Hozzászólások
Elsődleges fülek
Vagy ne nézzétek a sorozatot, vagy nézzétek, de lekapcsolva a kritikus gondolkodásért felelős agysejteket.
Esetleg egy arany középutat, ahol mondjuk nem akadunk ki a sztori szempontjából irreleváns logikátlanságokon, de a koherens cselekményt mondjuk elvárjuk? Na, na? Nem kötelező szarevő kreténné válni ahhoz, hogy élvezni tudj egy sorozatot.
Viszont azóta somehow Concord returned:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=hzyNRr4HvBg
Nem értem, hogyan kerülnek legyártásra ilyen játékok, mert oké, hogy ez a Concorddal ellentétben f2p lesz, de úgy is bukta lesz, come on, tök egyértelmű.
Tomb Raider 3
Még régen láttam erről a játékról egy Youtube-rivjút, amiből megmaradt egy nagyon jó vicc. Kicsit pongyola fordításban: "A legtöbb játéknak nehézségi íve van, a Tomb Raider 3-nak viszont nehézségi fasza. A játék csak azt variálja, hogy fehér vagy néger fasszal basz meg." Hát, pontos megállapítás, hú bazmeg.
Pedig a TR 2-ről is azt mondják, hogy igazságtalanul nehéz, holott bazira nem, egyszerűen csak arra számít a játék, hogy az első részben megszerzett gyakorlat birtokában vágsz neki. Vannak szemetebb részei, a harc meg kifejezetten kellemetlen sok helyen, de az esetek jelentős többségében trial and error helyett óvatos gondolkodással meg lehet oldani. A TR 3 ennek a szöges ellentéte: néhány kivételtől eltekintve elhanyagolható nehézségű harc találkozik a brutális trial and errorral. Az előző részek ismerete itt max annyit segít, hogy nem kell újratanulnod a teljes irányítást + a platforming-rendszer néhány gyógypéldája nem fog váratlanul érni.
A többire nem lehet előre felkészülni: semmiből rád eső sziklák, golyók (nyilván instant death), alólad mindenféle vizuális jelzés vagy felkészülési idő nélkül kieső platformok, konkrétan csak trial and error útján megoldható fejtörők és borzalmas, pokolbéli járműves részek basztatnak a játék kb. 25 órája alatt. És ha nem ez van, akkor az új pályastruktúra szívat meg azzal, hogy opcionális útvonalak keverednek az első rész felfedezgetős nonlinearitásával. Az ötlet jó, a megvalósítás sajnos nem és főleg a londoni pályákon olyan extrém backtrackingbe torkollik, hogy majdnem hagytam a fenébe az egészet miatta.
És ha az eredeti változattal játszottam volna, akkor biztosan fel is adtam volna, de a remasternek álltam neki, ami sok apróságot kijavít a régi játékból. Ezek nélkül véglegesen elakadtam volna több helyen is, pl. a londoni metróban úgy kéne egy automatából jegyet venni, hogy a működő automata el van dugva 5 másik, azzal azonosan kinéző nem működő automata közé. Na, a remaster ezekre szép nagy piros táblával kiírja, hogy "out of order", a működő gép meg úgy is néz ki, mint ami működik. Hasonlóan ehhez Antarktiszon van egy megfogható párkány, ami a régi grafikával láthatatlan, a remaster viszont szép rést rajzol a falba a továbbjutás könnyítéséhez.
Ezzel együtt is gyakran volt rejtély a helyes útvonal megtalálása, néha még egy-egy fejtörő felismerése sem volt egyértelmű, de azért idővel mindent ki lehetett találni. Itt is fontos persze az, hogy a remaster ad egy forgatható kamerát, sőt, photo mode-ban teljesen szabadon körberepkedheted az egyes szobákat, ami szintén kurva nagy segítség volt sokszor. Egy kicsit a pacing is javul azzal, hogy Lara kapott néhány gyorsabb mozdulatot / képességet a későbbi részekből (pl. gurulás, crouchból előre ugrás, szabadabb sprintelés).
