Jelenlegi hely

beszámoló

Mindenki - Néhány gondolat az Oscar-díjas magyar kisfilmről

Fórum:

Igen, tetszett.
56% (14 szavazat)
Nem jött be, ez van.
0% (0 szavazat)
Sajnos nem láttam még.
28% (7 szavazat)
Nem is érdekel.
16% (4 szavazat)
Összes szavazat: 25

Beszámoló: Carmageddon: Max Damage

Fórum:

 

Szóval elkészült (már megint) az új Carmageddon… ez gyakorlatilag már a második kiadás a játékból, és elég sokat kellett rá várni, ezért most nem fogok kesztyűs kézzel bánni vele. Mivel már korábban írtam eleget a bétaverziónak tekinthető Carmageddon: Reincarnationről – és az ott leírtak java most is ugyanúgy érvényes –, így most inkább csak arról írnék, hogy mi változott, és persze hogy mi nem.

Pozitívumok:

  • Kaptunk tehát 5, azaz öt „új” járgányt, név szerint: Hevy Impaler, Rig O Mortis (ez három különböző utánfutóval! Hihetetlen!), KVN Toucan, Project X és a COP Super Suppressor. Ne felejtsük, a Reincarnation az utolsó patch-ben ingyenesen megkapta már a korábban hiányzó néhány verdát, mint például a Blitzkrieger vagy a Cleaver.
  • Van köbgyök NYOLC (tehát kettő) egész új extra pálya, egy sivatagos (trükkös gyorsvonattal, őrtornyokkal, ufóval, Michael Bay-el, egyebekkel) és egy földalatti pokoli aréna. A már meglévőkön is reszeltek egy kicsit, de semmi komolyra nem kell gondolni: kinőtt pár helyen a fű, több lett a felhő, máshol vannak a tuti powerupok, ilyesmik.
  • Végre van belső nézet (olyan amilyen, de legalább van). Sajnos pratcam továbbra sincs, majd talán később…
  • Érkezett néhány új gyalogostípus (maci, biciklisek, tolószékesek, rókák, elnökjelöltek, egyebek), és a powerupokat is kicsit kibalanszírozták. Azért nem kell félni, még mindig fixen megjelennek 5 percenként a 10.000 kreditesek vagy egyéb durva bónuszt adók – illetve a Spinnertron és egyéb nyomorékságokkal is túl vannak pakolva a pályák.
  • A grafikát is kicsit megtuningolták: egész jól működik együtt a LoD és DoF (ez utóbbit általában ki szoktam kapcsolni, de itt egész kellemes fényképezős/kamerás képminőséget ad), jobbak az effektek/textúrák, szebb a táj. A fizikán is dolgoztak kicsit, szerintem jobb lett az irányítás is, az autókat lehet végre félbevágni stb. Továbbra sem ezzel adják majd el a Windows 12-t és a Directx 95-öt, de azért érzékelhetően jobban néz ki a játék. Ami viszont fontosabb, hogy mindemellett jelentősen csökkent is a gépigény, a korábbi 40-60 fps helyett nálam már fix 60+ fps van 1080p-ben, sőt 4K-ban is játszható egy (ma már) középkategóriásnak számító konfigon. Szerencsére a töltési idők is csökkentek némileg, sőt, kaptunk egy töltéscsíkot is (igen, tényleg).
  • Hangulat szerencsére még mindig ott van a szeren.
     

Bár reszeltek a törésmodellen, azért lehet érdekes (bugos) dolgokat csinálni, ahogy ez a levegőben lebegő kamiondarabka is mutatja.


Mint látható, egyáltalán nem erőltették meg a fejlesztők magukat. Jelenleg 7 „normál” és 5 „aréna” pályánál tartunk és 33 ööö… mondjuk azt, hogy gépjárműnél. Továbbra is iszonyatosan KEVÉS. Jut eszembe, még mindig max. hat autó lehet egyszerre játékban, persze ilyen kevés verdánál még így is sok az ismétlődés.
Gyakorlatilag tehát a játék egy szimpla Redux/Remaster/Enhanced edition, de mivel már a Reincarnation is inkább volt egy félkész játék, így inkább az a helyesebb kifejezés, hogy egy kicsit közelebb áll a mostani változat a Kickstarteren beharangozott, és amint sajnos azóta egyértelműen kiderült „túl szép hogy igaz legyen” játékhoz.

Igen. Ez történik, ha egy arénában megy a death race… jár a taps Stainless


Nézzük most azokat, amiket szerettem (szerettünk) volna ha javítanak, de nem történt érdemi változás:

  • A kampány mód gyakorlatilag jottányit sem változott. Beintegrálták azt a kósza két pályát és a plusz verdákat, de ennyi. Továbbra is rövid, továbbra is botrányosan vannak megoldva az extra (nem classic Carma) küldetések, és még unalmas is.
  • Na majd akkor a multiplayer! Hát nem, az sem. Továbbra is teljesen és tökéletesen kihalt a szcéna, ezen kívül csak úgy lehet multizni, hogy külön-külön kell lobbyt is indítani és becsatlakozni. Egyfelől ez jó, mert nem jöhet be csak úgy minden jöttment orosz, de egyébként nagyon elszomorító azt látni, hogy teljes és tökéletes üresség van minden szinten. Legalább egy szerver keresőt betehettek volna, némi szerver + (le)fizetett játékossal, legalább a játék megjelenése hetében…
  • Még mindig nincs pedestrian respawn, ami NAGYON kellene, mert a gyalogosok elrendezése random. Elmondom mit jelent ez: végigmész az utcán/téren, mindenkit leirtasz, elkóborolsz kicsit, pár perc múlva visszajössz, és tádááám, újra vannak gyalogosok a korábban totál kiirtott helyszínen. Ha felveszed a peds show on map powerupot, akkor lesz a legszebb ez a játékmechanikai „csoda”: Villognak a pöttyök, kinyírsz mindenkit, de még mindig villognak a pöttyök. Perfekt. Elhiszem, hogy így legalább kevésbé kihalt a pálya, de játékdizájnból ez kövér egyes, elvégre konkrétan erre épít(kezne).
  • Továbbra is botrányos az „AI”. Engem nem zavar, ha csalnak, de ha ennyire undorítóan/bénán, az már igen. Simán teleportálnak (akár a szemed előtt) a pályán össze-vissza, és hiába maxolod a kocsid, ha „olyanjuk van” már 20 km/h-val neked jönnek és kinyírnak egy csapásra. Persze a rendőr is CSAK rád megy, tehát ilyen téren sem változott semmi.
  • Tokenek. Teljesen működésképtelen megoldás még mindig. A három korábbi játékon át tökéletesen bevált a fizetős megoldás, nem tudom, miért kell ezt itt erőltetni. A végigjátszásom alatt kb. 120-130 tokent vadásztam össze, 20 token kell egyetlen autó maxolásához (ami egyébként a gyengébb autóknál ahhoz is éppenhogycsak elég, hogy egy bikinis csaj szellentésétől ne legyen totálkár), és ugye 31 autó van…
     

Köszöntsük az új effektek között a Depth Of Fieldet.


Néhány tipp:

  • A peds show on mapet jól eldugták mindenhol, de ez a video guide segíthet a megoldásban (jellemző, hogy a Countryslide pályán még mindig bugos a powerup…)
  • Ha a COP Super Supressort kicsinálod, ingyen megkapod. Elég imba járgány, de ha kiütöd a kerekeit egész könnyen kivégezhető. Utána pedig mehet vele a pusztítás! :)
  • Ha totálkárnál nem várod meg, hogy a játék helyezzen vissza és javítson meg, hanem nyomod, mint az őrült a javítást, akkor olcsóbban megúszod. Már persze, ha nem a daráló közepén vagy. :) És ami még jobb, ilyenkor a már összegyűjtött powerupokat sem veszted el. Ez lehet bug egyébként, de használjátok ki nyugodtan. :)
  • A miniküldetéseken jobb mielőbb túlesni, ne vegyétek túl komolyan őket, a classic carma pályákon úgyis annyi pénzt össze lehet szedni, amennyit csak nem szégyelltek… főleg, miután kiismertétek, hogy melyiken hol vannak a tízezer pénzes kék hordók.
  
Szerintem ez a grafika már teljesen vállalható.


A jelenlegi (2016. dec. 02.) állapot alapján történő értékelésem: a játék KS-en támogatóknak (illetve C:R vásárlóknak) ingyenes, egyébként 25 dollárért/euróért kelleti magát. Minden pozitívuma ellenére még mindig nem ér ennyit. Féláron érdemes lehet esetleg megfontolás tárgyává tenni, de a vérmérséklettől függően kb. 20-40 óráig lekötő „kampány” (illetve egyszemélyes állatkodás) nem biztos, hogy ér ennyit. A multiplayer, ahogy írtam, továbbra is tetszhalott állapotban leledzik, így arra sem érdemes építeni. A játék támogat némi moddolást, de mivel egyszerűen túl kevesen vették meg, így nagy csodára innen sem várnék.

Most már több delikvenst is lehet egyszerre a mennybe küldeni…
Boldogok a vérbocik, akik a vérnyulakkal együtt mennek Szent Péterhez.


Nagyon morcos vagyok a fejlesztőkre, mert amit el lehet rontani, azt elrontották. Túl sokat ígértek, túl kevés pénzt kértek, túl korán adták ki (persze, mert elfogyott a pénz), túl kevés a tartalom, és még eljátszották a „3-szor adjuk ki ugyanazt a játékot” is, miközben ennyi idő alatt simán el kellett volna rendesen készülnie.
Szinte biztos vagyok benne, hogy gyakorlatilag csődbe mentek egyébként, és innentől szinte semmilyen plusz tartalomra vagy nagyobb patch-re sem számíthatunk. Szóval ennyit kellett várnunk, és csak ennyit kaptunk… nem szép dolog, nagyon nem szép.

Amennyire én tudom, a konzolos verziók is szépen beleálltak a földbe… persze legalább elkészültek, ez is csodával határos, és gondolom ennek is köszönhető a PC-s változat optimalizálása. Más kérdés, hogy konzolon még így sincs meg igazán a 30 FPS, és ott azért ez a játék minden szempontból eléggé „extra”, legalábbis az átlaghoz képest mindenképp. :) Ráadásul szerintem komolyabb marketing (sőt, igazán csak az) szükséges egy ilyen rétegjáték számára a megfelelő eladásokhoz.

A végére egy kis személyes, ha megengeditek:
150 dolcsit pengettem a 4 példányomért, és ehhez járna egy valódi oldschool fizikai játékdoboz és egy póló (egyéb kacatok mellett). Na, most (pontosabban már egy ideje) ott tartunk, hogy a carmageddon.com belsős backers részénél lassan már KÉT ÉVE továbbra sincs semmi infó a fizikai tárgyak kiküldéséről, konkrétan SENKI a Stainlesstől nincs bejelentkezve már 2014 óta. Hát így.

7,5 / 10

BESZÁMOLÓ: Mafia III

Fórum:

Lassan 15 éve annak, hogy cseh szomszédainknál, az Illusion Softworks-nél aranylemezre égették az első Mafia játékot. Meghatározó mű volt a maga idejében, lévén az általa mutatott, 20. század eleji város, a régi, lassú autók, a remek grafika, a történet, és az akkor szinte párját ritkítóan profi, filmszerű történetmesélés messze kiemelte az akkori játékfelhozatalból. Olyannyira, hogy gyakorlatilag egy bármikor elővehető, időtlen klasszikussá vált, mintha nem fogna rajta az idő.
 
