Hozzászólások
Elsődleges fülek
Ha már Quake reboot: tessék megfogni Thirát a mostani játékból és csinálni vele egy Quake játékot, it's a no brainer. Kurvára illik bele és nagyon remélem, hogy azért került elő ez a karakter, mert ez a cél vele. Nem versz át, Doom, még úgy is néz ki a nő, mintha a Q3 Arenából ugrott volna elő!
For the record: szerintem nem lehet eldönteni most, hogy sikeres-e a játék, nem is foglaltam egyértelmű állást, csak felsoroltam egy adag tényezőt pro és kontra. Én csak nem hiszem, hogy így nézne ki egy bukás (ha igen, akkor kurva nagy bajban van a játékipar) és a TDA halmozottan hátrányos helyzete (drága, game pass, kötelező RT) mellett teljesen okénak tűnnek a számok.
Visszatekintve is az a helyzet, hogy a Doom pl. sosem volt egy drága játék, pl. a Doom 1 shareware-ben terjedt el. Amikor meg keményebb gépigénye volt, úgy járt, mint a Doom 3, ami szintén nehezen fogyott, ellentétben a jóval kisebb gépigényű Half-Life 2-vel, ami meg könnyen.
Pedig a bullet hellben is benne van, hogy HELL, nem? :D
Eh, nem tudom, szerintem erre úgy egy év múlva lesz érdemes visszatérni, de ha tippelnem kéne akkor nem, nem floppol az új Doom, csak sok a mérges ember az interneten.
A flop argument kb. annyi, hogy a megjelenéskor kevesebb ember játszott a játékkal, mint a 2016-ossal és az Eternallal. Ez tény, kevesebb mint fele volt a játékosszám az Eternalénak és vagy 10k-val elmaradt a 2016-étől is... csak nagyon nehéz megítélni a dolgot kontextus nélkül. Ami lehet kontextus:
- Egyrészt ott van az, hogy szegmentált volt a megjelenés és nagyon sokan vettek premium editiont, szóval sokan játszottak a tényleges megjelenés előtt már néhány nappal. Ez nyilván csökkenti a csúcsszámokat.
- Game pass game pass game pass. MS-játék első naptól game passon, nagyon megéri ott végigjátszani ahelyett, hogy megvennéd.
- 80 euro Steamen... NAGYON megéri game passolni inkább. Ráadásul a GP-n belül is van premium upgrade meg a tököm tudja még mi, semmiből sem marad ki a GP júzer.
- Amíg egy AC Shadows esetében nagyon furcsa volt játékosszámokkal dobálóznia az Ubinak (mivel bár van náluk is előfizetős rendszer, de a szokásos játékeladásokhoz képest az jelentéktelen), addig az MS-nél a GP a fő üzleti modell. 3 millió játékos egyáltalán nem tűnik rossznak akkor sem, ha ebből mondjuk csak 1 millióan vették meg ténylegesen a játékot.
- Van a jellemzően jobboldali "outrage farmer csatornáknak" egy rossz szokásuk: csak a kurva nagy siker a siker, minden más flop. Tutira nem fognak annyian doomozni, mint amennyien Elden Ringet vagy Clair Obscurt tolnak. Vannak játékok, amik felrobbannak aztán futótűzként terjednek és elkezdik termelni a világ összes pénzét, a Doom TDA nem ilyen, end of story.
- Ez a harmadik része a rebootolt szériának és biztosan van "Doom fatigue" ezen a ponton. Az id Software nagyon jól megoldotta azt, hogy ne tűnjön IP-fejésnek az, amit csinálnak, de mégiscsak arról van szó végeredményben. Az Eternalt mindenki úgy várta mint a messiást, ezt már nem, még a hozzám hasonló hardcore id-fanok is úgy voltak vele, hogy "hé ez faszának tűnik nagyon, de megnéznék egy új szingli Quake-et már."