A sok faszsága ellenére sikerült azért nem megutálnom a játékot, mert sok szempontból elképesztő dolgok vannak benne, főleg az egy évet sem elérő fejlesztési idő tudatában. Jó nagy pályák, sok ellenféltípus, minimális endzsinújítások (már nemcsak négyzetekből, de háromszögekből is állnak a pályák, ami 1998-ban minden bizonnyal nagy cucc volt, de van hóesés meg szélszimuláció is lol) és 5 vezethető jármű. Utóbbiak közül a quad meg a motorcsónak még tök fun is volt, csak sajnos kell kajakozni is valami egészen elképesztően szar irányítással. Evezni kell, de közben sodor a folyó is és olyan érzés az egész, mintha a kajak teljesen önálló életet élne néha. Ez persze nem lenne óriási nagy baj, ha nem a kibaszott csapdákba vinne bele folyton. :D A játék kivégzése után csak a kajak miatt megnéztem egy speedrunt és konkrétan előre memorizált inputokkal tolják, mert "érzésből" nem lehet irányítani. :DD
Ezeken kívül van egy ún. "underwater propulsion vehicle" , ami alapból jól működne, csak kicsit bele tud akadni a környezetbe, ami elég nagy baj úgy, hogy Lara a víz alatt levegő nélkül megfullad, szóval minden másodperc számít. :D Lehet tolni csillével is egy bányában, ami szintén menő lenne, csak sajnos platformozni kell vele úgy, hogy sokszor nem látod előre az akadályokat, szóval trial and error.
Így hát ja, a megvalósítás recseg-ropog és 100 sebből vérzik, de kb. 10 hónap alatt a Core Design összehozott:
- 19 pályát 5 különböző textúraszettben, amik között is akad variáció,
- 4+1 bossfightot (a +1 nyilván az elmaradhatatlan t-rex),
- 5 vezethető járművet,
- egy adag nagyon hangulatos zenét,
- a korábbi részekhez képest igényesebb és több átvezető animációt.
Elképesztő munka, főleg a pályákon választható eltérő útvonalakat és azt beleszámítva, hogy a játékosra van bízva az, hogy milyen sorrendben vág neki a helyszíneknek, szóval az előző két részhez képest teljesen máshogyan kellett balanszolni a játékmenetet. És ezt jól el is baszták, de 10 hónap, ugye.
Ami érdekes, hogy annó gyerekként PC Gurut olvasva rohadtul nem olyan kép alakult ki bennem a Tomb Raiderről, amit az első 3 rész kivégzése után valósnak éreznék. Kb. csak azt lehetett olvasni, hogy az első játék remek, utána viszont csak újabb és újabb bőrök kerültek lehúzásra mindenféle innováció nélkül. Ehhez képest a TR 2 teljesen eltérő élményt nyújtott az első résztől, egy lineárisabb, hosszabb, akciódúsabb kaland volt egy csomó új ötlettel (ott hozták be a járműveket is), míg a TR 3 megint tök mást hozott pályatervezésben. Ami változatlan maradt, az alapvetően a grafikus motor, de ez egy elsősorban PS1-re tervezett szériánál elég érthető.
Meg lettem vezetve, mert ezek a fejlesztők több újítást raktak ezekbe a sebtében összerakott játékokba, mint amennyit a Crystal Dynamicsnek és az Eidos Montrealnak kb. 8 év alatt sikerült a legutóbbi trilógiávakl. Persze ettől még egy jelentős részét utáltam a TR3-nak, szóval a halál után is kapja be az Eidos a minőségre bélyeget nyomó éves folytatásokkal. Ha a Core kapott volna még néhány hónapot, akkor simán lehet, hogy máig ez lenne az egyik favorit a szériából a TR2-höz hasonlóan.
Zseniális és nagyon vicces elemzés erről a valamiről:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=uwrcgvtUE0A
Durva, amikor egy 18 perces "sorozatepizód" annyira rossz, hogy az azt kiveséző 40 perces videó egyáltalán nem érződik hosszúnak.
