Hozzászólások
Elsődleges fülek
ZakMegrekken írta: Majd elmondom, ha megvan, hogy ki a maradék 1200 ember, aki megy a levesbe, de ugye ez már három, szakértőnk pedig egyet emelt ki.
Egyébként ha abból indulunk ki, amit te feltételezel, tehát hogy a végén az egész kócerájt el akarják majd adni, akkor is logikus ez a típusú mozgás.
Megtisztított portfolio, lekarcsúsítva, és egyértelmű csomagokkal, amiket lehet külön-külön is lehet értékesíteni, attól függ mit szeretne a kedves vevő: Activison -> FPS központ, Bethesda -> RPG központ, Blizzard -> az meg Blizzard.
Még az id Softot kéne átpakolni az Activisionhöz.
Az Xbox profit marginja alacsonyabb, mint az iparági átlag, azt próbálják feltornázni.
Igen, de nem abban az értelemben, ahogyan egy átlagos gémer azt elképzelné, hanem olyan Satyásan. Tulajdonképpen rövidtávú pozitív éves eredmények érdekében kannibalizálják a jövőt.
Majd elmondom, ha megvan, hogy ki a maradék 1200 ember, aki megy a levesbe, de ugye ez már három, szakértőnk pedig egyet emelt ki.
ZakMegrekken írta: Egyébként a végzetes félreértés szerintem az, hogy a Microsoft valójában egy Steamet szeretne, vagyis egy olyan forgalmazócéget, ahová a nagy forgalom miatt minden évben ömlik a profit. Csak hát Steam az már van, Spencerék meg 10 év alatt nem oldották meg, hogy a Windows fejlesztőcége bármilyen szinten kompetens riválisként tűnjön fel. Hatalmas blama.
Hát ez a revenue generator gondolom a Gamepass lett volna, csak hát failed :D
Illetve hát a revenue-t stabilan és megbízhatóan generálja, tulajdonképpen egyedül az Xboxon belül, csak profitot nem igazán.
ZakMegrekken írta: De nem ez a cél, hanem hogy 2027-től minden egyes évben a szerintük iparági profit margin fölött legyen az eredmény. Csak hát a játékipar nem így működik, még a Sonynál sem működött így, amikor a csúcson voltak. Itt sikeres és kevésbé sikeres, jelentős és kevésbé jelentős megjelenések vannak, ahol 2-3 gyengébb év után jön egy kiemelkedő (főleg most, amikor tovább tart AAA-t fejleszteni), amikor megjelenik egy-két egy nagyobb hit.
Az Xbox profit marginja alacsonyabb, mint az iparági átlag, azt próbálják feltornázni.
ZakMegrekken írta:
De ha azt mondom, hogy "ezt csinálják" és ignorálom a másik 20 dolgot, amit egyébként még csinálnak, akkor kiválasztottam egyetlen dolgot a sokaságból és általánosítottam = hazudtam és nem mondtam semmit. Utána meg leírtam hogy az Activision a Pixar, mert fizetett a Microsoft.
1. Átszerveznek felépítésileg
2. Vágnak a menedzsment layereken
3. Általánosan csökkentik a létszámot
Milyen másik húsz dolgot csinálnak még?
Egyébként a végzetes félreértés szerintem az, hogy a Microsoft valójában egy Steamet szeretne, vagyis egy olyan forgalmazócéget, ahová a nagy forgalom miatt minden évben ömlik a profit. Csak hát Steam az már van, Spencerék meg 10 év alatt nem oldották meg, hogy a Windows fejlesztőcége bármilyen szinten kompetens riválisként tűnjön fel. Hatalmas blama.
De nem ez a cél, hanem hogy 2027-től minden egyes évben a szerintük iparági profit margin fölött legyen az eredmény. Csak hát a játékipar nem így működik, még a Sonynál sem működött így, amikor a csúcson voltak. Itt sikeres és kevésbé sikeres, jelentős és kevésbé jelentős megjelenések vannak, ahol 2-3 gyengébb év után jön egy kiemelkedő (főleg most, amikor tovább tart AAA-t fejleszteni), amikor megjelenik egy-két egy nagyobb hit.
