Hozzászólások
Elsődleges fülek
Na jó ezt kifejtem egy pöppet.
Igazából akkor áll össze a kép szerintem elég cáfolhatatlanul, ha a szembenálló történeteket (Marty Stratton vs. Mick Gordon) összeveted a tudható tényekkel.
1. Az id Software-nél mindig volt crunch és mindig is lesz. Carmack apánk imádott vakulásig dolgozni, hisz a crunchban. Ezzel alapból nincs semmi baj, pl. egyetemista korom óta én is hiszek abban, hogy az elmélyült tudáshoz sokszor van szükség arra, hogy rövid idő alatt sajátíts el sok információt, mert úgy jobb esélyeid vannak a mélyebb összefüggések felismerésére, hiszen több infó van benned, nem felejted el két hét alatt.
Tehát Gordon biztosan cruncholt az Eternal soundtrack világra szülése közben.
2. A Doom Eternal soundtrackje kurva nagy meló, annyira, hogy ilyen volumenű dolgokra manapság nagyon ritka az egy zeneszerző. Ráadásul Gordon nemcsak a zenét szerezte a játékhoz, hanem az audio designból is kivette a részét.
A jóval kisebb project Ancient Gods DLC-t mindjárt két zeneszerző rakta össze, a Dark Agesen pedig egy egész csapat dolgozik (utóbbinak egyébként nem örülök, mert eddig bármit hallottam a játékból, az nagyon sablonos metálzene volt). Szóval elég egyértelmű, hogy az id Software tanult az Eternalból és azóta nem bíznak egy egész játékot egy darab komponistára.
3. Az egész Mick Gordon-mizéria kurva gázul volt kezelve az id részéről. Ugye a gond abból adódott, hogy az Eternal premium editionhöz beígérték a sountrack albumot, ami eleve késett és amikor végül megérkezett, feltűnően rossz minőségű lett a 2016-os játék albumához képest. Gyorsan kiderült, hogy a számoknak csak egy részét keverte be Gordon, sokan fel is háborodtak...
...és erre egyszercsak Marty Stratton előáll egy kurva hosszú nyilatkozattal, amiben a zeneszerzőt szidja, mint a bokrot. Kurva gerinctelen viselkedés, munkahelyi szennyest ilyen csúnyán kiteregetni nagyon durva, ráadásul sok megmagyarázhatatlan hülyeség is van benne. Mick Gordonnak már a Doom előtt is elég jelentős múltja volt, a legnagyobb kiadóknak dolgozott, tutira nem díva. Gordon a válasznyilatkozatban sokkal koherensebb történetet ad elő és a dátumok is abszolút stimmelnek.
Szóval teljesen tiszta, hogy kinek van igaza, Gordon elűzése a Doomtól pedig fekete pontja az id Software-nek.
Teljes biztonsággal hihetsz Mick Gordonnak a témában.
Igen, de ez alatt azt is kell érteni, hogy bizonyos menübeállítások nem fognak tőle működni. :D Fancy readme-t én is tudok írni.
Na ez például sokkal szórakoztatóbb, az ilyen cikkeket támogatom:
https://telex.hu/after/2025/01/24/elon-musk-videojatek-path-of-exile-2-diablo-4-asmongold-vita-hazugsag
Megemlítődik benne ez a klasszikus is:
Ennek a törekvésnek volt a része az is, amikor 2023 őszén azzal tesztelte az X-re érkező streamelős funkciót, hogy saját magát közvetítette, amint Diablo IV-ezik, és az is, amikor egy podcastban arról beszélt, hogy egykor a világ egyik legjobb Quake-játékosa volt.
Ez annyira vadul hangzott, hogy egy másik interjúban a játék történetének egyik, ha nem a legjobb játékosát, a John Carmack legendás játékfejlesztő Ferrariját is elnyerő Dennis „Thresh” Fongot is megkérdezték róla, aki némi meglepetésre megerősítette, hogy Musk a kilencvenes években ugyanazon a szerveren lógott mindennap, ahol ő is. Aztán hozzátette, hogy Musk nem volt túl jó a játékban, de azt így sem lehet elvitatni tőle, hogy együtt játszott és talán lépést is tartott a játék legendáival. Muskot ezután többen is kihívták, de senkivel nem ült le 52 évesen, helyette Diablo IV-ezett tovább.
