Jelenlegi hely

beszámoló

Beszámoló: Overwatch

Fórum:

Ide tegyétek őket! Életem a sok fragért, támadóként szeretek darálni.
33% (7 szavazat)
Nem viszek kést a pisztolypárbajba, olyan messziről védekezek, ahonnan csak lehet.
0% (0 szavazat)
Sose halunk meg! Én vagyok a tank az éjszakában.
5% (1 szavazat)
Inkább csak támogatom a többieket, addig sem veszik észre, hogy nem tudok célozni.
29% (6 szavazat)
Héló, hadd nézem csak meg, hogy a többiek mivel játsszák!
33% (7 szavazat)
Összes szavazat: 21

Beszámoló: Mirror’s Edge Catalyst

Fórum:

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy roppant eredeti játék, mely a futás, a lendület és a parkourmozdulatokat ötvözte egy első személyű játékban, és az egészet beledobta egy steril, egyedi dizájnú, disztópikus jövőbe. A játék a Mirror’s Edge volt, és talán a legmeglepőbb az volt vele kapcsolatban, hogy az EA adta ki. A játékosok többsége megjelenésekor nem harapott rá, így az már nem volt annyira meglepő, hogy a kiadó sem tobzódott a folytatás ötletéért.
 
Viszont ahogy telt az idő, a sok leértékelés a Steamen, illetve a tudat, hogy egy kultikus játékot sikerült anno letenni az asztalra, nem hagyott pár embert nyugodni. Ez végül azt eredményezte, hogy csak-csak összegrundoltak egy folytatást. Ez viszont már egész más körülmények közé érkezik – a játék csak Originen aktiválható, és a hivatalos kisker árak 15000 Ft leszurkolását teszik szükségessé. Sikerült vajon a DICE iparosainak megugrani a lécet, vagy a játék elvész a feledés jótékony homályában?
 
 
Egy térkép mind felett
 
A játék egyik nagy újításának lett szánva, hogy immár nem külön pályák vannak, hanem egy nagy, összefüggő város, és de jó ez nekünk. Hát, felemásak az érzéseim. Egyrészről igen, jó ránézni a városra, a messzeség felhőkarcolói, vagy az azokon animáló hirdetések, illetve a tudat, hogy azokhoz némi futással eljuthatunk, megmászhatjuk őket bizonyos fokig, elsőre lenyűgözően hat. Viszont aztán az idő múlásával jönnek a hátrányok. A sztorimissziókban sokszor kell ugyanahhoz az NJK-hoz visszafutni, ugyanarra a helyre, így az eltérő pályákból fakadó, folyamatos újdonságérzet egy idő után elvész. Továbbá mikor a város átellenes végén leszünk, akkor óhatatlanul elfogja az embert, hogy a fene esne bele, odáig el kéne futnom… és itt a csavar, hogy nem kell. Vannak ugyanis menedékek, ahova fast travel funkcióval visszateleportálhatunk. Ez nyilván egy nem túl tapasztalt dizájner fejében jó ötlet, de milyen már az, hogy egy játékban, amiben a futás és a parkour élményéért játszik az ember, inkább átugorja ezt valaki?
 
Tovább menvén, a térkép a fő- és mellékküldetések mellett helyet ad mindenféle kihívásnak (ezek is missziócskák, lévén felveszi őket valakitől/valamitől az ember, és még XP-t is adnak, de történetük nincs). Ezek ilyen fuss át az ellenfelek között, és menekülj meg, vidd el a törékeny csomagot A-ból B-be adott idő alatt, stb. jellegű dolgok. Egyetlen értelmük, hogy a legjobb időket kilistázza a játék, és versenyezhetünk másokkal, kinek nagyobb az e-peenje. Ezzel lehet, hogy egyedül vagyok, de ezeknek semmi értelmét nem láttam. Egyrészt a fejlesztősdi nagyon gyengére sikerült a játékban, minden képesség megszerzése nem létkérdés, az a néhány fontos meg menni fog akár csak a fő küldetések által. Másrészt rossz volt ránézni a térképre, mennyi ilyen szeméttel van teleszórva, és az engem érdeklő fő- és mellékküldetések ikonját is néha nehéz volt miattuk kivenni.
 
Gyűjthetők még egyébként minimális XP-t adó tárgyak, mint pl. elektronikus alkatrészek falidobozokból, vagy dokumentumok, levegőben lebegő glitchek (sic!), de ezek annyira kevés tapasztalati pontot adnak, és oly sok van belőlük (fajtánként több száz az egész térképet figyelembe véve), hogy ezek összeszedegetéséhez már erősen elmeroggyantnak kell lenni.

 
Fejlesztések, harc, AI

Ezek különösen gyenge pontjai a játéknak. Ahogy már korábban írtam is, a küldetések XP-t fialnak, amikkel szintet lépünk, és kiosztható pontokat szerezhetünk – minden szinten egyet. Három nagy csoportba osztották a megvehető talenteket, és ezeken belül is oszlopokba vannak szervezve a képességek. A három nagy csoport a mozgás, a harc és a felszerelés. Pl. a harcon belül lesz egy oszlop, amiben az egymásra épülő képességekkel az ellenfeleink elleni sebzést növelhetjük, vagy egy másik oszlop, ahol egyre lejjebb haladva egyre ellenállóbbak leszünk az által, hogy több ütést-sebzést kaphatunk be, mielőtt megfekszünk. Már kezdéskor ki lesz rakva sok képesség, így azok menüben való megjelenítése arra jó mindössze, hogy elolvashatjuk, mely gombkombinációkkal hozhatjuk őket elő. Lesz továbbá pár olyan a felszerelések között, amelyeket a játékban tárgyként kapunk meg, mint pl. a MAG nevű, az új Tomb Raiderek kampós-motoros kötelére hasonlító eszköz, amivel bizonyos helyeken át tudunk lengeni platformok közt, később pedig magasan fekvő helyekre is felhúzhatjuk magunkat vele.
 
A rendszer két ponton bukik meg. Az egyik, hogy ezek közül alig van, ami hasznos. Tényleg, mindössze 1-2 fontosabb mozdulat van, amit a mozgások közül ki kell rakni, a harcfából pár pont mehet az életerőre, egy pedig a mindent vivő, ellenfél hátába kerülő, és abba egy rúgást produkáló mozdulatra, a többi lényegtelen. Miért? Mert az ellenfelek BUTÁK. Még nagyobb csapatban is simán meg lehet fektetni mindenkit, ugyanis az oldalazva melléjük-mögéjük kerüléssel majdnem mindegyik ártalmatlanná tehető, és annyira lomhák, annyira nem dolgoznak össze, annyira nem követnek semmilyen taktikát, hogy az valahol már szégyen. Az egyetlen ellenfél (a négyből…), amely ellen ez nem működik, az a legmagasabb szintű, akinek van visszatámadó mozdulata. De ahogy írtam is, őket tökéletesen hatástalanítja a feljebb említett mindent vivő mozdulat. Sokszor izgalmasnak szánt szituációk bagatellizálhatók el úgy, hogy gyakorlatilag mindenkit lenyom az ember adott szakaszon, majd kényelmesen megkeresi a tovább vezető utat – miközben dübörög az adrenalinpumpáló zene, mert ott elvileg át kellett volna futni a golyók záporában… Képzelhetitek, mennyire volt kiábrándító, mikor a játék legvégső harcához előállt két ilyen legmagasabb szintű ellenfél, és én 10 másodperc alatt lerendeztem őket. Siralmas.
 

Grafika, hangok
 
A játék egyetlen igazán szintet megütő részei ezek. A grafikáért természetesen a Frostbite motor, annak is a hármas verziója felel, és a játéktér meglehetősen impozáns is lett. Persze, a dizájnt az első részből örökölte a program, de főleg a fények, illetve a részletes modelleknek hála még nagyobb élmény ránézni a játékra. Kedvencem a karhatalom egy szerverépülete volt, melyben hangulatos kék fények közt kellett a kijelölt helyre eltalálni. Az is figyelemreméltó, hogy a különféle felhőkarcolók a sztori folyamán a tetejükig megmászhatók, miközben a város teljes pompájában terül el az orrunk előtt, és ez a teljesítményen egyáltalán nem látszik meg.
 
Sajnos itt is sikerült egy ordas hibát véteni. A missziókat összekötő animációknál hihetetlenül be tud lassulni a játék, miközben a kép és hang teljesen elcsúszik egymáshoz viszonyítva. A fórumokon csúcsgépekkel rendelkezők (AMD- és Nvidia-kártyások egyaránt) panaszkodtak sokszor 10 másodpercet is elérő csúszásra, de állítólag korábban a konzolosok is tapasztaltak ilyet – náluk elvileg már javították a hibát. Nálam általában az animációk elején volt csúszás, és rövid időn belül beállt a szinkron, de volt pár rész, amikor majd végig nem volt szinkronban a kép és a hang.
 
A zene is jó lett, az akciómentes részeken kellemes ambient muzsikák szólnak, akció közben meg szól az adrenalinpumpáló, ám a játék hangulatába illeszkedő elektromos zene. A szinkronszínészek viszont kiábrándítók, bár nem volt egyszerű dolguk, lévén a hozott anyag annyira egydimenziós karaktereket rejt, hogy abból bármi emlékezeteset kicsiholni talán még a legjobbaknak se ment volna.
 

Sztori
 
Ezzel pedig rá is térhetünk a számomra legfájóbb pontra. Hiszen mi kellett volna hozzá, hogy a játék jó legyen, vagy elnézzük a hibáit, és az emberek még akkor is megvegyék a programot, ha amúgy nem esik bele abba a stílusegyvelegbe, amit egyébként nyüstölnek? Egy jó szingli kampány. És bár futni és ugrabugrálni még mindig jó ebben a részben is, de a történet egész egyszerűen annyira gagyi, hogy a végére olyan érzésem volt, hogy az írók direkte engem akarnak inzultálni. Leírom elnagyolva a sztorit alább, aki akarja, átugorhatja, de mint mondtam, semmi eget rengetőt nem fed fel magának az, aki elolvassa.
 