Ez egyben a része annak a műveletnek, hogy sok rétegnyi menedzsmentet kell kivenni a rendszerből. Emellé pedig zajlik mindentől függetlenül egy általános létszámleépítés.
De ha azt mondom, hogy "ezt csinálják" és ignorálom a másik 20 dolgot, amit egyébként még csinálnak, akkor kiválasztottam egyetlen dolgot a sokaságból és általánosítottam = hazudtam és nem mondtam semmit. Utána meg leírtam hogy az Activision a Pixar, mert fizetett a Microsoft.
úgy látszik egy mentős is beszállt tegnap a dulakodásba XD
https://www.facebook.com/story.php?story_fbid=1552865916645366&id=100057...
Egyáltalán nem logikus amit mondasz. Egyrészt attól, hogy még nem zárult le az átszervezés, miért ne lehetne következtetni a jelenlegi mozgásuk alapján? Például azokat a stúdiókat, amiket bepakoltak a kiadók alá, nyilván nem fogják már kivenni onnan. Ez egyben a része annak a műveletnek, hogy sok rétegnyi menedzsmentet kell kivenni a rendszerből. Emellé pedig zajlik mindentől függetlenül egy általános létszámleépítés.
Azt is elmondta az AI csaj meg a CEO is, hogy mi a cél: jövőre már rendesen termelje a profitot ez az egész kóceráj.
Nem, hiszen az AI-s csaj azt mondta, hogy 14 layernyi menedzsmenttől kell megszabadulni, majd másnap kirúgta az id Software felét. Hazugság tehát.
A pontos megfogalmazás talán az lenne, hogy azt is csinálják, amit az Ashánál minden bizonnyal képzettebb barom is állít a cikkben, de közben meg 600 másik dolgot is csinálnak látszólag tök más célzatokkal.
Eddig is lejött, hogy ezt írta a csávó, csak hát faszság, mert tényszerűen nem ezt csinálják.
Szerintem a lényeg az, hogy megpróbálták maguk menedzselni a dolgokat, rájöttek, hogy nem megy, és beszervezték a stúdióikat azok alá, akiktől azt remélik, hogy jobban fog nekik menni. Tehát magyarán minek próbáljanak meg egy Xbox Corporate kiadó/menedzsment réteget megtartani egész fölött, amikor megvásároltak jól működő kiadóvállalatokat, akik jobban meg tudják oldani maguk. Korábban még a felvásárláskor sokan mondták, hogy Spencer lehet hogy megpróbálja majd begyűrni a felvásárolt egységeket, de végső soron az Activision fogja begyűrni az Xboxot.
Meg a Sony is viszonylag jól látta előre, mi fog történni:
Mondjuk az ukránok igazi cigány fasszopó módjára játszottak
Hát megszállta őket a hely szelleme, na:
https://index.hu/sport/futball/2026/09/21/nemzetek-ligaja-magyarorszag-ukrajna-felcsut/
Hát, őszintén sajnálom, hogy elolvastam ezt a sokat, mert elég gyenge adag szófosás.
Egyrészt eleve hülyeség bármire is következtetni úgy, hogy még nincs vége az átszervezésnek és az pl. alaposan valószínűsíthető, hogy Blizzard is next. 3200 ember elküldéséről regéltek és még csak kb. 2000-nél járunk.
Az Activision és a CoD felszopását meg azért sem értem, mert most éppen eléggé leszállóágban van a franchise, ami persze az MS többi cuccához képest még így is kiemelkedő siker, de ha trendekben gondolkodsz, akkor már annyira nem. Ráadásul az Activision = Pixar hasonlat gáz, köze nincs a kettőnek egymáshoz outputban sem, hiszen a Pixar nem úgy néz ki, hogy évente kinyomnak egy új Toy Story-t és mást nem is csinálnak. Baromira limitált egy kiadó, ráadásul a felvásárlással leválasztották róluk a Blizzardot, mert egyértelműen csak szívtak miattuk és restructuring ide vagy oda, esélytelen hogy visszakerüljenek alájuk. Ja és amúgy az Activisonnél is volt egy adag layoff a múltkor meg most is.