- A TDA kurva jó, de nagyon más, mint az Eternal, az a játék pedig kb. egy generációs élményt adott a népnek köszönhetően annak, hogy nemcsak gecire kibaszott jó volt, de még a COVID csúcsán is jött ki. Tippre azt a játékot nem is lehetett volna kielégítően folytatni emiatt, ahhoz képest az id teljesen jól felismerte a TDA Half-Life 3-helyzetét és megkerülte a problémát egy tök másmilyen dizjánnal.
- Tutira van "boomer shooter fatigue" is, egyszerűen már nem friss a műfaj még akkor sem, ha tótágast állnak a fejlesztők, mint itt és tényleg valami egyedit raknak le az asztalra.
- A TDA-hoz sajnos vas kell, az előző kettő meg tényleg el tudott futogatni bármin. A ray tracing nem olcsó amellett, hogy teljesen értelmetlen, itt meg nem lehet kikapcsolni, alapvetőe eleme a játéknak. Az ilyen játékok gyakran járnak úgy, mint a Crysis, hogy az elején nagyon nem fogynak, viszont aztán 10 évig meg folyamatosan, ahogyan veszik őket az új hardver mellé.
Egyébként a megjelenés előtti Hugo-interjúk alapján az id Software is úgy állt hozzá a játékhoz, hogy a megjelenéskor lehet langyosabb a fogadtatás, aztán ahogyan majd jönnek az update-ek meg múlik az idő, behozza a lemaradást.
Az utóbbi két hétben nagyon szépen kidoomoztam magamat, szépen végigvittem az ultra nightmare-t is könnyítve, ezekkel a beállításokkal, nagyon izgalmas volt, de pont engedett annyi hibát is a játék, hogy ne haljak meg:
rwurl=https://i.imgur.com/6FPpd5o.jpeg
A nightmare-nehézségből indultam ki és visszavettem a damage to playert 250%-ról 150%-ra (ez hurt me plenty 100%-a és az ultra violence 200%-a között), az enemy agressiont pedig eggyel visszább. A vége még így is talán túl erős is volt, mivel mire a kampány végére értem, pont kijött két peccs, ami alapjáraton megnehezítette a játékot minden nehézségen. :D
Na, de volt időm belebányászni magamat a történetbe is és azt kell mondanom, hogy vannak itt jó dolgok bőven. SPOILER SPOILER
Egyébként ha nehezebbre vágysz, a sliderek elég durvák és nemcsak a sebesség emelésével lehet plusz szívás a játék. Pl. a pickup-értékek sincsenek a legalacsonyabb szinten nightmare-en, még annál is van egy gázabb.
Érdekes módon bár megengedőbb a nightmare, mint az Eternalban, így is nagyon sokszor haltam meg hirtelen pont úgy, mint a 2016 nightmare módjában (ott olyankor általában eltalált egy imp azzal a kurva OP aimbot megalövéssel, ami 75 hp-t sebez :D), míg az Eternalban az esetek többségében meg tudtam magamat menteni a halál széléről.
Aztán a tegnapi kondizáshoz betettem Under the Mayo rivjúját és ő elmagyarázza, hogy mitől van ez:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=RoVCtesDkmA
Mindenesetre én kosztümizált ultra nightmare-en tolom éppen, a custom beállításokkal természetesen könnyítve rajta, mert annyira nagyon azért nem akarok meghalni.
Na de van-e benne charge rocket parry bash cancel???
rwurl=https://youtu.be/lMa3x9DiGSk?si=-5cxgKU1A6oLjuzp
Félreértés ne essék, én a múltkori "unalmas az Eternal, otthagytam 1 pálya után" beszélgetés után én innen senkinek sem ajánlom a Dark Agest. :D
Egyébként meg nem kell itt ügyeskedni, vegyétek meg Steamen, nagyon olcsó, csak 80 euró, nem is értem, miért nem verdesnek rekordokat a játékosszámok Valve-éknél.