Nekem is ezért meglepő kicsit, mert a negyedik évaddal engem is behúztak a csőbe. Már a harmadiknál kiszálltam annó, aztán idén mégis megnéztem az S4-et és tetszett. Nem éreztem hibátlannak közel sem, de úgy tűnt, hogy volt értelme felfújni Marvel-filmmé. Hát kurvára nem.
Persze ettől még simán maga alá fog temetni minden más sorit figyelemben, de olyan fos lett a vége, hogy kicsit szükségtelennek érzem az ST-hype-on viccelődő Fallout-promót (btw a robot Fisto a New Vegasból :D):
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=i5iQqbK4LnY
Btw. a Stranger Things új évada mekkora szar már, tulajdonképpen ízléstelen és inkompetens. Unokahúgom viszont imádja és nem értem, egy értelmes, egészséges 20 éves nő. :D
Én nézem és jó, de kicsit tartok attól, hogy agyon fogja nyomni a New Vegas fanszervíz. Utóbbi miatt néha egészen szürreális élmény.
Én csak annyit hallottam, hogy ennek a vége is ugyanaz, mint a másodiké és hogy Quaritch már megint túléli. :D Cameron megcsinálta 3x ugyanazt a filmet és teljesen elfelejtett forgatókönyvet írni, elképesztően sötét ez az idővonal. Én meg nem akarok 3 órát áldozni az újra az életemből, az előző is túl hosszú és unalmas volt.
Mindez ráadásul úgy, hogy már a legelső rész is semmilyen volt, kurvára nem volt maradandó, ez a szerencsétlen meg elcsesz 20 évet az életéből erre, amikor olyan filmet csinálhatna, amilyet csak szeretne. Ja és egy csomó mostani Cameron nyilatkozatból az jön le, hogy a 4-et meg az 5-öt kurvára le se szeretné forgatni már és titkon abban reménykedik, hogy a bukik a picsába a 3.
https://24.hu/szorakozas/2025/12/27/avatar-tuz-es-hamu-folytatas-4-5-resz/
https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-features/james-cameron-interview-avatar-future-1236451614/
Just move the fuck on. Please.
Szerk: Lol, ez a rész magáért beszél:
I ask something that might sound odd: What do you want to happen? But Cameron gets the implication.
“That’s an interesting question,” he says. “I feel I’m at a bit of a crossroads. Do I want it to be a wild success — which almost compels me to continue and make two more Avatar movies? Or do I want it to fail just enough that I can justify doing something else?”
Én a máltai karácsonyi vásárt néztem meg idén és ott is sikerült pont esős napokat kifogni. Viszont nagyon sok kápolnát láttam.😆
Itt a helyszínen lévők azonnal mentették azt, akit lehetett, mégis off lett az utastárs is.
Boldog karit, RW-s emberek! 🎄
Ugyanakkor nekem az is furcsa, hogy azonnal lángra kapott a Ferka, szóval ott is lehet hogy a death race-re gyúrnak a biztonság helyett.
Vince Zampella (CoD, Titanfall, Apex)...
Igazából több kérdés is felvetődött bennem a csávó halálával kapcsolatban, mert tipikusan idióta autóbalesetben sikerült bennégetnie magát egy Ferrariban. Vagyis amikor bemész nagy sebességgel az alagútba, aztán emiatt nem tudsz időben reagálni a kijárat után rád váró kanyarra, hiszen a szemed nem alkalmazkodik időben a hirtelen fényhez. Vince Zampella, killed by HDR lol.
Kár, hogy csak egy jogsi meg egy rakás pénz kell a sportautóhoz, mert ilyen hülyéknek nem kéne eladni. Sajnos volt egy utasa is, aki szintén meghalt, neki RIP, a balesetről kikerült videó megtekintését csak azoknak ajánlom, akik bírják a strapát.
Küklopszot.
Akár, végül is a küklopszos sztorit szokták gyakrabban feldolgozni, az óriások földje nem is tudom, volt-e már adaptálva.
Vajon igazi óriást használtak Nolanék?
