Jelenlegi hely

beszámoló

Beszámoló: Dragon’s Dogma: Dark Arisen – A XXI. századi dungeon crawler

Fórum:

Kinek ne lenne nedves álma egy korlátlan szabadságot hozó fantasy akció-RPG, melyben a régi csapatalapú hagyományokat idézve segítőinkkel vállvetve pusztítjuk el az ellenszenves vadak hordáit? Melyben ez a harc olyan realisztikusan elevenedik meg, sőt élhető át, amit csak el lehet képzelni? Persze, nem mindenkinek való ez a zsáner sem, és jobb esetben már nem vigyázállásban csépelik egymást a karakterek, és nézik üveges tekintettel a felröppenő számokat, de az igazán folyékony és élvezetes harc ezekben az akcióorientált játékokban több mint rendhagyó. Pedig ami a stílust illeti, a Skyrim több tízmilliós sikere mutatja: igény az bizony van rá.
 
 
Spoiler: a játék sárkányokat tartalmazhat!

Az említett szép nagy számok a Capcomot olyannyira cselekvésre sarkallták, hogy tekintélyes summát különített el saját RPG-re, és más nagyágyúk mellett a Devil May Cry-ok fejlesztését levezénylő producert, Hideaki Itsunót fogta hadra. Nem meglepő, hogy a japán úriember nem átallott a fent említett koncepciót gyermekkori álmának megvalósításaként jellemezni. Az elérhető 10 milliós eladás emlegetése viszont a Bethesda sikerszériája ellenére is inkább felnőttkori delírium javára írhatónak tűnik, de ugyebár utólag éppen olyan könnyű gonosznak lenni, mint okosnak.
 
Nos, a kályhától kezdve elmondhatjuk, hogy a játék alapjai a felszínen a szokásosak. A kiindulópont szerint a világ sorsa (illetve ez esetben Gransys hercegségé) a kezünkben van, nekünk kell a fantasztikus lényekkel teletömött óriási homokozóban megváltani azt, sok-sok vérrel, ahogy illik. A történet szerint egy sárkány választ ki minket azzal, hogy a játék elején kivágja és kölcsönveszi a szívünket, mi pedig őt hajkurásszuk, és henteljük a többi beste szörnyet. A cselekmény ugyan nem nélkülözi a fordulatokat, és próbál helyenként magvasabb lenni, én mégis azt gondolom, hogy a felütés jól illusztrálja: ez az RPG elsősorban nem nagy mesélőként vonul be a műfaj aranykönyvébe.
 
A külsőségekre végképp nem érdemes sok szót vesztegetni – és nem feltétlen azért, mert a műfajnál ez ne lenne releváns. Ami a fizimiskát illeti, eleve egy kizárólag előző generációs konzolokra megjelent nyílt világú játékról van szó, amelyből hiányzik az a művészi vízió, amely kiemelné a tömegből. Egyszerűen csak hozza, ami ehhez elég. Nagyjából ugyanez mondható el a profi, de aligha a megújulásai végeláthatatlan soráról ismert Inon Zur zenéjéről. Az angol szinkron pedig nemcsak a hollywoodi sztárokat nélkülözi (ami nem lenne baj), de jóindulattal is közepes. Sovány vigasz, hogy választható a japán hangsáv is.
 
Fékezett habzású fantázia
 
A játék világa nem tartozik a legvonzóbb vonásai közé. Persze szép, korrekt méretekkel rendelkezik, de alapvetően egy szokványos mérsékelt övi, középkorias fantáziavilág. Erdőségek és kopárabb részek váltogatják egymást, de nem csak a mérsékelt égövbe nem illeszkedő trópusi sivatagok, dzsungelek, fagyott tundrák hiányoznak. Egy-egy felvillanástól eltekintve ugyanis a szűkebb spektrumon belül sem sikerült kihasználni lehetőségeket. A napszakok és fényviszonyok váltakozása biztosít némi dinamikát, a meteorológusoknak viszont már nem akad sok munka: néha felhősebb az ég, de áldás vagy átok nem jön soha a fennen magasból.
 
 
Kukori is felbukkan cameoszerepben (a kép a Destructoidtól kölcsönözve)

A fauna már valamelyest izgalmasabb, de nem sokkal. Az unalmas fantasy hagyományokon kívül ugyanis beoltották egy kis görög mitológiával is. Ez pedig még akkor is igaz, ha példának okáért a hidra vagy a küklopsz nem éppen idegen más hasonló világoktól sem.  Az antik ihletettség ebből a szempontból rálicitál a szokásosra, inkább egy kis beütést adva, mint Homérosz-nyúlást. Azt pedig mindenki eldöntheti, hogy a lateiner sárkányok a mérleg antik vagy középkori serpenyőjét terhelik hegyomlásnyi súlyukkal.
 