A folytatás már nem volt ekkora sikersztori. Sokan panaszkodtak arra, hogy a város nem eléggé sandbox, a fő sztorin kívül nincs mit csinálni, és az autókázást is túlzásba vitték a missziók között, illetve a sztori lezárására is sokan fújtak. Én ugyan nem értek egyet ezekkel a véleményekkel, ám tény, hogy a harmadik rész már nem a „sztori mindenek felett” felfogásban készült, próbálták az új készítők megreformálni a játékmenetet. Sajnos a végeredmény egyáltalán nem olyan lett, mint amit ez a sorozat megérdemelt volna.
 
 
Grind… grind mindenek felett!
 
A játék kiindulópontja, hogy a főszereplő, miután elárulták – ám csodával határos módon nem halt bele a dologba, felgyógyulván –, bosszúhadjáratba fog a várost irányító maffiaszervezet ellen. Ez több dolgot is maga után von. Az egyik az, hogy a főszereplő, Lincoln, segítséget vesz igénybe. A történet folyamán három alvezért toborzunk magunk mellé, akikre aztán a város kerületeinek irányítását rátestáljuk. A városban kilenc kerület van (plusz egy nem irányítható, mocsaras vidék), ebből mindenki megkap egyet a toborzás részeként, utána pedig a maradék hatot úgy osztjuk ki, ahogy jól esik, de mindet le kell tolni, hogy a főnököt kinyírva végezhessünk a játékkal. Érdekes elem, hogy ha hanyagolunk valakit, akkor az fel is lázadhat ellenünk, mely esetben el kell tenni láb alól, és nélküle kell folytatni a továbbiakban.
 
Az egyes kerületekben egyébként két-két, valamilyen illegális tevékenységet folytató hely van (nevezzük továbbiakban ’racket’-nek). Kapunk minden kerülethez 1-1 küldetést, hogy az ottani nagykutyát nyírjuk ki, majd átirányítanak a két rackethez tartozó almisszióhoz, azokat teljesítve előcsalogatjuk a kisfőnököt, akit vagy kinyírunk, vagy átállítunk az oldalunkra. Ha ily módon megszereztük mindkét racketet, a kerület főnökének nyomába eredhetünk, majd kiválasztjuk, hogy ki kapja azt.
 
A probléma itt azzal van, hogy a racketek megszerzése minden esetben ugyanabban a formában történik: van egy bizonyos összegnyi kár, amit okoznod kell, hogy előcsalogasd a kisfőnököt. Ezt úgy lehet megtenni, hogy ha kinyírod a segédjeit (ekkor nem lesznek a kisfőnök mellett, mikor a racketet mész megostromolni), vagy elpusztítod az általa végzett tevékenység dolgait (pl. kaszinógépek) / felveszed a kerületben szétszórva lévő pénzeit, átállítod a besúgóit, stb. Ez elsőre nem hangzik rosszul, de mikor 15. alkalommal csinálja az ember, akkor azért már elég erősen repetitívvé válik a dolog. Persze nem kell minden részfeladatot megcsinálni, elég, ha a megcélzott kárt teljesítjük; de még így is nagyon lélekölő egy idő után (és az is előfordult, hogy egyik feladat a racketbe szólt, majd a kár elérése után mehettem vissza ugyanoda, hogy az előcsalt kisfőnököt megöljem/átállítsam). Két napja fejeztem be a játékot, de máris csak kettő racket-misszióra emlékszem (az egyikre azért, mert tele volt meztelen cicis NPC-kkel, a másikra meg azért, mert abban a helyi Ku-Klux-Klánt kellett hidegre tenni). Összegezve: nulla egyediség, több száz (vagy inkább ezer...) rosszfiú megölése, mindez egyszemélyes hadseregként, nulla maffia-küldetés/tevékenység. A játék vitathatatlanul legsiralmasabb része.
 
Miután megkapott egyik alvezérünk egy racketet, akkor az általa keresett pénz megnő. Ez azért fontos, mert időnként ebből visszaosztanak nekünk valamennyit – minél többet szed be ő, mi is annál többet kapunk belőle. Továbbá vannak az ő keresetükhöz kötött, megnyitható bónuszok. Mindhárom alvezér biztosít 1-1 ingyenes szolgáltatást (pl. Cassandra a fegyverárust), amit aktiválva odajönnek hozzánk (pl. előbbinél egy kisbusz, hogy vehessünk tőle dolgokat), illetve szívességekért (markerekért) igénybe vehetőt (pl. rendőri körözés megszakítása, majd X ideig a zsaruk félrenéznek, ha valamit elkövetünk). A bónuszok általában ezeket tápolják, pl. jobb fegyverek, vagy azok fejlesztései lesznek elérhetőek, a zsaruk hosszabb ideig félrenéznek, de így szerezhetünk több életerőcsíkot, gyorsabb HP regent, stb. Ha mindhármukat életben tartjuk, és egyenlő arányban osztjuk el a kerületeket (3-3), akkor egyiküknél sem lesz elérhető az utolsó két bónusz.
 
A racketek egyébként nem a maximális, általuk termelhető pénzmennyiséggel kerülnek át, azokat külön maximalizálni lehet. Ha nem nyírunk ki, hanem átállítunk informátorokat, vagy a racket irányítóját beszervezzük, akkor magasabb működési összeggel vesszük át ezeket, de tapasztalataim szerint így nem lehet kisajtolni a teljes összeget. És itt bejön még egy kis grind, a nem kötelező fajtából… Ugyanis alvezéreinkhez tartozik egy segéd, aki ismétlődő missziókat ad, mindig ugyanazt az egyet (Cassandránál kettőt, de azok közt is minimális az eltérés). Ilyenkor bemegy az ember a város alatti, meglehetősen nagy mocsárba, ellopja mindig ugyanazt, és elviszi a nem fullon üzemelő rackethez. Ha mindent ki akar az ember maxolni, akkor ez a 3 misszió 6-6-szori megismétlését jelenti…
 
Szívességeket egyébként kerületek kiosztásával, vagy az alvezér küldetéseinek teljesítésével lehet szerezni. Utóbbiból mindegyiküknek 5-5 van, egyet a beszervezésük után lehet megcsinálni, 2-2-t meg plusz kerületek kiosztásával. Ezekben szintén nincs semmi változatosság, Cassandrának 5 fegyverszállítmányt kell ellopni, Burke-nek 3x5 autót, Vitonak meg a halállistájáról kell kipipálni 5 embert. Jutalmul spéci fegyverek nyílnak meg, erősödik a lojalitásuk (talán nem lázadnak fel? Nem tudom, nem jött elő a végigjátszásomban.), illetve egy animációban teljesedik ki végül a háttérsztorijuk.
 
A játék javára kell viszont írni, hogy a kerületek vezéreinek levadászása egytől-egyig minőségi munka, azok a küldetések mind egyediek és emlékezetesek.
 
A progi része egyébként, hogy lehet gyűjtögetni fuse-okat, amikből lehallgatókészülék varázsolódik. Ezekkel a kerületek egyes részei felfedhetők biztosítószekrények megbuherálásával, amivel egyrészt azon a részen láthatóvá válnak – az ’Intel View’ nézet alatt – az ellenfelek a falon keresztül is, másrészt megjelöli a program a többi gyűjthető cucc helyét. Lehet Playboy magazinokat, lemezborítókat, autósmagazinokat, stb. összeszedni. Sok értelmük nincs (na jó, lehet látni néhány korabeli cicit, az azért több a semminél), ellenben összeszedésük jelentősen megdobják a játékidőt.
 
 
Grafika, hangok, átvezetők és bugok
 
A játék grafikája szerintem összességében rendben van, bár vannak hibái. A modellek kellően részletesek, a textúrák kellően élesek, és mint az előző résznél, itt is a fények és az árnyékok viszik a prímet. Fényes nappal se rossz a látvány, de mikor beborul, esik az eső, vagy éjszaka van, illetve ezek kombinációi, akkor azért elégedetten hümmöghet az ember. Nagyon is pofás látvány, mikor naplemente idején, eső után, felszakadozó felhőzet mellett száguld az ember; a tócsás úton tükröződő narancsos-rózsaszínes, felhők mögül előbukkanó napfényben – elég jól mutat ilyenkor.
 
A város dizájnja okés, bár megmondom őszintén, a városias részek viszonylag egyhangúak, jellegzetes építészeti megoldásokat, szobrokat, nevezetességeket nem nagyon találni, inkább a vidékies területek azok, amik megmaradnak az ember emlékezetében. A verdák se rosszak, a régies, lassabb daraboktól a sportos, ’60-as évek végi modellekig van minden. Mondjuk kamionokból, egzotikusabb járművekből (pl. katonai kocsik) nem nagyon találni, és hajókból/csónakokból is csak kevés példány képviselteti magát.
 
Ami nem annyira jött be, az az égbolt. A felhők valami dinamikusan változó megoldást alkalmazhatnak, ám az a baj, hogy kinézetre olyanok, mintha vízfestékkel vitte volna fel valaki a képernyőre. Néha valószerűtlenné is tud válni, mint mikor beborul, a nap megy le, az egész meg narancsos-feketés színűvé változik, mintha épp az ítélet napja készülődne.

 
A hangokról szólva, a szinkron első osztályú lett. Főleg a pap, illetve vietnámi ismerősünk, Donovan lett nagyon eltalálva, utóbbinak a karaktere a dialógusai miatt is emlékezetesek, amiket az őt játszó színész remekül adott elő. A zenék természetesen mind a korszak klasszikusai, ami aztán vagy bejön, vagy nem – amik tetszettek, azokat már eddig is ismertem, sajnos ez úgy a felét tehette ki a repertoárnak, és volt annyira hosszú a játék, hogy egy idő után inkább kikapcsoltam őket, mert egy tucat alkalom után beléjük untam. Ami viszont kiábrándító volt, azok a járókelők hangjai – fantáziátlan tőmondatok és szavak hagyják el a szájukat, és ezek, meg a mindenféle ijedezésük hangjai arcpirítóan gyengék. Amikor be vannak pánikolva pl. egy lövöldözés miatt, akkor körbe-körbe futkosnak, és ismételhetik ugyanazt a két, már első hallásra is idegesítő mondatot – még véletlenül se kap hülyét a játékos…
 
Bugokból is volt pár. A főszereplő katonai mellénye pl. időnként magától úgy meglebben, mintha alulról kapna egy széllökést – ami olyankor igazán probléma, mikor épp átvezetőt néz az ember, mert akkor is rendszeresen előfordult. De volt olyan is, hogy az alvezéreim küldetéseinek végén, az animáció alatt egy statikus, második példány is ott volt a modelljéből az átvezetőben, sőt, utána is ott maradt. Olyan is előfordult, hogy úgy jött elő valami HDR-effekt szerűség, hogy az egész képernyőt befehérítette, a színek majdhogynem a negatívjukba mentek át, majd fokozatosan elmúlt a dolog (épület belsejében is volt ilyen). Illetve érdekes módon, ahol sárga felfestések voltak, ott a felfestések hajlamosak voltak eltűnni – de csak azok, minden más textúra rendben volt. Továbbá azt is meg kell jegyeznem, hogy négyszer szó és hibaüzenet nélkül kivágott a program az asztalra.