De ott van ugye a Bethesda is, amit a múltkor csesztek meg többek között az id Software leépítésével, szóval ott sem úgy néz ki a helyzet, hogy az Xbox itt most beismerte volna, hogy a belsős stúdiók szarok, tehát azokat a felvásároltaknak kell vinniük tovább. Tök egyértelműen random pénzügyi alapú lavírozás megy, amit kifelé megpróbálnak becsomagolni valami stratégiába, de láthatóan semmi vízió nincs a jövőt illetően.
hat ebbol a kolok barmely testreszevel golt lott volna :)
meg hat az a kerkez vedekezes. az a csavo annyira butta a focihoz.
alapvetoen azert dontetlenszagu volt a meccs, az ukik jobban koncentraltak
ZakMegrekken írta: Ez lehet hogy nagyon vad elmélet, de szerintem inkább a veszteséget akarják minimalizálni és a cégstruktúrát átláthatóbbá tenni azért, hogy a lehető legjobb pozícíóból lehessen majd eladni az Xboxot.
Érdekes
When Microsoft spent $7.5 billion on ZeniMax and $69 billion on Activision Blizzard in the span of two years, the general assumption was that Xbox was absorbing the industry's biggest franchises. This week's restructuring, however, suggests the opposite is actually happening.
NYU Stern professor and former SuperData Research founder Joost van Dreunen, writing in his SuperJoost Playlist newsletter, describes it as a reverse acquisition in slow motion, one in which the publishers Microsoft paid $76.5 billion for turn out to be the divisions best equipped to run the studios/IPs Microsoft built itself.
The new structure, announced alongside another 268 layoffs that form part of July's planned 3,200 reductions in this fiscal year, shows that clearly enough. Activision takes over World's Edge, Rare, and development and publishing of the next flagship Halo, leaving Halo Studios to support existing titles. Bethesda absorbs Obsidian, which is working on a new Fallout game, while King takes over Microsoft Casual Games, home of Solitaire and Minesweeper. Playground and Turn 10 merge into a single studio. Only Mojang and Blizzard are unaffected.
By and large, the acquired publishers aren't being folded into Xbox's structure; Xbox's own studios are being folded into theirs.
The Halo Irony
Van Dreunen calls handing Halo to Activision surprising at best, and at worst, evidence of how poorly Xbox was running its studios. To explain why, he goes back nearly twenty years.
For most of the Xbox 360 console generation, Halo and Call of Duty were direct rivals. Halo 3 opened in 2007 with $170 million in first-day sales, then the largest entertainment launch on record, and had Xbox's full weight behind it. Activision had to work hard to compete, but when Call of Duty 4: Modern Warfare arrived two months later, it introduced perks and progression systems that went on to define the genre.
Soon, the revenue gap was reversed. Bungie left Xbox in 2007 and signed a ten-year deal with Activision in 2010. By 2012, Halo 4's $220 million opening day was eclipsed a week later by Black Ops II's $500 million. As van Dreunen puts it, the Xbox 360 had come to depend more on a third-party shooter than on its own flagship shooter franchise.
The analyst's broader argument is about vertical integration. In theory, owning the hardware, platform, publishing and development lets a company capture more value. In practice, he argues, integrated firms are slower to react when the market shifts.
Xbox relies on first-party titles for 61% of its content revenue, more than double Sony's 29%, while pure-play publishers like EA and Take-Two have shipped more reliably without any platform to support. Microsoft built its portfolio during a content cycle, when scale and IP depth won, and the market has since swung toward distribution, turning that same strategy into a financial and creative liability.
Minecraft is the big exception: Microsoft paid just $2.5 billion for Mojang in 2014, and the game has sold roughly 300 million units, but that success was so disproportionately profitable that it justified the ZeniMax and Activision Blizzard purchases, and subsidized projects with far weaker returns.
Gravity Always Wins
Van Dreunen's own conclusion is that Microsoft's acquisitions were less about IP and more about managerial talent, drawing a parallel to Disney's 2006 acquisition of Pixar and the placement of Pixar's leadership in charge of its own animation studio. I'd add a second, complementary reason this outcome was nearly inevitable: the immense gravitational pull of the IPs Microsoft acquired.