A Gransyst benépesítő emberi populáció viszont már jobban illeszkedik a snassz középkori fantasybe. Ugyan az összes utunkba kerülő karakter nevesített, és a szögekkel gondosan rögzített árusokon kívül saját bioritmusuk szerint mozognak, de alapvetően csak annyira élik virtuális életüket, ahogy az az efféle játékokban minimumként elvárható. Hiányoznak a már 2001-es Gothicban meglévő, majd lassacskán továbbfejlődő apró finomságok. Nincsenek kihallgatható párbeszédek, senkinek nincs egy söröskorsó a kezében (hát mi ez, a pokol, kérem szépen?!), változó időjárás híján értelemszerűen az eső elől se menekülnek az eresz alá. Zombiként kóborló emberekről beszélhetünk, akik néha passzívan körbeállják egymást, esetleg megállnak a kereskedőknél, és közben tesznek pár kalimpáló animációt. A szörnyekkel vívott életteli, energikus tusák után az emberek tehát jobbára csalódást okoznak.
 
Életet adhatna nekik a karakterünkkel való viszonyrendszerük, de néma hősünk párbeszédképtelen, gyakorlatilag pár döntést leszámítva sosem áll rendelkezésünkre látszatválasztási lehetőség sem. Az NPC-ket persze ajándékokkal, mellékküldetésekkel lekenyerezhetjük, és akkor nemtől függetlenül bárkinél felcsendülő hanggal és rózsaszín ködfelhővel adja tudtunkra, hogy az adott jó polgárnál már jók vagyunk. Ez a megoldás igen erősen a Fable-t idézi, és – elnézést az említett játék minden rajongójától – ez itt bizony válogatott sértés kívánt lenni. (És még azt hinné az ember, hogy „végre” már a BioWare szitokszó e témában!) E románcokat betetőztetni mindenesetre játék közben nem nagyon van módunk, amit mégis, azt jobb, ha itt elhallgatom, spoileres lenne erősen.
 
A hivatás az élet hátgerince – de igény szerint cserélhető
 
A karakterfejlesztés már elüt a hagyományostól, egyszerre tudja a hagyományos rendszerekhez vagy a józan észhez ragaszkodó játékost szigorával és engedékenységével meglepni. Karakterosztályok helyett itt ún. hivatások (vocation) vannak, melyeket a fogadókban bármikor vígan váltogathatunk, és kimaxolhatjuk akár mind a kilencet egyszerre. Karakterünk fejlődését kétféle tapasztalati pont méri: az egyik halmozásával szinteket lépünk (alapvető adottságaink izmosodnak, az aktuális hivatás aktuális szintjének megfelelően), a másik gyűjtögetésével a konkrét hivatásunkban mélyülünk el.
 
A rendszer a nagy szabadság mellett egyrészt azt biztosítja, hogy az alapképességek növekedését befolyásoljuk, másrészt a különböző passzív bónuszokat biztosító ún. augmentációk használhatók aktuális kasztunktól függetlenül, tehát a pakli megkeverése érdekes és hatékony kombinációkhoz segít bennünket. Ezzel szemben az aktív képességeknek jó része fegyverhez kötött, legyenek azok bűbájos praktikák vagy harci trükkök. Tehát megtanulható minden, de egyszerre csak limitált szériákként állíthatjuk össze a repertoárunkat fegyvertípusonként.
 
Hogy miben állnak még a restrikciók? Nos, az még érthető, hogy varázsbot nélkül nem tudunk levitálni, de hogy ugyanaz a karakterünk ugyanazt a hivatást betöltve csak akkor tud duplaugrást nyomni, ha a kezében van bármilyen rozsdás bökő, az már komikus. Ahogy az is, hogy egy warrior csak és kizárólag kétkezes fegyvereket tud kézbe venni, és a fighter sem tud elszakadni az egykezes kardtól. A rendszer ettől függetlenül működik és szórakoztató, ami elvben a lényeg, de azért kissé több életszerűséget elbírna – és itt távolról sem sosem látott realizmust várok el, bár ígéret szinten pengettek efféle húrokat.
 