 
Végezetül amit még kiemelnék, az az átvezetők. Ezek egytől-egyik AAA kategóriás alkotások, rendezésileg, a felmondott szövegeket illetően, és az animációk szempontjából is. Utóbbi kapcsán külön meg kell említeni az arcmimikát, ami nyilván valami mocap, de annak elsőrangú, az ember tényleg elhiszi a karakterekről, hogy szenvednek, jókedvűek, vagy amit épp a helyzet megkíván. Ha valami, hát ez a része fantasztikus lett a játéknak, és nem kevés átvezető került be.
 

Sztori, hangulat, verdikt
 
A sztori alapvetően elég egyszerű, tipikus bosszútörténet, aminek egyetlen célja, hogy a brutális boss-kivégzéseket eladja az embernek. Lincoln karaktere nem is annyira érdekes – bűnözésre hajlamos fekete a ’60-as évek Amerikájában, aki a vietnámi háború alatt még megtanul igazán ölni is, hazatérve meg elárulják, elveszti mindenét, aztán jöhet a gyilok. Sokkal érdekesebb az őt segítő Donovan, akinek mögöttes céljaira csak a stáblista közepén elhelyezett plusz animáció alatt derül csak fény – nem lennék meglepve, ha visszatérne később valamilyen formában.
 
A hangulat jó volt a játék alatt, a zenék és a korszellem eléggé megadta az alaphangot. Az például eléggé egyedi ízt adott a dolognak, hogy a karakterek nagyrésze nyíltan rasszista, folyamatosan megy a niggerezés, a városban aktív egy feketéket üldöző szervezet, virágzik az illegális rabszolgakereskedelem, illetve ha a zsaruk által ellenőrzött környéken gyalog téblábol az ember, és meglátja egyikőjük Lincolnt, akkor 10 másodpercen belül megy a jelentés a haveroknak, és már indul is a vadászat. Mondjuk itt lehetett volna még javítani annyit, hogy mivel New Orleans-t emulálja a játék, egy nyamvadt Mardi Gras-t betehettek volna valamilyen formában, fekete indiánokkal, zenészfelvonulással, stb. (aki látta a Treme című sorozatot, az tudja, miről beszélek, aki meg nem, az pedig sürgősen pótolja!).
 
Végezetül már csak annyit írnék, hogy rendkívül vegyes az összkép. A kerületes grindolás nagyon nem hiányzott, és az alvezéreink küldetéseinél is igazán megerőltethették volna magukat valami változatosság végett. A sztori egyszerű, ám a profi átvezetők, illetve a karakterek miatt nem annyira tűnik ez fel. Látványra se rossz, és a hangulat is okés. Ezek így együtt szerintem egy átlagnál picit jobb játékot eredményeztek, habár azt is meg tudom érteni, ha valaki a tizedik racketnél (vagy hamarabb) megunja a dolgot, és lehúzza a játékot. Én elvoltam vele, de őszintén szólva nem ezt vártam, és szégyen, hogy a legendás Mafia egy folytatásánál ilyet kell leírni.
 
6/10
 

Beszámoló: Deus Ex: Mankind Divided

Fórum:

Deus Ex (2000)
64% (7 szavazat)
Deus Ex: Invisible War (2003)
0% (0 szavazat)
Deus Ex: Human Revolution (2011)
36% (4 szavazat)
Deus Ex: The Fall (2013)
0% (0 szavazat)
Deus Ex: Mankind Divided (2016)
0% (0 szavazat)
Összes szavazat: 11

Beszámoló: Deus Ex: The Fall

Fórum:

És végre sorozatunk elérkezett a Mankind… á, inkább a feszültség fokozásának kedvéért beletrollkodom, szóval a The Fallhoz. Igen, arról a 2013-ban iOS platformot, majd később Androidot támadó próbálkozásról van szó, melyről úgy gondolták, hogy jó ötlet PC-re is kihozni. Mivel Deus Ex, a magamfajta elvetemült ennek még örült is, és amikor egy bundle-be jól becsomagolták, fillérekért magamévá is tettem, gondolva, ennyit csak megér. Ezen kívül mást nem is költöttem rá, csak olyan fölösleges valutát, mint a szabadidőmet. Másét viszont nem pazarlom a szükségesnél jobban, a rövid játék rövid beszámolót kíván.

 
A The Fall cselekménye az Eidos Montreal megálmodta 2027-ben játszódik, akárcsak a Human Revolution, tulajdonképpen az alatt, amíg Adam Jensen lábadozva barátkozik legújabb testrészeivel. Maga a történet nem előzmény nélküli, hanem a Deus Ex: Ikarosz-hatás címen megjelent licencregény folytatása, melyet az a James Swallow jegyzett, aki a játékszéria újkori darabjait is jegyzi. Nos, ha egy mobiljáték belefér, akkor egy licencregény is, így azt is magamévá tettem, de sajnos mindkét médium terén csekélyek a tapasztalataim, mert előbbieknél leragadtam a Sony Ericsson butatelefonok Minigolfjánál, az utóbbiaknál pedig Ian Watsonnál alább még nem adtam. Marad tehát a Deus Exet PC-n megszerető játékos szemszöge, aki néha napján még az épkézláb sci-fi könyveket sem veti meg – és ezt a legkevésbé sem bánom.
 
Tehát pár szót a könyvről. A borítót hátlapját szépen ellepik a hatásvadász nagy kérdések, melyekkel a Human Revolution játékhoz mérten korrekt szinten foglalkozott, a kötet belsejében azonban mintha elfeledkeztek volna róluk. Néhány kicsit okoskodóbb párbeszéd marad tehát akciódúsnak szánt, a játékhoz képest is bőven ponyva színvonal, melyben lelkesen rántják elő a játékokból ismerős fegyvermárkákat és karaktereket. Meg persze az augmentációkat, ha kellenek az akcióhoz, de hogy lerágtam volna a körmömet az izgalomtól vagy átnedvesedtem volna a homage-halmozásoktól, az túlzás lenne. Minden – na jó, majdnem minden – sznobizmus nélkül is inkább kerülöm a jövőben hasonlókat, de felvezetésnek végül is megtette. A világhoz a lényegi részt tekintve azonban szinte semmit nem tett hozzá, viszont a karakterei vagy a cselekményét érintő utalások így vagy úgy nemcsak a The Fallban, de a Mankind Dividedben is előkerülnek. Így a kompletista rajongók hátba veregethetik magukat, hogy ebből sem maradtak ki. Amint megpihenek gépelés közben, magam is így teszek.
 
A regény után a játék egyszerre volt felüdülés és visszalépés. Először is örültem, hogy ha már ponyva, azt legalább irányíthatom, a kezem ügyébe vehetem az akciót, úgy mégiscsak izgalmasabb. Emlékezetes momentumból, karakterből már az említett első epizód jellege miatt sem jut sok, de a könyv cselekménye után nem is lehettek vérmes remények, hiszen csupa olyan karakter lett a nemezisünk, akiknek más játékokban is van szerepük, így esély sem volt arra, hogy ide akár bossoknak elpazarolják őket. Igaz, belengettek egy újat, de az annyira elképesztően béna fordulat volt, hogy külön kár érte.
 
Másodszor ez nem a Human Revolution, az írás színvonala így nem nőtt, hanem tovább esett. A játékon pedig az is nyomot hagyott, hogy első epizódnak szánták, ezt a befejezéstől kezdve a menüben ígért folytatásokig minden a szánkba rágja. A regény gyakorlópályája után az egész cselekmény Panamavárosra, azaz annak töltőképernyőkkel elválasztott pár kis negyedére és néhány épületre korlátozódik. Ennek fényében nem meglepő, hogy a legkisebb ívű, legpartikulárisabb Deus Exről van szó. Ezek a pályák meglehetősen szűkösek, és bár igyekeztek szellőzőkkel vagy sikátorokkal alternatív útvonalakat teremteni, ezek gyakran szinte párhuzamosan futnak a főúttal, legalábbis a megszokottnál sokkal nyilvánvalóbbak. Komolyabb akadálykerülgetés híján nem csoda, hogy nem csupán az úszás nem tér vissza, de nem tudunk ugrani sem vagy tárgyakat pakolászni, legfeljebb mintegy szkriptelten odébb tolni egy-egy nagyobb ládát, hogy hozzáférjünk a szellőzőhöz. Persze nem is egy mobilos játéktól várhatjuk a város illúzióját.
 
De az lenne a legkisebb baj, ha csak ennyivel lenne egyszerűbb a nagytestvéreinél. Maga a játék ugyan próbálja utánozni a Human Revolutiont, legyen az az átmentett hackelés, az ismerős kezelőfelület vagy képességek (újdonságra ne számítsunk!), újrahasznosított zene, ez azonban inkább csak erőlködés, ha a lényeg butul. Például lopakodós játéknak is komolyan vehetetlen. Mert ha elütünk vagy megölünk valakit, másodpercek múlva már el is foszlik a teste, amiatt már nem kell aggódni, nincs a cidri, hogy a járőröző társai vagy a kamerák ki ne szúrják. De ha riadót csinálunk, annak sincs nagy jelentősége. Az ellenség nagyon gyorsan lenyugszik, olyannyira, hogy azután is hajlamos lepacsizni velünk, ha korábban előttük nyírtuk ki a haverjait. De ha nem hagyjuk őket nyugodni, akkor a belső tereken a szobáikat nemhogy nem szívesen hagyják el, de többnyire az ajtón át ki sem csalhatók, lecövekelnek benn. El lehet képzelni hát, hogy mekkora jelentősége van, ha hackelés közben beriasztunk, de az adott helyiségben (már) nem tartozik senki se, aki a körmünkre nézne.

Na, ők azok, akik a nemeziseink, de tutira nem harcolhatunk velük

A darabos, esetlen tűzharc során pedig mondhatni visszatér a gyökerekhez, mert itt már nem emelhetjük célzásra a fegyverünket, marad a csípőből lövöldözés, melyben nagy segítségünkre van a lézeres irányzék. Ami a csökkentett létszámban sorakozó fegyvereket illeti, nos, akad jó pár ismerős, a számszeríjhoz térnek vissza a kábítónyilak is, fegyvermodifikációként. Az arzenálunk legjobb darabjait azonban immár nem zsákmányoljuk, és nem is kereskedőktől vesszük, hanem a menüből, ahogy tetszik, ahogy minden másból is ott tudjuk kiegészíteni az összekukázott gyűjteményünket. Ha az augmentációkra eddig is volt elég pont, itt még jó pár lapáttal rátettek, a karakter tényleg csaknem kimaxolható, egy new game plus elején pedig akár ténylegesen is.


Már néhány másodperccel a kiterítése után engedelmesen füstbe megy az ellen

Lehetne még sorolni mi minden hiányzik. Nincsen több mentett állás, nincs inventory, nincsenek választható nehézségi szintek, csak a new game plus emeli a tétet. Fájóbb ezeknél viszont a döntések hiánya. Nagyon minimális a mozgásterünk, nagy néha alakíthatunk esetleg egy-egy küldetést, vagy jó beszélőkével megszerezhetünk ingyen egy-egy fizetős javat, de ennyi. Annyira nem mentek rá erre, hogy az egyik, talán egyetlen többféleképpen lezárható mellékküldetés esetén az egyik opciót kudarcnak veszi a játék. A vége, amit mindennek szántak, csak végnek nem, szintén nem variálható.