Szóval, Faith börtönből szabadul, és persze első dolga, hogy egy régi adósságot törlesszen. A nagy törlesztésben ellopja a gonoszok egy titkos tervét. Azt fizetségként akarja felhasználni, de erre jönnek a gonoszok, és megölik a Noah nevű, országos barátját. Erre Faith a helyi ellenállás mellé csapódik, és segít elrabolni egy magas rangú gonoszt. Róla kiderül, hogy a főmufti lánya. Később betör a főmufti házába, hogy onnan infót szerezzen, mi is az, amit elrabolt – ezzel együtt még minden infót lekér a fő gonosz lányáról. Annak neve véletlen egyezik az övével, amiből egyből levágja, hogy ő biztos a húga (???? De persze igaza lesz.). Miután a húgát visszarabolta a nevelőfater (aki egyébként még anno megölte Faith szüleit is..) valahogy kiderül, hogy Noah mégsem halt meg, hanem egy titkos, Kingdom nevű börtönben tartják fogva. Még szerencse, hogy ez pont az ellenállás bázisa mellett van (itt már sírtam), így oda betörve átélhetjük Noah immár tök valós halálát. Végül megmásszuk a legmagasabb épületet a városban, hogy kiiktassuk a gonoszok félve titkolt projektjét, amivel az emberek érzelmeit akarták irányítani.
 

Hát ennyi. És mindezt annyira érzelemmentesen előadva, annyira papírmasé karakterek által, hogy mikor a tíz másodperces végső harc után, az enyhén csúszó hanggal néztem a lezáró animációt, nem tudtam másra gondolni – ezt csúnyán, ordas mód elkúrták. Az első rész után, ilyen sok év elteltével, ennyire magas áron adva, ez nem egyszerűen arculcsapás. Ez a DICE és az EA lemoshatatlan szégyene.
 

Verdikt
 
Azt a játék javára kell írnom, hogy a megszépült környezetben futni és ugrálni, falakon futni és csövek alatt lendületből csúszni még mindig élvezetes. De a játék erényei ebben ki is merülnek, a negatívumok pedig annyira lehangolók, hogy a tervezett, közepes körüli pontszámot se akaródzik neki megadni. Mindenkinek azt javaslom, hogy várjon, míg pár év múlva egy bundle-ben, több más játékkal együtt pár dollárért meg tudja kaparintani. Többet ugyanis nem ér.
 
4/10

Beszámoló: Rise of the Tomb Raider

Fórum:

Manapság ritka az a játék, amelyet megjelenésekor veszek meg, jó PC-s karosszék-gamerként már egy ideje ráálltam a ’jó lesz az egy év múlva 5-10 euróért’ hozzáállásra, és ritka az a játék, mely végül mégis ennek ellenkezőjére késztet. Így volt ez a Tomb Raider-reboottal is, mely évekig csücsült akciós zsákolása után a Steam-fiókomban, mire az új rész PC-s megjelenése körüli hájp végül arra sarkallt, hogy nekifogjak. Ironikus módon pont ez hozta meg végül a kedvet hozzá, hogy nem sokkal a folytatás kijövetele után, teljes áron bezsákoljam azt season pass-ostul.
 

Azt előre kell egyébként bocsássam, hogy a reboot előtti részekkel nem játszottam, pontosabban a legelső és a negyedik rész demóját próbáltam még anno, de akkoriban nem hagytak mély nyomot, és nem is strapáltam magam, hogy mindenképp játsszak a teljes verziókkal. Ez persze sokak szemében lesz az én Rubiconom, az ősfanok gondolom máris eltartott kisujjal zárják be eme irományt :) 

Ami egyszer bevált…
 
A reboot alapvetően egy kevésbé hardcore, ám sokkal filmszerűbb élményre próbált meg rámenni, melyben a karakterek sokkal kidolgozottabbak, cserébe a platforming és a fejtörők nem voltak annyira hangsúlyosak. Ez persze a keménymagnak nem tetszett, de a kocajátékosoknak jobban megfelelt. A túlzott filmélmény-hajszolásnak persze meglett a negatív hatása, idióta quicktime eventektől hemzsegett a játék, melyek ismételt, akár tucatnyi újraindítása meglehetősen frusztráló volt, talán a játék legnagyobb fekete pontjának számított a szememben. Továbbá voltak hosszas, meneküléses részek, mikor a helyes mozdulatok megtalálása (teszem azt) egy éppen fölgyúló, és egyben összevissza omló romvárosnál szinte biztosan nem sikerült elsőre. Az újrapróbálások itt is garantáltak voltak, és csak frusztráltságot eredményeztek
 
A játékmenet nem sokat változott a folytatásban, csak apróbb változásokkal kísérleteztek, melyeknek néha nem láttam értelmét. Dicséretes viszont, hogy a fenti dolgokat becsülettel kivasalták a játékmenetből, így a quicktime eventek már a múlté, és a menekülős részeket sem vitték túlzásba, kevesebb van, azok is átláthatóbbak.
 
Lara ezúttal is négy (plusz egy, a közelharcoknál is használt kiscsákány) fegyverrel mehet neki a támadóinak, melyeket most is a történet előre haladtával szerez meg, ám ezúttal többféle típust lehet adott fegyverkategórián belül megszerezni, melyek különböző tulajdonságokkal bírnak. Így például szerezhető az alap pisztoly mellé olyan, ami kisebbet sebez, de nagyobb a tűzgyorsasága, illetve a tölténytára is. Adott kategórián belül 5-6 típus szedhető össze. A nagyládákból szerezhető alkatrészekből is összerakható egy-egy egzotikusabb fegyver, de lehet immár aranypénzt is gyűjteni a játékban, amit az egyetlen árusnál elköltve vehetünk is. Utóbbinál vannak egyébként hasznos kiegészítők, így pl. a géppuska gránátvetőjét, vagy a kifeszített köteleken való motoros húzódzkodást lehetővé tevő kiegészítőt is nála lehet megvenni.
 
A fegyverek egyébként ezúttal is fejleszthetők, melynek négy szintje lehet, minden szinten több tulajdonsággal. Érdemes azt is megjegyezni, hogy vannak általános fejlesztések (tehát ami pl. minden pisztoly sebzését megnövelik), de lesznek olyanok, amik csak egy részükre jók (pl. az ötféle pisztoly közül csak kettőnek növelik meg a tárméretét).
 
Ez a fajta mindenből többet mentalitás egyébként tetten érhető a játékmenet más aspektusain is. Ezúttal többféle alapanyag gyűjthető össze, melyeket különféle alapanyagtárolókra, spéci lőszerekre, a rengeteg fegyverfejlesztésre, vagy akció közben legyártható eszközökre használhatjuk fel. Az átlagos alapanyagok mellett vannak spécik, melyeket leginkább egzotikus állatok levadászásával lehet megszerezni. Ez a felosztás egyébként nem tudom, miért volt jó – én mindenre kiterjedő első végigjátszást toltam, így nem jelentett gondot, hogy legyen mindenféle alapanyagom, a játék végére le is tudtam szinte minden elérhető dolgot gyártani. Talán a jodázóknak (=aki nem törődik semmivel, csak az adott időegység alatt végigjátszható játékok maximalizásával törődik, kedves újkrumpli) okozhat némi fennakadást, hogy épp nem tudnak nagyobb tölténytárakat készíteni, mert nem lőttek leopárdot korábban, és legnehezebb fokozaton kifogynak a lőszerből.
 
Ugyancsak bővítették az elérhető skillek tárházát. A mennyiség mondjuk talán a minőség rovására is ment, nem olyan hangsúlyos egyik sem igazán (talán a töltények visszaszerzése lootoláskor az egyetlen kivétel), inkább csak ráerősítenek egy-egy spéci játékstílusra. Tehát ha pl. valaki mindenkit csendben, lopakodva akar legyilkolni, akkor rengeteg extra közül választhat, mint pl. hangtalan földet érés, gyilkoláskori autolootolás stb. Vagy akár teljesen közelharci gyilkológép is faragható Larából, habár nem tudom, ennek mi értelme, pláne, hogy a pajzsos ellenfelek ezúttal sokkal ritkábbak, és csak a játék legvégén lesz rákényszerítve az ember, hogy ezt a harcmodort használja.
 
Újítás egyébként az akció közben legyártható cuccok megjelenése. Ez annyit jelent, a terepen lesz szétszórva alkohol, konzervdobozok stb., melyekből Molotov-koktélokat, füstgránátokat gyárthatunk. Be kell vallanom, ez sem hatott meg igazán, akció közben nem különösebben fogott meg annak lehetősége, hogy ezekkel trükközzek, inkább megpróbáltam kiosztani ugyanannyi idő alatt két fejlövést. A Molotov-koktélok mondjuk a játék elején nem jöttek rosszul, lévén a tüzet gyújtó nyilat ezúttal is csak később kapjuk meg, fáklyánkat pedig fényrudakra cserélték, a felégethető akadályok, vagy a hálóban lengedező ládák megszerzésére viszont ezek is jók.
 
Apróbb változtatásokról érdemes szót ejteni még, ilyen, hogy a terepen ezúttal lesznek megmászható fák, melyeket értelemszerűen magasan fekvő helyek elérésére használhatunk, illetve hogy Lara kapott pár új trükköt. Ilyen pl. az ostorszerűen használható kötél+kampó, mellyel a megfelelő helyen lehet átlengeni távoli helyekre, de használható platformok szélén való megkapaszkodásra, hogy aztán a kötélen felmászhassunk. De kapott egy ’újralégzőt’ is, mellyen hosszabban lehet víz alatt közlekedni, így addig elérhetetlen helyek nyílnak megközelíthetővé. Van még pár extra misszió is a térképen, melyek végén mindig valami extrához jutunk hozzá, de a Baba Yaga nevű sztori-DLC is egy ilyenen keresztül nyílik meg.
 
Az egyéb, korábban megszokott dolgok maradtak a régiben, tehát ugyanazokat a dolgokat lehet gyűjtögetni, vannak most is (nem túl nehéz) challenge tombok, stb.
 