Csapatépítő tréning 
 
Ami az első szembeötlően sajátos vonás és egyúttal komoly innováció, az az, ahogy a derék japánok a társakat implementálták. Az ún. mürmidónok, akiket leginkább csatlósokként (pawn) emlegetnek, ugyanis meghatározzák a játék folyamát. Ezek a más, rejtélyes világból érkező nagyon is embernek látszó lények, akik a kiválasztott főhőst, az ún. Arisent szolgálják, saját akarattal nem rendelkeznek, helyette kellően gazdájuk képére formálhatók. Egyikőjüket, aki néhány halálnyi szunyókálást leszámítva végig levakarhatatlan követőnk lesz, mi alkotunk meg a feje búbjától a talpáig; másik kettőt pedig szabadon cserélgethetünk – őket más játékos-Pügmaliónok keltették életre. Az utóbbiak esetében hiányzik a testreszabási lehetőség, de tudni kell választani az aspiránsok közül, és szintén nem mellékes, hogy hű kísérőink tanulhatnak mesterüktől. Ha látnak tőlünk egy-egy hatékonyan alkalmazott támadást vagy taktikát adott szörnytípus ellen, azt elsajátítják, de ha egy párhuzamos világ Arisenje okosítja ki őket, természetesen az is okulásukra szolgál. (Ugyanez áll a küldetések teendőire is, de nagy spoilerektől azért nem kell tartani.) Így folyamatosan formálódnak a viselkedési mintáik és a repertoárjuk, ami meghatározza azt is, hogy bizonyos képességeket mennyire hatékonyan használnak. Egyesek ugyanis bizonyos képességeket nem, vagy alig fognak használni, ha nem a megfelelő a beállítottságuk. Ez persze hozzájárul ahhoz, hogy az egyszeri játékos az AI-t szidja, pedig legalább annyira a rendszer fura szigorából, a saját rossz választásaiból és persze az internetes segítség nélkül néha nehezen kitalálható szabályokból fakad a nem kielégítő eredmény.
 

Azt hiszem, megvan az a bizonyos szikra lovag és hölgye között

Tulajdonképpen a játék egyetlen többjátékos aspektusa is a már említett vendégjátékokat jelenti – az idegenlégiósokat szakításkor ajándékokkal és értékeléssel tüntethetjük ki (sajnos pontozni muszáj, és halálnál automatikusan közepes az értékelés, ami igazságtalan húzás). A tőlünk magasabb szintűeknek egyébként komoly ára van, szóval meg kell fontolni, hogy megengedhetjük-e magunknak a játékunk efféle könnyebbé tételét. (Nagy szükség nincs rá: az überebb cuccokkal ellátott alacsonyabb szintű társjelöltek is első osztályú munkára képesek.) Mindenesetre az arany melletti másik valutából (rift crystal) elég komoly vagyonokat tud szerezni nekünk a gondosan megnevelt csatlósunk.
 
A játék célja a küzdés maga
 
RPG lévén a játék velejét nem meglepő módon a harc adja, és itt jön ki a leginkább, hogy mely nagy nevek ihlette vegyes felvágottat érdemes elképzelni. A Capcom ugyan nem tartozik a mamutkiadók közé, de számos komoly franchise-zal rendelkezik. Így csak tőlük könnyen fel lehet emlegetni – vagy ők maguk is előhúzták hajánál fogva – a Devil May Cry-t, a Monster Huntert vagy éppen a Resident Evilt. Fájdalom, Street Fighterről és Okamiról nincs szó, pedig tagadhatatlanul egyedülálló élmény lehetne ecsettel hadoukeneket pingálni a hobgoblinokra. Ja, és ha már itt tartunk, mindenképpen illetlenség lenne elmulasztani a Sony Shadow of the Colossusának megemlítését. Na, ez az a káosz, ami szinte Trespasser szintű kisiklást garantálna – legalábbis avatatlan kezekben.
 
Szóval hogyan is kell mindezt elképzelni működés közben? A közelharc a dashekkel együtt a pörgősebb kaszaboldák földhözragadtabb, realistább rendszerekkel kissé leszedáltabb változatát idézi. Ezen a skálán a két tőrrel döfködő karakterek jobban sürögnek-forognak, mint a kétkezes pörölyöket hosszú rákészüléssel lengetők. A változatos nyílszórós képességekkel megtámogatott vadvadászat és az impozáns, akár valóban eget-földet rengető, ellenségeket száz méteres magasságba röpítő varázslatok sütögetése szintén meggyőzőre sikerült. A kulcs a mozgékonyság, olyannyira, hogy mana sincs külön, minden állóképességből megy, leszámítva a csaták megnyeréséhez nem túl acélos alapütéseket. Márpedig egy kifulladtan pihegő varázsló nincs nagy biztonságban egy olyan játékban, amelyben a goblinok egy-két darab felkapott kaviccsal agyondobhatják több méterről.
 