Csont nélkül a sört a választanám, de a játék nem könnyíti meg a helyzetem
 
Az is látszik az egészen, hogy alig erőltették meg magukat a PC-re portolással. A grafika csapnivaló, ahogy kell, de ehhez képest aránytalanul gépigényes. Bugok maradtak, de a rossz híre ellenére ezek jórészt jelentéktelenek, vagy csak nekem volt szerencsém. A kis kijelzőkön ideális méretű betűk már-már komikusan nagyok egy tisztességesebb monitoron vagy tévén – de ez már apróság, a másik végletet sas szemek híján rosszabbnak tartom. A kezelés is idegesítő, maga a menü sem az igazi, viszont amikor több minden van egyszerre egy gombon, az kellemetlen szituációkat eredményezhet. Szerencsére ez billentyűvel jóval kevésbé probléma, de ha valaki ránéz a gamepades irányítás már tényleg szinte mókás tud lenni, egy bizonyos gombra annyi mindent rázsúfoltak.
 
Ledorongolónak hangzik mindez, és tényleg nem is vártam naivan mást egy mobilszökevénytől, de máshogy nem is lehet írni erről a nem PC-re és főleg nem Deus Exbe való színvonalról. Bevallom, én a helyén kezelve elvoltam vele pótlékként, ha már lehetőséget adtak a platformnak. De nem lehet mindenki perverz, ez a játék reálisan nézve nem idevaló, és nem kapta meg mindenben a kellő polírt, hogy ezt legalább minimálisan leplezni tudja. Részemről azzal az ígérettel most is pontot is teszek ennek a beszámolónak a végére, hogy legközelebb bohóckodás helyett tényleg a Mankind Divided jön.

A cikksorozat korábbi felvonásaiban az első Deus Exről, az Invisible Warról és a Human Revolutionről regéltem.

Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution

Fórum:

A most következő, billentyűzetemből kipattant írás az eredetileg 2014. szeptember 29-én a Rewired közvetlen előzmenyéként működő átmeneti fórumon megjelent hozzászólás restaurált, szerkesztett változata. Nem a Director’s Cut, hanem az eredeti, autentikus Yellow Edition alapján készült, az abban már módosított bossharcokkal és az eredetileg különálló DLC-vel is ennek megfelelően foglalkozik.
 
Mivel az első rész az egyik kedvenc játékom, az Invisible War bár egy két lábon járó sztereotípia, még mindig bír erényekkel, mint kiberpunk FPS-RPG. Szóval a Human Revolutionnek a vegyes örökség után magas lécet kellett megugrania.
 
 
Mi szem-fülnek ingere
 
Nem egy technológiai csoda, az éljátékosokhoz képest elmarad, legyenek azok multiplatformok vagy konzolexkluzívok. Az animációk és karakterek fizimiskája még tűréshatáron belül van, az ajakszinkron már kínosabb. Látszik tehát, hogy nem egy akkora büdzséből készült, mint mondjuk a GTA V, eleve az első játéka az Eidos Montreal néven összeállt formációnak.
 
Az art design már sokkal inkább rendben van, a kiberrenszánszhoz megtalálták a múltat és a jövőt jól összehozó stílust. A kék-fekete színvilág helyett arany-feketére váltás már érdekesebb. Én jól viseltem, de azért sok tud lenni, aki meg a sárga keretekkel együtt játssza (ez az alapbeállítás!), az rosszul lesz tőle. A helyszínek némelyike egészen erős elképzeléseken nyugszik, és jól is fest, de még Hengsánál is azt éreztem, hogy ez így marha jó, de még pofozni kellene rajta. Nagyon tetszik viszont a különböző belső helyszínek berendezése, akár a különböző épületek logikus belső felépítésről van szó, akár karakterspecifikusabb dolgokról.  Adam lakosztálya, Sarif vagy Pritchard irodája, és lehetne még sorolni, mind gazdagon berendezett, rengeteget mesélnek a karakterről. Ritkán látni ennyire igényes és aprólékos munkát. Ami eszembe jut még, az... Még gondolkodom.
 
Ami a hangzást illeti, lásd fent. Itt is érződik, hogy hallott az ember már profibb munkát, bár azért második vonalnak erős ez.  A szinkronra gondolva, a főhős hangja karakteres, annyira, hogy emiatt már kapásból megosztó. Ez is olyan, mint a „sárgaláz”, legalábbis határeset, hogy túltolták-e a biciklit.
 
Michael McCann zenéje viszont szinte tökéletes hangulatteremtő, kiválóan passzol a játék miliőjéhez, a generáció élmezőnyébe tartozik. Még külön is meghallgatom időnként. Egy baja van: az első részben Alexander Brandon annyira definitív Deus Ex-zenét alkotott, hogy azt nem lehet utolérni, főleg egy magamfajta rajongó fülében előzni.. Képtelenség.
  
Szellemképes szuperügynök
 
A Deus Ex mindig is inkább a sunnyogás felé húzott az FPS-lét mellett. Darálni, ha nem is a leghatékonyabban, de a leginkább modern módon most lehet. Legalábbis az elődökhöz képest ebben a leglátványosabb a fejlődés, ha a kor lövöldéi mellé aligha tehető. Szokás szerint megkapjuk az FPS-alapokat a spéci képességek extráival és a fegyvermodokkal, immár a kor szavának, de nem az ízlésemnek megfelelően fedezék használattal kiegészítve. Van repertoár ismét bőven, annak ellenére is, hogy az automatizált közelharc miatt se bikacsök, se fénykard. Sajnos pár átgondolatlan megoldás is született, ilyen például a zsebrakétavetővé váló, helyet alig foglaló revolver. Az igazi futurisztikus nehéztüzérséghez pedig a játék végén fizikai képtelenség magunkkal hurcolni az összes modot, így korlátozott, hogy mennyire tudjuk felfejleszteni őket. Cserébe megszívatták a fejlesztők az alappisztoly kedvelőit is: a játék második felében, írd és mondd, egyetlen tárat találtam hozzá. Mindehhez az AI hozza a minősítetten retardált szintet, bár kezdetben könnyen hullunk, a pukkantgatások után libasorban felvonuló zsémbes szomszédság gyakran megmosolyogtató. Szóval inkább ugorjunk is.
 
Ha lopakodunk, azt akkor csináljuk jól, ha nem vesznek minket észre. Erre jól is van belőve a játék. Az őrök, kamerák, tornyok, robotok figyelik a különböző opcionális támadási pontokat, és valamennyire egymást is, gyakran szétnéznek, félfordulatot tesznek, de a kiszámíthatóság – vagy inkább mondjuk így: tervezhetőség – határán belül. Minket az augmentációink nagyban tudnak segíteni, hiszen láthatatlanná válhatunk, és ami majdnem ilyen fontos, hangtalanná is. Ezek nélkül is lehet boldogulni, de velük sokkal gyorsabb, könnyebb, pláne ha nem tenyerel az egyszeri lúzer a végigjátszás során végig az F5-ön. Vannak egyebek is, a radar önmagában nagy segítséget nyújt, de a különböző indikátorok mellett a falon (is) átlátást emelném ki: ez bossfightban vagy rambóknak is jól jöhet, sőt szinte a tiszta lopakodáshoz szükséges a legkevésbé.
 

A settenkedést természetesen számos útvonalon tehetjük meg, így a felfedezés során a hackelési képességeink sokat segítenek, de bizonyos helyeken például „vastüdővel” kúszhatunk át, vagy falat bonthatunk, ami már nem biztos, hogy elég halk. Szóval mindezt szépen meghatározzák a fejlesztett képességeink.
 
Ami nem tetszik a sunyizásban, az egyrészt az AI. Na jó, ez nem igaz, ehhez a játékstílushoz hozza magát, de az engem mindig irritált, ha pár perc után tesznek az emberveszteséggel járó tűzpárbajra, és nyugiban mászkálnak tovább. (Egyébként szkripttől függő riasztási szinten kezdenek, ami jó dolog.) Az sem szerencsés, hogy ha csak éppen megpillantanak minket, és keresnének, akkor képesek eljönni a sikátor sarkáig, de oda már nem néznek be, elvégre éppen csak ott lenne a leglogikusabb. Ebben az egy dologban jobb az Assassin’s Creed széria, ott a szénaboglyákat is feltúrják utánunk.
 
Másrészt ott van mindaz, ami más lett. Nincs már árnyékba húzódás, mindenhol fényözön van, a látószög és a látótávolság, illetve a cipőkopogásunk számít csak. (A talaj anyaga sosem számított a szériában, mint a Thiefben vagy a NOLF-ban, de ha mégis, akkor nagyon jól titkolták.) Szintén idetartozik a közelharc megváltoztatása. Korábban valóságos fegyverarzenálban lehetett dúskálni, a különböző késektől, kardoktól kezdve a viperán és a sokkolón át a borsspray-ig, és persze hajítófegyverek is voltak. Nekünk kellett ütni. Izomból. Nem volt túl színvonalas és folyékony a megvalósítása, mai szemmel pláne nem, de úgymond játékérzetet adott, lehetőségek sorát kínálta. Most ehelyett gombnyomásra kapunk bejátszást, ami teljesen kiránt a játékból, és illúzióromboló nézni a „filmet”, mert többnyire egész röhejes dolgokat láthatunk viszont. A pengés lethal takedown ugyanis nagy zajt csap, de a csontropogtatós, ellenféldobálós non-lethal megoldás semmit – valaki szerint biztos így „cool”. Szintúgy hátulütője ennek a megoldásnak, hogy energia kell a leütéshez, belezéshez, így míg tele vagyunk passzív képességekkel, szuperkatonaként egy fuldoklót sem tudunk leütni. Borzasztó illúzióromboló bénának érezve magunkat lapulva várni a regenerálódást, vagy tolni be akció közben a szinte végtelen készlet Sport szeletet. Értem a szándékot, kellett valami korlát, hogy ne szuperkedjünk le mindenkit amíg elfordulnak, vagy amíg F-117-ként illanunk át a szobán, de nem így kellett volna megnehezíteni a túl erős (?) közelharcot. És tulajdonképpen ez nem is sikerült.
 
Itt Scorpion sem tudná hátulról fejbekólintani vérmes ellenfelét Duracell nélkül, csak szemből leszuperkedni (a kép a College Humor vidójából származik)
 
Azért minden lopakodást kiszolgáló fegyver nem maradt ki. A többféle nyilat használó mini-crossbow helyett itt a tranquilizer gun és a crossbow, a sokkoló/borsspray helyett pedig a stun gun erősíti a repertoárunkat, sőt van egy extra is, a területre sebző PEPS. A non-lethal távolsági vonal itt már jobban is használható, mert végre nem bődületes késleltetéssel hat, de szerencsére csak ezekre nem lehet építeni.
 
Összességében hajdanán sem volt csúcs az AI, megvoltak a bökkenők, a Thief pedig igenis profibb lopakodós cucc volt. Ennek ellenére jól működött régen is a settenkedés. Mindezt hozza modern szinten a HR is, és a kisebb visszalépések ellenére is jobb (több mint 10 év után ez illő is), bár arra is rámutat, hogy a legelső Thief még mai szemmel is ütős tud lenni.
 
I never asked for these bossfights
 
Külön említést érdemelnek, hiszen kiszervezés áldozatai lettek. Vagyis az áldozatok inkább mi, játékosok vagyunk. Tulajdonképpen úgy illenek a játékba, mint ha két lövés között bevágnának egy videót, melyben befut egy amerikai focicsapat rózsaszín tütüben, majd megkapjuk az irányítást, és mehet a Dance Central.
 
