Hozzászólások
Elsődleges fülek
NA
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=oFkbsEKaoSE
Az AVP-vel szembeni averzióm miatt nem örülök a Weyland-Yutani logónak Elle Fanningen, de ez a koncepció baszónak tűnik.
De ha body type 1 és 2 van, akkor sorrendiséget állítok fel a kettő között, tehát az 1-es jobb, mint a 2-es, nem? :D Annyira retardált ez már.
Természetesen első hír, hogy body type 1 és body type 2 van male és female helyett. :DDD
https://x.com/Pirat_Nation/status/1914707951492780478
Bazmeg modern Bethesda hadd legyek már nő vagy férfi egy kurva RPG-ben. :D Mondom hogy várunk a modokra.
Amúgy igen, csak a Serious Samet mindenféle AI társak nélkül tolhatod egyedül is. Nekem mindig úgy volt a legélvezetesebb, mert egyedül egy nagyon hardcore FPS, amiben minden a crowd controlról szól. A legjobb az, amikor egy nagyobb csatában meghalsz, aztán más megközelítéssel próbálkozol újra és pont sikerül továbbjutni.
Na, ezt vágja majd tönkre teljesen a 3 fős rád erőszakolt co-op. Meg nem tudom, nekem túlságosan Doom-klónnak tűnik az új játék, az eredeti sokkal megkapóbb volt a változatos helyszíneivel és ellenfeleivel. És hol van Daniel Garner?
Szép lett, de nem igazán érzem az eredeti játék hangulatát, szóval megvárom a modokat. :D
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=kk5cymSWmqo
Az új Painkiller kb. annak tűnik, csak nem tudom, miért hívják Painkillernek.
Oké, de baszki:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=gxhfFEYsl9A
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=O-ZHidVPOaI
Az "enhanced strength, speed and athleticism" indikálja, hogy a "lore accurate" főhős nem néz be semmit, mert a maykr-ök belekúrták az istencsináló masinába és isten lett belőle.
Mondj egy fps-t, ami működik medkit vagy auto regen nélkül...
Vicces módon Doom Eternal, hiszen a láncfűrész lőszert ad, a lángszóró armort, a glory kill / ice bomb meg HP-t. :DD Doomguy teljesen önfenntartó. :D
It's called a videogame, szóval lehet, hogy Doomguy erejéért és képességeiért a lore felel, de az ügyességéért te, mint játékos. :D
Ha már pápahalál, ez most off lesz de triggerelődöm:
https://index.hu/kulfold/2025/04/21/ferenc-papa-utod-vatikan-katolikus-egyhaz-erdo-peter-biboros/
Elképesztő, hogy tulajdonképpen csak vén fasz van köztük már megint, szóval eddig se volt túl sok értelme annak, hogy ki a pápa, de így egy végképp teljesen jelentéktelen pozíció lesz belőle, hogy valószínűleg harmadjára is vénember lesz. Közben meg 35 év a minimum életkor lol.
Oké, hogy pl. II. János Pál sem volt már mai csirke, amikor 58 évesen beiktatták, de mégiscsak a hatodik x alatt volt és 27 évig el is tudta látni a hivatalát.
Jaj istenem lassan az UE5-ös Oblivion remaster lesz a legrosszabbul őrzött titok a világon, erre a Bethesda most jutott el odáig hogy tízelje:
https://x.com/bethesda/status/1914341006188712023
Szerintem legközelebb akkor fogok OpenRA-zni, amikor megjelenik a motorján futó DORF:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=Sg6poTxR9U8
Boldog aktuális ünnepet mindenkinek! :)
Ha elkalapálnád a bohócomat az már tényleg elég buzis lenne.
Vessző nélkül sokkal viccesebb.
Pedig a küldetések jók amúgy, a HotS-hoz képest visszatérés az RTS-hez. :D
Tempest Rising
Egy pillanatra sem hittem el, hogy bármi jó is kisülhet ebből a játékból, de szerencsére eljött az a pillanat, amikor ehetek egy kis humble pie-t, befoghatom a nagy pofámat és kijelenthetem: kurva nagyon tévedtem, a Tempest Rising az első néhány óra alapján kiváló C&C nosztalgiavonat.
Ami vicces, hogy innovációt igazából nyomokban sem találni a TR-ben, mert bár elég sok új rendszer van a játékban a C&C-hez képest, igazából az összképen ez nem sokat változtat. Alapvetően a C&C 3 játékmenetére érdemes számítani kicsit modernizálgatva, ugyanúgy a klasszikus C&C gameplay lett kiegészítgetve SC-s unit abilitykkel meg egy rakás upgrade-del, ahogyan abban a játékban is.