A szörnyek megmászása, gyenge pontjaik ilyeténképpen való támadása pedig egyértelműen a kolosszusvadászatok hangulatát és megvalósítását idézi, ha itt csak opcionális része is a hirignek. A japánok által szintén büszkén emlegetett horrorelemek természetesen a sötétedéssel hozzák rá a frászt a játékosra: a játékokban oly gyakran szürkületnek álcázott éjszakák helyett itt tényleg gyakran nem tudjuk, hogy hol csámpázunk, a relatíve derűs nappalhoz több és szokatlan lények ronthatnak ránk a sötétből, miközben rettegve tartjuk távol a nedvességtől derekunkon fityegő lámpánkat. (Most szólok: 150 centisre kreált karakterrel derékig érő vízben mászkálni a sötétben nem jó ómen.) De ha valaki a játéknak az aspektusában merülne el, akkor érdemes hard módban keménykedni minél alacsonyabb szinten – vagy a kiegészítő szadistább kazamatáit „kiélvezni”.
 
 
A jövőplexit vajon átviszi?

Az említett referenciák ellenére vagy éppen miattuk mégis kívül esik a játék rendszere a kívülálló számára könnyen elképzelhetőn, vagy még inkább: a hihetőn. Az ellenségek rengeteg támadó mozdulattal bírnak, de ebbe a kategóriába be nem sorolható húzásaik is vannak bőven, és ennek megfelelően működik a mesterséges intelligenciájuk is. Az ogre például szeret King Kongként viselkedve elragadni a női csapattagokat (ha vérbeli macsó csapattal kanmurizzuk végig a placcot, nos, akkor sem szégyenlős azért), majd messzire futva velük jól megszorongatni őket. Egyébként többféle agresszív támadással őrjöngve próbálja a porba alázni kicsiny csapatunkat, de defenzívába is kergethető. Megmászni csak óvatosan szabad, ha a karjával elér, hozzácsapkodhat minket a legközelebbi a falhoz, ami jobb esetben nem fáj nagyon, mert gyorsan meghalunk. Ezért is másztam fel diadalittasan a háta közepén, de mosolyom csak addig volt őszinte, amíg erre nem dobott pankrátor módjára hátast, hogy engem annak rendje és módja szerint kilapítson. Szórakozató az is, ahogy a lángoló ellenek fel-alá rohangálnak vagy a földön fetrengve próbálják eloltani magukat, netán a blökifélék kirázni a szőrükbe ragadt olajat. A nagyobb teremtények vesztükre több ponton is támadhatók. A küklopszot kellő erővel vállon találva szépen rá lehet venni, hogy ugyan tegye már le azt a hatmázsás bunkót. Achillesén megkezelve viszont a lábáról dönthetjük le, míg az egyetlen óriási szemét tűpárnának használva ádáz és kontrollálatlan dühöngésbe kezd. És ott vannak még a mágiák és varázzsal felszerelt fegyverek kismillió hatással – elvégre itt még a rozsdának is megvannak a maga nem éppen egészséges előnyei. A sor hosszan folytatható akárcsak a küklopszokat tekintve is, de ezen a ponton eltekintek a lehetőségek további listázásától. A lényeg: végre egy akció-RPG, amelyben nem egy-két kaszt tud élvezetes és működő lenni, hanem bármelyik!
 
A bossfightok is kellő élményt nyújtanak, és bár vannak szkriptelt események, ha az egyszeri Arisen jól végzi a dolgát, a legtöbb esetben már a párharc jóval korábbi szakaszában pontot tud tenni az ügy végére. Nem jellemzőek tehát a ránk kényszerített fázisok, melyeket ne hackelhetnénk meg fejlesztői jóváhagyással – egyszóval hagynak minket játszani, ami ebben a médiumban nálam nem hátrány.
 
Mivel nem egyedüli kalandozásról van szó, ideális esetben beérnek a különböző hivatások közti szinergia gyümölcsei is. Míg alapvetően érdemes a változatosságra törekedni a csapat összeállításánál a szokások mentén (legyenek specialisták – gyógyító, tank, mesterlövész stb.), a helyzettől függően más és más kombinációk vezethetnek a legkönnyebben a sikerre, de sokféle leosztás bizonyulhat működőképesnek, érdemes kísérletezni. Talán nem a legideálisabb út, de akár négy törékeny sorcererrel is végig lehet tombolni a térképet, mert a legdurvább varázslatok szinkronizálhatók, márpedig egy közös szörnypecsenyesütés mindig szórakoztató és halálos. És hogy lehetne még inkább az? Co-op móddal, egyszerűen annyira képentörlően nyilvánvaló, hogy a fal adja másikat.
 