Mert egyszerűen más játékmenetet kínálnak. Ugyan néha lehet ügyeskedni, trükközni, a láthatatlanná válás pedig szinte mindegyikben jól használható, szóval nem feltétlen a szokásos Rambo-mód a nyerő. Igazi sunyizás viszont nincs, sem mondjuk hackeléses ügyeskedés. Ellenben a milliárd lövést kibíró humanoid ellenfeleink borzasztóan illúziórombolóak, miközben mi két lövéstől fekszünk. Jó, persze én Give me Deus Ex szinten játszottam, de kérem, a játék e részeiben tényleg nem érzem magam hősnek, szemben a legtöbbel. Van, amikor jól működik, hogy hangyának érzi magát képességeiben, esetleg méreteiben is a játékos a gigászi összefeszüléseknél, de ezt itt nem jól implementálták. A mechanika egysíkú, és az is idegesítő, hogy a közelharci próbálkozásokra csak automatikus sikertelenséget bejátszó kisfilmeket kapunk visszacsatolás gyanánt – itt is visszaüt a melee egyszerűsítése, ez legalább emlékeztet a játék többi részére.
 
Az pedig külön szánalmas, hogy ha a stun gunhoz kellő muníciót feltankoltunk, akkor nyerőnek bizonyulhat az a taktika, mely szerint azzal folyamatosan sokkoljuk az egyébként überbosst, aki így nem tud sok mindent csinálni a 220 vezetésén kívül. De így sem rosszabb az élmény, mint „szépen” játszva kiteríteni őket.
 
Ezzel szemben az első részben azt szerettem a bossfightokban, hogy ennyire messze nem voltak masszívak, továbbá egyéb lehetőségekkel is bírtunk. Például volt, akit meg lehetett ölni szinte azonnal, a kellő információ birtokában. Másnál a döntésünktől függött, hogy mikor találkoztunk szembe. Ráadásul a legtöbbször nem egy elkülönített kis térben volt a találkozó, így volt olyan, hogy a játék egyik kulcsellensége elől szimplán elinaltam. Mást pedig elkábítottam, mert nem mindenki robbant fel mindenképp halál után. Nem előnyére változott, na.
 
Egy gépember anatómiája
 
Mivel a Deus Ex tagadhatatlanul RPG is, érdemes foglalkozni ezzel az aspektusával is. Az külön tetszik, hogy az augmentációk technikai leírásai bőségesek és kielégítőek, ahogy amúgy is rengeteg technikai magyarázatot lehet összeszedni cikkek formájában.
 
Maga a választék is igencsak jó, számos passzív képesség van, több mint eddig, de sok az aktív is. A láthatatlanságot, a falon átlátást és a hackelést már említettem korábban, de a falakat be is zúzhatjuk, az inventoryt bővíthetjük, strapabíróbbá válhatunk. Vagy éppen ejtőernyőzhetünk a zuhanások során, gyorsabbak lehetünk, fegyverré válhatunk, és így tovább. Egyik kedvencem viszont a social enhancer (CASIE) lett, tetszik, ahogy nyomon kísérhetjük a vallatásnak alávetettek vagy vitapartnerek reakcióit, elemzést ad róluk, és ha ez nem elég, még megfelelő feromonok (vagy micsodák) bevetésével befolyásolhatjuk is őket a döntéshozatalban. Exkluzív eredményekre mondjuk ne számítsunk, az alapjátékban egy-egy mellékesnek tekinthető megjegyzést leszámítva egyetlen esetben szükséges a meggyőzéshez, és az sem eget verő fontosságú jelenet az adott mellékküldetés során sem, de ezt nem írnám a rovására, ettől még hasznos és érdekes segítség.
 
 
A kiegyensúlyozottsággal már vannak gondok. Néhány képesség mondjuk valami egészen kiemelkedően jó, mások pedig kozmetikaiak, sőt hátrányt okozó is akad. Ennél is nagyobb gond viszont, hogy úszkálunk az elosztható pontokban, majdnem a Fable szintjén. Ehhez az is hozzájárul, hogy most már a harcért is jár tapasztalati pont, ami sokkal inkább a konfrontáció felé hajt, ha díjazza is a sunyizást, illetve a fejlövéseket. Ezzel a váltással nem is tudtam eleddig azonosulni. Én vagy 10 pontot a végén el sem költöttem, mert minek. A Mass Effect ehhez képest nagyon szigorú volt, hiszen hiába lehetett sok mindent kimaxolni, a kasztunk korlátozott. A Human Revolutionben viszont nagyon hamar elvész az összevadászható ún. praxis kitek súlya, és a korábbiakban elmondottaknak megfelelően a pénz eleve nem gond, ha vásárolni szeretnénk.
 
A szerep és kijátszása
 
Értelemszerűen adja magát ez a kérdéskör is. Természetesen önmagában ebben sem volt sosem éllovas a széria, ha szégyenkezésre sem volt oka. Mindig lehetett fajsúlyos döntéseket hozni, némi egyéni ízt adni a karakterünknek, apróbb stiklik jópofa, apróbb következményeit, de sosem lehetett igazán testre szabni az előre megírt karakterünket, ahogy a The Witcher fix karakterének árnyalatok közötti zseniális lavírozása is más szint.
 
Az elődök erényei itt is megvannak, több esetben is mintegy utalásként visszatérnek hasonló, de mégis más szituációk. A transzhumanista példa pedig bőven szolgáltat muníciót a terítékre kerülő morális kérdésekhez.
 
A párbeszédeknél üdvözlöm, hogy szemben a BioWare „innovatív” megoldásával, itt korrekt preview-t kapunk arról, mit is fog Adam mondani, ha rávisszük a kurzort az adott kulcsszóra. Ez pedig fontos dolog, hiszen nem árt, ha a szerepjátszásunk alapjai nem trialen és jó barátján, erroron nyugszanak.
 
Ugyanakkor a végén hozható döntés a prezentált formában illúzióromboló. El lehet ugyan szúrni, hogy ne álljon minden lehetőség a rendelkezésünkre, de alapvetően tálcán kínálja őket, és a végén csak azt kell megválasztani, hogy melyik gombot nyomjuk le. A történettel ez összhangban van ugyan, de így mégsem kóser, akkor sem, ha az elődökben is a végén kellett dönteni, 5-10 perccel a vége előtt. (Az IW esetében mondjuk nem feltétlen élt az összes opció, ha fontos NPC-ket gyilkolásztunk passzióból.)
 
A szerepjátszás mindig is a játékmenet lehetőségeinek tárházával együtt vált kiemelkedővé, hiszen kevés RPG játszható végig szinte öldöklés nélkül. Elsősorban ebben tudja messze felülmúlni a Mass Effectet, nem choices & consequencesben, az Alpha Protocol bizonyos finom megoldásaitól (a főbb karakterekkel kialakított viszony, jóval többük sorsáról is kell döntenünk, a vásárolható információkkal finomhangolható küldetések, a kívülről befolyásolható, lecserélhető vagy átütemezhető bossfightok stb.) pedig tényleg elmarad. Mellesleg az AP-ben egyébként egyetlen, –amúgy lényegtelen karakter van, akit mindenképpen megölünk, a HR-ben viszont fontosabb karaktereknél ritkábban dönthetünk mi magunk.
 
Jövőgazdaságtan
 
Talán érdemes kitérni a gazdaságra is. Nos, az gyengén működik, de ez, valljuk be, szinte minden belső valutát használó játékban így van a stratégiákat leszámítva. Kevés RPG-ben érzem azt, hogy van értelme költeni, és végig mérlegelni is kell, hogy mire. Az Augmented Editionhöz eleve járt extra 10 000 kredit előrendelői bónuszként, még ezt letétben hagyva sem voltak gondjaim, pedig egy idő után költöttem világba. Ha valaki anyagiasabban játszik, rentábilisebb döntéseket hoz a küldetések során, annak már talicskaugmentáció kellene a virtuális lóvéhoz is. (Az ellenségből kifarmolt fegyverek eladásával pedig tényleg szinte milliárdossá válhatunk.) Az Alpha Protocol ebben számomra jóval pozitívabb példa, ha a játékstílusomhoz tartozó fegyvereket és páncélokat igyekeztem kellően felspécizni, akkor hiába szakadtam meg, nem tudtam minden információért kicsengetni a lóvét, pedig azzal is lehetett befolyásolni egy bevetésen a lehetőségeket. 
 
Hackelgetek, tehát kiberpunk vagyok
 
A korábbi részekkel szemben a terminálok és számítógépek jelentette akadályokon való átjutásra már csak egyféle lehetőségünk van, az kell mindenhez. Egy minijáték során tudjuk végrehajtani a hackelést, mely meglepően tűrhetőre sikerült. A baj csak az, hogy mivel rengeteg különféle zár van, így már a játék harmadánál iszonyatosan unni fogjuk, ha csak a felének is gyürkőzünk neki.

 
Ami szerencsés megoldás, hogy a kamerák, tornyok és robotok felett az irányítást csak célirányos fejlesztés esetén tudjuk átvenni, ez pedig garantálja, hogy csak a megszerzett jelszóval ne lehessen szabadjára engednünk a pusztítást. Persze ennek meg van az a hátránya, hogy így kevésbé lesz értékes a hackelésben járatlanoknak az összeguberált információ.
 
Szintén itt említeném meg a jelszavak kezelését. Az első részben a naplóban kellett visszakeresni, az Invisible Warban pedig automatikusan használtuk őket. Itt ahhoz a megítélésem szerint szerencsés köztes megoldáshoz fordult az Eidos Montreal, mely szerint ugyan nekünk kell beütni ezeket, de a megszerzett jelszót kiírja panel mellett, nem kell turkálni.
 
Ide nekünk a Deus Exet is!
 
Ahogy említettem, Give me Deus Ex szinten vágtam bele, ennél keménycsávósabb opciót nem is kínál a játék. Emellett, ha nem is csupán az automata mentésekre támaszkodtam, de igyekeztem szobánként csak egyszer menteni. Így én kimondottan nehezebbnek éreztem a játékot, mint az átlagot hasonló módon játszva.
 
Nem volt megoldhatatlan feladat soha, és tény, hogy lopakodva játszva nehezítette a helyzetemet a lehetőség szerinti spórolás (értsd: ne váljak láthatatlanná állandóan, ne habzsoljam a Snickerst, minél ritkábban használjak akár kábító fegyvert is), valamint az, hogy gyilkolás és lebukás nélkül navigáltam végig Adam Jensent a történeten.

 
Összességében azon kisebbségbe tartozom, akik az FPS módit nehezebbnek találták, nemcsak a lőszerrel, illetve az inventoryval való küzdelem miatt, de tényleg egy-két karcolástól el lehetett hunyni. Így a HR az első rész minket tankká változtató ballistic protection és ballistic armor kombója után, vagy a – sérülékenység miatt odafigyelve – realisticen is könnyű IW után egy egészen más élmény volt. Kicsit hiányzik is, hogy nincsenek olyan fejlesztések, melyekkel igazi kiberterminátorrá válhatnánk. Persze nem egyszerű kisúlyozni, hogy úgyis nehéz maradjon a játék, ráadásul J. C. mégiscsak fejlettebb modell.
 