 
Grafika, hang
 
A grafika meglehetősen nagyot fejlődött az előző rész óta – változatos, részletes textúrák borítják a helyszíneket, a modellek még formásabbak, és az egyes helyszínek több apró mütyürrel vannak megszórva. Nagyon tetszett a jég megjelenítése, a rajta használt shader miatt öröm volt ránézni. Kedvenc helyszínem pont emiatt egy jégbarlang volt, mely amellett, hogy nagyon jól nézett ki, még egy orral előre egy gleccserbe fagyott portugál hajót is tartalmazott, mint challenge tomb. A magas hó is jópofa lett – nemcsak lassabban halad benne Lara, de a lépések szó szerint felszántják a havat, mély árkokat hagyva benne.
 
A hajkoronák megjelenítése is jó lett, habár azt hozzá kell tenni, hogy azt még nem sikerült megoldani, hogy ne olyan legyen mindenkinek a frizurája, mintha sárban való fetrengés után is épp egy fodrásztól jött volna ki.
 
Az animációkra nem lehet ezúttal sem panasz, mocapet használtak mindenre, amire lehetett, így az arcokon felismerhető fintoroktól kezdve az utolsó NPC-ig bezárólag minden a helyén van.
 
A zenékről különösebben nem lehet mit mondani, barangolás közben nincs (nem is kell), az akciódús részeknél meg átlagos adrenalinpumpáló traktusok szóltak, szóval semmi extra. Hangok terén persze a szinkronszínészek kitettek magukért, remek munkát végeztek. Camilla Luddington természetesen visszatér, mint Lara, és ezúttal is rengeteg nyögéssel, erőlködő hanggal festi alá, hogy amit épp véghez viszünk a játékban, az nem is annyira egyszerű :) Plusz a dialógusokat is a megszokott minőségben tölti meg élettel.
 

Sztori, verdikt
 
A történet félig a múltba révedésről szól, hogy vajon Lara apja tényleg öngyilkos lett-e, illetve hogy az általa kutatott Próféta és annak elveszett városa, illetve az ott állítólag megtalálható isteni forrás vajon igazi-e. Persze lesz árulás, évezredes múltra visszatekintő titkos társaság, természetfeletti harcosok, és minden, ami egy ilyen játékba kell, és még stáblista utáni cliffhangert is kapunk. Nem egy világbajnok történet, de a célnak megfelelt.
 
A Baba Yaga DLC is jó lett, ott egy Gonosz Völgyként emlegetett területre látogathatunk el, és az azt kísértő boszorkány kilétét kell felfednünk.
 
Végezetül még annyit jegyeznék meg, hogy a játék igen masszívra sikerült, mind technikailag, mind hossz tekintetében. Előbbire tanúbizonyság, hogy egyetlen bugba sem futottam bele, minden flottul működött a játékban. Utóbbira pedig, hogy a minden összeszedhető dolog összegyűjtését megejtő végigjátszásom (zoozásom?) után, a Steam fiókom 43 játékórát mutat.
 
Mivel a játék végeztével egyértelműen ugyanaz az érzésem van, mint a reboot esetében, azaz hogy ha elérhető lenne egy folytatás, azonnal venném is meg, illetve mert a játékmenet bosszantó részeit a Rise-ra kiküszöbölték, és ahol lehetett több-kevesebb sikerrel még újítani is próbáltak, így a játék részemről a kifejezetten ajánlott kategóriába esik, melyet bátran ajánlok mindenkinek, nem csak az előző rész kedvelőinek.
 
Értékelés: 8/10

Beszámoló: Day of the Tentacle Remastered

Fórum:

Ha LucasArts-kaland és felújítás, akkor nem másból, mint a Day of the Tentacle-ből vártam ezt a leginkább. Az okok között csak szükséges, de nem elégséges elem a játék zsenialitása. A nehezen (értsd: drágán) beszerezhetősége, és az, hogy két játékot takar egyben, szintén ráerősítettek erre az önös megközelítésemre. Az álom valóra vált, és az első két Monkey Island, valamint a Grim Fandango mellett talán legemblematikusabbnak tekintett LA-móka is megkapta a maga régi-új formáját.


 
Az említettek óta viszont tudjuk: vannak ám buktatók is. A Monkey Islandeket akármennyire is szeretem speciális kezelés után is, főleg az első résznél éreztem úgy, hogy hagy maga után kívánnivalót. A Grim Fandango esetében pedig megjelenése körül rajzó régi ismerős bogarak miatt állt a bál. Annyi év után pedig az ember a pénzéért mindenképpen minél alaposabban összerakott végeredményt vár, pláne egy régi rajongó, aki már nem először nyitja ki a pénztárcáját. Ezek a játékok pedig csúcsminőségű polírozást érdemelnek, semmi mást.
 
De először is retrózzunk egyet azon elveszett lelkek kedvéért, akiknek a Day of the Tentacle nem hangzik többnek, mint holmi Eye of the Beholder spin-off, amiről egyszer hallott már az öregektől, és csak azt sejti, hogy valószínűleg vagy eszik, vagy isszák.
 
Pedig a DotT több mint klasszikus a kalandjátékok között, egy igazi legenda. A saját jogán is, mert bár a Maniac Mansion folytatása, és annak címét integrálva jelent meg, mégis szinte elhalványítja azt. 1993-ban, amikor először a köz kezébe került a játék, igazi vízválasztó volt a stúdió számára, hiszen – bár a floppys verzió sem maradt el – rögvest CD-n is jelent meg, szinkronnal és a kellő grafikai szintlépéssel. Ideértve Peter Chan csúcsra járatott, őrülten stilizált rajzfilmes stílusát, mely abszolút alapozza a hangulatot. Minderre szükség is volt, hiszen ekkor már elkezdtek szinkronra váltani az egyre szépülő riválisok is, az aktuális audiovizuális lécet például a Westwood-féle The Legend of Kyrandia igencsak magasra helyezte.


 
Az MM formulája adja itt is az alapot: el kell menni az őrült, de zseniális tudós világtól messze helyezkedő kúriájába, és onnan megmenteni a rászoruló barátnőt vagy egyéb jó ismerőst. Aztán idővel kiderül, hogy a tét ennél nagyobb, és meg kell mentenünk az egész világot. Ezt az MM az azóta megszokott sémával szemben hét játszható, itt-ott különböző jellemű és adottságú karakterrel, többféleképpen abszolválható végigjátszással, több befejezéssel oldotta meg, és a Sierrára kacsintó zsákutcákkal, halálmódokkal kövezte ki az utunkat. Ugyanis a bolondok háza mániákus lakói maguk sem passzívak, így lefülelhetik a betolakodókat, vagy éppen a mozgásukat kihasználva kell őket kicselezni, ha nem szeretnénk élvezni a vendégszeretetüket. Mindennek erősen leegyszerűsített módját követi folytatás, amely mellőzi a lineáris játékmenetbe nem illeszkedő „avítt nyűgöket”. Egy csekély többlet az általánoshoz képest mégis maradt belőle, a három játszható karakter, ami eredetileg egyébként hat lett volna.


 
Mindez lelombozóan hangozhat, de cserébe más fronton kínál kárpótlást. Az MM legnagyobb baja ugyanis az, hogy relatíve korai grafikus kalandjátékként a szöveges pionírok antitézise: olvasnivaló alig akad benne, az összes párbeszédféleség és egyéb szöveg ráférne egy A4-es oldalra – legfeljebb a betűméret kérdéses. A DotT viszont mindent bevet, rengeteg a duma, és rövid „tőviccek” helyett immár kész dialógusfák vannak. Persze szigorúan semmi komoly, de az egyszeri kalandjátékos nehezen állja meg, hogy ne csipegesse össze az összes humormorzsát. Itt nem vaddisznókat farmolunk, hanem vicces beszólásokat. A másik, hasonlóképp fontos húzás az időutazás, mint koncepció. A három hősünk (Bernard, a geek, Hoagie, a roadie és Laverne, a medika) ugyan végig mindenki kedvenc hétvégi rémlakában és annak udvarán barangol, de pár évszázados különbséggel. Ez pedig a feladványokba új színt hoz, hiszen számos húzásunknál cselekedeteink időbeli utóhatásait kell figyelembe venni, hogy a későbbi korokban profitáljunk belőle. Tévút persze itt sincs, nem tér el a sínpályától a játékunk, humor viszont van bőven.

Amennyire pedig őrült a játék, annyira fairek a puzzle-ök. Nyilván nem nélkülözhetnek némi elmeroggyantságot, mégis, ha rákap az ember az ízére, illetve kicsit is odafigyel, akkor józan paraszti ésszel nem lehet gond, csak annak a hiányával. Ugyanis rengeteg utalás segít bennünket, legyen az vizuális, vagy legyen nem is annyira elrejtve a vélt vagy valós dialógusokban. Arra pedig alig van példa, hogy valami véres kardként körbehordozható, mint boszorkányüldözendő pixelvadászat. A tárgylistában terpeszkedő összegyűjtött javak pedig ugyan kombinálhatók egymással, erre ritkán lesz szükség, és akkor is csak egyértelmű helyzetben. Inkább azon kell kombinálni, hogy adott cuccot melyik hősünk gondjaira bízzuk. A Monkey Island 2 idegbajt okozó nehézségi hullámzása is hiányzik, itt végig kiegyensúlyozottan adagolva kapjuk a feladatokat, amit már csak azért is érezhetünk így, mert megakadás esetén egyszerűen 200-400 évet ugorva átválthatunk egy másik karakterre.


 
Amit viszont nem érdemes várni a játéktól, az a mélyenszántó sztori és a kidolgozott karakterek. Itt az egésznek csak az a lényege, még az alom többi származékához képest is, hogy egy minél nagyobb és szórakoztatóbb ökörség legyen, még ökörebb karakterekkel. És sikerült is ezt a küldetést teljesíteni. Viszont ami igazán lényeges, hogy míg a mai fiatalokat többnyire az Assassin’s Creed tanítja történelemből játszva, addig a DotT megmutatja, hogy hogyan is született valójában az amerikai alkotmány, és ami még fontosabb: tényleg mesteri szinten hasogatott-e meggyfát George Washington? Edukáció, bizony! Na jó, bevallom: egy kicsit annak is kerge, de még mindig sokkal hihetőbb, mint a történelemkönyvek!