MMO-szószban rotyogva
 
Az  RPG-kedvelők örökös nemezisei között joggal emlegethetjük  a lóti-futi küldetéseket, az escorthős szerepének sűrű gyakorlását, valamint az „ölj le 46 szellemkengurut!” típusúakat. Jelentem, fel kell kötni a gatyát, tele van ezekkel a játék. Igaz, ezek többsége csak hirdetőtáblára kitűzött opcionális feladat, így ha nem vonzó a jutalom értük, akkor könnyen messzire lehet kerülni a többségüket.
 
Értelmesebb küldetésből viszont nincs igazán bőség vagy kiemelendő, mindet láthattuk már sokkal magasabb szinten megoldva. Emellett a kötelességszerűen beígért nagy morális döntések is csalókák. Megváltoztathatók ugyan bizonyos kisebb történések, és ezeknek később is lehet hatása, de alapvetően sem jól kidolgozott, sem igazán érdekes megoldásokról nincs szó. Őszintén szólva nemcsak játszani nem ezek miatt érdemes ezt a játékot, de egy újrajátszásnál is többnyire csalódást válthatnak ki, ha különösebb reményeket fűz hozzájuk az ember. Tehát ezen a ponton már bátran leszögezhetjük: második nekifutás elsősorban akkor ajánlott, ha a karakterfejlesztésben és a harcokban még akad kihozni való, a többi sallangot érdemes sokadlagos tényezőként kezelni.
 

Gyakran a hős helyett a szörny lakik jól

Ami valamilyen szinten lenyűgöző, bár szintén nem makulátlan, az a barkácsolási lehetőségek bősége. Elképesztő mennyiségű kombinálható tárgy van, faágakból faragható nyílvessző, gombából kinyerhető méreg, sok tucat különböző italfajta, saját periódusos táblát igénylő bányászható ércek katalógusa áll a rendelkezésünkre – hogy a szörnyek testrészdonori hajlandóságát itt most ne is méltassam. A tárgylistánk korlátozott átláthatósága és a sok hasonló nyersanyag, illetve végtermék miatt azonban idővel hatalmas káosszá válik az egész, és gyakorlatilag szükségtelenné is. Különösen, hogy receptek vagy kívánt végeredmény helyett az alapanyagnál kell kiválasztani a további lépéseket.
 
A legsötétebb zugoly
 
Ahogy már utaltam rá, az eredeti megjelenésre egy évre új kiadást hozó, játékba beépített kiegészítés, a Dark Arisen (2013) nem aprózza el a kihívást. (Pláne annak, aki az alapjátékra szerette volna beszerezni: újra meg kellett vennie a bővített verziót, mint a konzolos XCOM: Enemy Withinnél.) Pár finomhangolás és apróság mellett ugyanis elhoz egy fakultatív, de kőkemény helyszínt. Akinek nem elég a játék elkeseredettsége Gransysben, annak a Keserfekete-sziget az igazi otthona. A már ismerős szörnyek szteroidon felhizlalt testvérei mellett pár válogatott vadonatúj csúnyasággal is találkozhatunk. Mégpedig gyakran éjsötétben, szűk helyen, lámpánkat másodpercenként kioltó vízben, hogy a kazamatamászás szó szerint az legyen, aminek hangzik. Ez az élmény még fokozható is, hiszen többször is neki lehet futni egy játékon belül a kiegészítő sztori vonalának, és másodjára a szopóroller mókavonat még nagyobb sebességbe kapcsol.
 
Aligha meglepő hát, hogy tápolásra ennél alkalmasabb hely nincsen, hivatásfüggetlen egyedi képességek mellett a játék legjobb cuccai szinte kizárólag itt szerezhetők meg – már ha győzzük talicskával hazatolni. Ennek megvan az a hátulütője, hogy mellette az alapjáték területének kalandjai és varázstárgyai nevetségesnek hatnak – éppúgy, ahogy a végső konfrontáció is bájcsevejnek tűnik utána.
 
Amikor kicsordul a félig teli pohár
 
A legtöbb műfajtárshoz hasonlóan tehát itt is a karakterünk és társai pátyolgatása dominál, sok-sok harccal. Szerencsére a többi felejthető elem mellett ezúttal éppen ezek a játék legérdekesebb, legegyedibb és legmagasabb szinten kivitelezett szegmensei, szemben a többi közepessel. Igazi, Jagged Alliance 2-t idéző taktikai mélységekről vagy DMC-módra centire kisúlyozott akciójátékról nem beszélhetünk, de szórakoztató és változatos harcokról annál inkább: elsősorban a játékoson múlik, hogy mit hoz ki belőle.
 