Ez a "modder jobban megcsinálja" mondjuk kicsit mitológia, pl. én az SH2 modot konkrétan próbáltam a megjelenés idején, hátha javít a dolgokon és nullát sikerült. Jó, itt-ott felhúzott néhány apróságot, ami alig tűnik fel, de a teljesítmény nem lett jobb, csak a hivatalos peccstől.
Főleg az Unrealnél szerintem az esetek többségében ez csak ini file delejezés, mert az könnyű és sokszor tényleg lehet vele javítani a dolgokon. De néhány éve pl. pötyögtem egy ilyet:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2565904373
Sok embernek segítettem vele... de néhánynak meg tökre elcseszett dolgokat a játékban és az istennek se tudtam rájönni, miért. Szóval tippre az egyszerű ini fixek azért nincsenek benne sokszor a hivatalos javításokban, mert az esetek kis százalékában probléma lehet belőlük, amit meg kell oldani és arra meg csesznek, mert túl drága lenne vagy nincs rá idő.
Azért Hugo már eléggé miniceleb.
Ami mondjuk roppantul érdekes, hogy első blikkre totál a Serious Sam ugrik be az új pályadesignról, és nagyon kíváncsi vagyok, mennyi igazolódik be majd ebből. Jól esne egy Sames Doom, ha már a Croteam jól eltolta azt a franchise-t.
Ah, perfekt:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=8KyA7bf4IB0
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=FGFuaVUI6_E
Na, ez bejövős:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=SHaN4MIGqpo
Kicsit közelebb van ez a Yasuke az értelmeshez annál, mint amit tavaly mutogattak. Viszont ez az első AC tréler, ahol nagyon elavultnak érzem a külcsínt, Ubi on its last legs.
Are we dumb now? Mmint társadalmilag?
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=qsVJUasEPPk
Teljesen egyértelmű minden józanul gondolkodó létére, hogy a remek dél-afrikai viccek ellenére Elon Musk nem náci karlendített, szimplán csak egy autista, túlzmogásos, hordótestű, fake gamer gyökér. Amit a liberó közösségi meg "klasszikus" média lenyom Muskkal és Trumppal kapcsolatban, kurvára kibaszottul fárasztó már és nagyon üres hisztéria- és hangulatkeltés.
Én sem vagyok Trump fan, de nem igaz, hogy ne lehetne látni ebben az egész helyzetben a humort meg azt sem értem, hogyan nem lehet észrevenni, hogy emberünk részben azért nyert meg két választást, mert sokan a híreket olvasva úgy voltak vele, hogy "na jól van elmentek ti a kurva..." és behúzták rá.
A töltény "tudni fogja", hogy fém, hús, egyéb anyagot talál-e el pixelpontosan.
I have no idea what that means és nem hiszem, hogy ebből a játékos bármit is észrevenne (lehet, hogy a fejlesztők sem), de azért menőn hangzik. Viszont ha ki lehet kapcsolni és kell a stabil 120 fps-hez, akkor kikapcsolom. :D
És állítólag kötelező lesz hozzá a ray tracinges kártya ugyanúgy, mint az Indiana Joneshoz, ami azért tyujujuj. Mondjuk nem nagyon látom rajta a nagy rétrészinget itt:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=M3fglmDxD2U
Ezt most komolyan írtad, vagy csak szivatsz? :)
Nem szivatlak, érdekesen van összerakva az a játék, pl. a Super Shotgunt is a negyedik pályáig tartogatják és ott is csak secretből lehet felkapni (mondjuk nagyon szembetűnő secret :D).
Ja amúgy ez a bug továbbra is létezik, továbbra sem indul el a gépemen egyik remaster sem:
https://us.forums.blizzard.com/en/blizzard/t/warcraft-i-ii-remastered-wont-start/53161
Elképesztően tolják ott az Activision-Blizzard-King-Microsoftnál.