Már csak az a kérdés, hogy minderre miért is van szükségünk új formában, amikor a világ egyik legjobb találmányának számító ScummVM tökéletes megoldás volt eddig is a DotT-ra szomjazó igényesebbjének. (Mondjuk a magyarítás legutolsó tapasztalataim szerint likvidálta vele a szinkront a legelejét leszámítva, de efféle húzással már régen próbálkoztam.)
 
A remasternek magának a legszembeötlőbb vívmánya természetesen a grafika. Véleményem szerint ez a legkevésbé fontos. Ugyanis a régi formájában is jól néz ki (melyre egy gomb lenyomásával bármikor átválthatunk, ahogy vissza is), és aki igazán akarja, fel tudja javítani az új verzió nélkül is. Ennek ellenére pofás a hádésített látvány, de a mozgás darabossága így illúziórombolóbb mai szemmel. Ráadásul az ajakmozgás összhangjáról sem igazán lehet beszélni, sőt az alapbeállítás szerinti szövegtempónál még csúszik is a felirat a szinkronhoz képest, ha valaki bő lére ereszti.


 
Jóval fontosabb a hanganyag frissebben csengő mivolta. Az iMUSE-t emuláló zene is kimondottan jobban szól így, bár nehéz elszakadni ugyanazon, szép emlékeket még jobban idéző, de ódonabb hangzású taktusoktól. Nem is kell, tetszés szerint választható az eredeti zene is a beállítások között. Ugyanez a kezelés ráfért a szinkronra is, sőt arra fért csak rá igazán. Mely maradt a régi jól megszokott, ami ugyan nem az LA csúcsa, de korrekt és nosztalgikus érzések kiváltására határozottan alkalmas. Az pedig határozottan jót tett neki, hogy az eredeti, tiszta forrásból most jobb minőségben implementálták. A régi itt viszont nem választható, amit én nem tartok nagy veszteségnek.
 
Az irányítást tekintve szerencsére a második Monkey Island speciális változatát tekintette mintának a Double Fine, így a klasszikus, fél képernyőt kitakaró igés megoldás mellé a modern tárcsás is jár, mellyel csak a valószínűleg érintett opciók közül választhatunk. Ez inkább kényelmi szűkítés, mint csalás vagy butítás, és így végre ki is tölthetjük a kijelzőnket az érdemi játékkal. Néhány lényegtelen pár szavas benyögésről lemaradunk, és ennél többet nem is kell körmölnünk a veszteséglistára. Ami viszont igazán örömteli, hogy immár a régi vagy új grafika is szabadon kombinálható mindkét kezelőfelülettel, tehát testreszabhatóságban sikerült többet nyújtani. A játék így kontrollerrel is remekül irányítható, bármelyik metódust választjuk is. Azt viszont megjegyezném, hogy a háttérben felsejlő Sony-árnyak miatt a natívan támogatott DualShock 4-et tekinti alapértelmezett PC-s gamepadnek is a játék, nem pedig valamely xboxosat, már ami a kijelzett ikonokat érinti. Ennél fájdalmasabb, hogy a különböző látványok közötti váltást a DS4 touchpadjára tették, hiába a sok szabad gomb. A keserű hab a tortán, hogy nálam azzal sem működik, csak billentyűvel. Engem személy még az zavart egy leheletnyit, hogy – szemben a ScummVM-mel és más felfrissített kalandokkal – párbeszéd közben nem lehet menteni, ez pedig az említett dumagrindot kissé megbonyolítja.
 
A szokásos extrák sem maradhatnak el. Ismét lehet koncepcióképeket feloldani a régmúltból, és a steames verzió tulajdonosai az achievementeknek is örvendhetnek, ha éppen attól nedvesednek. Részemről a GOG-os verzióval megúsztam szárazon. A legnagyobb dobás viszont itt is a bekapcsolható kommentár, melyben a játékért felelős főkolomposok csacsognak az egyes helyszíneken, és szerencsére a designereken túl megszólal többek között Peter Chan is, így a vizuális látvány mögötti műhelytitkokba is jobban belehallhatunk. Nagy relevációra természetesen nem kell számítani, de sok érdekesség elhangzik. Többnyire amúgy gombnyomással indítható, mint a Monkey Islandekben, tehát első végigjátszásnál sem feltétlen zavarók – kivéve az intrónál, az outrónál és egy-egy átvezetőnél, ahol beleköphetnek a levesbe. Egy-két esetben pedig lelőhetik az adott képernyő feladványát, bár azok szerintem éppen eléggé adják magukat úgyis, volt, amelyiket már órákkal előbb megoldottam, mint hogy egyáltalán a helyszínre elvergődtem volna.

 
A legfontosabb extra mind közül viszont régibb magánál a játéknál: az eredeti Maniac Mansionről van szó. Némi üröm azért vegyül itt az örömbe. Először is üdvözlendő, hogy a tuningolt PC-s változat került a játékba, de könnyű elszontyolodni azt látva, hogy mennyire elviselt volna egy felújítást az is, hiszen tényleg szinte muzeális műremekről van szó. A hangok különösképpen fájdalmasak, az alkalmanként puffogó PC speaker-dallamok ugyanis 2016-ban kevésbé menők, de franc se tudja, hogy mit hoz a következő retródivathullám. Ennél bosszantóbb, hogy csak egy mentett állás van, ami egy végleges elakadásokkal bíró kalandjátékban elég kellemetlen tud lenni. Halmazati büntetés, hogy ráadásul automatikusan történik a mentés, így a hibáinkat is elmenti, hogy egészen biztosan az orrunk alá dörgölhesse őket. Van persze rá trükk: kilépkedni a DotT-ba, és ott külön helyre menteni. Ez nem túl felhasználóbarát, de erről már tud a support is, és nem zárkózott el a probléma orvoslásától. Itt jegyzendő meg, hogy mivel a két játék sava-borsa egy fájlban található, így ScummVM-be átmásolgatni sem egyszerű. Így vagy úgy, az MM értékes adalék mindenkinek, aki nem fut el fejvesztve, ha meglát egy idősek otthonából megszökött kalandjátékot, de egy teljesen komplett feldolgozást könnyű szívvel el tudnék magam is viselni. Vagy várom addig is a Thimbleweed Parkot.
 
Kiknek ajánlható a Day of the Tentacle Remastered? Először is azoknak, akik játszottak vele már korábban. Az axióma, hogy ők egyúttal rajongók is, tehát hiba lenne kihagyniuk a jobb minőségű újrázást. Másodszor azoknak, akiknek eleddig kimaradt. Mégiscsak történelmi jelentőségű darabról van szó, mely remek belépési pont a kalandjátékok világába, és melyet mellőzni több mint bűn, hiba.

RetroWiRED: Psychonauts

Fórum:

Sorkatonaság híján én az Obstacle Course-ról sztorizok majd az unokáknak.
0% (0 szavazat)
TV helyett az agybekapcsolós kísérletekre szavazok: a Brain Tumbler Experiment.
0% (0 szavazat)
Bár majdnem kicenzúráztak, a Sasha's Shooting Gallery volt a csúcs!
0% (0 szavazat)
A Milla's Dance Partyt sosem hagynám ki, legszívesebben egész nap csak ropnám.
0% (0 szavazat)
Éhes pszichonauta tüdőshalakkal álmodik, számomra a Lungfishopolis az ideális választás.
18% (2 szavazat)
Az alufóliacsákóm színéhez a Milkman Conspiracy megy a legjobban.
55% (6 szavazat)
Éljen a kritikai attitűd: a Gloria's Theater erre a legjobb terep.
9% (1 szavazat)
Én vagyok Napóleon! Irány a Waterloo World kijavítani a csorbát!
18% (2 szavazat)
Ha a Psychonauts maga a póker, akkor a Black Velvetopia a royal flush!
0% (0 szavazat)
Mindig felfelé törekszem: erre emlékeztetett az Asylum Upper Floors is.
0% (0 szavazat)
Nemcsak antivegan, de pszichopata is vagyok, a Meat Circus a válaszom.
0% (0 szavazat)
Elég nekem a saját agyam, maga a tábor volt a nyerő!
0% (0 szavazat)
Összes szavazat: 11

​RetroWiRED: The Curse of Monkey Island

Fórum:

…és akkor köpni-nyelni nem tudtunk a második rész végén. Valahol itt tartottam. Vagy valami ilyesmi. Sokat kellett várni, amíg megtölt a Monkey Islandet sújtó átok, és 1997-ben Guybrush végre diadalmasan új révbe hajózhatott. Bár a hajózhatott talán túlzás, de szerintem lényegtelen, hogy dodzsemről, katamaránról vagy repülőgép-hordozó anyahajóról van szó. Annál többet nyom a latban, hogy a komikus triász megbomlása némiképp új irányt adott a szériának. (Tudniillik Ron Gilbert és Dave Grossman 1995-ben elhagyta a fedélzetet, hogy megalapítsa a Humongous Entertainmentet, Tim Schafer viszont besegített a projektbe.)
 

Vagy inkább régit. Persze a Jonathan Ackley és Larry Ahern duója által levezényelt, és elsősorban Bill Tiller díszletezte új epizód az eltelt 6 évnek hála szinte automatikusan nagy fejlődésen ment át, legalábbis ami a felszínt illeti. A jó öreg SCUMM motor ugyanis megmaradt Ron bátyóból is, hogy egy utolsó dicsőséges kört fussanak vele. A látvány bizony olyan, hogy alacsony felbontás ide, 4:3-as képarány oda, én bizony a saját tíz ujjamon túl egy kraken csápbegyét is megnyalogatnám még most 2015-ben is. Más szóval: a The Curse of Monkey Island a valaha volt egyik legszebb videojáték, annyira káprázatos, hogy még a kevésbé rokonszenves irányba elvitt fizimiskájú karakterek tetszenek, egy igazi rajzfilm lett. Persze a tilleri hátterek elég statikusak mai 3D-s szemünknek, de ezt hajlamos vagyok megbocsátani, és csak annyi retorzió érinti részemről a játékot miatta, hogy most felfüggesztem a látványt érintő ömlengést, legalábbis megpróbálom.
 