A Dragon’s Dogma: Dark Arisen egy sajátos japán híd a keleti és a nyugati RPG-k között. Talán nem tartozik a műfaj minden ízében kiemelkedő alkotásai közé (van ilyen egyáltalán?), és tipikusan nem is mindenkinek való darab, de az egyik legizgalmasabb megközelítés design szempontjából, és ez az, amiért a stílus kedvelőinek lehetőség esetén nagy hiba mellőznie.
 
A technikai limitációkon kívül ezért is bosszantó, hogy a PC-t éppen ezzel a játékával kerülte messzire a Capcom (csak PS3-ra és Xbox 360-ra jelent meg a játék), hiszen ideális, modokban gazdag otthonra lelhetett volna a Dragon’s Dogma ezen a platformon. Egy esetleges folytatást ugyan mostanság is lebegtetnek, de a vártnál soványabb siker miatt egyelőre egy multiplatform, a nyugati világot első körben messzire kerülni látszó MMO-iteráció készül. Továbbá szellemi utódnak tűnik, a szintén online fronton nyomuló, PS4-exkluzívként beharangozott Deep Down. A játékot helyenként belengő „offline MMO”-érzet miatt viszont ezzel az iránnyal látatlanban semmiképp nem vitatkoznék.

Frissítés: Az utolsó bekezdést, főleg az elejét már egy ideje joggal tehetjük zárójelbe, hiszen idén januárban megjelent PC-re is a Dragon's Dogma. És mivel valamilyen rejtélyes oknál fogva ezen a platformon is végigjátszottam azóta, elmondhatom, hogy a játék smemivel nem lett rosszabb, de korrekt portot kapva, egyértelműen ez a legjobb verzió.

Beszámoló: Broken Age

Fórum:

Sok-sok éven át ment a sóhajtozás a régi LucasArts- és Sierra-kalandok után, akárhány fősodraton kívül került darab is jelent meg. 2012 februárájában a Double Fine csapata kapcsolta fel a lámpát az alagút végén: megindították a közösségnél kalapozó Kickstarter-kampányukat, hogy Tim Schafer kalandpápa visszatérhessen a gyökereihez. Mint az köztudott, az említett úriember a műfaj számos lenyűgöző darabjában vállalta a főkolompos szerepét. Nem csoda hát, hogy az 1998-as Grim Fandango utáni visszatérését hangos áhítat fogadta, sőt bankot robbantott a perselyadományokkal, és valóságos crowdfunding-cunamit indított el. Egyre több ígéretes és kevésbé ígéretes projekt be is ért azóta, valóban sikerült rendesen felbolydítani az állóvizet. De hogy sikerült maga, a keresztségben végül a Broken Age nevet kapó vállalkozás? Ugyanis a röpke betekintés kínáló Act I után e héttől immár előétel helyett végre akár a teljes a tortát is bemajszolhatjuk.

Bár aligha a legfontosabb, de a legszemebeötlőbb: a játék igazán szemeket és füleket gyönyörködtetőre sikeredett, a közönségtől beszedett több mint 3 millió dollárból (amit sikerült a kelleténél gyorsabban felemészteni, hogy ne legyen problémamentes a finanszírozás) nem C64-es, NES-es múltidézést kapunk. A látvány – bármennyire is nem techdemó a műfaj – mindig is fontos szerepet töltött be ebben a játékok ezen szegmensében is. A ’90-es évektől klasszikusok egytől egyig szépek, mesések (King’s Quest, The Legend of Kyrandia), elborultak (Sanitarium) vagy éppen stílusosan “grimek” (Grim Fandango) voltak, sőt azok a mai napig, esetükben új értelmet nyer a szépkorúság fogalma. Nyilván megosztó lehet, hogy a Broken Age sem a legszószorosabb értelemben vett klasszikus rajzos megoldást, sem a modern 3D-set nem követi, hanem a saját útját járja, de a finoman stilizált stílusa nálam igenis betalált. A karakterek természetesen izegnek-mozognak, ahogy csak illik, ami egy ilyen statikus játékstílustól el is várható. A mai napig etalon számomra a Sam & Max Hit the Road bizonyos helyszíneken megjelenő megoldásai, amikor vad társunk, Max elszórakozik a környezetével, például a fotocellás ajtóval. A látvány tehát szerencsére ezúttal sem esik akkor szét, ha a karakterek meg mernek mozdulni. Sajnos láttunk már arra példát, hogy festményként szebb egy-egy kalandjáték, mint mozgóképként (lásd I Have No Mouth and I Must Scream, The Whispered World).