Doom: The Dark Ages
Fura látni a kissé mixed fogadtatást, amit az új Doom kap, mert megint sikerült egy kurva jó játékot letenni az asztalra. Talán az lehet a megoldás, hogy egy elég egyedi FPS lett a TDA, ami nem szakít ugyan a Doom hagyományaival, de nagy mértékben felforgatja a status quo-t. Vagyis hát izé, megint itt a Doom 3, csak az elemlámpa helyett most a parry miatt megy majd a "this is not Doom." :)
Másik szempontként az sem elhanyagolható, hogy nagyon anti-Doom Eternal lett a játék, de nem biztos, hogy olyan értelemben, amilyenben a 2016-os rész rajongói vágytak rá. A 2016-ban azt szeretik az Eternal-utálók, hogy nagyfokú szabadságot kap a játékos "hogyan öljem a démont?" témában: tényleg csak mozogni és lőni kell benne gyakorlatilag bármivel, nagyon egyszerűen abszolválható kaland. Az Eternal ezzel szemben bünteti a rossz fegyverválasztást és a csúzlik közötti váltogatás hiányát, nem szereti ha keveset vagy a levegőben vagy ha mondjuk nem tudsz jól fejre célozni stb. Egy jó FPS-játékost akar nevelni az emberből, és ezt sokan nem vették szívesen, mert a "git gudot" nem mindig egyszerű megfogadni.
Nos, a TDA-ban nem kell gyorsan váltogatni a fegyverek között és a fejlesztői ígéretet megtartva roppantul vízszintes a játékmenet is, de ettől még szabályok itt is vannak, sőt. Ez a Doom a közelharcra helyezi a hangsúlyt, és ezt annyira beléd akarja verni, hogy a "long range" kb. nem is létezik. Konkrétan egy robbanó hordót nem lehet szétlőni messziről a plazmafegyverrel, egyszerűen nem ér el odáig a projectile. Nem kell gyorsan fegyvert váltani? Még jó, mert nem is tudsz, Doomguy itt kb. olyan lassan vált mordályt, mint a klasszikus részekben. Sőt, váltásnál még a pajzsot is leengedi egy kis időre, szóval nemcsak lassú vagy, de védtelen is ilyenkor.
És igen, a legalapvetőbb új eszköz a pajzs, amivel egyrészt ki lehet védeni vagy meg lehet parryzni az érkező támadásokat, de ez a TDA-ban a meathook is: a nagyon menő shield charge-dzsal fél másodperc alatt bárminek az arcába lehet kerülni. Általában ez is a cél, így ha az Eternal a repkedésről meg a helyzetváltoztatásról szól, akkor a TDA tényleg a nagybetűs, kiemelt, aláhúzott KÖZELHARCRÓL. Az ellenfelek is erre lettek huzalozva, pl. az arachnotron megkapta az eredeti spider mastermind minigunját és távolról simán szét tud lőni. Egyszerűen nem lehet létezni közepes távolságra sem tőle, pajzzsal a pofájába kell menni, majd valami jó erős fegyverrel kinyírni gyorsan, mielőtt magához térne.
Ennek a rendszernek a nagy előnye az, hogy a megkötések miatt alapból balanszolt tud maradni a játék úgy is, hogy mindegyik fegyver akár önmagában is ütőképes. Pl. a fullosan upgrade-elt super shotgun a legerősebb shotgun, amit FPS-ben láttam, elképesztő, egy lövéssel szakítja derékban ketté a hell knight-okat. Viszont ahhoz, hogy használni lehessen, közel kell lenni, szóval jól kell bánni a pajzzsal + ha átváltanál egy másik OP fegyverre, akkor duplán meg kell győződni arról, hogy biztonságos-e. It's cool.