A sztori a 90-es években játszódik egy alternatív idősíkban, ahol nukleáris buli lett a kubai rakétaválságból, majd megjelent a tempest nevű növény, ami ja, a tibériumnak felel meg. A világ két részre szakadt, a GDF-re meg a Tempest Dynasty-ra, ami ismét csak a GDI és a Nod pepitában. Nem mondanám, hogy különösebben emlékezetes vagy akár szórakoztató lenne a történet, de jó vázat ad a küldetéseknek, amik szerencsére kellemesen komplexek és jól összerakottak.
A legfontosabb, hogy sikerült átmenekíteni a C&C gyors játékmenete mellett annak hangulatát is, szóval a Tempest egy "agresszív", pörgős játék lett, a zenéje is eléggé üt (asszem 40 szám van benne, amiből 6-ot Frank Klepacki jegyez), a kb. main theme pl. kifejezetten kellemes:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=9cDT_Y480UU
Meglepő módon a késői C&C-knél nekem egyelőre élvezetesebbbb a játék, bár hiányzik a Red Alert 2-3 változatossága a vízi játékmenettel együtt. A C&C 3 viszont szerintem toppolva lett.
Vajk ha ezzel nem játszol buzi vagy.
Alakváltó Kerrigan van a LotV-ban is. :D
Egyáltalán nem azért. Az SC2-ről és a Diablo 3-ról süt az, hogy meg akarják lovagolni a WoW sikerét, ezért WoW-szerűre huzalozták az art style-t. A SC2-höz mondjuk szerintem jobban passzol, mint a Dio 3-hoz, ami valami nevetségesen éles ellentétben áll az összes korábbi és 3-mat követő résszel is.
Az SC2-ben amit kurvára elbasztak, az a történet, de azt tényleg kurvára elbaszták, mire végeztem a LotV-dal már semmit sem tudtam komolyan venni. :D
Jaj ne, te is elkezdted nézni azt a fos Youtube-csatornát Graphics Anakin Skywalkerrel. :D
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=NxjhtkzuH9M
Nézd, ez UE5 és itt nincs TAA blur, se magas gépigény:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=kECF2bq2_e0
Lehet, hogy a lumen és a nanite szanálása a kulcs mindenhez. :D
AoE 2 PS5-ön:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=R6f60UoWSag
Az eddigi legviccesebb vélemény a dizájnról, amit láttam az volt, hogy a karakterek transzneműnek néznek ki... és tényleg. :D Valahogy sikerült összehozni az egészet úgy, hogy a Concordhoz hasonlóan megint semmi kiemelkedő vagy legalább megkapó nincs köztük, mechanikailag talán, de vizuálisan nincsenek meg az archetípusok sem, hogy mittomén van a "heavy" meg a "scout", mindenki tökugyanúgy néz ki. Annyira, hogy még a nemüket sem tudod beazonosítani.
És akkor beajánlja a tökéletes videót a Youtube :D
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=RSy5452NZHE
Az algoritmus olvassa a kommentjeimet I swear. :D
Szerintem nagyon szarul néz ki, kb. az érződik rajta, hogy valami hú de menőt akartak kitalálni, de a nagy akarásban összeszarták magukat. Ha már multis lófasz különböző karakterekkel, akkor szvsz legalább annyit ki kéne váltania az emberfiából a játékmenet-videónak, hogy "hé az az egyik robotszerű valami tök jól néz, szívesen tolnám vele", hát ez itt szerintem semmilyen szinten sem jött össze.
Maga a játék teljesen tipikus extraction shooternek tűnik nulla eredeti ötlettel, sőt, ezzel az "operátoros" marhulással együtt igazából tiszta trend chasing. Az eredeti Marathonhoz érezhetően abszolút nulla köze van, maga a Marathon IP meg annyira öreg és elfelejtett, hogy igazából 100%-osan érthetetlen, hogy miért viseli ez a játék egy szebb napokat látott klasszikus lövölde nevét.
És oké, Bungie-játék, szóval gondolom hogy a lövöldözés oké lesz, de elképesztő, hogy manapság ilyen sértően semmilyen szarok gördülnek le a szalagról egy Bungie-tól. Érted, ezek nem a Concord fejlesztői, hanem a Bungie, egy patinás 30+ éves stúdió és akkor ez az egyelten "új" IP tőlük a Destiny óta?