Ami az auditív támadást illeti, a melbourne-i filharmornikusok atmoszférafokozó előadására nem lehet panasz, szépen végigkíséri a mesét, bár valószínűleg nem less a leghallgatottabb OST. Nálam sem. A szinkronhangok esetében pedig a veretes névsor egyúttal reprezentatív is a minőséget tekintve. Természetesen nemcsak Elijah Wood, Jennifer Hale, Jack Black vagy Wil Wheaton tesz ki magáért, de például a női főszereplőként megszólaló Masasa Moyo is, akinek a neve talán kevésbé ismerős, noha már szintén jó pár videojátékban (pl. Batman: Arkham Origins, Halo: ODST, Halo Wars, Jade Empire, Skylanders széria) hallatott magáról.

Valamilyen rejtélyes módon sikerült menet közben kifogyni a KS-milliókból

A külsőségek felől persze már az Act I sem hagyott kétségeket, más szempontból viszont nagyon is. A történet felütése ugyanis nagyon érdekesnek bizonyult, és remek lehetőség lebegtetett be egy mélyebb értelmű kalandozásra az egyszeri könnyed mókázás helyett, és mindezt egy egyedi, mondhatni keserédes hangulattal leöntve. A felnőtté válás, a felelősségvállalás, az önfeláldozás témái mind ügyesen kerülnek elő a puttonyból a játék elején, majd a korai csavarok és a bevezető szakasz csúcspontja egyaránt komoly találgatásokat váltott ki. Nem, nem óceánmélységű lélektani boncolgatásról van szó, de a kezdetben benne volt az esély… nos, gyakorlatilag bármire.

Ezt az esélyt azonban sajnos csakhamar sikerült maradéktalanul eljátszani. A folytatásban gyorsan lehullik a lepel a legizgatóbb rejtélyekről, és ezek bizony ruhában sokkal izgatóbbak voltak, mint pucéron. A nyilvánvalóan nem vérkomoly, de látszólag intelligens irányból Schafer belerántotta a szekeret az árokba, és banális vagy debil válaszokat kapunk. Természetesen számos nagy klasszikus utazik direkt marhaságokban, a Broken Age-ben azonban mindez a hangulat felpofozását jelenti, sőt ami azt illeti, még én is érzem egy tenyér nyomát az arcomon. Az említett témák ugyanis megrakadnak ott ahol voltak, aki az Act I-et végigjátszotta, az az értelmes tartalomnak gyakorlatilag már birtokában van. Ez nem azt jelenti, hogy a későbbiekben nem rejt elmésségeket a játék, de ez marad a dumák és alkalmi fricskák szintjén. A debil ökörségek is működhetnének persze, ha valóban viccesek lennének, kevesebb klisével. És persze főleg, ha az egyéves szünet alatt ne talált volna ki bárki jobbat helyettük. Magát a lezárást is megfertőzik a sablonok, legalábbis részemről a stáblistát határozottan nem saját “Ez igen!” felkiáltásom vezette be.

Mindez azért is fájó, mert valaha a kalandjátékok kiemelkedtek történetmesélésben. A Doom sztorija még szó szerint pár mondat volt (hál’Istennek!), az RPG-k is többnyire sokáig a kazamatákban vagy esetleg a kietlen vadonban csúsztak-másztak, hogy vértől iszamosan trónolhassunk a levágott szörnyek tetemcafatjain. A kalandjátékok jelentették a filmszerűséget is, ha léteztek is Dungeon Lair-, Mad Dog McCree- vagy éppen Wing Commander-szerű “filmek” is. És bár nem vagyok korunk “cinematikusságának” feltétel nélküli híve, de azt el kell ismerni, hogy minden más műfaj nagy utat járt be narratívában és játékmenetben is, illetve próbálkozik is összekapcsolni a kettőt. A régi sztártól tehát az sem biztos, hogy maradéktalanul elég, ha régi fényében csillog. Mindenestre jelen esetben nem a régi eszközökre hegyezem a kritikát, azok most is alkalmasak a cél kiszolgálására interaktív filmmé válás nélkül, hanem a forgatókönyv problémáira.

Félreértés ne essék, szerethető meséről van szó, de a roppant eredeti nyitány után maga a főszál annál ötlettelenebb, érdektelenebb lesz. Helyette kapunk más, szintén ígért és elvárt erényeket: humort és karaktereket. Az előbbi inkább a szellemes, mint a röhejes kategóriában utazik, ami szerintem a korábbi Tim Schafer-i munkásságággal a legkevésbé sem áll szemben, és részemről a legkevésbé sem problémás. Nem érik el ugyan az oltáromon kiemelkedő helyet elfoglaló Grim Fandango színvonalát sajnos, de a poénok és a karakterek végig szórakoztatóak maradnak, így aki a – remélhetőeleg jól ismert – stílusból kér még többet, újat, nem marad szórakoztató adag nélkül. Itt jegyzem meg, külön örömteli, hogy bár sok mindent nem lehet külön megvizsgálni, a különböző tárgykombinációk, illetve tárgy-személy kombinációk rengeteg különböző dumát hoznak magukkal, van mit kiprovokálni belőlük.