Ha a F3 az NV után jön, akkor joggal lehetett volna savazni emiatt, de azzal, hogy sok év után volt új Fallout, nekem elvitte a hátán két végigjátszáson át is.
Eeeeeh de muszáj megadni ezt a pink slipet a Bethesdának, amikor a F3 a századik Bethesda RPG volt és elég tiszták voltak a folytatással kapcsolatos elvárások is? Az nem egy kezdő fejlesztőcsapat első játéka volt, hanem az Oblivion folytatása.
Jó mondjuk szerintem jobb lett az a játék így ahelyett, mint hogy ha a teljesen egyértelmű kókler írók megpróbálták volna lemásolni az első két részt, mert az meg számukra borítékolható fail. A Bethesda a "nézd, ott van valami érdekes a messzeségben, menjünk oda és öljünkhöz" ért, az intellektuálisabb játékmenethez már hülyék és a Fallout 76 korában ez így is van jól. :D És még csak nem is a rosszindulat beszél belőlem, ezen a szinten kezelve a F4 meg a 76 is konkrétan jobb játékok, mint a F3 valaha volt, a célzottan mélyebb Starfield viszont...
A második bekezdést meg nem értem abból a szempontból, hogy szerintem rohadtul túlmisztifikálod az első két részt és ott látsz titkokat meg nehézséget, ahol sosem volt. A hardcore mode otthagyása meg nyilván hiba volt, ha kihívást szerettél volna meg ha elfogadjuk, hogy az FPS nézetű részek tök más jellegű játékok, amikhez máshogyan is kell hozzáállni (ez szerintem egyértelmű, így azt sem tudom értelmezni, hogy most az NV mihez méltó meg mihez nem, csak azt tudom, hogy az a játék abban az időben és térségben játszódik, amitől nekem mindig is egyenes folytatása tudott lenni az 1-2-nek).
Otthagyjuk a Doomokat néhány pálya után, az NV-ben nem kapcsoljuk be azt a módot, amit nekünk találtak ki, ezek életvezetési hibák már, titeket kényszeríteni kell, hogy elmeneküljetek a saját rossz életdöntéseitek elől. :D Túl sok a játék, túl kevés az idő, én ezért tolom úgy manapság, hogy évente játszom mondjuk 5 játékkal, amikkel tényleg akarok játszani és azoknak igyekszem tényleg megadni az időt, hogy ne csak maszatolás legyen.
Egyébként ha már retro FPS, szerintem 2-3 volt az utóbbi időben, amikkel érdemes játszani: a Postal Brain Damaged pont azt az edgy hülyéskedést hozza vissza, ami az IF-ben tényleg nincs meg, a HROT Build Engine-esebb a Build Engine-nél, a WH40K Boltgun meg szimplán csak kurva jó.
Szerintem mindegy, melyik Blood, de tény, hogy az nBlood jóval pontosabb és könnyen kiszúrhatóan az.
Az Ion Fury-vel kapcsolatban meg teljesen igazad van, csak annyit tennék hozzá, hogy az a játék annak a közönségnek tud odacseszni, akik élnek-halnak a Build engine level designért és szeretik azt, ha jóval komplexebb és direkt van túlbonyolítva. Az IF Build engine level design pornó, alapvetően ebben tud egyedi lenni.
Ja és az Aftershock egyébként innovatívabb: a fegyverek érdekesebbek, a vezetős rész meg egyedülállóan fasza.
Ezt mind alá is írom, csak a valamivel ízlésesebb külcsín és az első blikkre jobban összerakott térkép a nagy egészhez viszonyítva a lófasszal egyenlő előnyök. Nekem az ilyesmi vélemény kb. annyit jelent, hogy aznap épp rossz kedve volt valakinek, mert ha olyan kedvem van, 600 másik dologba bele tudok kötni a Fallout 3-ban a grafikát és a térképet illetően is, amik alapján a világ legszarabb játéka.
Pl. oké, jobban néz ki a 3, mint az NV, viszont tele van az a játék is fos színfilterekkel, amiktől rohadtul unalmas kékeszöld az egész. Rendben, a felfedezés egy kicsit szabadabb, mint az NV-ben, viszont egy másodjára már nagyon gáz, 2 órás lineáris résszel indul a játék, a térkép közepét elcsaló metróalagutak meg undorító szar level designnal vannak megáldva.