Az új stílust persze szokni kell, de ez most elég könnyen megy, mivel kicsit lassacskán indul be a játék, ami talán nem a legjobb első benyomást eredményezi, de szükséges rossz. Aztán persze felpörög és kibaszott jó lesz, amire rátesz egy lapáttal az, hogy tankként végiggurulgatni a pályákon ugyanolyan szórakoztató, mint a levegőben suhanni volt az Eternalban. Perfektül eltalálták a mozgást, Doomguy nehéznek érződik, leesni valahonnan csak becsapódva lehet (a shockwave pedig azonnal megöli a gyengébb démonokat lol) és a környezet is kellemesen reagál a súlyunkra. A fellógatott lámpák megremegnek (végre valamire jó a ray tracing egy játékban :D), az egyszerűbb tereptárgyakat szétzúzzuk, remek az egész, kb. olyan, amilyennek az Unreal 2-t képzeltem annak idején, mielőtt játszottam volna vele... it's Unreal 2 but good. :)
Külön kiemelendő, hogy nagyon jó fizikája van a játéknak, amit példásan csak és kizárólag olyan dolgokra használnak, ami hozzáad az élményhez, nem szimulálnak fölöslegesen semmi olyat, ami csak a procit vinné, de a játékot nem. Nagyon részletesen össze lehet törni egy csomó mindent, a gore effektek zseniálisak és ezúttal a szétrobbantott ellen testrészeiből is marad a pályán egy adag, hogy aztán Bloodba illően lökdöshesd az elhagyott démonlábakat. Ebből a videó jobb, mint az írás:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=PaDnsXnliA4
Pályadizájn? Többségében nagyszerű, bár a Pokolban játszódó koraibb pályáknál szerintem egy aprót bicsaklik a játék. A TDA-t azzal reklámozták, hogy jó nagy mapokat lehet majd bejárni rbenne és ez így is van, de a méretek miatt itt-ott kicsit átmegy a dolog Serious Sam-szerű nyílt terekbe. Na, ezekkel a nyílt terekkel nem tudnak sokat kezdeni a Pokolban, de aztán szerencsére továbbállunk és kezdeti korrekt iparosmunka után sorban jönnek a zseniális pályák.
Egyetlen helyszínt emelnék ki: a Cosmic Realmben játszódó részek tökéletes ürügyet szolgáltattak a fejlesztőknek arra, hogy visszatérjenek kicsit a klasszikus FPS-ek absztrakt pályatervezéséhez és szerencsére éltek is vele. Semmiben lebegő szigetek, váltakozó gravitáció, végtelenbe nyúló folyosók (a Build engine portálos hülyesége semmi ehhez képest), érthetetlen víztömegek, kozmikus rettenet, Lovecraft is szeretné. Meg valószínűleg Ken Silverman is, mert a Build engine-ben láttam utoljára ilyen menő 720 fokos folyosókat.
A sztori nekem összességében nagyon tetszett a végére, de azért sikerült vele két szék közül a padlóra esni. Szerintem senki sem lesz igazán elégedett vele: önálló történetnek nem elég érdekes és nem elég kerek, Doom 2016 és Eternal folytatásnak / spin-offnak meg nem kapcsolódik eléggé az előbbi két játékhoz. Kb. üres marketingduma volt az, hogy a Slayer's Testament lett adaptálva, igazából csak érinti azt... egy kicsit... talán. Nem történik meg a nagy árulás, Doomguy nem ragad a Pokolban és nem rakják a történet végén koporsóba sem, hogy aztán onnan ébredjen a 2016-os epizód elején.
Azt sem tudod meg, hogy Doomguy hogyan lett a maykr-ök foglya / szuperfegyvere, tehát hogy miből lett az alapszituáció, ami azoknak, akiknek a korábbi epizódok "utalgatunk dolgokra, de nem mondjuk el őket" stílusa nem jött be. Az Eternal rajongók meg szomorúan fogják tudomásul venni, hogy a történetben nem szerepel Samur / Samuel, VEGA, a Khan Maykr és még egy adag karakter, akikkel az a játék erősebben foglalkozott és itt helyük lehetett volna.