Túltengő transzhumanizmus
 
Sok játéknál mellékes a sztori, inkább csak arra jó, hogy az ember fejét verje a falba, emellett pedig még filmszerűséget is kényszerítsen a játékra, megfojtva azt. A Deus Ex széria szerencsére nem szenvedett ettől, bár 2000-ben ez még nem is volt éppen akut probléma.
 
Ezúttal is az egyik pontja a játéknak, amiért játszani érdemes, az a történet, vagy még inkább a téma. Az egész transzhumanista kérdéskör, az ember határainak legyőzése, istenné válása érdekes, és sikerült is egy a játékhoz mérten korrekten kibontani, számos háttéranyaggal, cikkel megtámogatni játék közben. Eközben van szerencsénk az eltérő – hol releváns, hol szándékoltan túlzottan leegyszerűsítő vélemények – kereszttüzébe kerülni. Adam személyes érintettségén és robotzsaruvá válásán keresztül magát a játékost is igen közvetlenül próbálták ebbe bevonni.
 
És csapó, eddig tartott a reklám, mert azért nem vagyok maradéktalanul elégedett. Ugyan egy átlag, kicsit okoskodni is próbáló sci-fi blockbuster elbújhat mellette, de sajnos érezhetően a felütésből táplálkozik az egész, a témára van felfűzve a jelenetek sora, maga a szigorúan vett főszál nem döngöl földbe. Szóval a sok jellegzetes videojátékos narratívabetegségből a Deus Ex: HR is megtalálta a magáét.

 
Ami a karaktereket illeti, partyra és alienszexre ne számítson senki, ez nem az a játék. Ez viszont nem jelenti azt, hogy ne lennének rendben, bár többnyire inkább a fő diskurzus valamelyik oldalát képviselik, a saját egyéniséggel megáldott NPC-k, mintsem lélektani regényt írtak volna róluk.
 
Ami bajos, azok a már szidott bossok. A gyengécske játékmeneten túl - ugyanis az utolsó kivételével - a cselekmény előrevitelében sem pótolhatatlanok, nem emlékezetesek, nem érdekesek, nincs interakció velük a harcon kívül. Tényleg csak a kárnak vannak.
 
A fókuszvesztés ellensúlyozására mindenképpen jól jött volna a dörmögve hörgő Adam mellé pár társhős is a szimpla mellékkarakterek mellé, karakteres ellenségekről nem is beszélve.
 
Hiányzó láncszem?
 
Mindig adja magát a kérdés, hogy értékes tartalomról vagy kizsebelésről van szó. Jelen esetben azt tudom mondani, hogy a Missing Link kiegészítőnek kurta az alapjátékhoz képest, DLC-nek viszont igencsak fajsúlyos.
 
A minőséget tekintve is hasonló a helyzet. Egyfelől végre kapunk egy igazán nagy küldetésláncot, melynek a pályafelépítése talán közelebb is áll a nagy öregéhez, még inkább Deus Ex. Másrészt pedig én végig egy méretes mellékküldetésnek éreztem, sok apró új információval, de a főszálat tekintve „nesze semmi, fogd meg jól” érzésem volt. Márpedig ugyanennyi idő alatt az alapjátékban nagyobb dolgok tudtak végbemenni.
 
Önálló szegmensként probléma lehet az is, hogy a fegyvereket nem tudjuk igazán komoly szintre felhúzni a végére sem, és nyilván fura lehet kevesebb fejlesztéssel végigjátszani egy a főszálba beékelt etapot.
 
Túl sok karakterrel nem találkozhatunk, ebből kifolyólag a CASIE szerepe sem éppen túl nagy, de egy ponton plusz információt – és achievementet – lehet vele nyerni.
 
A legjobban viszont a pályák közötti backtrack zavart, a szkennelések mögé bújtatott - PC-n is konzolossá tett, á la Mass Effect – töltési időktől sikítófrászt kaptam.
 
Összességében jó adalék, és a bossharc… Inkább nem spoilerezek, de más a helyzet vele, mint a többivel, úgyis mondhatnám, hogy ez az egy nem volt iszonyú gáz, mi több nem is volt vele bajom.

 Adam Jensen a 2000-es Deus Ex után maradt űrt nézegeti

Verdikt
 
A Deus Ex sosem volt minden részelemében makulátlan, minden felölelt műfaj számára külön-külön is etalon. Ellenben egy jó sztorira jól összeillesztett lehetőséggyűjtemény, melyben működtek a különálló részek is. Ezt pedig kevesen tudják, elég megnézni az utóbbi idők felhozatalát, például az Assassin’s Creedet, melyben a lopakodás, a harc és a platforming egyaránt bénácska külön-külön, vagy a lövöldén túli részeket tök egyszerű színesítő elemként bevető Unchartedet.
 
A mindezt lehetővé tevő Warren Spector-i filozófia az volt, hogy a játékost hagyni kell játszani, és meg kell adni neki minden eszközt, hogy azt a szája íze szerint tegye. Ő írja a történetét, ő játssza a játékát, ne más oktrojálja rá. A Deus Ex nem egyszerűen minden idők egyik legjobb játéka, hanem ami ennél sokkal fontosabb: egyik legjátékabb játéka. Ezt az utat az Eidos Montreal friss csapata nem tudta, nem merte következetesen végigjárni, sőt talán nem is értették meg teljesen. Mégis sikerült érezhető tisztelettel úgy követniük a legendát, hogy helyenként visszalépések, helyenként jó újítások mellett, többnyire ésszerű és érthető kompromisszumokat kötve még mindig az egész generáció talán legjobb akció-RPG-jét tegyék le az asztalra, mely még DX-nek is meglepően ott van a szeren.
 
Így utólag is kénytelen vagyok egyetérteni magammal, a Human Revolution a generáció egyik legfontosabb akció-RPG-je lett, de az egész játékhistóriában ez a szerep az első részé maradt.

A cikksorozat korábbi felvonásaiban az első Deus Exről és az Invisible Warról regéltem, de nem maradhatott ki The Fall sem.

Megszavazta a nép: HTC Vive beszámoló

Két hét, pár nap intenzív demózás és kicsit kevésbé intenzív tesztelgetés (na nem mintha nem szeretnék benne lenni egész nap, de hát még mindig van valódi valóság telis-tele valódi kötelezettségekkel, mint például lemenni kocsmába esténként) után eljött a beszámoló ideje:
rwurl=http://i.imgur.com/lgVRJ9u.jpg

HTC VIVE,
avagy szőrmadárkalickát viseltem a fejemen, miközben szőrmadár voltam kalickában.

A virtuális valóság kipróbálásától csak egy dolog érdekesebb: másokat nézni, miközben kipróbálják. Ehhez az axiómához tartva magam kb. mindenkit és mindenki anyukáját meghívtam szerény lakásomba VR-t próbálni, remek szórakozást biztosítva azoknak, akik éppen nem odaát voltak a bitcsillagok között. Előre bocsátom, hogy kísérleti szőrmadaraimon ellenvélemény nélkül működött a valóság illúziója és meggyőződve beszéltek a tapasztaltakról. A lenyűgöződés foka jómadártól jómadárig különbözött, de az egyébként szkeptikus barátaim is megszűntek úgy beszélni róla, hogy ez egy buta játék, és hogy kidobtam a semmire a pénzemet.

Két vendégem nem akarta kipróbálni, az egyiknek közben kiderült, hogy van mentsége, mert gyereket vár és mindennel óvatos, a másik szerint meg buta játék, és kidobtam a semmire a pénzemet (és gondolom fél, hogy ha netán felpróbálná, akkor a valódi virtuális valóság rácáfolna erre a hitére). Eddig kb. 25-en léptek be a mátrixba nálam.

Jah, és nekem is tetszik. Most is nagy a kísértés, hogy a Racket NX-ben püföljem a fénygolyót az opálkristály ütőmmel a felvillanó hatszögekbe. Amolyan squash-szerű játék, hogy valósághoz közelibb leírással éljek.

A dolog beállítása kicsit tovább tartott, mint a használati utasításban tippelt egy óra. A kézikönyv egyébként teljesen számítógépes, a dobozban mindössze egy alkatrészlista van és egy cím a felszólítással, hogy menjünk fel a HTC holnapjára és kövessük az utasításokat. A szöszölés tárgya az volt, hogy a lightboxoknak – vagyis a két, kb. 10 cm élű kockának, ami a mozgás térbeli lekövetéshez kell – állványt is készítettem lécekből és deszkákból. Egyébként a falra kell őket fölfúrni, de mivel vinni fogom demóztatni máshova is, ezért rögtön úgy építettem föl, hogy valamilyen szinten hordozható legyen. A nappaliban 3x4 méternyi helyet sikerült fölszabadítani a VR játszótérnek, ebből, miután két átlósan átellenes sarokba elhelyeztem a lightboxokat, és egy kis ráhagyással megrajzoltam a szoftvernek a játéktér határait, 2,7x2,7 méternyi nettó mozgástér maradt a virtuális valóságban. Ez bőven elég volt eddig minden alkalmazás szabályos működéséhez, ugyanakkor odabent azért kicsit szűkösnek érződik. Egy helyen már levertem a vakolatot – a Racket NX egy veszélyes játék. Szerencsére a kontroller erősebb, mint a fal.

Végül is elég jól adaptálódik az ember a rendelkezésre álló mozgástérhez, és a szoftver rögtön kijelzi a virtuális térben megrajzolt szőrmadárkalickát, amint közeledünk hozzá a kontrollereinkkel vagy a fejünkkel. Amit nem rajzol meg, azok a barátaink és a kicsinyeink. Akciójáték közben nagyon-nagyon csúnyán fejbe lehet valakit vágni, úgyhogy tessék okulni a Wii fail videókból, és nem odamenni vakon hadonászó felebarátunkhoz. Gyereket, állatot meg pórázra kell kötni, ha el akarunk veszni a zölden felvillanó hatszögek vadászatában. Nagy bánatomra nálam ilyen veszély nem áll fönn, de hát így jártam, olyan nőnek udvarolok, aki szerint buta játékokra dobom ki a pénzemet.

Az első VR élmény a lehető legegyszerűbbnek tűnő dolog volt, mégis még mindig újra és újra lenyűgöz. Fölhúztam a sisakot (egyébként egy kicsit rosszul, nem hagytam rendesen ráfeküdni az orromra, és ezért nem a lencsék fókuszában volt a pupillám), megjelent egy meglehetősen üres tér, és egy karnyújtásnyira tőlem ott lebegett a két kontroller számítógéppel generált modellje. A valóságban persze az asztalon voltak, de én sem az asztalt, sem a kezem nem láttam. A mai napig mágikus az a momentum, ahogy kinyúlok a semmibe, fölveszem a valódi kontrollert, majd annak virtuális képét pontosan ott látom, ahol a valóságban is van.

A következő tíz perc a betanítóprogrammal már kevésbé volt lenyűgöző. Az Istenért se jöttem rá első nap, hogy miért életlen a cucc, és ez rettentően lehangolt, hirtelen úgy gondoltam, hogy kész, ennyit tud a rendszer. Szerintem a közönségem (két lakótársam és az egyik barátnője) érezhették is rajtam a csalódást, de mást is észrevettem. Az egyik, hogy hiába van 1,3 megapixel szemenként, itt még bizony látszódnak a pixelek. Na nem borzasztó, de nem is lehet nem észrevenni. A másik gond, hogy nincs tökéletes sötét, pedig OLED kijelzőkről van szó, amiktől ez elvárható. A sűrű frissítés és rövid válaszidő miatt – gondolom én – a pixelek sose kapcsolnak ki teljesen, és még csak nem is uniform szürke a „fekete”, hanem homokszerű textúrája van, vagyis egy statikus zaj jelenik meg (nem hangyás, nem vibrálnak a pixelek). Ennek utánanéztem, minden Vive-nak és Riftnek megvan ez a „jellemzője”.