De oké, ha egy addikciós hajlamokkal megáldott, szenvedélybeteg hülye vagy, aki él-hal a hatásvadászatért, akkor a F3 jobban beránt, jogos. Csak az NV meg egy actual RPG. :D Igazából az is egy érdekes vita lenne, hogy mennyire érdemes nagyra értékelni azt a játékdizájnt, ami pavlovi reflexeket akar kiváltani a játékosból meg ösztönös viselkedésformákat idéz elő (Bethesda exploration in a nutshell), mert ennyi erővel minden második mosóporreklám is zseniális.
Nope, ez egy jogos probléma egyébként, a 2016 a negyedik pályától indul és az ötödik pályától lesz jó. :D
Nekem alapból nem is azzal szokott gondom lenni, hogy másnak nem jön be a kedvenc játékom vagy x másik játék, ami overwhelmingly positive ratingen fingja le Steamen a műfajtársakat lassan 5 éve, az RW-n meg kiderül, hogy szar (ezt megszoktam, ezért járok ide meg Tina Turner miatt :D), hanem "a néhány óra után abbahagytam" jelenséggel.
Ez engem kb. azóta zavar, hogy Nightbagoly néhány óra után kiszállt a New Vegasból, mert nem rántotta be mindjárt az elején, miközben előtte minimum egy évig imádta a Fallout 3-mat. It doesn't make sense to me, hogy pénzt / időt baszol el arra, hogy megvegyél / letöltsél és felrakj egy játékot, amit aztán otthagysz 2 óra után, mert uncsinak érzed, amikor tudod, hogy a modern AAA játékok 99%-ában semmi sem történik az első 3-4 órában. Ehhez képest a Doom 2016-ban legalább lövöldözhetsz, miközben óv a játék, mint a hímes tojást meg fent hagyja a bicikliden a pótkerekeket is, de aztán úgyis beindul és alapjaiban lesz más a játékmenet, szóval why not stick around?
Egyébként második végigjátszásra az első pálya egyenesen szar. A második is, a harmadikon viszont már kb. lehet felfedezni, de annak is csak a végére jut el odáig a játék, hogy legalább lelőhetsz néhány Hell Knightot. Az Eternalban is ott ez a probléma, sőt, ott igazából a Super Gore Nestig kell várnod az igazi doomozással, csak az a játék a korai pályákon is tud nehéz lenni meg kevés fegyverrel is lehet benne kreatív dolgokat csinálni, szóval nem unalmas, ha tudod mit csinálsz.
Like a Dragon: Ishin!
Na, ez egy nagyon egyedi élmény volt annak ellenére is, hogy tökéletesen illik rá a "Yakuza-játék az 1800-as években" leírás annak minden velejárójával: drámai, remekül megírt történet, kicsi, de tömény open world, substory-k tucatjai, minijátékok ezerrel.
Mindeközben viszont egy 10 éves, korábban csak japánban megjelenet játék "nyugatosított" remake-jéről van szó, ami annyit tesz, hogy a régi játékot egy az egyben átültették Unreal Engine 4 alá néhány kisebb-nagyobb változtatással. A játékement néhány 99%-ban maradt a régi, az egyetlen lényegi változtatás az, hogy a trooper cardokat egy kivétellel (arénaharcok) mindenhol lehet használni a játékban és ehhez igazodóan buffolva lettek az ellenfelek is. A kártyák mindenféle különleges képességeket adnak (special move-ok, heal, medve és tigristámadás stb. :D), nagyon fun használni őket, néhány új is bekerült (pl. ki lehet húzni már Ichibant is) de ennyi a hozzáadott tartalom a remake-hez.
