Hozzászólások
Elsődleges fülek
Szerintem nagyon szarul néz ki, kb. az érződik rajta, hogy valami hú de menőt akartak kitalálni, de a nagy akarásban összeszarták magukat. Ha már multis lófasz különböző karakterekkel, akkor szvsz legalább annyit ki kéne váltania az emberfiából a játékmenet-videónak, hogy "hé az az egyik robotszerű valami tök jól néz, szívesen tolnám vele", hát ez itt szerintem semmilyen szinten sem jött össze.
Maga a játék teljesen tipikus extraction shooternek tűnik nulla eredeti ötlettel, sőt, ezzel az "operátoros" marhulással együtt igazából tiszta trend chasing. Az eredeti Marathonhoz érezhetően abszolút nulla köze van, maga a Marathon IP meg annyira öreg és elfelejtett, hogy igazából 100%-osan érthetetlen, hogy miért viseli ez a játék egy szebb napokat látott klasszikus lövölde nevét.
És oké, Bungie-játék, szóval gondolom hogy a lövöldözés oké lesz, de elképesztő, hogy manapság ilyen sértően semmilyen szarok gördülnek le a szalagról egy Bungie-tól. Érted, ezek nem a Concord fejlesztői, hanem a Bungie, egy patinás 30+ éves stúdió és akkor ez az egyelten "új" IP tőlük a Destiny óta?
Szóval ja, nekem vannak ellenérzéseim, amik egyre inkább nem egy fejlesztővel szemben fogalmazódnak meg, hanem úgy iparágilag a teljes AAA szférával szemben. Ennél egyértelműbb "slop" a világon nincs, itt már a kreativitás nyoma is ki lett ölve az egészből, annyira, hogy tényleg flmerül, hogy akkor egyáltalán minek létezik a játékipar ezen ága. Elképesztően cinikus és annyira távol áll minden valós vagy legalább a realitáshoz közelítő vásárlói igénytől, hogy tutira kurva nagyot fog bukni. Megint. Aztán úgyis jön a következő, mert ezek nem a piacnak hisznek, hanem valami elbaszott piackutatásnak, aztán még bukni fog vagy 10x, mire feladják és inkább kínai mobiljátékot fejlesztenek helyette.
Shadow Gambit: The Cursed Crew
Na, ennek nagy elvárásokkal álltam neki: simán mesterműnek tartom a Mimimi előző játékát, a Desperados 3-mat, na meg nagy Monkey Island fan is vagyok, a Shadow Gambit pedig ennek a kettőnek a kombinációja. Tehát egy legénységnyi élőhalott-szellemkalózzal kell az ellenfelek látóterén átsettenkedni, majd jól kinyírni őket, mindezt a Commandosnál és a Desperadosnál könnyedebb, vicceskedőbb stílusban.
Konkrétan annyira bírtam a Despi 3-mat, hogy ezt a játékot a megjelenés napján vettem meg teljes áron úgy, hogy éppen nagyon nem volt kedvem a real-time tacticshez, ezért ott porosodott a Steam-könyvtáramban vagy másfél évig, mire végre újból éreztem a műfaj hívását. Megérte? Meg. Jobb a Despi 3-nál? Nem, de csak és kizárólag olyan okokból nem, amikért egyszerűen nem lehet haragudni.
Merthogy a fejlesztők gondoltak egy nagyot és kinyitották a hagyományos, lineáris küldetés-struktúrát és tulajdonképpen sandboxot csináltak belőle. A játék több nagyobb szigeten játszódik, amelyek mindegyikén a szokásos "1 küldetés 1 pálya" rendszer helyett egy csokornyi küldetést kell megoldani. Nincs "open world" játékmenet, tehát magát az aktuális missziót és a kezdőpozíciót / drop-off pontot előre, a hajón választod ki, így többször kell vissza-visszatérni ugyanarra a szigetre is.
XCOM-szerűen lehetőség van kiválasztani a csapatösszetételt is: a 8 (DLC-kkel együtt 10) kalózkommandós közül kell pickelni az esetek többségében hármat, amit őszintén szólva én a játék közepétől kezdődően egy kicsit keveselltem. Vártam, mikor jön el az a pont, amikor fejleszteni lehet a partraszállós csónakon, hogy bűvülhessen a létszám, de sosem jött el. Cserébe bizonyos pályákon automatikusan bővül, de ezekből nagyon kevés van sajnos.
