Hozzászólások
Elsődleges fülek
n0k0m írta: Bethesda legalább viszi ezt a "szabad döntés - következmények" vonalat Elder Scroll/Fallout vonalon, ami így gyerekfejjel mondjuk futurisztikus vágyálom volt, de abba se tud már újat mutatni.
Majdnem mindegy is, pontosan mikor voltál gyerek, azóta szinte csak a c&c fokozatos elcsökevényesedésének lehettél tanúja triplA vonalon (tisztelet a kivételnek). Nem hogy nem tudnak újat mutatni: a régi formát se tudják hozni, de legalább nincsenek is rákényszerítve, hisz' a jónép zabálja a tápanyagszegény gyorskajájukat. A legutóbbi Bethesda-"rpg" konkrétan a legjobb példa arra, mennyire le lehet butítani egy nyílt szerepjátékot nevével páváskodó szupertömegterméket okafogyott párbeszédrendszerrel, a szabad döntések & következmények illúziójával vagy hiányával, nem beszélve a kihívási faktor zsugorítósugárral való kezeléséről. Másfelé, tényleg indie-bb irányokba kell szimatolni, ha komolyabb rpg-élményre és a zsánerhatárok (nem befelé irányuló) feszegetésére vágyunk. Néha jön egy meglepetés, mint mondjuk a rengeteg szempontból a kiadó fő-rpg-inél sokkal rpg-sebb Prey, de az AAA szférától én már jót nem várok, ha niche-ebb stílusokról van szó. Vagy tulajdonképpen bármiről.
A WanG rendszeréről:
Greetings, Wrath & Glory fans! I’m very pleased to talk about one of the main features of
our game: the dice system. When I first began work on the design for Wrath & Glory, I knew that I wanted something that would work well for an Imperial Guardsman facing down a Genstealer Cultist, and at the same time provide a framework for the Rogue Trader performing a delicate negotiation with an Eldar Farseer. I wanted a system that would be easy to learn and provide a good amount of depth without plunging into a well of complexity.
You may have seen some of the videos or heard some of the interviews where I’ve spoken about Wrath & Glory as a “d6 dice pool system.” And that is exactly what it is, inspired by some great examples of other systems from the past that I’ve enjoyed, by other elements of modern game design, and by my own tweaks and innovations.
The basics: to accomplish most tasks in Wrath & Glory, you assemble a dice pool of d6s (commonly adding an attribute and the appropriate skill) and make a roll. Any dice with a result of 1-3 are considered “failures,” any dice with a result of 4-5 count as one success (an “icon”) and dice with a result of 6 count as two successes (an “exalted icon”). You count up the icons you achieved on the roll and compare it to the test’s DN, or Difficulty Number, to determine if you passed or failed the test.
In this image, you can see that I rolled four failures, three icons, and one exalted icon. That’s a total of 5 icons (2 for the exalted icon from the dice result of 6, plus one each for the dice that made a result of 4 or 5). A standard test in Wrath & Glory has a DN of 3, so this roll would be a success for most rolls.
Remember that a result of a 6 is special – this is called an exalted icon, and counts for two regular icons. In Wrath & Glory, you can also “shift” your exalted icons (the dice that roll a 6) from the initial test to enhance the effect. You can gain more information, improve the quality of your success, or even speed up the time required to achieve the goal for which you rolled the test in the first place. Shifting dice from an attack roll grants you more dice for damage.
The Wrath DiceFor all of these images, you’ll note that one of the dice is a different colour. In Wrath & Glory, all tests include one dice that is somewhat special: this is called the Wrath dice. The Wrath dice is rolled just like a regular d6 in your dice pool, but the Wrath dice has special effects that occur if it rolls a result of a 1 or a 6. For these rolls, I used a red-coloured d6 to represent the Wrath Dice.
In this image, the Wrath dice has rolled a 1. This is known as a “complication,” and it means that something has happened during the test (regardless of whether the test succeeds or fails!) that creates a negative situation in the player character’s current scene. If this was a Persuasion test to impress an Imperial Governor, for example, the complication might mean that while your character made a good impression overall, the Governor’s most trusted aide harbours a grudge against outsiders. Complications are not meant to be punitive, but rather to create an interesting plot point.
In this next image, the Wrath dice has rolled a 6. Like other results of 6, this counts as an exalted icon and provides two icons towards the success of the test. Also like other results of 6, this exalted icon may be shifted to enhance the effects of the test. However, a Wrath dice result of 6 (again, independent of the test’s success or failure) is also a moment where the player characters shine, either in victory or defeat, and the group gains a point of a resource called Glory – which is something we will discuss at another time.
Now you’ve gotten a glimpse at the basics of the Wrath & Glory dice system. Keep an eye on the Ulisses North America website for more details about the game, and sign up for our newsletter to get this information early.