Ami a karaktermodelleket és a szinkront illeti, már nagyon más a helyzet és itt jön be az, hogy miért "nyugatosított" a remake: az eredeti szereplők jelentős részét lecserélték főleg a Yakuza 0 színészeire. A 0 volt az a játék, ami istenigazából behozta a Yakuzát a köztudatba és amivel véglegesen sikerült kitörnie a franchise-nak Japánból, szóval teljesen egyértelműen üzleti döntés volt ilyen formában visszahozni olyan népszerű karaktereket, mint Kuze vagy Awano.
A vicc viszont az, hogy rohadtul működik az egész. Az Ishin koncepciója eeredetileg is az volt, hogy a Yakuza szereplői bújnak történelmi karakterek bőrébe, szóval tulajdonképpen csak ki lett bővítve a roster Kiryu, Majima, Ryuji, Akiyama és társai mellé. Olyan hatást kelt ettől a történet, mintha egy színdarabot néznél és iszonyú nagy hangulata van. Ráadásul remekül el is tudnak játszadozni a fejlesztők azzal, hogy néha engednek a kísértésnek és "visszaváltoztatják" a történelmi személyt Yakuza-karakterré. Pl. a Majima által "eljátszott" Okita Soji elleni bossfight tetőpontján Okita eldobja a katanát, majd Majima jellegzetes tőrével és mozdulataival folytatja a harcot, hiszen Okita valójában Majima.
Egyetlen helyen volt sok a fanszervíz: a játék egyik pontján felcsendül a Kuze theme a Yakuza 0-ból, ami egyébként a kedvenc számom abból a játékból és évek óta biztos pont az edzős zenéim között is, de ide nem illett és az eredeti szám biztos hogy jobban megfelelt volna, bármi is volt az. A történeten is érezni itt-ott a fanszervíz célokat, pl. teljesen egyértelműen cél volt összehozni a Kiryu-Majima buddy cop movie-t is a játék képében, de minden perce arany és nem lehet érte haragudni.
Túlzott spoilerezés nélkül egyébként a sztori egyik középponti motívuma is az, hogy emberek másnak adják ki magukat, mint akik valójában, szóval tényleg azt lehet mondani, hogy művészileg tökéletesen ki lett dolgozva a Yakuza-színdarab. A történet főhőse Sakamoto Ryoma, a másfél évszázada élt szamuráj-politikus, de történelmi hűségre nem érdemes számítani, mert bár életének kulcsmozzanatai visszaköszönnek, a játék valójában egy remekül összerántott történelmi fikció. Ryoma mesterét megölik, a gyilkossággal pedig őt gyanúsítják meg, ezért elhagyja szülőfüldjét, Tosát, a gyilkos leleplezése érdekében pedig Kyotóban kezd új életet Saito Hajime néven.
A poén, hogy Saito Hajime is a történelemből lett átemelve és rajta keresztül jut el a cselekmény a Sinszengumihoz, vagyis a kései sógunátus rövid életű kvázi-rendfenntartó szervezetéhez, aminek Hajime maga is az egyik kapitánya volt. Az pedig nemcsak a játékból, de egy gyors wikizésből is kiderül, hogy ami a működését és az egyes tagok életét illeti, a Sinszengumi kísértetiesen emlékeztet a későbbi jakuzákra. Bazierős az ötlet tehát, a cselekmény meg remekül lett kivitelezve, a Yakuza 0-hoz hasonlóan kiválóan van megírva, nagyon jó karakterekkel, minden fordulatát és drámázását imádtam.
Elképesztő, hogy az agyonhype-olt amerikai játékok mennyire a kanyarban sincsenek ahhoz a cselekményvezetéshez képest, ami itt ahhoz kell, hogy simán végig tudjak ülni egy 50 perces cutscene-t és a körmömet rágjam izgalmamban alatta ahelyett, hogy azon filózzak, hogy hol van a következő bunyó. Ehhez mondjuk az is kell, hogy Yakuza-játékhoz méltóan a pacing itt is hibátlan abból a szempontból, hogy abszolút rád van bízva, hogy mikor szeretnél megszakítások nélkül elmerülni a játékmenetben és mikor jöhet a story time.