Ha valaki játszott már hasonló játékkal, valószínűleg el tudja képzelni, mekkora fejlesztői kihívás lehetett ezt a nyitott játékmenetet úgy megoldani, hogy ne essen szét tőle a balansz és a nehézség. A Mimimi nagyon jól vette ezt az akadályt, de sajnos nem csont nélkül, pontosan ezért mertem kijelenteni már az elején azt, hogy a lineáris, centire kimért Desperados 3 maradt a jobb játék. Az egyik apróbb gond, hogy az ismétlődő helyszínek kicsit monotonná tudják tenni a játékot, az őrök elhelyezkedése ugyanis csak minimálisan változik. Szerencsére sokat segít az, hogy minden szigetnek van nappali és éjszakai verziója is, a napszakváltás pedig a teljesen más látótávolságok miatt nagyon meg tudja kavarni ugyanazt a felállást is.
A másik, kicsit érdekesre sikerült dizájnelem az, hogy mivel a főhős Afiát leszámítva teljesen tetszőleges sorrendben unlockoljuk és használjuk a karaktereket, így az összes karakternek passzolnia kell mindegyik pályához. Ezt úgy oldja meg a játék, hogy mindenki egy kicsit OP: egy csomó természetfeletti képességgel operál a csapat, amik közül egy-kettő is darabjaira törné a balanszot egy Commandosban. Van, aki a föld alatt közlekedik (konkrétan lehetetlen megtalálni egy riadó alatt), a másik teleportál, a harmadik a hátán cipelt ládába pakolja a hullákat, a negyedik ágyúba tölti őket és utána azzal lövi a maradék ellent, a klasszikus kémkarakter lelkeket szív (és néha felkiált, hogy "acthung!", mert minden Mimimi-játékba kell Commandos easter egg) stb.
Az ilyen balansz viszont csak úgy működik, ha máshol ellensúlyozva van, és ez ebben a játékban a sebességet jelenti, vagyis: embereink lassúak. Míg a Shadow Tacticsben egy stealth kill 2-3 másodperc volt, addig itt 5-6, ami azt hozza magával, hogy nagyon precízen kell számolgatni az őrjáratokat meg az eltereléseket, az esetek jelentős részében másodpercre pontosan kell összehangolni a dolgokat. Ettől nem lett nehezebb a játék, sőt, a képességek miatt szerintem ez a legkönnyebb a Mimimi real-time tactics címei közül, de oda kell figyelni masszívan, ami néha fárasztó tud lenni.
Az is jelentős ellensúly, hogy a távolsági fegyverek a Desperadoshoz képest nagyon durván le lettek nerfelve, embereink többsége egyetlen golyóval vág neki a küldetéseknek és a hatótávolságuk és jelentősen kisebb. Ez alól egyedül a mesterlövész a kivétel: neki is csak egy tölténye van ugyan, de azt kilövése után felveheti és használhatja újból. A "loud approach" már a Desperados 3-ban sem volt ideális, de ettől még nagyon jókat lehetett benne lövöldözni, ha a pálya is úgy akarta, itt sajnos ez a lehetőség szinte teljesen halott és nem tesz jót a változatosságnak. Ennyit a játékmenetről, hiányosságai ellenére nyilván kurva jó.
A Shadow Gambit a korábbi Mimimi-munkákhoz képest jóval nagyobb hangsúlyt helyez a sztorira: a fő cselekményvonal mellett rengetek apró mellékszáll is akad, csak értelmük nincs túl sok. Nem mondanám, hogy különösebben lekötött volna a cselekmény, alapvetően egy macguffin-vadászat az egész néhány érdekes elemmel (pl. save scumming, mint történeti elem: pretty cool shit), de túl gyakran fullad eseménytelenségbe. A karakterek között vannak remekül sikerültek, csak sajnos pont a főszereplő Afiát utáltam kb. végig. Tipikus afrikai akcentussal beszélő nyugati videojátékos négerlány, aki persze nagyon okos és mindent is tud, de egyébként még normális háttérsztorija sincs. Szomorú, mert a Despi 3-ban és a Shadow Tacticsben kivétel nélkül mindenkit szerettem és a történetet is tudtam élvezni, itt kicsit mintha feláldozták volna az egészet a nyitottság oltárán. Ugye ha a játékos dönti el, hogy kit visz magával küldetésről küldetésre, akkor a játék írói nem számolhatnak a cselekmény szempontjából állandó karakterekkel, így azokat kibontani sem lehet.