Viszont az utalgatós stílus megint nagyon jól működik, pl. a kampány utolsó harmadában van egy nagyon érdekes fordulat, ami konkrét magyarázat nélkül is sokat elmond a Doom Slayer természetéről és még a Doom 1-re és a 2016-ra is visszautal, zseniális cucc. Jók az apró hülyeségek is, pl. a codexben erős utalás van arra, hogy a combat shotgun annak a fegyvernek az átalakított változata, amit emberünk a Doom 64-ben is használt... és aztán megnézed a dizájnt, meg a super shotgonét és a plazmafegyverekét is és leesik, hogy most konkrétan a Doom 64-es verzióikat sikerült újraalkotni a TDA-hoz. 64-es kapcsolat az is, hogy visszahozták onnan a félig láthatatlan nightmare impeket, kurva idegesítőek újfent, köszönjük.
A cselekményt igazából azzal lehetne leírni a legjobban, hogy feelinges. Sok benne megint a Robocop, a Predator, Doomguy roppantul kemény és néha vicces meg persze a sentinelek Jézusa is, nagyon buta, nagyon állat.
A zene sokkal gyengébb, mint amit Mick Gordon varázsolt, de egyébként a játékhoz megy és akad a számok között néhány nagyon jó is. Egyszerűbb metál egy egyszerűbb korhoz, szerintem lesz elég sok olyan ember, akinek nagyon fog működni:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=uq8sf6ZK0xY
Id Software-játék, szóval nagyon szép, jól is fut, bár sajnos tény, hogy a forced RT miatt arányaiban jóval erősebb gép kell alá, mint az Eternalnak, ami egy kenyérpirítón is eldöcögött. Már megint azok a fránya Doom 3-áthallások.
Halkan jegyzem meg, hogy szerintem az Eternal az egyértelműen jobb játék, de ízlések és pofonok és egyébként totálisan igaznak tartom azt is, hogy a Dark Ages áll közelebb a klasszikus Doomhoz, talán még a 2016-nál is közelebb. A "strafe to aim"-es, távolsági harc nélküli játékmenet sokkal inkább hajaz az első két részre, az Eternal pedig inkább Quake volt, ami a modernebb játékstílusa miatt pöppet könnyebben befogadhatóbb, mint ez. De holy shit nagyon megéri befogadni.
Sehol sem írják le hogy Ctuhulhu az, a neve csak annyi, hogy "The Old One"... szóval tök egyértelműen Cthulhuról van szó, de mégsem volt pofájuk odaírni. :D
Amúgy bonyolult a helyzet, egyszer ennek utánaolvastam és igazából több dolog keveredik egymással:
- Lovecraft szerette, ha más szerzők is utalnak a műveire, mivel az hozzátett az univerumépítéséhez (pl. az olvasó könnyebben tudja elhinni azt, hogy a Necronomicon egy létező könyv, ha gyakran botlik bele a nevébe).
- A műveinek egy része szabad felhasználású, össze-vissza mindenhol jelentek meg tőle novellák változatos kiadóknál.
- Van konkrét jogi vita azt illetően is, hogy kinél vannak a Lovecraft jogok és ez ha jól tudom, máig feloldatlan. Ilyenkor jellemző a régi játékoknál is előforduló "abandonware" helyzet, vagyis hogy vagy senki sem törődik a jogérvényesítéssel vagy az van, mint itt is, hogy több fél is érdekelt a jogérvényesítésben. Ha többen gondolják magukénak ugyanazt a jogot, akkor effektíve annak senki sem tud bíróság előtt érvényt szerezni, hiszen nem tudja kétséget kizáróan bizonyítani, hogy őt és csakis őt illeti. Patthelyzet van, szóval letöltheted ingyen a No One Lives Forevert és írhatsz Cthulhu-novellát.
A játékokkal játszani kell, nuff said. :)
A "Bungie confirms it stole art once again" az egyik legviccesebb cím, amit valaha olvastam. :D
https://www.pcgamer.com/games/fps/artist-accuses-bungie-of-stealing-her-designs-for-marathons-art-i-am-tired-of-designers-from-huge-companies-moodboarding-and-parasitising-my-designs-while-i-struggle-to-make-a-living/
Aztán tényleg thorough legyen az a rivjú, nehogy megtörténjen tizenkettedjére is, tolvaj kókler gecik. :D
Fasza lett az uj doom, de eleg egyszer megnezni. 😅
Oké, hogy ez ilyen olcsó bait poszt és azt a részét nyilván le is szarom, de egyébként az Eternalhoz képest (ami végtelenszer végigjátszható, mint a klasszikus részek) szerintem nekem ez ilyen "néhányszor végigviszem néhány hónap alatt" típusú FPS lesz.