Kiotó tele van harccal, substoryval és kismillió egyéb elfoglaltsággal, viszont ezek egy fokkal kevésbé őrültek, mint a szokásos Yakuzákban és jelentős részük inkább azzal van elfoglalva, hogy az 1800-as évek Japánját mutassák be jellemző problémákon és élethelyzeteken keresztül. A poénos stílus persze meg lett tartva meg azért akad pl. olyan substory is, amiben bemész egy bordélyba, ahol szumós férfiak kínálják bájaikat vagy ahol összefutsz az utcán egy flörtölős nővel, aki csak és kizárólag pénisz alakú zöldségeket kér tőled. De van karaoke is, ha jókor mész, akkor akár még Majimá... Okitával is:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=qA4fmIi0LNY
A harc hatalmas fun, viszont az is érződik rajta, hogy az Ishin volt az első RGG-játék, ahol megpróbálkoztak a különböző stílusok közötti váltogatással. Az Ishinben ebből négy van, de balanszban elég nagy különbségek vannak közöttük, ami miatt főleg a katanát pisztollyal ötvöző Wild Dancert és a katanás Swordsmant érdemes használni az esetek többségében. A Yakuzából ismerősebb Brawler is megvan, de az itt elég gyenge tekintettel arra, hogy a legtöbb ellen szamurájkardokkal és pisztolyokkal jön, a csak a lövöldözésre fókuszáló Gunmant meg néha érdemes ugyan előkapni, de borzasztó unalmas. A stílusok közötti váltogatás a Yakuza Kiwamihoz képest nagyon lassú, viszont a 0-nál valamivel sebesebb, szóval legalább jól lehet kombinálni az egyes szituációkhoz legjobban passzolókat.
Ami tovább színezi a dolgot, az pedig az Ishin erős ARPG beütése (a legtestesebb sidequestben konkrétan 40 Diablo-szerű dungeont kell végiglootolni, szóval ja, it's an ARPG too btw.), amin keresztül folyamatosan jobb katanákat és pisztolyokat lehet szerezni, illetve kovácsoltatni. A már említett kártyákkal együtt elég baszó geart lehet összegereblyézni a játék végére, amivel öröm a hentelés.
A hátrány, hogy emiatt grind is van, de még milyen! Viszonylag kompakt single player játék lévén opcionális, hogy mennyire akarsz elmerülni a kraftolásban, de ha igen, akkor rengeteg pénzre és nyersanyagra van szükséged. Ezek egy részét (főleg a pénzt) iszonyú nehéz összeszedni, szóval érdemes megbarátkozni azzal a gondolatallal, hogy csirkeversenyekre (ja igen, ilyenek is vannak) való fogadással kell megtöbbszörözni a nehezen összekuporgatott lóvédat, persze a bukás elkerüléséhez sok visszatöltéssel. A sztorirészek szerencsére ellátnak jó kardokkal, amikkel simán végig tudtam érni a main questen legend nehézségen, szóval tényleg opcionális a dolog but still.
Összességében kurva nagy élmény volt a játék és nem is értem, hogy a SEGA miért várt 10 évet a nyugati megjelenéssel. Biztosan réteg cucc, sőt, a Yakuzák között is az, viszont kivalóan van megcsinálva. Ami a történetet és a settinget illeti pl. simán lealázza az Assassin's Creedet, mert így kell történelmi fikciót írni és így kell autentikusan bemutatni egy történelmi korszakot, jelen esetben a sógunok és a szamurájok végét. Játékmenetben pöpec akciójáték, körítésben meg túlzás nélkül egy kulturális szempontból is értéket képviselő, a közönséget felnőttként kezelő portékáról van szó, szerintem ez 10 éve is megtalálta volna a rajongótáborát. A Yakuza 0 továbbra is tökéletes, mert az a Yakuza 0, de ettől még basszameg de jó volt az Ishin!
Valahol ezt is értem, csak nem tudom... te nem szoktál úgy lenni vele, hogy basszus x évtizede játszunk és ugyanazokat a paneleket kapjuk orrba-szájba, szóval tök jól tud esni, ha jön valami, ami kimozdít a komfortzónából? Az Eternal sok tapasztalt FPS-veteránnak is ilyen játék volt, pl. nekem az első végigjátszás azért volt emlékezetes, mert ultra violence-en is szívtam itt-ott rendesen, és tökre jó volt, hogy végre megint meg kellett tanulnom tisztelni egy AAA FPS-t. :D Aztán később, amikor az utolsó DLC-n is sikerült végigérni ultra nightmare-en tök jó volt belegondolni abba, hogy sikerült egy eredményekben mérhető kis "git gud" utat végigjárnom.