Egyetlen dologba szerencsére továbbra sem lehet belekötni a Mimiminél: a játék technikai és vizuális részébe. Valami elképesztően hangulatos grafikát sikerült a képernyőre álmodni, látványorgazmus van az első szigettől az utolsóig. A komolytalankodós tálalás miatt feltolták a stilizált ábrázolásmódot és remekül áll az endzsinnek.
Ha már endzsin, akkor továbbra is a Unity dolgozik a játék alatt és roppantul örültem annak, hogy megint sikerült fejleszteni rajta annyit, hogy simán ez legyen a legkényelmesebben kezelhető, legreszponzívabb darab a "Mimimi-trilógiából." A scrollozás gyors és sima, a zoomolási opciók pedig jelentősen kibővültek a Desperados 3 óta.
Az összehasonlíts kedvéért a Despi 3 legyen mondjuk 10/10, a Shadow Tactics 9/10, a Shadow Gambit pedig 8,5/10: not too shabby és a nyílt dizájn frissessége miatt abszolút irrelevánsnak érződik a legtöbb hiányosság. A fejlesztőstúdió bezárása pedig a műfajtársakat elnézve továbbra is hatalmas veszteségnek érződik, pl. belenéztem a Commandos Originsbe és nem zavaróan, de észrevehetően fapadosabb-amatőrebb próbálkozás (és jó bugosan is sikerült kiadni, szóval peccseljék sokat).
Ez... ez mi a fasz? :D
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=uZRGDZCl9pg
Beszántani minden AAA-fejlesztőt.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=4b1HR0KrnJY
Nem tudtam egyértelműen eldönteni, hogy ide vagy a világvégébe érdemes. :D
Oké, ez jó lesz. :D
-fényt
-meztelenül
-Debrecen főterén üvölt hangosan
ez
Eh, megleptem a szomszédokat egy ilyennel:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=4ul9HvWC6jg
Thanks, Youtube :D
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=ytJbNgjOCOM
Nos, ő, megoldódott a dolog. Az úgy volt, hogy most itthon vagyok néhány napig, szóval gondoltam eljött az ideje a Windows újratelepítésének: a mostan install már vagy 5 éves, a Win 11-et nem is én raktam fel rá, hanem a Win 10 alatti Windows Update. Igazából nem volt vele problémám, Win 11 23H2 volt, de a rettegett 24H2 nem akart rá felmenni, mert a Microsoft blokkolta valami kompatibilitási gond miatt, aminek a gyakorlatban gondolom semmi jelentősége nincs, csak nem tom, néha lefagy a remote desktop, amit használtam egyszer 3 éve.
Szóval a szokásos "format C" után feltettem a Win 11 24H2-t és az egyetlen változás, amit észrevettem: a WarCraft 1-2 remasterek elindulnak. Wtf? Elég tiszta rendszert tartok, kb. nulla bloat van rajta a kötelezőkön kívül (bolt kliensprogramok, Afterburner-RTSS, Discord, vmi torrent kliens, tényleg csak alap dolgok), szóval kíváncsi vagyok, hogy a 24H2 oldotta meg a gondot vagy valami más nem tetszett ezen két Blizzard-portékának.
Annyira nem lepődtem meg, mert elég sok hasonló crash bugot reportolnak még mindig (persze support rá az nincs, solve it yourself), és bár az első benyomások pozitívak, a Warcraft 2 remasterben is simán előfordulnak apróbb bugok játék közben is. Pl. belenéztem az első human küldetésbe, majd betöltöttem az első ork pályát és az egységeim az ork egységeim a human egységek hangjain szólaltak meg. :D
Ettől függetlenül a WarCraft 1-gyel végre lehet normális irányítás mellett játszani engine portok nélkül is, a War 2 kisebb qol fixeket kapott de azok is jók, mindkét játékban állítható a skálázás / zoom több szinten is és nyilván 1000 körüli fps-sel futnak. Nem AoE DE és nem is C&C Remastered szint, messze sem, de it's fine.