Az előző 50 Divinity játék kimaradt, szóval ezen a pont részemről le van, ja. :)
Nope (egyébként tényleg hol a faszban van már), viszont lesz Total War Warhammer 40k.
Öncélúan idegyűjtöm magamnak a Game Awardsról az érdekesebb trélereket.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=ll4ZPxUzPhc
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=N2yLZQFPSLo
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=ayW7oCXggoE
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=xmsc_GokLPI
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=Lh5ElfqaS74
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=e1_eZyFM5-4
Tomb Raider 1 már megint... de egye fene, a Flying Wild Hogtól jöhet:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=n6JxVxSHjqE
A történet nagyon jónak tűnik.
Eh, pretty good:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=YqdAEdkHrwo
Alcock ugye, tehát nyilván pöcse van.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=u1MBb6gCJUg
Tréler tizerének tízere. Nagyon Guardians szaga van.
És a mostani RAM-krízissel együtt vajon mikor jönnek a Steam hardverek? :D
Én nem akarok vészmadárkodni, mert fogalmam sincs, hogy mekkora készletekkel és hogyan gyárt hardvert a Valve, de nem ők azok, akik első körben mindig kisebb volumenben hozzák ki ezeket a cuccokat? Simán el tudom képzelni, hogy a RAM miatt csúszik minden.
Syberia Remastered
Fura egy termék ez: "remastered" a címke, de sokkal inkább a remake illene rá, ugyanakkor utóbbi sem lenne teljesen igaz.
Grafikailag egy full 3D-s, Unity-n futó remake-ről van szó, ahol a játékmenet is átment minimális változtatásokon (néhány fejtörő más). Szerintem nagyon jól sikerült ráncfelvarrni a látványt, abszolút megőrizték a régi játék atmoszféráját. Az eredeti Syberia 2D-s pre-rendered hátterei stílusukban eleve adták magukat a modern real-time konverzióhoz és bár a kameranézetek változtak - kicsit dinamukusabbak lettek és más szögekből is követik az eseményeket sok esetben -, mégis természetesnek érződik az átmenet.
Az, hogy fura az összhatás így nem az új grafika hibája, hanem sokkal inkább az eredetiből "változtatás nélkül közölt" elemeké. A kisebb gond az, hogy a pre-renderelt átvezetők nem lettek remake-elve, hanem ránézésre megfogták a nagyobb felbontású forrásvideókat és végigmentek rajtuk valami AI felskálázással. Egyáltalán nem néznek ki rosszul, de borzasztóan elütnek a friss Unity-grafikától, főleg úgy, hogy apróbb dizájnváltozások is vannak (pl. Kate ruhája, alakja és arca pont annyira néz ki máshogyan, hogy feltűnjön). Ettől függetlenül szerintem 2002-höz és az alacsony költségvetéshez képest kivételesen jól összerakott videókról van szó, amiket most is poén megnézni.
Ami annyira már nem poén, az a szintén érintetlenül hagyott eredeti angol forgatókönyv és szinkron. Hűűű, de sokat fejlődött a játékipar ezen a téren azóta, sajnos van egy-két borzasztó alakítás itt és az angol fordítás sem mindig klappol, szóval akadnak fura, nem használt kifejezések. Az utóbbiak miatt én nagyon kíváncsi lennék arra, hogy az eredeti francia szöveghez képest mennyit sikerült mondjuk félrefordítani, szóval egy új fordítás és egy ahhoz passzoló szinkron igazán jó lett volna.
Ami a játékmenetet illeti, akkor akad egy komoly kezelőfelületi változás, aminek a Steames kritikák alapján sokan nem örültek: a pixelvadászatnak vége, a játék egyszerűen kijelöli az interaktolható tárgyakat, ha a közelükbe mész. Szerintem ez egy jó újítás tekintettel arra, hogy az eredeti játék nem éppen az interaktív környezetéről volt híres és tipikusan olyan kalandjáték volt, ahol rengeteg felvehetőnek tűnő tárgy volt az egyes képernyőkön és csak a játéktól függött az, hogy melyik az a néhány, amit tényleg fel is lehetett venni. Emiatt túl sokszor kellett konkrétan végigpásztázni az egész képernyőt azt figyelve, hogy hol változik meg a kurzor.