Kihangsúlyozom, hogy egyik probléma sem bontja meg az illúziót. Tökéletesen sötét helyszínek nagyon ritkák a programokban/játékokban, és amint van valami tartalom a kijelzőn, már szűkül a pupilla és láthatatlanná válik a textúra. Amint rájöttem, hogyan kell szabályosan ráilleszteni a szemekre a kijelzőt, megnyugodtam. Minden várakozásomat teljesítette a feji egység, és ami a mozgás lekövetését illeti, túl is teljesítette, mert lehet vele nagyon gyors mozgásokat rögzíteni, pl. az emlegetett squash, valamint az asztalitenisz is tökéletesen játszható benne.

Ami a tartalmat illeti, az ingyenes demók nagyon jó minőségűek. A Valve The Labje és az Nvidia VR Funhouse programja a közönség választott belépője a virtuális valóságba: viccesek, kapcsolódnak az igazi valósághoz (nem absztraktak), mégis jól bemutatják a VR lehetőségeit. Lehet bennük úgy rosszalkodni, ahogy a valóságban nem igazán (legalábbis nem jelentős károk okozása nélkül), és ez rögtön elnyeri a bent levők tetszését.

A kedvencem, a Racket NX is ingyenes demó, a teljes, fizetős játék még nincs kész. Instant buy kategória, remélem, nem kell sokat várni rá. Ez már absztrakt akciójáték: hatszögek, energiabogyó meg area-of-effekt ütések, de az az alap, hogy teniszütő-szerűséggel ütünk gömbszerű izét, az mindenkinek megvan.

A Tilt Brush 3D rajzolóprogram is megérdemel egy kiemelést, ingyenes és jó. Be lehet kapcsolni, hogy zenére izéljenek a rajzolt figuráink, az eredmény azonnali pszichedélia, szóval begombázni már nem is kell. „Partijátékként” is működik, pl. Activity-vel kombózva.

Ezeken kívül játszottam még Hover Junkers multi lövöldözést, Zombie Training Simulator kartonfigura-lövöldét, The Gallery – Call of the Starseed kalandjátékot, és persze a Budget Cuts demóját, ami egy mókás késdobáló ninjaszimulátor / stealth game. Minden játék hozza a kötelezőt, ideig-óráig el lehet velük lenni. Olyat nem is töltök le, ami gyanús. A Steam review rendszere meglepően jó útmutatókkal szolgál a VR játékokat illetően, az emberek gyorsan beírják, ha fundamentális hibája van egy programnak. VR esetén a tájékozódás kiemelten fontos, mert ha pl. egy játék önkényesen irányítja a nézőpontot, az a legtöbb emberben szédülést okoz. Az instant, felhasználóvezérelt teleportálgatás a jó megoldás a mozgásra, ez van, és ezért muszáj „gamifikálni” a VR-t egyelőre.

Érdekes kísérlet még a Realities. Ez, és az ehhez hasonló projektek mutatják meg a VR potenciálját a játékokon túl. Fotogrammetriával bedigitalizált helyszíneket látogathatunk meg, ötletesen megoldva az úti cél kiválasztását: diktátorosan földgömbbel labdázunk, majd rábökünk (az egyelőre kevés) opció egyikére. Így sikerült az egyik vendégemnek Alcatraz egy cellájában megcsodálni a szaros WC kagylót... remek első benyomást kapott a VR-ról. Tanulság: lehetőleg próbáld ki a programokat magadban, mielőtt másoknak demonstrálnád a működését...

Egyelőre több programot nem próbáltam ki érdemlegesen. Van még Lightblade VR-em, ami fénykardozós-blastervisszaütős játék, a lakótársaimnak nagyon bejön, és mókás nézni, ahogy újrajátsszák a Star Wars kidet élőben. A várakozólistámon van még horror játék, mindenféle kalandjáték és egy RPG is, szépen lassan elkezdem most feldolgozni a fizetős játékokat és élményeket. Be kellene próbálni valamit, de a sztereoszkopikus, 360 fokos (kvázi VR) filmek pocsékak, legalábbis azok – a határozottan nem erotikus, pornográf tartalmak –, amikhez eddig szerencsém volt, kiábrándítóan gagyik voltak. Ilyen GearVR-os/Google Cardboard-os arcoknak még érdekes lehet, de sehol sincsenek a jól lemodellezett, full 3D helyszínekhez képest. Életlenek, és persze ha mozog a kamera, akkor fennáll a szédelgésveszély is.

Az elégedettségem ellenére nem tudom ajánlani mindenkinek ezeket az első generációs VR rendszereket (sem ezt, sem az Oculust). A zavaró, de amúgy menedzselhető kábel a feji eszközhöz, valamint a mozgáskövetés szerelős megoldása azt jelenti, hogy ez még bizony nem tömegcikk. Kb. 7 év múlva viszont könyörtelenül az lesz. Működik, az embereknek már most bejön. Amint a teljesen mobil megoldások ki tudnak préselni magukból 3-4 megapixelt szemenként, hozzáférhetővé fog válni e technológia a nagyközönségnek is. A tartalom mennyiségével szerencsére nincs gond, több dolgot tudnék csinálni benne, mint amire reálisan időm van, szóval látom előre, hogy ugyanúgy fogom hizlalni a VR backlogomat, mint a hagyományos steames (és egyéb) játékok „majdvégigjátszom” listáját…

Neked ajánlom-e a VR-t? Ha van lehetőséged, akkor mindenképpen próbáld ki. Ha van pénzed rá, szereted az újdonságokat, vagy csak szeretnéd látni a jövőt egy kicsit előbb, mint az emberiség nagyobbik része, akkor vedd meg. Én ez utóbbi vagyok. Világosan látom, hogy a VR/AR rendszerek alapvetők, és így vagy úgy mindenki számára elérhetőek lesznek egyszer, de még sok mérnöki fejlesztésre van szükség, hogy oda jusson a technológia. Addig is, egy kicsit a jövőben érzem magam.

Az eredeti komment hivatkozasa: http://www.rewired.hu/comment/80202#comment-80202

No Man's Sky - Launch day riport!

Fórum:

Mit csinál az egyszeri ember, ha egy látványosan túlhypeolt játékra gyanúsan nem adnak review kódot senkinek? Megveszi, természetesen, már csak a vicc kedvéért is, meg azért, hogy másnak esetleg elmondhassa, mi az igazság. No meg még maga elől rejtve is reméli, hogy a beígért tartalom legalább tizede működni fog. Így készült ez a mostani riport tíz órányi maratoni játék után, szóval jó szórakozást hozzá mindenkinek!

Indul a... vagy mégsem?

Sokaknak már az indulás problémás volt, ugyanis kihagytak egy VCredist-et a telepítőből. Fél nappal később pótolták. Sajnos sok más dologra valószínűleg legalább hetekig kell majd várni.


Felbontás, opciók, teljesítmény

A játék alapból 1080p-ben, 30fps-re limitálva indul, vagyis pöccre pont úgy, mint PS4-en. Nem érdekli, hogy nagyobb a monitorod vagy hogy a géped bírna többet is, a Hello Games úgy van vele: majd te beállítod. Érdekes módon egyeseknek jobban fut, ha előbb low-ra állítják, majd high-ra vissza vagy mindjárt MAXRA veszik az fps limitet a monitor értékének megadása helyett. Persze közben kétszer újra kell indítani a játékot, mert minden apró-cseprő beállítás után követeli a restartot, mintha a DOS-os időkben járnánk... biztos ez is a retro része.

Pop-in a távolban

Van, akinek jól megy, de nagyon sokaknak nem. Nekem egy brutálisan erős konfiggal is be-beszaggat, aztán egy darabig semmi probléma. A pop-in az, ami mindenkit értint: még csúcskártyákkal is látható űrhajós röpködésnél, amit leszállás közben hányt elém a játék, az meg különösen ronda volt.


Egérrel menüzni?

Előre elmondom, hogy ilyen rossz menükezeléssel még nem találkoztam. Az első, amin nagyot néztem, hogy az opciókra nem kattintani kell, hanem lenyomva tartani az egérgombot minden egyes változtatáshoz, kivéve a felbontást. Természetesen ezek után nem meglepő, hogy az egérgörgő nem gördít az opciók listáján, az azonban igen, hogy minden tabváltás alkalmával az egérkurzort a játék visszarakja a képernyő közepére. Pont, mint amikor kontrollerrel kavirnyál az ember.

Sajnos az egérgyorsítás még config file-ban turkálva se kapcsolható ki, tehát a pontos célzást el lehet felejteni. Emellett az űrharcnál tisztán érződik, hogy az irányítás hihetetlenül lomha. Az első űrharcom így zajlott: előre löktem az egeret, hogy célba vegyem a beugrott kalózt, a hajó azonban nem mozdult. Reflexből visszahúztam, hiszen biztos én hibáztam, erre rájöttem, hogy invertálva működik. Erre a hajó meg is mozdul, tökéletesen időzítve ahhoz, hogy átverje a folyton korrigáló agyamat a lassúságával. Autósoknak talán úgy tudnám összefoglalni, hogy brutális, hirtelen túlkormányzásba átcsapó alulkormányzottság és hatalmas holtjáték, míg mi a fix túlkormányzottsághoz és az apró holtjátékhoz vagyunk szokva. Természetesen szarrá lettem lőve, és egy kalózt se tudtam eltakarítani. Ehhez képest az idestova 18 éves (jézusom, nagykorú lett!) Descent: FreeSpace-ben annyi medált kaptam egérrel lőve, hogy bebugzott a játék és nem tudta mindet megjeleníteni.


Ennyi a teljes irányítás a hajónál
 

Kezelési nehézségek

Az egér+billentyűzet kombó mellett bőven van több kezelési problémája is a játéknak: a kikapcsolhatatlan robotpilóta miatt az esetek túlnyomó többségében nem tudsz úgy 50-100 méternél alacsonyabbra szállni. Egyszerűen nem süllyed a hajó, és nem nyomhatod le az orrát sem.

Hatalmas ziccert hagytak ki egyébként azzal, hogy nem lehet körbenézni a hajódba beszállás után. Egy olyan játékban, amelynek pont az az első számú reklámja, hogy "hűnézzide", miért nem nézhetünk ténylegesen is oda? A Doom is megkapta a photo mode-ot, itt miért hiányzik?



Apropó hajó: a sebességirányítás gyötrelmes. Az űrben mehetsz +50-nel, -50-nel, de nem lehet megállni gyönyörködni, hogy nyugodtan lőhesd a screenshotokat.


Felületi problémák

A játék kezelőfelülete az előzetes képek alapján még akár tetszetősnek is mondható, azonban számos - tény, sok játéknál megjelenő - problémát nem hárítottak el a PC-re átültetés során. Először is, a kezelőfelület mérete: minden gomb, ikon, felirat megmaradt a konzolos változatból. Gondolom nem kell ecsetelnem, hogy mennyire kényelmetlen egérgörgő nélkül görgetni az öklömnyi, kétsoros item-menüben.