Nyilván egy szebb világban, ahol a Blizzarddal nem történik meg az utóbbi 15 év többet vártam volna, mondjuk legalább egy kis új kampányt a War 2-höz, mert annak abszolút lenne értelme. A War 2 RTS-ebb a 3-nál, van benne plusz egy nyersanyag meg vízi harc meg nagyjából életben is van és moddolgatják is, tehát tökéletes táptalaja lehetne egy kis classic WarCraft revivalnek, de oh well.
Érdemes ebből kiindulni szerintem:
https://insider-gaming.com/ubisoft-tencent-internal-memo/
VÉGRE KEZDŐDIK... AZ UBISOFTENING!!!! :D
https://x.com/geoffkeighley/status/1905321537630003314
Vigyék hát a kínaiak az AC-t, vigyék a picsába, remélhetőleg a Guillemot családdal egyetemben. 19 000 ember? Faszba velük, mehetnek ők is, a maradékot meg tessék kirúgni a fenébe, amíg marad mondjuk 200 jó fejlesztő. Ők csináljanak PoP-ot, Splinter Cellt, Raymant meg Beyond Good and Evilt. Legyen megint flagship IP a Might & Magic, make Ubisoft great again! :D
De úgyis szar lesz a vége, szóval nem reménykedem.
Nem is nagyon fognak piszkálni, konkrétan csak akkor van PvP, ha meglőnek és visszalősz, addig sebződni sem lehet.
Érdekes hivatalos Fallout kontent, ez is előfordul:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=DVpbQPyE2hE
Szingliben is forced co-oppal, AI-kontrollált társakkal? Ha, szopjanak faszt.
Asszem az ACG rivjút láttam eddig, ő külön kiemelte, hogy itt-ott szar a szinkron pl. Egyébként Ubihoz képest nem tűnik veszettül bugosnak, nekem inkább abból a szempontból lesz érdekes ez a játék, hogy igazából minden értelemben "just another AC game"-nek tűnik. Nem tudom, elég lesz-e ez ahhoz, hogy kihúzza az Ubit a szarból, nem örülnék, ha a Tencenté lenne a PoP meg az AC.
Kb. mindegyik ilyesmi csatornában van valami ilyen fos elem. Én nem tudom eldönteni hogy ennyire hülyék vagy szimplán csak arról van szó, hogy így próbálnak meg kicseszni a copyright algoritmussal.
Az a vicc, hogy biztos vagyok benne, hogy ezek nem "fizetett rivjúk", hanem egyszerűen csak a szerzőik nem tudnak írni és nincs szókincsük. :D
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=tZp0EgA7GvM
Return to foooom!
Tippre vmi MKX-es Johnny Cage koncepciójuk lehet, ami egy kicsit problémás lehet Sonya szerelmi szállal nyakon öntve. :D
Mindenesetre nekem MKX Johnny a kedvenc Johnny, szóval jöhet:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=nyVsBXOJCiM
Ó van ilyen is:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=0pPKJevpvZI
Jó, nekem meg semmi bajom nincs a TAA-val, az ilyesmi artifactoláson is át tudok lendülni, inkább a UE5 féle lumen csacskaságai tudnak zavarni, amik sajnos itt is megvannak.
Viszont szerintem unalmas minden egyes UE5-játéknál lefutni ezeket a köröket. Egyszer csak jobb lesz, addig meg ja, ismerjük a motort, oszt elfogadjuk vagy nem. :D Nekem amúgy mindegy, csak bár ne szaggatna.
2005: "Bullshotokat és CG trélereket mutogatnak játék helyett, a kurva anyjukat!"
2025: "Látszanak a real-time grafika hiányosságai a valós grafikát prezentáló előzetesben, a kurva anyjukat!"
Time is a flat circle. :D
Szerintem van benne SH hangulat olyan értelemben, hogy egyértelműen rokon vele a setting és a téma, de mégis tök más. És biztosan érdekes sztorit kerekítenek amellé, hogy miért. In my restless dreams, I see that town... őőő, Ebisugaoka? :D
Végre egy eredetinek tűnő folytatás:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=0-eMuy6UJ6U
És akkor beajánlja a tökéletes videót a Youtube :D
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=RSy5452NZHE
Az algoritmus olvassa a kommentjeimet I swear. :D