Utóbbi egyben azt is jelenti, hogy a Syberia nem Lucasarts vagy Sierra-játék, ahol a karakter ha nem is vesz fel mindent, akkor is végigkommentálja a képernyő összes elemét. Kate még csak Lucasartsosan ránézni sem tud semmire, szóval egyáltalán nincs sok "hotspot", amit meg kell mutatnia a játéknak. Az eredmény így ízléses, a pacing pedig sokkal jobb, mint az eredetiben.
Az is kicsit ellentmondásos a rajongók körében, hogy a Syberia 3 és a World Before mintájára a remasterben is megjelenik a "story" nehézségi szint, ami objective szövegek képében a szádba ad minden megfejtést, a párbeszédekben sárgával jelöli ki a sztorit előregördítő opciókat és úgy egyébként is nulla gondolkodást igényel. Who cares, ott az "adventure", ami nem csinál ilyeneket, bár a megjelenéskori verzióban a sárgázás asszem még megvolt, de néhány hét után kipeccselték. És ha már peccsek, akkor buggal nem találkoztam, pedig a korai értékelések szerint voltak, szóval szerencsére sikerült fixelni őket.
Összességében frankó, lehetett volna jobb is, de gondolom költségvetési okokból ennyire futotta. Viszont a Syberia első két része nagyon összetartozik, nagyon egy történet két fele, szóval remélem, hogy megcsinálják így a folytatást is. Erre mondjuk nem tudom mennyi esély van azok után, hogy a World Before-ért, az idén megjelent Amerzone remake-ért és részben ezért a remasterért is felelős stúdiót idén bezárta a Microids. Nagy kár, mert a World Before-nak és az Amerzona-nak is elég hangos rajongótábora van, állítólag kiváló cucc mindkettő.
Syberia 2
De hát az eredeti játék velünk van, ha a teljes történetre vágyik az ember.
Szeretem a folytatást, mert bár a története nem olyan jó, mint az elődé, egyszerűen jobb kalandjáték annál. Ugyanakkor érdekes, hogy valahogy vannak a műfajnak bizonyos elemei, amik tényleg a legváltozatosabb helyeken tudnak feltűnni, itt is a végére rájöttem arra, hogy tulajdonképpen már megint a Monkey Islandet tolom.
Szóval a Syberia 2: The Secret of Mammoth Islandben Kate Walkernek az a feladata, hogy hajót kerítsen Hans Herman Voralberg Toothrotnak, hogy azzal eljuthassanak a Syberia-szigetre... akarom mondani Mammoth Islandre, ahol aztán felfedik annak titkát, a mammutokat. A hajóhoz meg kell találni egy régi szibériai törzset, akik szerencsére se nem kannibálok, se nem vegetáriánusok, viszont nagyon jól tolják a sámánkodást. A sámánjuk természetesen egy kövérkés nő, aki vicces hangon beszél a pogány cuccokkal teli kérójában, ahol mindenféle drogokat főz. Ebben persze Kate is segít, aki aztán annyira beszív, hogy Hans gyerekkorában találja magát egy álom-flashbackben. Vidámpark mondjuk nincs.