A crafting is botrányos. Nincs külön ablak erre, kizárólag szabad inventory helyen lehet előhívni. Ha ilyened épp nincs, akkor nem tudod megnézni, milyen tervrajzaid vannak, és mondjuk mit is kell még összegyűjteni a +1-es bányászlézerhez. Ráadásul két részre van osztva, alapanyagokra és végtermékekre, ami annyiban problémása, hogy az egyiket a helyre kattintással lehet előcsalni, a másikat az egér felette lebegtetése mellett az E gomb megnyomásával.

A három részere osztott (személyes, hajó, multitool) inventory-nak azonban nem ez az egyedüli problémája. Már a tárgyak áthelyezése is gázos. Rendszeretőknél dührohamot fog okozni, hogy nem lehet egyszerűen két tárgyat megcserélni, csak akkor, ha előbb az egyiket egy üres helyre rakod. Természetesen ha valamit össze akarsz illeszteni, vagy küldetésre becserélni, akkor szintén egy extra szabad helynek kell lennie az inventory-ban, annak ellenére, hogy egy vagy több helyed fel fog szabadulni. Az pedig fenomenális lenne, ha a csak eladásra összeszedett trade goods tárgyakat lehetne stackelni, mivel a játék nagyon szűkmarkúan bánik a hellyel.

Térkép, mint olyan, nincs. A bolygók, amennyire én láttam 10 óra alatt, eléggé nagyok és kellően véletlenszerűek ahhoz, hogy az űrből még kontinenst se tudj belőni rajtuk. No nem mintha segítene sokat az, hogy Angliában szálltál le, ha London adott utcáját keresed és nincs senki, aki útba tudna igazítani.

A csillagrendszerek közti hiperugrásokhoz elviekben van űrtérkép, ez gyakorlatilag azonban teljességgel használhatatlan. Egyszerre csak egy adott rendszert és az onnan elvezető útvonalakat látod rajta, a galaxis egészét tehát nem nézheted meg, ahogy azt se, hogy abban épp hol tartózkodsz, na meg hogy pontosan mi is a célod. Az egyedüli támpont, hogy kiválaszthatod, a galaxis közepe felé vagy a storyline következő állomása felé mutasson egy halovány útvonal. A harmadik opció a szabad felfedezés, mindenféle támpont nélkül.



A kereskedőknél feljövő ablak se jobb: választhatsz, hogy eladni, vagy venni akarsz, aztán rájössz, hogy egyszerre csak a személyes holmikból, vagy a hajó inventoryjából adhatsz el, ráadásul valami oknál fogva az eladható cuccaid közt látod az árus portékáját is. Utóbbi kattinthatatlan, hiszen azt nem adhatod el és nem is vehetsz belőle... ahhoz egy másik menüpontra kell lépned.



Van egy összesítő ablak "Discoveries" néven minden eddigi felfedezett rendszerrel, bolygóval, életformával és bázissal. Ezeket fel lehet tölteni (és átnevezni) jelentős extra kreditért, azonban itt is van néhány probléma. Először is, ha elfelejtetted átnevezni, vagy esetleg találtál egy jobb nevet, akkor bizony szívtál, nincs opció (második/sokadik) átnevezésre. A második probléma, hogy csak 6 bázist mutat bolygónként a játék, azonban ennél sokkal több van. Görgetni pedig nem lehet, azaz csak a legutóbbi hatot töltheted fel, a többi "elvész" az éterben. Egy gomb pedig nagyon hiányzik: töltsd fel alapnévvel az összeset ezen a bolygón. Ehelyett szépen lassan lapozhatjuk át az akár több oldalasra nyúló lénylistát, egyesével feltöltve mindegyiket.



A hajóváltás UI-ja is nyögvenyelős, hiszen egyáltalán nem mondja el a játék előre, hogy a beépített cuccokat (hajtómű, fegyverek) nem lehet átrakni, viszont az extra modokat (+tűzgyorsaság, pajzs, stb) ajánlott lebontani, mivel elvesznek. Egy jobb játékban ez automatikus lenne, itt viszont könnyű működő hajó nélkül bolygón ragadni.

A waypointok kezelése pedig már tényleg a vicc kategória: csak úgy lehet tőlük megszabadulni, ha megérkezel hozzájuk. Legalábbis elviekben, mert már nekem is van néhány olyanom, amit a játék nem hajlandó törölni még annak ellenére sem, hogy percekig álltam a kívánt helyszínen, aztán pedig bejártam elvileg az egészet.



Azt már csak halkan jegyzem meg, hogy ha hozzám hasonlóan rebellis 21:9-es képarányban próbál játszani az ember, akkor minden UI elemet horizontálisan nyújtva fog megélni, és a célzókörből is "célzóovális" lesz.


Game Design: QA nagyonmessziről

Vicces, hogy milyen exploit és balance problémák maradtak a játékban. Az egyik az alábbi: amint elérsz egy bizonyos kedveltségi szintet az egyik föderációnál, kérhetsz 20 szénért valamit az NPCktől. Minden második-harmadik kérésed lehet izotóp, ami 60+ szenet ad. Közben szépen (egyesével) kitanulhatod a helyi nyelvet. Nagyon unalmas, de jól mutatja, mennyire senki nem tesztelte bármilyen mélységben a játékot balance/exploitok terén. Kérdéses, hogy a most felvett "a fejlesztőgárdánál nagyobb emberszámú" QA csapatnak lesz-e ideje az ilyen apróságokra ránéznie, vagy ezek már így maradnak.

Húsz szó már az ötödik milestone a nyelvtanulásban. Nem kéne inkább gyorsítani a tanulási tempón?


Mérföldkövek jó hossssssszan

A játékban kétféle mérföldkő van: achievement és a journey milestone. Utóbbi kellemes - bár idővel egyre unottabban hallott - zenei aláfestés közben elkeskenyedő látótér - ez főleg 21:9-en vicces - mellett az adott díj megmutatását jelenti, semmi többet. Jó, jó, de így 10 óra után már szeretném lekapcsolni.


Grafika: csúcs és mélypont egy helyen

Azt senki sem tagadhatja, hogy a játék képes nagyon, nagyon jól kinézni. Ugyanakkor amit nem mutattak az előzetesekben, - miért is tették volna - az az, hogy a játék tájainak, állatainak textúrái hihetetlenül alacsony felbontásúak. A legtöbb esetben még csak nem is hívnám textúrának őket, leginkább csak "matériáknak" - ezek után már egyáltalán nem meglepő, hogy a játék csak 2.6 gigányi helyet foglal. Emellett az épp beszédben lévő NPC, vagy nézett hajó mintha fél felbontásban jelenne meg, hogy tovább rontsa az összképet.



Változatosság és ismétlődés

A 18 quadrillió bolygó soknak tűnik, azonban ahogyan néhányan már megjegyezték, az ötöslottóban is 44 millió különféle véletlen számsor lehet. A NMS is ehhez hasonló: vannak bizonyos archetípusok, mint a tehén/bika-plusz-kiegészítők, az antilop-plusz, ló-plusz, (nagyritkán ugyanezek 6 lábbal) a denevér-plusz, a kurvatízlábúpók-plusz, a t-rex-plusz, armadillo-plusz, tőkehal-plusz, ugrálógomba-plusz, AT-ST-chickenwalker-plusz meg néhány hatalmasdínó-plusz, és az idő 90%-ban ezekkel fogsz találkozni, különféle tálalásokkal, például egy helyben lebegve balerina-szárnyakkal. A növényeknél hasonló a helyzet: kaktuszok, gombák, fák, füvek, kövek, sztalagmitok az esetek 90%-ban, esetenként felnagyított mikroflórából ismerős mohaszerű cuccokkal, néha pedig feltűnik egy-egy csápoló izé, ami arcon köp, ha túl közel merészkedsz.



A felszínen lévő használható tárgyak (láda, monolit stb.) mindenhol ugyanúgy néznek ki, a településekre van saccperkábé tíz tervrajz talán, a bennük lévő épületekre feleennyi, az űrállomások mintha fix geometriai idomok lennének általában (eddig volt egy d8, d20 és egy kiegészített gömb illetve d4), belül pedig a leszállópályák teljesen azonosak, míg a lakórészek a földfelszíni lakóházakból lettek átemelve egy az egyben. A használható hajóknál szintén van úgy 10 alaptípus, amire épít az összes. Ugyan a játékban elvileg 3 nagy föderáció létezik, de mindegyiknek teljesen ugyanúgy néz ki az összes cucca.



Persze minden fel van cicomázva, néha átfestve, egy-egy antilop kaphat segget a fejére, hogy vicces legyen, az űrhajó lehet, hogy legközelebb pinkben jár arra, de összességében elég gyorsan ismétlődésbe ütközik az ember.

Megemlíteném azt is, hogy míg földfelszínen az ember összetalálkozhat kisebb csordányi állatokkal, az NPC-k szinte kizárólag egyedül, örökké ugyanazon a helyen ülve léteznek. Forgalmas űrkikötő? Jah, a hajók jönnek-mennek anélkül, hogy bárki kiszállna, és a váróban csak egy csávó van... már amikor van egyáltalán és nem csak egy terminál vár minket. A leszállópályákkal tűzdelt trade center is teljesen sivár, kihalt.

Totálisan kihalt váró, pedig percenként azért érkezik vagy öt hajó.


Élvezhető?

Igen, amikor épp működik, épp nem kell farmolni és épp nem egy sivár, nyomasztó bolygón vagyunk, ahol ötpercenként tölteni kell az űrruhát. Azonban mindig előjön a fentebb említett hibák közül valamelyik, hogy meg-megzavarja a nézelődést, felfedezést. Embere válogatja, hogy így mennyi ideig kötheti le a játék. A zene jó, a nagy hajók általában nagyon jól néznek ki, csak sok köztük a kitöltő anyag ami sokkal kevésbé minőségi.

Rosszul kinéző freightert még nem láttam. Igaz, nem is néztem meg az összeset ilyen közelről.


Végszóra

Látom, hogy hol lenne, illetve lehetne a jó játék itt. Ha esetleg nem azonnal a Sony-hoz rohantak volna a készítők, nem erőltették volna azt, hogy senki, de senki ne láthassa vagy tesztelhesse kiadás előtt - például egy fél/egy éves zárt bétában - akkor a hibák jelentős része javítva lett volna. Ehelyett azonban a csapat feje inkább azzal volt elfoglalva, hogy minél magasabbra tolja a hypeot. A Hello Games csak most tért át a ticket alapú hibajavításra, ami bárkinek, aki nagyobb projekten dolgozott, alapvető dolog. Mintha házat grafikusi látványkép alapján akarna valaki felépíteni: nem teljesen lehetetlen a jó kivitelezés, de minél nagyobb a projekt, annál közelebb van a lehetetlenhez. Itt most bukta lett ebből.

Azoknak, akik még vacillálnak, én is csak azt tudom ajánlani, hogy gondolják jól meg. Hál' Istennek a steam refund rendszere működik, de 60 euro bárhogyan is nézzük, nagyjából kétszer annyi, mint amennyibe ennek a játéknak realisztikusan kerülnie kéne. Az előrendelői leárazás előtt.


Saját játékom első két szenvedős órája itt tekinthető meg:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=uqEHEMIOtDM
Összehasonlítási alapnak itt az eredeti trailer, amivel sokakat behálóztak:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=nLtmEjqzg7M
További képek pedig erre:
http://imgur.com/a/KVKsZ

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!