Call of Duty is the industry's most dependable annual blockbuster. World of Warcraft remains one of the most successful online games ever made, and Diablo is more relevant than ever. The Elder Scrolls and Fallout are two of the biggest RPG franchises in existence, with Fallout's profile boosted further by Amazon's highly successful TV adaptation. Halo and Gears of War, by contrast, haven't had a cultural moment comparable to their respective peaks in well over a decade; Forza Horizon is the only Xbox franchise that's still growing, but it is shackled by a niche genre.
Van Dreunen's own revenue analysis shows the effect. Xbox's first-party software revenue stayed below $2 billion a year through 2019, then surged after the Activision Blizzard deal to $13.7 billion in 2025, overtaking third-party revenue within a total of around $22 billion. The acquired franchises aren't part of Xbox's first-party business anymore; now they effectively are the business.
When that much of the revenue flows from the acquired IP, investment, talent and organizational authority follow. Obsidian is the neatest illustration: the studio behind Fallout: New Vegas is making a new Fallout game, and now reports to IP owner Bethesda. Xbox's own studios are increasingly organized around the franchises it bought, not the ones it created.
Of course, that doesn't mean the restructuring will automatically succeed. Call of Duty has had its own recent struggles: Black Ops 6 was pitched as the biggest launch in the series' history, but its player base had eroded by the following Spring, and its reception among PC players fell well short of rival shooters like Battlefield 6, VALORANT, and The Finals.
Microsoft, in van Dreunen's words, bought one of the best publishing organizations in the business, then took another three years to let it do the publishing. Whether Activision really turns out to be Xbox's Pixar is the question the next few years of releases will have to answer.
Hát ez gyalázat.......
Az meg pláne, hogy leszurkolt minket ezer dezertőr ukrán cigány a tetőről.....
És értek mindent, biztos semmi sem olyan egyszerű mint ahogy gondoljuk, de mondjuk az ember azt hinné, hogy egy profi futbalista 5 méterről el tudja találni az üres kaput. De nem. Menjen inkább péknek.
Mondjuk az ukránok igazi cigány fasszopó módjára játszottak, és bíró is nyugodtan bekaphatja. Utóbbi ausztrál, szóval nem meglepő.
Warhammer 40k: Boltgun
Amikor 3 éve kijött ez a játék, valóságos hőseposz költődött mellé szimplán azért, mert egy napjainkban népszerű IP döntött úgy, hogy indie retro FPS-ként is kipróbálja magát. Jó sokat el is adtak belőle, a fanok esküdtek a nagyszerűségére, de a kritikák már jóval langyosabbak voltak. Utóbbiban az volt igazán meglepő, hogy a kifejezetten boomer shooterekre specializálódott youtube-erek és játékosok között is vegyes volt a fogadtatás. Nekem a demó bejött, de volt pont elég más lövölde akkoriban, szóval elraktam a "backlognak jó lesz" kategóriába egészen ezidáig.
Szerencsére egyáltalán nem bántam meg a Boltgunnal töltött időt. Tény, hogy messze nem hibátlan játék, viszont mégis egy nagyon kellemes egésszé tud összeállni egy nekem nagyon bejövős dizájnban. Emlékeim szerint az internet egy része azon volt fennakadva, hogy ez nem is igazi boomer shooter, sőt, igazából csak grafikában néz ki úgy, de egyébként egy modern árkád lövölde, a Doom 2016 WH40K skinbe ágyazott másolata. Ez erős túlzás, mert alapjaiban ez inkább a régi Doom (annyira, hogy az első pálya még át is emel egy részt a Doom E1M1-ből), csak feldúsítva a 2016-os reboot legjellemzőbb elemeivel. Szóval az elején nyomokban, a játék közepére viszont már teljesen old school pályákon kell bolyongani, amiken az ellenfelek nemcsak császkálnak, de nuDoom-osan spawnolnak is, pályánként egyszer-kétszer pedig zárt arénákban kell mind egy szálig kipurgálni az eretnekeket.