 
De hiába nyomom ki akár a saját szemeimet is, nehéz elmenni amellett, ahogy a CoMI zeng. Igen, első osztályú minőség volt a maga korában. Ma már persze megkaptuk az elődök speciális változataihoz is a hagyománytisztelő szinkront, de amikor először szegezett a játék a székbe, akkor legfeljebb csak epedezni lehetett egy beszélő Guybrush után. Szóval a hangszínészet a korát tekintve remek, megkockáztatom, még jobb is az előző részekénél, már csak azért is, mert gyárilag velük készült, és Dominic Armato ifjabb hangja is még jobban áll neki. Nemkülönben dicsérni tudom a zenét is, bár itt az első részt megidéző, és egyébként is szépen csengő dallamok már az alapelvárást képezték, ha nem MIDI-ről váltott az egyszeri kalandor.
 
 
A fejlődés szintén nem maradhatott el az irányítást tekintve sem. A klasszikus igés rendszert már a Sam & Max Hit the Roaddal dobta a LucasArts 1993-ban, rá két évre pedig a Full Throttle-ben Schafer mesterék megalkották a szerintem definitív kalandjáték-irányítási metódust. Gyakorlatilag ennek enyhén módosított változatát kaptuk itt is kézhez, illetve csőrhöz, ahogy a kényelmesen előhozható, de a valós igényeket lefedő opciótárból válogathatunk. Mivel már az előző részekben sem éreztem a korábbi rendszer minden szegletig való kihasználását, így úgy vélem, nem járt vezéráldozattal ez a modernizálás, a vámon és a réven is csak nyertünk. Emellett számomra további öröm, hogy végre a képernyőkön a következő desztinációra duplán kattintva azonnal végbe megy a helyszínváltás, nem is értem, hogy ezt a vívmányt miért nem vették át a speciálisékhoz.
 

Ezeken a területeken azonban könnyű volt előrelépni, sokkal izgalmasabb kérdés, hogy a történet látszólag kútba ejtett fonalát miként sikerült felvenni. Azt, hogy az eredeti tervek szerint a valódi harmadik rész miről szólt volna, talán még maga Gilbert sem tudja biztosan, hiszen végül is nem állt neki valóban a játéknak, ha voltak is ötletei. Egy biztos, Ahernék kénytelenek voltak saját kútfőből dolgozni, és a sztori terén nagyon is konzervatívak maradtak. Az új és tagadhatatlanul mókás történet mellett a kontinuitásra éppen csak annyit szántak, hogy a részek kapcsolódjanak, a történtekre kapjunk valami szedett-vedett, nem túl eredeti magyarázatot, a világot érintő komolyabb következményeket pedig mindenáron negligálják. Az óvatoskodás minden hátránya ellenére talán jobb így, hogy nem próbáltak beleerőltetni valami nagyobb ívű elképzelést. Arról pedig sosem volt szó, hogy teljesen komolyan kellett volna a MI2 végét, tehát jól tették, hogy erre a hullámvasútra nem ültek fel. Maga a sztori ismét vicces és szórakoztató, tömve a Lucastól, pardon, a LucasArtstól joggal elvárható ökörségektől.
 
 
Szembeötlő viszont, hogy az említett folytatólagosság és a kötelező mennyiségű visszautaláson túl kerülnek elő az ismerős helyzetek, gyanúsan ismerős a mű szerkezete. Néhol már-már remake-szagot érezni, és itt elsősorban az első részre gondolok. Ezt mégis könnyű megbocsátani. Nemcsak azért, mert az igazán jók még a papagájként ismétlést is elbírják egy darabig, hanem azért is, mert – filmes analógiát idevuduzva – a végeredmény inkább a Terminátor 2-t idézi, mint annak halovány folytatásait. James Cameron ugyanis eredeti klasszikusának egy, ha lehet még fantasztikusabb darabbal igyekezett a nyomába érni, és az újra elsütött jelenetek szinte egytől egyig még jobban sikerültek. Itt ez talán túlzás, de a végeredmény több mint kielégítő. Személy szerint az új legénység tagjait legalább annyira kedvelem, a toborzásuk pedig talán még jobban is bejött. A visszatérő, inzultusokra építő „harcrendszer” is a topon van. Némileg könnyít rajta, hogy ezúttal a keménységet nem csupán mímelni, de rímelni is kell. A lényeg viszont, hogy a humorfaktor most is ott van, és kapunk cserébe mulatságos, rímelő kamuopciókat is. A végjáték eddig sem volt elnyújtott a szériában, de a hevenyészetten odadobott magyarázatok mellett talán itt hat a kívánatostól leginkább rövidnek, ha ez az első rész ismeretében furán is hangozhat. Ezzel együtt én mindig is túlzónak éreztem az ezt illető kritikákat (pláne az egész játék teljesen szabványos hosszát rövidnek beállítókat), de tény, hogy LeChuck bosszúja tartalmasabb végső csapást hozott.
 
 

Amiről eddig szemérmesen hallgattam, pedig az előző felvonást dicsértem miatta, az a karakterek jellemfejlődése. Ha valahol, itt bosszantó az új alkotók pipogyasága és vissza-/ballépései. Guybrush szakáll-, vagy legalábbis sörtevesztése talán akaratlanul is találó szimbóluma ennek. Főhősünket ugyanis nemhogy érintetlenül hagyják a legutóbbi események, de visszakanyarodik az első részhez, szinte csak annyival van előrébb, amennyit a történtek konstatálása önmagában mindenképpen megkíván. Kevés ez és kissé csalódás, akármennyire is kedvelem a karaktert. Elaine pedig, ha eddig értékeltem, hogy nem egy megmentendő naiva, hát jellemileg most sem az, de mégis sikerül őt méltatlan szituációkba sodornia lovagjának és az íróknak. És akkor még a nyitójelenetről nem is ejtettem szót, ahol szellemességét és bátorságát illetően stimmelt, de Guybrush irányában már elvetette a sulykot. Na, mindegy, belefér ez, leginkább ízlés dolga.
 
 
Minden füstölgésem ellenére végig szórakoztattak a szereplők, csak azért, mert nem elég gilbertiánus a szellemiség, egy pillanatig nem fordult meg a fejemben, hogy egy pallóról levessem magam. Ráadásul van ellenpont is, a friss és ropogós karakter, Murray ugyanis gondoskodik a tömény apokaliptikus humorról. Az alkotók érzésem szerint azt is jól eltalálták, hogy ne használják túl a szándékoltan repetitív dumájú kollégánkat, de mégis előkerüljön, ha egy kis extra adag mosolyt és nevetést még elbír a játék és a játékos.

A játékmenet maga a szokásos mászkálás a helyszínek között, beszélgetés a szembejövőkkel, eltulajdonítása mindennek, ami nincs leszögezve, és annak még inkább, ami le van. Aztán pedig lehet kombinálni a konkrét céllal rendelkező tárgyakat és a szokásos vörös heringeket. Maguk a feladványok hozzák a szokásos elmebeteg módon logikus szintet, Mega-Monkey Mode-ban kellemes kihívás a játék, de nem olyan nehéz, mint az elődje, és nem is kell három sziget között egyfolytában le-fel mászkálnunk, ami azt méretileg oly eposzivá tette sokak emlékezetében. Annyiban is bővült a játék, hogy itt tobzódik igazán a széria és a LucasArts védjegye: a szinte minden eshetőségre elsütött szórakoztató megjegyzések tárháza. Próbáltam zollstockkal méregetni, de végül tételes feljegyzések híján csak a szavamat tudom adni: az első két amatőrebb részt sikerült messze meghaladni ebben, és természetesen a párbeszédek jellemző pszeudoelágazásai is megmaradtak.
 
 
A The Curse of Monkey Island tehát nem az elképzelhető legautentikusabb, és pláne nem cselekményben, jellemekben előrelépő folytatás, egyszerűen csak a következő felvonás, mely a LucasArts kalandjátékaira amúgy nem jellemző futószalagról lepattant, kielégítendő a rajongói igényeket. Hiába azonban Gilbert hiánya, a kiváló produkciós szint, a remek humor, az összességében még mindig igenis jó sztori miatt minden hendikep ellenére részemről kérdés nélkül vésem be a műfaj arany oldalaira Guybrush harmadik kalandjának a címét is. Legkomolyabb szívfájdalmam tehát inkább az, hogy nincs eléggé előtérben a játék, pedig hogy megérdemelne egy 1080p-s, legálisan megvásárolható feldolgozást! Említettem, gyönyörű a mostani állapotában is, és a ScummVM tényleg a kalandjátékos legjobb barátja, de én már csak ilyen telhetetlen vagyok. És bizony, ez a játék sem egy egyszerűen speciális újrázást érdemelne, hanem jóval inkább egy tökéletest.

Az előző részhez erre tessék: RetroWiRED: Mit adott nekünk a Monkey Island – hát a speciális változatai?

Beszámoló: Carmageddon: Reincarnation

Fórum:

Nos, előrebocsátom, a következő bemutató igazi Carmageddon fanboyként készült. Anno az elsők között fizettem rá elő Kickstarteren, méghozzá egyből a 150 dolcsis változatot. Megvan itthon az összes rész értelemszerűen, és bizony állandó „vendég” a merevlemezen mindegyik (azaz az első és a második).
Röviden összefoglalva nekem tetszett. Egyszerűen magával ragad a hangulata, és bármikor szívesen vezetem le vele a feszültséget. :) Hozzáteszem, ezzel is valahogy más érzés játszani, más a hangulata, mint a többi részé, ami szerintem egyébként jó dolog, így ha az egyikre valami véletlen folytán rá is unna az ember (persze ez lehetetlenség, de tegyük fel), akkor is ott a többi rész, és az immár igazi trilógiává vált sorozat többi epizódjával is rendkívül hatékonyan agyon tudjuk csapni a rendelkezésre álló szabadidőnket.