A Dark Ages a hossza meg a sztorisabb fókusz és a set piece részek miatt igazából olyan, mint egy 2000-es évek közepi FPS kampány. Gondolj a Quake 4-re (ó, de még mennyire a Quake 4 :D), a Wolfenstein 2009-re, az eredeti Prey-re vagy akár a Wolf The New Orderre ~10 évvel későbbről. Nagyszerű játék, de az Atlanos meg a sárkányos részeket biztosan nem fogok tucatszor végignyomni, ahogyan pl. a Q4-ben is unom a tankozást.
Lol a Bungie már megint lop
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=gPYRstczrPg
Elképesztő ez a stúdió bazmeg, hogyan lehet ezt sorozatosan megcsinálni? :D
Nem akarom videókkal telespammelni a topikot, de ezeknek a többsége tényleg poén és sokat adnak az elményhez (persze aki szeret magától felfedezni dolgokat, annak spoileres lehet kicsit, de én 10 órányi kampány után semmi újdonságot nem láttam benne):
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=EuVigtj0mhM
Vajon amikor Tim Sweeney látja ezt, érez valamit? :)
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=-FjdOQmAHpk
A Doom esetében ilyen sosem fordult elő, nekem egyedül néhány Capcom-játék rémlik, ahol elcseszték a Denuvo implementációt és ezért hatott rosszul a teljesítményre. A Denuvo-sirámok többségükben hülyeségek, igazából csak annyiból jogos a dolog, hogy még egy változó a PC portban, amit el lehet cseszni.
Jaj ne visszahozták őket is...
rwurl=https://i.imgur.com/CwB2Upu.jpeg
Na, erre is:
Illetve még egy: a mozgás / mobilitás lebutítása nem zavaró az Eternal után?
DEHOGYNEM, viszont egyrészt vannak más előnyeid cserébe (pl. a gyengébb démonok már attól meghalnak, ha melléjük esel :)), másrészt meg azért annyira nagyon lassú nem vagy. A sprintelés egész sebes, a pajzzsal meg gyorsan helyzetet lehet változtatni ha kell.
Amivel inkább küzdök egyelőre, az a gyors fegyverváltás hiánya meg az, hogy pl. nem lehet úgy fegyvert váltani, hogy közben magad elé tartod a pajzsot. Kb. úgy érdemes fegyvert váltani, hogy előtte elhúzol valami biztonságos helyre, ami elég fura és nem látom sok értelmét, mert hát darálni is lehetne ehelyett.
Valami csoda folytán a játékban a töltési idő kb. nulla, szóval mindent át lehet lépni azonnal. Ultra Nightmare-fanoknál mém lett pl. az Eternal elején a beszédből, amit mindenképpen végig kell hallgatni a töltés miatt, itt olyan sincs.
A sztori amúgy szerintem teljesen jó, de kb. úgy, hogy amit ígértek (koherens történetet az Eternal érdekes összevisszasága után), azt nagyon nem tartották be egyébként. Ez is érdekes összevisszaság, de úgy, hogy szerintem konkrétan csak azok fogják szeretni, akik az Eternalban is végigolvastak mindent. :D
Nekem pl. rohadtul érdekes a fénykorukban látni King Novikot és a Betrayert, de így kurvára el sem magyarázzák, hogy ezek kicsodák amúgy. :D A lore is hasonlóan van kezelve, pl. néztem egy rivjút megjelenés előtt, amiben elhangzott az, hogy hát ebben a Doomban már egy pálya sem játszódik a Marson. Aztán amikor elkezdtem tolni a játékot és mindjárt a második map Hebeth volt toltam egy facepalmet hogy "de srácok, az Eternalból tudjuk hogy Hebeth a Marson van"... csak aztán megint facepalmoztam, de már a fejlesztők felé, amikor láttam, hogy a Dark Ages erről már nem szól neked.