A Doommal való összevetést az teszi igazán viccessé, hogy a játékban irányítandó ultramarine mozgása kísértetiesen emlékeztet a Boltgun után 2 évvel megjelenő Dark Agesben "gyors tankként" mászkáló Doomguyra. Tekintélyt parancsolóan nagydarab, nehéz állatok vagyunk tehát, ami nyilván passzol egy űrgárdistához.
Nem vagyok nagy WH-s, de szerintem a setting tökéletesen el lett találva, igazából kicsit túl tökéletesen is. Autentikus space marine fegyverekkel irthatjuk a káosz háromféle, szintén autentikus seregét (csak Slaanesh hiányzik, de hát a folytatásra is kell tartogatni valamit, na) autentikus WH környezetben és az utóbbit tolták egy kicsit túl szerintem. Az epizódok (3 + 1 DLC) szinte mindegyike kellemes nyitott helyszíneken indul, de aztán valahogy mindig belekeverednek a mindenféle WH40K-s "techbázisokba", amik lehetnek sötét tech katakombák, sötét gótikus tech katedrálisok, sötét tech kohók, Tzeentch színeiben pompázó sötét gótikus tech katakomba-kohó-katedrálisok és ezek permutációi. Egy idő után kurvára egyhangú, de szerencsére a pályadizájn és a játékmenet érdekes tud maradni.
A pályák ugyanakkor nem indulnak túl érdekfeszítően: az első néhány szint érezhetően úgy lett kitalálva, hogy azok is könnyen boldoguljanak, akik még életükben nem láttak boomer shootert. A fegyverek és az ellenfelek is kicsit lassan csöpögnek (mondjuk egy modern 3D-s játékhoz képest még ilyenkor is sok van belőlük, ami jó), a továbbjutást sok helyen sárga festék segíti, alaposan el van magyarázva az FPS csínja-bínja. Túlzás kicsit talán, de nem baj az, ha szélesebb közönségnek készül egy retro grafikájú lövölde, hadd szokják a zoomerek.
Egyébként meg van is mit szokni még a tapasztaltabbaknak is, mert van a Boltgunban néhány érdekesséb. Pl. nagyjából átvették az asztali Warhammerből a strength és a toughness értékeket, így minden fegyvernek van egy pontban megjelenő erőssége (pl. a címadó boltgun STR4), minden ellenfélnek pedig egy szintén egyszámjegyű toughness pontja. Így nyilván minden ellenfélre olyan fegyverrel érdemes lőni, aminek az ereje megegyezik vagy meghaladja a toughness értékét. Ofkorsz egyáltalán nem idegen dolog ez egy FPS-től, de ebben a megvalósításban hatványozottan jobban kell figyelni a megfelelő fegyver alkalmazására, persze elsősorban a magasabb nehézségeken, ahol a sebzésbónuszok nagyon sokat számítanak. Pl. a tradicionálisan FPS-ben erős shotgun itt STR3-mat kapott, ami azt jelenti, hogy elsősorban a kisebb ellenfelek tömegoszlatására érdemes használni. Ugyanakkor a nagyobb testű monsztereknél sem feltétlenül hülyeség megpuskázni, hiszen a nagy szórású lövedékből több fog találni rajtuk... kivéve ha vagy két ponttal keményebbek a 3-asnál, akkor már közelre sem hatásos a shotgunnolás.
Ezt a rendszert sikerült megfejelni egy adag egészen érdekes power uppal. Az alap boltgunhoz pl. speciális lőszert lehet találni, amiből az adott pályán mindig csak egy bővített tárnyi van, de remek extra tulajdonságokat adnak (armor piercing, magasabb DPS, egyszerűen magasabb sebzés vagy lángoló töltények), az igazán menő viszont az, hogy a fejlesztők átvették a Tome of Power koncepciót a Hereticből. A legtöbb pályán lehet találni egyet a Machine Spirit névre keresztelt pickupból, ami felerősíti az éppen kezünkben lévő fegyvert, de mindegyiket máshogyan. A boltgun szimplán csak STR5-re erősödik, a plazmafegyverben viszont bővül a tár és felhevült állapotban sem sebzi meg a használóját, így spammelve konkrétan a játék igazi BFG-je válik belőle.