Sajnos sok hibája van, ezt még én is látom és elismerem, de játszatja magát, szórakoztat – egyszóval FUN FUN FUN. Persze láttuk a korai megjelenés és a béta verzió még a jelenlegi változathoz képest is rengeteg hibáját és problémáját, így talán némileg bizakodhatunk, hogy idővel (ez sajnos akár éveket is jelenthet) a játék valóban teljessé válik, remélhetőleg anélkül, hogy a zsebünkbe kellene nyúlnunk (akár fizetős DLC vagy kiegészítő okán). Lássuk is akkor sorban, mitől döglik a légy – akarom mondani a tehén és egyéb állatfajták.

Indítás után a menüben egy karrier, szabad játék (a karrierben már teljesített pályákkal és autókkal) és egy multi menüpont fogad a szokásos beállítások, készítők és oktatójáték mellett. A beállítások megfelelően részletesek, remélhetőleg mindenki kellően a gépéhez szabhatja a játékot, de azért előrebocsátanám, hogy 4 mag, 8GB ram és AMD 78xx/GTX 760 alatt ne nagyon próbálkozzunk (DX11-es VGA kötelezően szükségeltetik).
A multiplayer eléggé kihalt, sajnos egyelőre magam sem tudtam tesztelni, majd talán később lesz rá lehetőségem. Csak online játékot támogat a játék. Lássuk inkább a karrier módot!

A gyalogosokat és a tereptárgyakat szépen meg lehet fürdetni
akár a saját, akár más vérében.

Szokás szerint két főszereplőnk van: Max Damage a piros sarokban Eagleben és Die Anna a sárga Hawkban (kicsit gyorsabb, de gyengébb). Sajnos a pratcam (bal felső sarokban lévő jópofa animáló eseményérzékeny videó a sofőrről) egyelőre szintén nem készült el, így jobb híján a képzelőerőnk és a memóriánk segítheti a megfelelő beleélést az apokalipszis négykerekű paripájának irányítása közben.

A kampány 16 egyre nehezedő szintre van osztva, és adott kreditet összeszedve lehet feljutni a következőbe. Szintenként hármas-négyes csoportba vannak szedve a küldetések, ezek közül az első mindig egy klasszikus carma (=zúzás) pálya a már jól megszokott és megszeretett háromféle győzelmi lehetőséggel: körbe-körbe a pályán ellenőrzőkapukon keresztül, vagy minden ellenséges delikvenst lezúzva, illetve kellően türelmes és vérszomjas játékosként az összes gyalogost/állatot betonba taposva.
A többi 2-3 küldetés általában amolyan multiplayerre nevelő kis miniküldetés ami a következő lehet:

  • fogócska,
  • ellenőrzőpont/gyalogos üldözés (a kettő között nincs sok különbség, random feltűnik egy kör vagy kijelöl a játék egy gyalogost, és taposhatjuk a pedált, hogy elsőkén érjünk oda),
  • a többi járgány bizonyos mennyiségű leamortizálása, és
  • „death race” (leginkább az ugyanezen a címen futó őskori filmhez tudnám hasonlítani: nincs időmérés, az egyetlen feladat a körverseny teljesítése, persze közben lehet gyalogost kaszálni és konzervdobozokat gyúrni).

Ezek közben is érdemes vigyázni a saját autónk épségére, mivel lezúzás esetén pontokat lopnak tőlünk a többiek, és ugyanígy akár az is egy nyerő taktika lehet, ha csak a powerupokat hajkurásszuk és a megfelelő ellenfelektől ellopjuk a már elért pontjaikat és így nyerünk.

És akkor mennybe ment a bocika.

Apropó powerupok! A készítők hozták a szokásos elborult formájukat, van itt minden: sérthetetlenség, üvegautó (frankón átlátszik a verda, és persze extrém könnyen törik), gyalogos mennybeküldés (:D), kéz/láb tördelés, táncoló gyalogosok (10/10-es zeneválasztással), üllőkilövő (ezt nagyon fogjátok szeretni), ellenfél kerekeinek kiütése (ez is nagy kedvenc lesz), mindenféle porszívó (gyalogos, tárgy, autóalkatrész), rugó, tűz és villámvető stb stb. Sajnos nagyon hiányzik a gyalogos-újraélesztő, nélküle elég nehéz koppra kinyírni mindenkit, és még a gyalogostérkép is jól el vannak dugva a pályákon. Egyik-másik powerup túl sűrűn van és felesleges, csak idegesíti az embert, hogy mindig át kell lépnie vagy el kell lőnie a vakvilágba – ások pedig túl ritkák, de ezen kívül panasz nem lehet, mindig talál az ember valami érdekeset vagy vicceset. Egyébként ha van elég (=rengeteg) kreditünk, akkor akár magunk is vehetünk akármikor pinball módot (50k kredit), pedestrian electro-bastard rayt (100k), vagy bármi más (értelmes és kevésbé értelmes) finomságot.

A légbuborékba zárt autó. Jobb powerup, mint a kenguru.

Összességében a kampánnyal elégedett vagyok, de mivel itt is úgy működik a „pályatervezés”, mint a korábbi részekben (értsd: van 6 alappálya, és ezeken küldetésenként eltérő útvonal van meghatározva és csak éppen, hogy különbözően berendezve), így hamar kiismerjük magunkat rajtuk, és onnantól csak a begyakorolt és nyerő (azaz tehenekkel és powerupokkal jól felszerelt) útvonalakon fogunk kolbászolni. Ezen kívül van 4 multis aréna, és ennyi. Ez bizony kevés, BORZASZTÓAN KEVÉS. Háromszor ennyi is édeskevés lenne.
Dizájnra azt mondom, hogy elmennek, bár képeken puritánnak hat, viszont legalább nem akadunk bele folyton folyvást valami tereptárgyba (legfeljebb élőkbe :D). Méretre lehettek volna nagyobbak, bár csak hatan vagyunk, valahogy nem lehet olyan szépen „elkóricálni”, mint a régi epizódokban, mindig van egy nyavalyás, aki nem hagy minket békésen teheneket mészárolni. :)
Hiányoltam a C2 spéci szívatós küldetéseit is. Na nem kellett volna atomsilós meg repteres cumicunami, de ilyen fixpályás checkpoint, tárgy pusztítós, gyalogosölős jó lett volna. Amolyan közepesen elborult nehéz szinten. Meghosszabbította volna a szavatosságot, és talán némi átfabrikálással kevés munkával kicsit különbözőbbek lehettek volna a pályák is.

Küldetés után szép kis kiértékelő grafikont kapunk jótékony cselekedeteinkről.

A képeken láthatók a járgányok, szépen törnek (például csak „simán” leereszthet a gumi, aztán leeshet az abroncs, majd a felni is, de még az egész felfüggesztés is kiszakadhat), de sokan hiányoznak, köztük olyanok is, amiket mutogattak korábban képeken. Talán majd DLC-ben érkeznek. Összesen 21 normál autó és 3 rendőrkocsi van. Nem túl sok, ráadásul ugye egy pályán egyszerre csak 6 versenyző lehet. Ez is nagyon szomorú, azért 2015-ben elvártam volna legalább 12-t. A 21 autó nagy részét az első rész vérfrissített példányai adják, de van néhány új, és ahogy említettem sajnos néhány hiányzó is.
Mivel a mobilos C1 és a C:R játék ugyanazokat a .zad fájlokat használja, így már most letölthető az összes régi C1-féle jármű – kicsit fapadosabb kinézettel, természetesen. Innen modként be is lehet implementálni egyszerűen a játékba.

Saslik négy keréken tálalva. A kocsik törésmodellje kiváló, és megfelelően együtt élnek a környezettel.

Ami nem tetszett, hogy az ellopott járgányokra külön kell upgrade tokent találni és költeni. Tokenek a pályákon elszórva találhatók, és érdemes jól megfontolni, melyik autóra költjük őket, mert egész biztos nem lesz elegendő tokenünk minden kocsira, és alapszinten a benga állatok sem érnek semmit a későbbiekben. Ráadásul csak 4 (armor, offensive, speed) szint van, és egy kimaxolt kisautó sem ér sokat a nagy böhömök ellen. Persze valahol így a reális, csak hát így mindig az erősebb győz, és multiban is mindenki majd a COP Supressorral lesz. Ha pechesen találnak el, akkor a bizony akár kedvenc Towmeisterünk is könnyen „wasted” lesz, aztán fizethetjük a valutát.
Lehet színezni a verdákat, sőt, mindegyikhez van egy spéci festés is. Sok szerencsét a tokenek megtalálásához! Remélhetőleg majd a Google segít...

Az autók irányítása még éppen megüti a mércét, de ezen is lehetett volna még reszelni. A C2 vagy akár a C1 irányítása is (véleményem szerint) nagyságrendekkel jobb. Csúszkál, himbálódzik, borul, de nem úgy, mint egy autó, hanem inkább úgy, mint egy kocsonya. Nem jó, na. Sajnos ebben az epizódban is csalnak a gépek (a visszahelyezést ismerik, a javítást szerencsére még mindig nem), általában elfogadható szinten, de itt is elkelt volna egy kis finomhangolás a játékostól való távolságot illetően... előszeretettel teszik le magukat például gyalogos/ellenőrzőpont gyűjtésnél a cél közelébe. Hajlamosak a semmiből előtűnni, és teljes sebességgel lezúzni, persze kell a kihívás, elvégre mi korlátlanul (azaz, amíg a pénzünk kitart) nyomhatjuk az insert és a backspace gombot, szóval végül is szódával elmegy, de amikor 5-en rádcuppannak, mint gyöngytyúk a takonyra, akkor azért kell egy kis kézügyesség kikászálódni a rakás aljáról. Viszont (viszonylag) korrekt módon használják a powerupokat, és ezzel néha meg is viccelnek/szívatnak :D

A powerup kánaán. Csak aztán nehogy pinball mode legyen benne.