Szóval ja, nekem vannak ellenérzéseim, amik egyre inkább nem egy fejlesztővel szemben fogalmazódnak meg, hanem úgy iparágilag a teljes AAA szférával szemben. Ennél egyértelműbb "slop" a világon nincs, itt már a kreativitás nyoma is ki lett ölve az egészből, annyira, hogy tényleg flmerül, hogy akkor egyáltalán minek létezik a játékipar ezen ága. Elképesztően cinikus és annyira távol áll minden valós vagy legalább a realitáshoz közelítő vásárlói igénytől, hogy tutira kurva nagyot fog bukni. Megint. Aztán úgyis jön a következő, mert ezek nem a piacnak hisznek, hanem valami elbaszott piackutatásnak, aztán még bukni fog vagy 10x, mire feladják és inkább kínai mobiljátékot fejlesztenek helyette.
Shadow Gambit: The Cursed Crew
Na, ennek nagy elvárásokkal álltam neki: simán mesterműnek tartom a Mimimi előző játékát, a Desperados 3-mat, na meg nagy Monkey Island fan is vagyok, a Shadow Gambit pedig ennek a kettőnek a kombinációja. Tehát egy legénységnyi élőhalott-szellemkalózzal kell az ellenfelek látóterén átsettenkedni, majd jól kinyírni őket, mindezt a Commandosnál és a Desperadosnál könnyedebb, vicceskedőbb stílusban.
Konkrétan annyira bírtam a Despi 3-mat, hogy ezt a játékot a megjelenés napján vettem meg teljes áron úgy, hogy éppen nagyon nem volt kedvem a real-time tacticshez, ezért ott porosodott a Steam-könyvtáramban vagy másfél évig, mire végre újból éreztem a műfaj hívását. Megérte? Meg. Jobb a Despi 3-nál? Nem, de csak és kizárólag olyan okokból nem, amikért egyszerűen nem lehet haragudni.
Merthogy a fejlesztők gondoltak egy nagyot és kinyitották a hagyományos, lineáris küldetés-struktúrát és tulajdonképpen sandboxot csináltak belőle. A játék több nagyobb szigeten játszódik, amelyek mindegyikén a szokásos "1 küldetés 1 pálya" rendszer helyett egy csokornyi küldetést kell megoldani. Nincs "open world" játékmenet, tehát magát az aktuális missziót és a kezdőpozíciót / drop-off pontot előre, a hajón választod ki, így többször kell vissza-visszatérni ugyanarra a szigetre is.
XCOM-szerűen lehetőség van kiválasztani a csapatösszetételt is: a 8 (DLC-kkel együtt 10) kalózkommandós közül kell pickelni az esetek többségében hármat, amit őszintén szólva én a játék közepétől kezdődően egy kicsit keveselltem. Vártam, mikor jön el az a pont, amikor fejleszteni lehet a partraszállós csónakon, hogy bűvülhessen a létszám, de sosem jött el. Cserébe bizonyos pályákon automatikusan bővül, de ezekből nagyon kevés van sajnos.
Ha valaki játszott már hasonló játékkal, valószínűleg el tudja képzelni, mekkora fejlesztői kihívás lehetett ezt a nyitott játékmenetet úgy megoldani, hogy ne essen szét tőle a balansz és a nehézség. A Mimimi nagyon jól vette ezt az akadályt, de sajnos nem csont nélkül, pontosan ezért mertem kijelenteni már az elején azt, hogy a lineáris, centire kimért Desperados 3 maradt a jobb játék. Az egyik apróbb gond, hogy az ismétlődő helyszínek kicsit monotonná tudják tenni a játékot, az őrök elhelyezkedése ugyanis csak minimálisan változik. Szerencsére sokat segít az, hogy minden szigetnek van nappali és éjszakai verziója is, a napszakváltás pedig a teljesen más látótávolságok miatt nagyon meg tudja kavarni ugyanazt a felállást is.
A másik, kicsit érdekesre sikerült dizájnelem az, hogy mivel a főhős Afiát leszámítva teljesen tetszőleges sorrendben unlockoljuk és használjuk a karaktereket, így az összes karakternek passzolnia kell mindegyik pályához. Ezt úgy oldja meg a játék, hogy mindenki egy kicsit OP: egy csomó természetfeletti képességgel operál a csapat, amik közül egy-kettő is darabjaira törné a balanszot egy Commandosban. Van, aki a föld alatt közlekedik (konkrétan lehetetlen megtalálni egy riadó alatt), a másik teleportál, a harmadik a hátán cipelt ládába pakolja a hullákat, a negyedik ágyúba tölti őket és utána azzal lövi a maradék ellent, a klasszikus kémkarakter lelkeket szív (és néha felkiált, hogy "acthung!", mert minden Mimimi-játékba kell Commandos easter egg) stb.