Mások nem így voltak vele, sajnos a játék karrierjét végigkíséri ez a sírás-rívás random dolgokon, hogy így nem Doom meg úgy nem Doom, meg nem tudom, nem vörösesbarna hanem színes, túl intenzív, Vajknak túl unalmas, Sunyinak meg nincs benne elég Tina Turner tudomisén. Pedig zseniális cucc, csak bizonyos szempontból vagy bizonyos ízléssel megvert embereknek egy kicsit talán le kell vetkőzniük hozzá egy adag prekoncepciót.
Szerintem üljetek le elé, toljátok fel a nehézséget és szopjatok, működni fog, az Ancient Gods első részével pedig akár még a flow-nirvánába is eljuthattok.
Egy olyan játék folytatásától várod el ezt, aminek az elején csávókám kiugrik egy szarkofágból egy marsi kutatólaborban egy démoninvázió kellős közepén. És btw annak a játéknak a története is részben azért tudott érdekes lenni, mert ez kezdésnek olyan erős volt, hogy a "wtf hogy kerül ide Doomguy és ez most melyik Doomguy?" kérdéskör elvitte a hátán az egész cselekményt.
Az Eternal is használja ezeket a szándékos plothole-okat, tele van velük a játék és bizonyos szempontból túlzásokba is tud esni és főleg a két DLC végére lesz belőle egy erős zagyvalék, de egy nagyon szórakoztató zagyvalék. :D
Btw. a következő játék meg a távoli múltban fog játszódni az előző két játék előtt, szóval az se lesz egyenes folytatás. Mert mi a fenének olyat?
Szerk: Egyébként szerintem hiba volt letenni az Eternalt, mert azért úgy a játék 2/3-a környékére ha figyelmes vagy, akkor rendbe lesz téve a kezdés a játékhoz képest elég kimerítően. De én ilyenekről már nem papolok, felőlem mindenki megfoszthatja magát az évtized FPS-étől mondvacsinált indokok miatt, your loss.
Eh, az ilyen dolgokkal leginkább az a helyzet, hogy... kit érdekel? Mármint biztos sok izgalmas dolog történt Doomguy-jal a két játék között, a de sztori szempontjából ennek annyi jelentősége van, hogy a 2016 végén Hayden gondolom visszaküldte valahova a Pokolba, ahol eltöltött x időt. Ez alatt az idő alatt beindult a démoninvázió a Földön, amiben Haydennel együtt jól megszívta az emberiség, Doomguy meg megtalálta az űrkastélyt, ahol beindította az előző részben megmentett VEGÁt és most a Földön van.
Az Eternal nem egyenes folytatása a 2016-nak és erre szerintem tök jó oka van. Van az egész játéknak egy szimpla, de erős koncepciója: nem szarozik, ez jön át a játékmenetből és a cselekményből is. In medias res kezdés, hősünk tudja mi a helyzet, tudja, hogy van 3 hell priest és 5 perccel a Földre érkezését követően már tépi is le az első fejét, te meg néhány óra alatt összeszeded a szükséges sztorimorzsákat az olvasnivalókból, ha akarod. Perfekt.
Why though? Az új Doomban az árénaharc valójában csak a klasszikus gameplay loop átfazonírozása valami izgalmasabbá: ugyanúgy egy pályán kell kerülgetni az ellent meg szedegetni fel a lőszert és a HP-t, csak más jellegű a felfedezés és gyorsabban kell döntéseket hozni. Szerintem abszolút upgrade, hogy az id Software fúzióba hozta a single player FPS-t azzal, ami a Quake 3-ban meg az Unreal Tournamentben jó volt.