Grafikát már mindenki ismeri, részemről megfelel, de persze lehetne szebb is. A legfrissebb verzió nálam 40-60 fpsel szalad maxolva FHD-ben, persze ilyen erőgépen el is várom. Akadás/fagyás nem volt. Töltésidő is okés (SSD nélkül is). Komoly bugokkal nem találkoztam.
Hangok, zenék részemről pipa, semmi extra, de megteszi. Kicsit több hangeffektet is lehetett volna, harangozhatna a harang, csicsereghetnének az erdőben a madarak, és többet szövegelhetnének a járókelők, de hát szegény ember vízzel főz.
Szavatosság szempontjából nézve 15 óra alatt vittem végig elsőre. Nem rossz, de nem is kiemelkedő. A classic carma pályákon sok időt el lehet tölteni kellemesen, de a miniküldetéses pályákban nem sok örömöm volt, és kreditgyűjtés szempontjából sem túl nyerők.

Azért történt némi fejlődés.

Legnagyobb előnye a játéknak a hamisítatlan CARMA hangulat, a legnagyobb hátránya pedig a kóros tartalomhiány. Mindkettő durván rányomja a bélyegét a játékmenetre egyszerre pozitív és negatív előjellel. Mintha csak pont egyszerre vennénk fel a gránitautó és zselés felfüggesztés powerupokat... 10-12 dolcsit sztem azért így, a jelenlegi állapotában is megér (ennyi volt ugye féláron márciusban). Addig is amíg újra ennyi nem lesz, itt egy kis nasi: Carmageddon képregény.
Remélhetőleg lesz a játékhoz még (akár fizetős) tartalom, és főleg nem csődölnek be (ismét) Stainlessék. Fingers crossed.

Verdikt? Szubjektíven, fanboyként azt mondanám, hogy 86%. Objektíven? Inkább olyan 71%. Az epertorta kész, van benne eper és porcukor is bőséggel, de sajnos hiányzik a a tortazselé, a tejszín, és a piskóta is.

RetroWiRED: Mit adott nekünk a Monkey Island – hát a speciális változatai?

Fórum:

Mivel a remasterek korát tapossuk, az ember könnyen belefuthat maga is némelyikbe. Ez velem is megtörtént mostanában, de ahogy a mellékelt ábra is mutatja, nem egy fél év után újragondolt mérsékelt sikerű bundle-szökevényről van szó, hanem a kalandjáték-történelem egyik legklasszikusabb szériájának alapköveiről.
 
Valóban, az 1990-es The Secret of Monkey Island speciális változata még 2009-ben jelent meg (ejha, duplán retró!), jóval a mostani, erősen izzadságszagú hullám előtt. Csak úgy, mint a második rész egy évvel későbbi ráncfelvarrása esetében, jóval nagyobb elismerés övezi ezeket a kiadásokat, mint a most futókat, amikor megkapja a magáét a Gabriel Knight – amúgy éppen jelentősebb – felújítása, de a Grim Fandangóé is.
 

Az eredeti játék relevanciája nehezen kérdőjelezhető meg. Ugyan a vicces vagy éppen kissé komolyabb kamukörítés mellé a feszesebb, „öncélú” mesélés terén már a LucasArts előző két kalandjátéka az Indiana Jones and the Last Crusade és a Loom is megtette a magáét, ha az előbbi filmadaptáció mivolta ennek csökkenti is az élét. A Monkey Island azonban mégis kulcsszerepet vállalt a műfaj további útjának kijelölésében, és bár már a régészprofesszor kalandja során megjelentek az elágazások az NPC-kkel folytatott csevejek során (talán hihetetlen, de tényleg nem a BioWare szuperinnovatív dialóguskereke találta ezt fel), itt sikerült új szintre emelni. Nemcsak a párbeszédek lettek hangyányit bonyolultabbak, de a szellemességüknek sem ártott, hogy három olyan kaland- és humorpápa fejéből pattantak ki, mint Ron Gilbert, Tim Schafer és Dave Grossmann. Egy szó, mint száz, a Monkey Island talán nem volt drasztikusan új, és nem is lett megjelenése után egy csapásra sikeres nagyágyú például a Sierra King’s Questjének árnyékában (George Lucas nagy bánatára), de a műfaj – legalábbis egyik – követendő csapásirányát sikerült kijelölnie.
 
 

A Monkey Island humora az ügyes popkulturális utalások, a vidámparki ihletésű és hangulatú könnyed kalózos téma mellett nem nélkülöz már-már horrorisztikus megoldásokat sem, melyek nem éppen a gyermeki célközönséget sejtetnek. Vérgőzös őrületről persze szó sincs, bár van néhány olyan realisztikus közelkép mindkét tárgyalandó játékban, hogy egy Evil Dead-feldolgozásban is elférne. A párbeszédek visszatérő emlegetéséből következik, hogy a kótyagos karibi kalóznépséggel folytatott szó- és kardcsörtéink adják a humor nagyját. E kettő mellesleg átfedésben is van, hiszen a játék inzultusokra – és ezzel természetesen poénokra – épülő Dark Soulst verő harcrendszere bebizonyítja: ha a toll nem is erősebb a sebesen forgatott kardnál, egy kellően éles nyelv egy gyorsan járó ésszel párban viszont mindenképp.

A játék szereplői emlékezetesek, ha sok ezer soros szócséplésre nem is kerül sor velük. Főhősünk, a kalózútra velünk együtt rátérő Guybrush Threepwood karakterében az a nagyszerű és szerethető, hogy sem nem belevaló szuperhősről, sem nem a játék során magát folyamatosan nevetségessé tevő Mr. Beanről vagy Larry Lafferről van szó. Guybrush hibázik, néha ügyefogyott, gyakran gyerekes, kezdetben megszólalni sem tud álmai nőjének jelenlétében, de ugyanakkor leleményes, és igazi kalózként minden szelídsége és jó szándéka mellett végigcsalja, -lopja és -hazudja a szériát.  (Bár kevés az a kalandjáték, melynek protagonistájának makulátlan erkölcsi bizonyítvány járna rigorózus evilági jogszabályaink szerint.) Elaine sem egy tipikus – ahogy felénk mondják – damsel in distress, aki hősünk nélkül életképtelen. Annál inkább nőies határozottság jellemzi, aki olyannyira otthonosan mozog a Karib-szigetegek nem teljesen százas kalózainak világában, mint egy sztereotip szőkevicc főszereplője a plázában. Meg kell hagyni, más naivák sem rémlenek e klasszikusokból – már amennyiben nem vesszük számításba magát Guybrusht. Lehetne még folytatni sort a konzervatívabb gonosz karakterrel LeChuckkal, az obskúrus tanácsokat osztogató kirurgus, akarom mondani vajákos asszonnyal vagy akár a teleshop szakon nyilvánvalóan summa cum laudéval végzett Stannel.
 

A második rész mindent fokozni próbál, így a humorra rálicitál, és emellett finoman sötétebbre, zordabbra veszi a tónust, és a karakterek sem maradnak teljesen intaktak. Ez dicséret, hiszen jó látni, hogy Guybrush bár ugyanaz, aki, most már határozottabb, hencegőbb, azaz kalózabb lett, igaz, arcszőrzetnövesztési kísérlete jól visszaadja a belső macsó értékek felhalmozásának sikerét is. Nem múltak el hát nyomtalanul az előzmények, sem a két kaland között eltelt idő, és ez hősünk Elaine-nel való viszonyában is szépen visszaköszön.

Mivel nem interaktív filmekről van szó, méltán beszélhetünk játékmenetről is. A szériának ez valóban erőssége, és jól követte a már ismerős formulát. Már az első rész is erős a szórakoztató, elborult, de kitalálható és nem támpont nélkül az utunkba hengerített feladványokban, a második rész pedig, ha nem Lite nehézségi szinten indítjuk el, akkor igazán bekeményít. (Legalábbis feltételezem, hogy amúgy könnyebb lenne, kőkemény kalózként természetesen sosem indítottam el csirkemódban a játékot, legfeljebb megkérdeztem az internetet.) Végig – na jó, talán egy-egy esetet leszámítva – fair, mégis kimondottan nehéz kalandjátékról van szó. Néha már-már túlzásba is esik, hiszen a három sziget közötti állandó mászkálás, amit a bőszen halmozott puzzle-ök túlnyomó többsége megkíván, sok tud lenni a jóból. De a LeChuck’s Revenge-et így szeretjük!
 

És a sajátos végjátékával együtt, melyet a mai napig a játéktörténelem legnagyobb cliffhangerének (már megint ez a tájszólás!) tartok, de tekintve az 1991-es eredeti megjelenést, mindenképpen az egyik legkorábbi jelentős próbálkozásként lehet csak elkönyvelni. Először azonban érdemes játékmenet szempontjából is a lehető leginkább spoilermentesen kitérni rá. A főnökharc a végén ugyan nem újdonság, és pláne jellemzőek a műfaj régi darabjaiban a többé vagy kevésbé – inkább többé – béna akciórészek. Itt azonban sikerül más műfajok emlékezetes összecsapását kalandjátékos gúnyába öltöztetni, de mégis frusztrált kapkodásra kényszerítve minket, miközben éppen ez a formátum teszi lehetővé az integrált feladványok megoldását. Nekem ez továbbra is „túl izgalmas” egy kalandjátékban, de ezen túl kénytelen vagyok elismerni: érdekes és jól megvalósított végeredményt kaptunk, egyértelműen jobbat, mint a legtöbb szokványos, gyakran műfajidegen kísérletezés során.

Az én szubjektíve vegyesebb szájízemet azonban jóval inkább az említett cliffhanger okozza. A mai napig nem tudtam feldolgozni a „befejezést”. A Majom-sziget valódi titka számomra az, hogy mi történt volna a Ron Gilbert-féle Monkey Island 3-ban. Főleg azt tekintve, hogy a második rész végének történtek szó szerinti értelmezési lehetőségét már a játék igyekszik agyonvágni. Maga Gilbert is cáfolta, így máig függőben maradt, ha a LucasArts hivatalos – és az eredeti víziót követni esélytelen – folytatása hat évvel később egy másik úton meg is próbálta feloldani. Erről majd később, részemről szintén itt vágom el a történet fonalát.
 