Az Act I után a legtöbb rajongói kritika a hossz és a feladványok miatt érte a Double Fine-t. Joggal, nem véletlen, hogy a fejlődést ígérő fogadkozások sem maradtak el. Nos, nem is hazudtak. A játék terjedelme összességében a Monkey Islandekéhez vagy a Day of the Tentacle-éhez mérhető, a Full Throttle-nál pedig természetesen hosszabb, tehát akár a hajdani, akár a mai standardnek megfelel.

A puzzle-ök fokozása már kétségesebbnek tűnt, de hát Schafer ne lenne rá képes? Egy darabig fennállt még a kétely, mert ebből a szempontból az Act II pontosan ott vette fel a fonalat, ahol az még tavaly félbeszakadt. Idővel azonban bekeményedik (nagyjából a teljes játék felétől), és egy gyenge közepes szintet elér a kihívás, ami önmagában meg is felelt ide, nem lehet a Monkey Island 2 Mega-Monkey mode-ja vagy a szemetebb Sierra-klasszikusok a követendő minta mindenhol és mindenkor. A problémát a második fél esetében nem a nehézségi szint jelenti, hanem a feladványok frusztráló mivolta. Éppen a némi fejtörést igénylők esetében kell rengeteget le-fel futkosni a képernyők a között. Arra is van példa, hogy hiba vagy az idő letelése esetében lehet újrakezdeni elölről. Pár perc, de fárasztóbb feladványok ezzel könnyen megmételyezik az élményt, és nem kellemes, ha így növekszik a kihívás és a játékidő. A helyzetet emellett tovább ronthatja, hogy aránylag kevés helyszínen játszódik a játék, ha azok változnak is, újra és újra átfutni rajtuk egyre kevésbé izgalmas. Ezen az irányítás gördülékenysége és a karaktereink tempóssága segít, míg az amúgy dicséretes sok humorlehetőség visszaüthet: ha a tárgyak többségét kipróbálval mindenkin farmoljuk a poénokat, akkor értelemszerűen még inkább csak kavargunk, mint gólya végterméke a levegőben. (Persze egy Legend of Kyrandia-féle labirintusfeltérképezés vagy egy “sandbox” Sierra-kaland után akár interaktív filmnek is megélhetjük.) Szerencsére akadnak jobb puzzle-ök is, tényleg sikerült erősíteni ezen a fronton, egyszerűen csak messze van játékmenet szempontjából mind a makulátlantól, mind a klasszikustól a végeredmény.

Tim Schafer veretes életműve - persze a Monkey Islandeket főleg Ron Gilbert vitte, de mint társírók, Dave Grossmannel együtt ők hárman sokat tettek hozzá az ikonhoz

Mit is mondhatnék zárszóul? A csalódottságom most már nem titok, pedig igenis jól szórakoztam. A Broken Age egy korrekt és szerethető játék lett, mely kiváló körítést kapott. Fordítva jobban szeretném, így viszont nálam a 2005-ös Psychonautscal bezárólag szinte csak a tökéletességgel hadakozó schaferi életműben a Brütal Legenddel küzd az utolsó helyért. Persze jó is egy olyan utolsó(előtti) hely, ahol nem mással kiváltható dögunalmas B-kategóriás vagy éppen “profi” szórakoztatóipari termékek között folyik a harc. Egyébként több szempontból is a másik legendás kalandmester, Ron Gilbert Double Fine-nal koprodukcióban elkövetett 2013-as alkotását, a The Cave-et idézi. Ott is kibontatlan marad a jó téma, dadog a játékmenet, mely túlnyomórészt túl könnyed is. Mégis egy szerethető, jó humorú játékról van szó, én például végig is játszottam a biztonság kedvéért hatszor. A Broken Age azonban elektronmikroszkóp alatt született, az elvárások még inkább megroppantották, és még mindig érezni rajta nem kis nyomokban a tabletszökevénységet, ha a büdzsé miatt nagygépes terv is lett a szikrából hamar. Ebből talán érezhető, hogy minden savanyúbb megjegyzés ellenére szerintem még mindig egy szórakoztató kalandot kínál a játék, a schaferizmust kedvelőknek nem érdemes elmeszelni. Mindössze az elvárásokat ajánlott takaréklángon tartani, a játék – talán nem is túlságosan meglepő módon – ugyanis végső soron nagyobbat szólt annak idején a Kickstarteren, mint azt a kijelzőinkön teszi most.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!