Az ilyen balansz viszont csak úgy működik, ha máshol ellensúlyozva van, és ez ebben a játékban a sebességet jelenti, vagyis: embereink lassúak. Míg a Shadow Tacticsben egy stealth kill 2-3 másodperc volt, addig itt 5-6, ami azt hozza magával, hogy nagyon precízen kell számolgatni az őrjáratokat meg az eltereléseket, az esetek jelentős részében másodpercre pontosan kell összehangolni a dolgokat. Ettől nem lett nehezebb a játék, sőt, a képességek miatt szerintem ez a legkönnyebb a Mimimi real-time tactics címei közül, de oda kell figyelni masszívan, ami néha fárasztó tud lenni.
Az is jelentős ellensúly, hogy a távolsági fegyverek a Desperadoshoz képest nagyon durván le lettek nerfelve, embereink többsége egyetlen golyóval vág neki a küldetéseknek és a hatótávolságuk és jelentősen kisebb. Ez alól egyedül a mesterlövész a kivétel: neki is csak egy tölténye van ugyan, de azt kilövése után felveheti és használhatja újból. A "loud approach" már a Desperados 3-ban sem volt ideális, de ettől még nagyon jókat lehetett benne lövöldözni, ha a pálya is úgy akarta, itt sajnos ez a lehetőség szinte teljesen halott és nem tesz jót a változatosságnak. Ennyit a játékmenetről, hiányosságai ellenére nyilván kurva jó.
A Shadow Gambit a korábbi Mimimi-munkákhoz képest jóval nagyobb hangsúlyt helyez a sztorira: a fő cselekményvonal mellett rengetek apró mellékszáll is akad, csak értelmük nincs túl sok. Nem mondanám, hogy különösebben lekötött volna a cselekmény, alapvetően egy macguffin-vadászat az egész néhány érdekes elemmel (pl. save scumming, mint történeti elem: pretty cool shit), de túl gyakran fullad eseménytelenségbe. A karakterek között vannak remekül sikerültek, csak sajnos pont a főszereplő Afiát utáltam kb. végig. Tipikus afrikai akcentussal beszélő nyugati videojátékos négerlány, aki persze nagyon okos és mindent is tud, de egyébként még normális háttérsztorija sincs. Szomorú, mert a Despi 3-ban és a Shadow Tacticsben kivétel nélkül mindenkit szerettem és a történetet is tudtam élvezni, itt kicsit mintha feláldozták volna az egészet a nyitottság oltárán. Ugye ha a játékos dönti el, hogy kit visz magával küldetésről küldetésre, akkor a játék írói nem számolhatnak a cselekmény szempontjából állandó karakterekkel, így azokat kibontani sem lehet.
Egyetlen dologba szerencsére továbbra sem lehet belekötni a Mimiminél: a játék technikai és vizuális részébe. Valami elképesztően hangulatos grafikát sikerült a képernyőre álmodni, látványorgazmus van az első szigettől az utolsóig. A komolytalankodós tálalás miatt feltolták a stilizált ábrázolásmódot és remekül áll az endzsinnek.
Ha már endzsin, akkor továbbra is a Unity dolgozik a játék alatt és roppantul örültem annak, hogy megint sikerült fejleszteni rajta annyit, hogy simán ez legyen a legkényelmesebben kezelhető, legreszponzívabb darab a "Mimimi-trilógiából." A scrollozás gyors és sima, a zoomolási opciók pedig jelentősen kibővültek a Desperados 3 óta.
Az összehasonlíts kedvéért a Despi 3 legyen mondjuk 10/10, a Shadow Tactics 9/10, a Shadow Gambit pedig 8,5/10: not too shabby és a nyílt dizájn frissessége miatt abszolút irrelevánsnak érződik a legtöbb hiányosság. A fejlesztőstúdió bezárása pedig a műfajtársakat elnézve továbbra is hatalmas veszteségnek érződik, pl. belenéztem a Commandos Originsbe és nem zavaróan, de észrevehetően fapadosabb-amatőrebb próbálkozás (és jó bugosan is sikerült kiadni, szóval peccseljék sokat).
Miért prequel éra? Damn.