Az Eternal pedig jobb a 2016-nál abban is, hogy érdekesebbé teszi a pályanavigációt, egy kicsit feldobja az arénák közötti részeket klasszikusabb "A-ból megyek B-be de közben hopp itt van néhány szörny" etapokkal (vagy ahogy az idegenajkúak szokták mondani, incidental encounterekkel), szóval kicsit jobban illeszkedik az összképbe minden apróság. Az arénák maguk meg kurva jók és az olyan pályák, mint a Super Gore Nest és a Blood Swamps kiröhögnek bármit, amit a régi játékokban találsz.
De vajon elég lett volna az századjára is? Nekem is van egy-két fenntartásom a nuDoom lore-ral kapcsolatban, de összességében szerintem nagyon jó üzlet volt és nagyon Doom is lett a végeredmény. Az Eternal olyan, mintha "rendes" játékot csináltak volna egy Eviternity szintű modból, vagyis valami olyan megawadból, ahol a mappereknek már nagyon elegük volt a basic Doom tilesetekből. :D
Igen, engem is inkább ez érdekelt volna, hogy akkor valami jó sztorit kerekíteni amögé, hogy mégis hogyan lehetett szamuráj ez a csávó ahelyett, hogy tradicionális szamurájarmorban tolja a katanával, ami nyilván biztosan nem úgy volt. Oké, hogy ennél unalmasabb a valósághoz valószínűleg közelebbi elképzelés, miszerint földet meg fizetséget kapott, de ezt kéne megdobni egy kis írói kreativitással, aztán az már felkelthetné az érdeklődést.
De mondom, én nem haragszom az egyedibb főhősökért, sőt, szerintem jó döntés volt ilyesmiket kitalálni manapság, amikor bőven van miből választani a témában és nem az van, mint tizenéve volt, amikor tényleg volt igén egy szamurájos AC-re. Manapság kurvára nincs, senkit sem érdekel, szóval az igazán jó döntés az lett volna, ha a koncepció meghaladottsága miatt sosem készül ilyen AC játék, de oh well, minden szart megcsináltak már, miért pont ez maradjon ki.
És egyébként a japánokat sem könnyű megsérteni a témában, csodának is tartom, hogy az Ubinak valahogy ezt is sikerült. Pl. ott a Like a Dragon Ishin, aminél japánabb játékot nehéz találni, szigorúan történelmi témát dolgoz fel... és egy faszság. Mármint olyan szinten faszság, hogy a történet valós történelmi személyeket használ, de istenigazából azt csinálja velük, amihez az RGG-nek éppen kedve van, a játékban lévő Sakamoto Ryomának pedig köze nincs a valódihoz, holott tényleg a japánok egyik kedvenc szamurájáról van szó.
Történelmi játék:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=dVTrN6nBVlQ
Csak ott a másik oldala a dolognak is, hogy ettől még nevetségesen jól sikerül bemutatni az érintett történelmi korszakot a problémáival, konfliktusaival, élethelyzeteivel. Na, ez az, ami utoljára nem is tudom mikor sikerült az AC-nek, talán a Unity-nek még sikerült megbirkóznia ezzel meg kisebb mértékben az Originsnek is.
Ha már Doom, akkor én amúgy nem értem a kiadókat.
Nagyon baráti ez a gépigény a kötelező RT ellenére, tök jó volt a bemutató is, erre a Steam fórum a 80 eurós ártól hangos nyilván teljesen jogosan. Én értem, hogy mögöttes indokként akár még az is lehet az irreálisan magas ár oka, hogy a Microsoft a game pass felé szeretne terelni mindenkit, de ez bizonyos országokban (és ebbe mi is beletartozunk hála az utóbbi 15 év borzalmas kormányzásának, mai euro árfolyamon 32 560 ft a játék :D) egyértelműen ki fogja verni a biztosítékot. Idióták.
Esetleg egy olyan megoldással tudnák lenyeletni ezt az emberekkel, hogy mittudomén rohadt drága a játék, de garantálják, hogy a DLC kampányokat leszámítva semmi fizetős nem lesz benne és semmi után nem kell grindolni sem, hanem mondjuk telekúrják a játékot menő kozmetikai cuccokkal és kész.