TLDR: Ezt se fogja érteni senki és fikázni fogja az összes kókler, aki nem olvasott codexet. :D
Hát ő, első néhány óra után a Dark Ages:
- Szerintem túlkorrigálták a kezdést az Eternal fogadtatásának hatására, ott egy picit túl pörgős volt meg túl nehéz mindjárt az elején, itt túl lassú és kicsit uncsi.
- De aztán beindul és szerencsére odabasz, a játékmenet nagyon szimpatikus és a parry pornó ellenére elég doomos. Főleg a mozgás az érdekes módon, lehet pl. "running jumpokat" csinálni, mint a klasszikus részekben. A nightmare nehézség viszont kicsit mintha túl könnyű lenne.
- A parry porn maga már annyira nem doomos, viszont kurvára a Hexen ugrik be a meleeről valamiért szóval I'm fine with this.
- A zene nem borzalmas, de Mick Gordon cuccánál jóval gyengébb és nagyon generic. Van egy-két jó szám, de alapvetően a darálós-dúdolhatatlan "metálmetál" és a generic epic movie music váltogatja egymást. Nem érzem és tippre a zeneszerzők sem érezték.
- Sokan panaszkodnak a teljesítményre, aminek gondolom a kötelező RT lehet az oka, de ettől még RTX 4070-en remekül fut mindennel maxon, 1440p-ben quality DLSS-el. Sőt, a DLSS 4 jó dolog lehet, mert érdekes módon a 2x-es frame gennel is remekül lehet célozni (van input lag a natívhoz képest, de szinte elhanyagolható boostra rakott reflexszel), szóval én még azt is ajánlom. Frame gen nélkül 70-100 fps, frame gennel 140 körül, a grafika meg nagyon szép.
- Teljesen egyértelműen gyengébb játék az Eternalnál, de ezt az egyedisége ellensúlyozza egyelőre.
- Kurva drága a játék, de GMG-n szokásosan van rá egy kis sale és a Premium Edition pont annyira kurva drága, hogy a játék + jövőbeli DLC ár kijön 60 + 30 dodóra a kedvezménnyel.
De mindig ez a rumor és sosem jön be.
Hát ja, akkor nagyon jó, az egyetlen releváns GPU gyártó számára lassan irreleváns lesz a GPU gyártás. :D
Valószínűleg a probléma ott is el van ásva, hogy igazából már a konzolok sem tudnak komoly alternatívát állítani a PC gamingnek. Szerintem mondjuk sosem tudtak, de már ott tartunk, hogy az "enthusiast" szintű felhasználóknál kazuárabbak is PC-re akarnak váltani. Egyszerűen full Nvidia monopólium van, a fingjukat is dobozolhatnák.
Én csak azt nem értem, hogy miért van konzekvensen elbaszva minden második-harmadik NV generáció. Értem, hogy van egy nagyon szűk hardcore PC gamer réteg, ami geci retardált, 24/7-ben nyáladzik és minden egyes 90-es modell megjelenésénél gondolkodás nélkül vált, de el nem tudom képzelni, hogy eladásokban ez megérje. Annyira jól hoz a többi szegmens, hogy magasról le lehet szarni a GPU-kat?
Az utóbbi néhány év GTA Online kiegészítőit elnézve én nem számítok ilyen fordulatokra azoktól az íróktól.
Egyébként meg köszönhetően a költségvetésnek biztos vagyok abban, hogy ez az érezhetően tompított, erősen "céges" hatást keltő játék is simán kurva jó lesz városos-kocsikázós játéknak. Csak ez nem már nem az a franchise, ami az első 20 évében volt.
Ennyi van:
https://x.com/bethesda/status/1924921261253075244