 
Speciális kezelés – garantált a csúcsforma a feltámadás után?
 
Írni viszont ezen kívül is bőven van még miről, a méltatás után illő rátérni a felújításra is. A megfogalmazás nem véletlen, a dicséretek sora sajnálatos módon mostantól visszafogottabb lesz. De kezdjük a széppel és örömtelivel!
 
Hogy a legfontosabbat vegyem a sor elejére, mindig is szerettem a(z új)klasszikus kalandjátékokban a szinkront, talán azért is, mert rendre sikerült igazán jó színvonalon megszólaltatniuk a karaktereket. Ez ezúttal is így van, és szerencsére a harmadik résztől ismerős orgánumok térhettek vissza, nemcsak a legfőbb szereplők esetében, de több visszatérő epizodista esetében is odafigyeltek erre. Így – ami valljuk be, a lényeg – Guybrushnak újra Dominic Armato kölcsönzi hangját, LeChucknak a Terminátor-filmek dr. Silbermanje, Earl Boen, Alexandra Boyd pedig maradt Elaine Marley. Néha ugyan darabosnak tűnhetnek az eredetileg némának tervezett párbeszédek, de nem érzem úgy, hogy panaszkodnom lenne érdemes. Természetesen a zene is sokkal modernebben zeng (ami a második részben ScummVM alatt nem problémamentes az iMUSE miatt), és bár puristaként bizonyára bele lehet kötni, összességében itt is jó munkát végeztek.
 

Jöhet tehát a feketeleves. Először is, ami rögvest szembeszökő, az a játék ábrázata, melyen azért látszik, hogy sok-sok év utáni vuduzásnak köszönhetően mászott elő zombiként sírjából. Nem szabad elfelejteni, hogy a pixelrengeteg alatt kifejezetten pofás és időtálló látvánnyal rendelkező játékokról van szó, így egyszerűen 19 év után olcsó ez a – némi túlzással – filléres indie játékokat idéző kinézet, ha nem is vonom kétségbe, hogy valószínűleg jó pár liter grog árát elköltöttek rá. Személy szerint képtelen voltam megszokni a főhős lófejét is. Pontosabban annak a megvalósítását, mert a The Curse of Monkey Island gyönyörű és egységes prezentációján kívül el sem tudnám képzelni máshogy. És ezzel már a lényeg felé tartunk: 12 évvel a harmadik rész után sikerült egy annál sokkal gyengébb látványvilággal előálló felújított verziót készíteni az első résznek. Túl nagy név ahhoz a Monkey Island, hogy ezt sikerként értékeljem. Szerencsére a folytatás egy évre rá érkező speciális változatán már sokat köszörültek ezen a csorbán, sokkal befogadhatóbb a hajdani koncepcióterveket egész jól követő látvány, és a mellékkaraktereken is jelentkező régi-új részletek gyakran tesznek is hozzá a képi világhoz. (Frissítés: a lényeg sajnos kimaradt, a Monkey Island 2 feljavított grafikával egyszerűen átugorja a táncoló majmos intrót. Már kinek mi a fontos, én személy szerint megvagyok nélküle.) Lenyűgözniük a csomolungmai mérce miatt nem sikerülhetett, de ez így már kétségtelenül korrekt.
 
Örömteli, hogy a régi és az új megjelenítés között bármikor lehet váltogatni, de az első rész itt is tartogat kellemetlen meglepetést. Ugyanis a régi látvánnyal nem csupán a frissebben csengő új zene nem hozható össze, de a szinkron sem. Ez azért is fájó, mert ezt iOS-en már megoldották, de a PC-s verzióba a jelek szerint eszük ágába sem volt belepatchelni utólag. A második részben a régi zene mellett a hangszínészi játék viszont már egy opciók közötti pipával előcsalható, így újfent fellélegezhetünk legalább egy kicsit. (Persze az igazi a különböző sávok szavadon mixelgetése lenne, de ezek nélkül én még tudok nyugodtan aludni.) Apróság még, hogy hiába az új képarány, és játszhatjuk szépen 1080p-ben is a játékot, minimális fekete csíkok maradnak alul is felül. Ez nehezen érthető, de szerencsére tényleg alig észrevehető. A mozgás egyébként darabos az új grafikával is, de a vizuális élmény összességében mégis jóval folyékonyabb, ezt már mindenképpen a javára kell írnom.
 
 
Nem, sajnos a sirámaim itt nem érnek véget, mert vannak további problémáim is, még súlyosabbak. Az irányítás az első rész esetében szerintem borzalmas lett. Egész egyszerűen kényelmesen csak úgy kezelhető, ha valaki kívülről tudja a gyorsgombokat, de akkor velük vakon gépelve valóban hatékonyan terelgethető Guybrush az inventory sűrűjében. A baj az, hogy ez a műfaj többnyire arról szól(t), hogy kényelmesen, csak egérrel is kezelhető legyen, éppen ezért ezt a megoldást visszalépésnek tartom, ha egyeseknek akár jól is jöhet. Határozottan nem tartoznak viszont ebbe a halmazba a gamepaddel játszók: valóságos emberkínzásnak éltem meg így próbálkozni vele, rendre azon kaptam magam, hogy átváltottam a régi grafikára és ezáltal kezelőfelületre, mert úgy könnyebb irányítani. Igen, kontrollerrel is, egy konzolokra is kiadott játékot. Talán bennem van a hiba, de a második rész esetében fontosnak érezték a LucasArtsnál is e vélt vagy valós (ez biza fix kettes!) probléma orvoslását, mert lényegében a Full Throttle-ből, illetve a harmadik Monkey Islandből ismerthez hasonlítható irányítást kapunk, így már beviteli eszköztől függetlenül kényelmesen uralhatóvá válik. Ennek van némi ára: az ún. igék immár csak ballasztként szolgálnak (ugyanakkor működnek a gyorsgombok is ugyanúgy, kivéve a puttonyunkban). Sőt egy-két kifarmolható egysoros is elvész velük, de őszintén szólva semmi említésre méltó, a régi grafikával pedig emiatt sem kell aggódni. Először még megfordult a fejemben, hogy a szituációhoz illő lehetőségek kiválasztása „lespoilerezi” a feladványoknál a lehetőségeket, de igazság szerint tényleges könnyítést csak annak jelent, akit újszülöttként a régi metódus önmagában zavarba hozna. A Maniac Mansionnél még éreztem a sok – sőt több – lehetőség értelmét vagy értelmének illúzióját, de a MI-nél már sosem tartottam esszenciálisnak a konzervatív irányítást, különösen nem újra nekifutva. Hiába híres arról a széria, hogy rengeteg vicces sallangszöveg kapható meg a sokféle kattintási lehetőség útján, valójában a későbbi, „butított” irányításúakhoz képest csak kevesebbet tudnak, még a tárgyak megvizsgálása esetén is rengeteg a visszatérő sablonszöveg.
 
Adja magát a kérdés, hogy a pofozgatás mellett milyen új hozzáadott értéket kapunk a már említett nyilvánvalókon túl az új verziókkal. Az első résznél ismét csak ráncolnom kell a homlokomat, és könnyűszerrel vághatom rá: semmit. A másodiknál már megpróbálták fizető vásárlóként kezelni a játékosokat, így a koncepcióképek mellett megkapjuk magát a Gilbert-Schafer-Grossman trojkát is, legalábbis az opcionálisan választható kommentárjukat. Ugyan érzésre elég ad hoc módon ültették őket egy asztalhoz egy kicsit nosztalgiázni, és túlzott elvárásokat kár támasztani ez extrával szemben, de azért összességében jópofa és érdekes tud lenni. Emellett járnak még a steames verzióhoz achievementek is, melyeket az első rész esetében nem csempésztek át sosem a konzolos verziókból. Marginális kérdés, de ismét csak mutatja a port kapcsán a LucasArts-féle törődést.
 
 
Bosszantóak a kisebb problémák is, ha egyszer a ScummVM segítségével máig remekül játszható darabokról van szó. Az első résznél még a menü is nehezen kezelhető egérrel, mert a nem túl igényes windowsos kurzor néha nem működik tökéletesen, többször kell vele próbálkozni, és volt rá példa, hogy mentés nélküli kilépés helyett az automata mentést felülírva léptem ki. Miközben egy bug miatt Guybrush beragadt, és így szépen elakadtam. Szerencsére volt egy órával korábbi másik mentett állásom, különben játszhattam volna újra a játék kétharmadát. Ehhez képest ScummVM-mel a mai napig 0 bugba futottam bele, és az automata mentést már az is tudja. A második résszel kevesebb problémám volt, de érthetetlen módon ablakkerettel indul, tehát kell neki kapásból egy Alt+Enter, ráadásul a tálcára száműzés ellen is tiltakozott már fagyással, ha nem is rendszeresen tréfált meg ezzel.
 
Mindennek ellenére nem lesújtó az ítéletem a csinosított (?) verziókról, és nem csak azért, mert legálisan már régóta esélytelen beszerezni használt példányokon kívül e történelmi darabokat, vagy mert az alapok finoman szólva is bitang jók. El kell ismernem a szinkron és a viszonylagosabb folyékonyság miatt még az első részből is az újat részesítem előnyben, a második felvonás esetében pedig ugyanez már nem is lehet kérdés: a 2010-es a definitív változat.
 
Utóirat: Miközben jelen zsíros jegyzeteimet körmöltem, egészen eddig észre sem vettem, mennyire elszaladt az idő: éppen a minap, szeptember 2-án lett 25 éves Monkey Island (komolyan, meg sem fordult a fejemben, amikor elkezdtem a játékról írni). A fentebbi saját méltatást így a szülőatya Ron Gilbert ünnepi bejegyzésének linkjével egészíteném ki. Remélem, hogy a Disney-nél is tanulmányozzák, mert bizony egy felhívás keringőre, Gilbert továbbra is szeretné elkészíteni saját Monkey Island 3-ját.

A következő rész itt lehet megvizslatni: RetroWiRED: The Curse of Monkey Island

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!