-Ross Watson, Product Line Manager
A NWN-ban sem hangsúlyos in-game (pl. az ellenpéldáddal, a PST-vel szemben), és nem "azzal akarják eladni", elvégre közel sem a fentiek a játékhoz készült egyedüli vagy akár legjobban nyomatott reklámanyagok*. Ami szerinted egy az egyben orgazmuspofa, az pedig szerintem továbbra is csak egy önmagában egész ízlésesen tálalt, esztétikus, átszellemültséget sugárzó megjelenítés, és nem érdekel, hogy a tinifanok esetleg arra verték, mert ha tényleg három koncepciófestmény miatt vették meg a játékot, nem maradhatott el a jól megérdemelt, keserű csalódásuk.
*természetesen mélységesen elítéled a CDPR-t is a Cyberpunk 2077-ért, gondolom
Zaxx írta: Yep, mennyi védelmet szolgáltat már egy ilyen páncél egy ilyen komoly fantasy világban? Ha meg jól kiéreztem a promók alapján, hogy olcsó ponyva, akkor még jól is jártam, az eleve nem érdekel.
Forgotten Realms, tehát nyilván olcsó ponyva, nem holmi komoly fantasy. A D&D nem éppen a realisztikusság hajszolásának éllovasa, pláne Faerűnön, bár elismerem, a korai játékok komorabb hangulata - amit a történet ugyanúgy támogatott, mint a részletszegény grafika, illetve a zsánersajátosságok általános pre-blizzardisága, hogy úgy mondjam - átejtheti a felületesebben vizsgálódókat.
Lényeg, hogy a D&D alig kíván valamivel szimulátoribb lenni, mint akár a Mortal Kombat.
(Erről a páncélkérdésről amúgy mindig eszembe jut Conan, akit jellemzően félmeztelenül mészárolva illik ábrázolni, pedig Howard konkrétan több ízben is írta és a karakter szájába adta, hogy aki vértezetlenül indul harcba, az ostoba és halál fia. Kíváncsi volnék, a pucér, macsó barbárság és láncbikinis romantika vizuális ikonisága mennyire volna elterjedt a fantasyben, ha Frazettáék, a Conan-filmesek és más korai ábrázolásalakítók alaposabban olvasták / jobban tisztelték volna az alapanyagot. :))
Értem, tehát az az elmélet, hogy a Bayonettát azért nem fikázták le a szexualizált ábrázolásmódja miatt, mert nő csinálta? Gondolom a tálalásnak, Bayonetta karakterének és a történet kontextusának meg semmi köze nincs a dologhoz...
Hogy ne fikázták volna, csak ugye többnyire a tervező kilétének felfedése előtt. Az identitáspolitikai kontextuson kívüli tényezők vajmi keveset nyomnak náluk a latba ilyen kérdéseknél, de ebbe inkább ne akarjunk megint belemenni, mindegy.
Kb. minek kell lennie a csöcspromók és csöcstelenpromók arányának, hogy ne mutass rá szelektíven egy neked nem tetsző artworkre, nevezd ki kvázi elsődleges, reprezentatív promóanyagnak, és húzd le miatta látatlanban a komplett játékot? Megúszhatja-e ezt a sorsot egy olyan képzeletbeli termék, amelynek 287 promóanyagából 4 darab "fókuszál" a csöcsökre (no nem pucéron, csak a fentihez mérhető ízlésességgel, már az is bőven sok), vagy muszáj maradéktalanul száműzni az efféle gonoszságot az ártatlan szemek elől? Enyhíti-e a helyzetet, hogy a fenti hölgyemény nem egy random szekszobdzsekt, hanem komoly hatalmú játékosa a settingnek; hogy az elfek tipikusan mindig is gyönyörűnek, hovatovább kívánatosnak voltak leírva D&D-ben; hogy nem volt az "szuperkomoly rpg", csak egy béna sztori még bénább játékká formálva; esetleg hogy a célközönség túlnyomó része fiatal férfi? Enyhítené-e a helyzetet, ha az ilyen dizájnért egy nő volna felelős (Bayonetta-szitu), vagy mondjuk ha felszólalnának női játékosok, hogy nekik is bejön, mert belevalónak tartják/izgatónak találják/nem prűd álszentek?
Félreértés ne essék, a játék szar. De az effajta kritika se jobb.
Anno rögtön a BG2-ből mentem át beléje... Mit ne mondjak, akkora csalódást azóta is csak a Gothic 3 tudott okozni. Ritka ócska játék mint D&D-kampány, mint Infinity-utód, mint egyjátékos élmény stb. Bár a kiegészítőit szokás dicsérni.
Ez váratlanul jött a legutóbbi, akciózósabb-szarabb spinoff után:
Valkyria Chronicles 4 announced for PS4, Xbox One, and Switch
rwurl=https://youtu.be/B3QlIz80d3Y
Nyakam rá, hogy jön majd PC-re is, de hogy mi a pontos definíciójuk a "majd"-ra...?
@Tno
Strato írta:
Jó, hát ez végül is nem Call of Cthulhu, hanem D&D Tales from the Loop. :)
A "spoilerre" érted, vagy mire?
Hogyne, mindössze ~félezer év eltéréssel.
De komolyan, mire fel az egyenes ági rokonítás?
itt meg a FAQ
Ja-ja, eléggé újkedvencke-gyanús. Ott az új albumuk is, de még néhány kipörgetés erejéig ennek akarom megadni a figyelmem.
rwurl=https://youtu.be/E-P7YbMup9k