Ha ez a mix szimpatikusnak hangzik, akkor tutira be fog jönni a játék a hibáival együtt is. A negatívumok többsége pedig a balanszhoz kapcsolódik: akad egy-két brutálisan nagyot sebző ellenfél, a STR-toughness rendszer miatt a bossokba és egy-két minibossba is őrült sokat kell lőni, ha nem optimálisan oldjuk őket meg, ugyanakkor a játék valahogy mégis leginkább túl könnyű. Szerintem tapasztaltabb játékosoknak érdemes Hard vagy Exterminatus fokozaton nekiállni, én Exterminatuson toltam végig és bár volt néhány elég kemény rész, összességében mégsem egy Doom Eternal nightmare-en.
A másik negatívum sajnos a teljesítmény: Unreal Engine 4... Elég röhej, de ez a motor még ilyen minimál grafika mellett is rengeteget szaggat a töltés miatt, zsúfoltabb részeknél pedig még a teljesítmény is le tud esni kicsit, mert nem tudom, biztos túl sok az AI a pályán. Annyira nem zavaró a stutter, de érdemes szarakodni a beállításokkal és megnézni, hogyan fut a legsimábban, mert nekem defaulton borzalmas volt.
És ennyi, mindent összevetve én nagyon bírtam ezt a játékot, igazából még a története is okés, egy minimálsztoris Space Marine spinoff tulajdonképpen. Good shit, a folytatás meg már annyira Doom, hogy még Mick Gordon is lesz benne, szóval várós:
https://www.youtube.com/watch?v=Qkg4CpTRugE
Szerk: Ja és a legjobb két hangulati fícsört nem is említettem:
- A T billentyű lenyomására emberünk rantel, kurva sok beszólása van, amikben hol az eretnekeket gyalázza, hol a császárt vagy magát élteti, zseniális.
- Ha abbahagyjuk a hentelést és megállunk, az ultramarine előkapja a Codex Astartest és elkezdi olvasgatni. Legjobb idle animáció evör.
rwurl=https://i.imgur.com/2rB8UeO.png
Ennél fejlettebb 4D sakk már csak az lenne, ha a patológián helyeznék el az egyetlen működőt.
Kiesik a fejéből a 3,5-ös floppy trololo
a HDD az ütéstől esetleg hibásan ír vagy meghibásodik. Esetleg egy csatlakozó kilazul.
nem tudom mi értelme, ha a fejét üti a robotnak. miért jó? ha feltudja boritani az esetleg működhet.
A nagy számok törvénye alapján egyre több hiba fog kikerülni. Ez épp morális hiba volt.
Egyelőre elég kényelmesen ráfeküdtek a népi bosszúvágyra.
Simán elképzelhető. Bár persze, ki venné meg? Végülis az arabokról el tudom képzelni, az EA után...
Azért látszott, hogy a robotnál a rúgás erejét akarták demózni, mert az látványos. Vicces a robottól amikor kirázza a végtagjait... a szörnyű az, hogy a szerves anyag, csont, bőr, hús előbb kezd el elviselhetetlenül fájni, mint hogy a robot lemerüljön. Addig viszont csépelni fog, gyakorlatilag az embernek esélye sem lesz.
Ez lehet hogy nagyon vad elmélet, de szerintem inkább a veszteséget akarják minimalizálni és a cégstruktúrát átláthatóbbá tenni azért, hogy a lehető legjobb pozícíóból lehessen majd eladni az Xboxot.
True, de nem mondom, hogy nem értem meg Satyát. Mikor volt az Xboxnak utoljára kompetens vezetése? Talán az Xbox 360-éra közepéig. Utána mindig jött valami főnök nagy víziókkal, amik sorra sültek be, miközben az MS corporate meg azt hallgatta, hogy már tényleg csak pár év, meg már csak pár száz milliárdot kéne elkölteni, aztán már tényleg jó lesz.
Lehet ideje volt arra a belátásra jutniuk: oké, obviuszli nem értünk hozzá, kár ezt ebben a formában tovább erőltetni, csinálja inkább az Activision.