Ezzel persze nem azt akarom mondani, hogy a Syberia lenyúlja az MI-t, mert a történetnek teljesen más kontextusa és értelme van, a játékok tónusát meg szinte össze sem lehet hasonlítani egymással. De ettől még nagyon érdekes, hogy milyen áthallások tudnak összejönni pusztán azért, mert minden műfajnak megvannak a szent tehenei, amiknek a hatása az adott műfaj legbelső magjáig beitta magát. Ez kb. olyan, mint a piros hordók az FPS-ekben, amik valószínűleg a Doomból jöttek, pedig a Doomban még zöldek voltak. :D
És még csak nem is ez a játék legelgondolkodtatóbb aspektusa, ugyanis van egy jelenet, amiben egy sereg pingvin megöl egy embert. Lehetséges ez? Fogalmam sincs, de baromi vicces. Na, de amúgy maga a cselekmény az apró hibáival együtt (pl. nyomoznak Kate után egy teljes subplotban, de aztán feladják és semmi értelme nem lesz az egésznek) is frankón ki van dolgozva és tele van érdekes szimbolizmussal meg lore-ral, de... a pingvines jelenet annyira vicces! :D
Ezt külön kommentbe, mert elfelejtettem, de nekem azért lett nagyon gyorsan nagyon feltűnő a Nigthdive-helyzet, mert az "indie" kategóriában ezek brutális árak egy remasterért, kb. úgy csinál az Atari, mintha ők lennének a Nintendo. Nagyobb költségvetésű, hosszabb fejlesztési időt igénylő új játékokat adnak olcsóbban, mint ezek a 8 hónap alatt összedobott remastert (btw. ez nem tippelgetés, Kaiser mondta több helyen is, hogy áprilisban álltak neki).
Pl. legutóbb 25 eurót leszurkoltam a Syberia Remasteredért, ami a nevével ellentétben egy full 3D-s remake. Arra sem merem kijelenteni, hogy teljesen megérte (erről majd a vonatkozó topikba írok valamit), mert vannak vele apróbb gondjaim, de szeretem támogatni a műfajt és abszolút büdzséarányosnak tűnik az ára. Ehhez képest a Nigthdive-nál néhány ember összedob egy portot.
Mondjuk cdkeys utód oldalán meglehet venni 500 Ft-ért az fs-t továbbra is
A készlet erejéig. :D
És egyébként ha valakit esetleg érdekel, akkor a Refreshed Supply-t sem is sikerült hibátlanul kiadni, Kaiser már kalapálja a peccset (és szerencsétlen érezhetően szétstresszeli magát az egészen, mert ő úgy tudja, hogy konkrétan csak egy vagy két peccset adhatnak ki). Meg van néhány apró fícsör, amit a Fresh Supply tudott, ez meg már nem (pl. az FS tudta az MSAA-et, ez az új már nem tudja), de úgy önmagában is vannak fura hiányok. Pl. oké, hogy újra megcsinálták az átvezető videókat, elég jól is néznek ki, de a régieket nem tudod visszahozni.
Plusz ami nekem a legszarabb, hogy kicsit konzolport szaga van, de elvileg a következő peccsben már nem 30 hz-es tickrate-ről fogja interpolálni a játék az egeres célzást. :DD Kaisernek minden tiszteletem továbbra is, de a Nightdive elmegy a picsába ezzel az igénytelen túlárazott szarral, nem értem, miért kellett két héttel az Outlaws után kiadni ezt a fost.
Szerk: Ja és igen valószínűleg az Atarinak semeddig sem tartana újra elérhetővé tenni a One Unit Whole Bloodot most, hogy az FS-nek annyi, de nope, ha csak a file-okat szeretnéd source port-használathoz, akkor is fizess 30 dodót.
Nekem az jön át, hogy leginkább sehogyan sem látod a valóságot, vagy hát nem is tudom hogyan írnám le a hozzáállásodat... toxikusan pozitív nihilizmus? :D "Nem érdekel, leszarom, de jó volt?" :D Most ebből tudnék remek wall of textet írni arról, hogy hogyan lehet így élni, de nem fogok, mert mindenkinek joga van megválasztania a saját kulturális nyomorát.
Pl. amikor azt mondod, hogy "nem az évtized sorozata"... hát de bazmeg, pont hogy dehogynem, ez az a sorozat, ami a Netflixet felrakta a minőségi tartalomgyártók polcára 10 éve és aminek 1 milliárd dollárt vertek el az utolsó évadára és akkor ekkora szar. Kulturálisan a Stranger Things simán továbbnőtt a Game of Thrones mánián is, a csatornavízből is ez folyik a covid meg az antibiotikum mellett. Ezt ignorálni elképesztő, az igencsak combos minőségi különbséget nem érezni az egyes évadok között meg szintén.