Hozzászólások
Elsődleges fülek
semmi. már megin' megviccelt a fórummotor.
Ne legyél olyan prűd.
Kakis poén nem kellett volna talán
What Happens To Abandoned Kickstarter Games
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=mJQC0va2LX8
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=RfTsLJqDuSE
Ez a gyerek :D Később, 3 év múlva sem jobb, csak a hangja "nő" fel :D
Én nem élem meg a sokkom szimulálásaként, ha azt nem velem játszatja el a játék, hanem eljátssza helyettem. Bár azt sem szeretem, ha az elsötétedő vagy elvörösödő képernyőt túlzásba viszem, de számos ütős, jól elsütött, "játékos" megoldást láttunk már. Másrészt a sokkot sem osztom, mert egy idő után már Alan magabiztosabb annál a sztori szerint, mintsem pár lúzer miatt sokkolnia kellene, melyekhez hasonlóból már 1500-at el is intézett. (Egyébként a DLC-k nem foyltattáka sztorit, az utolsó epizód előtt játszottak. Nekem is csalódást okoztak amúgy.)
A kamera engem a harcban annyira nem is zavart, azt elfogadtam, de hogy nem lehetett egyenesen menni korrigálás nélkül, az azért komolytalan. Nyomod a W-t egy egyenesen a farönkön, erre lesétál a szakadékba. Ja, az egyik lába nyilván hosszabb mint a másik. Félreértés ne essék, nagy problémát nem okozott, de nem értek egyet azzal, hogy efféle húzások szükgések a horror megéléséhez. Mindenesetre legalább gamepaddel jobb volt az irányítás, az utolsó pályát, a DLC-ket és az American Nightmare-t már úgy játszottam.
Persze korábban is megvoltak a gyakran szemét fix kamerák, és a Resident Evilben tán még máig nem lehet katonaként sem mozgás közben lőni (a RE5-ben még nem lehetett), de ettől még darát tudtak belőle csinálni.
A Dead Space számomra amúgy jobban működött. Voltak puzzle-ök, a harc pedig magában hordozta a korlátozottság érzését, a kevés lőszeres túlélést, de nem éreztem azt, hogy filmet csinálnak belőlem. Aztán 7 óra után félbehagytam, mert sok volt a jumpscare, és így idővel megkopott az önismétlésben, akkor meg nem volt időm játszani. De őszintén szólva az Alan Wake-et sokkal inkább összeszorított fogakkal fejeztem be, a játékmenet ellenére.
Ami a az RPG-k dialógusait illeti, abban egyetértek, nagyon mechanikusak tudnak lenni, akár nagyon oldschool játékokban is, melyekben a 100 település 200 fogadójában ugyanazokat a dumákat kapod, akár a BioWare-recept szerint is. Ettől függetlenül bár rossznak tartom az irányukat a rendszerüket tekintve, és gyakran tudnak bárgyúak lenni, de azért ezekben a játékokban még mindig ez az egyik a legszórakoztatóbb rész, és ezek nélkül nem is működnének.
Egyébként meg nyilván egyéni hangulattól és a megvalósítás "szubjektív-objektív" minőségétől is függ, hogy mi a működő arány. Egy Doomban minek olvasgassak? A NOLF-ban viszont örömmel tettem. Gyenge sztorijú RPG-kben sem akarok olvasgatni, de amihez jó anyagot adnak, és érdekel a lore, ott szívesen megteszem. Ugyanez a helyzet a dumával. Persze van, amikor mennék előre zúzni, máskor emg unom a darát. Ez ilyen, de ha egy játékelem működik, illetve egyénileg bejön, akkor az ember megbocsátóbb vele szemben.
Rohadt infantilis, kurva jó. Kár, hogy nem igazi. Sokan paráznának tőle.:D
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=8gSZVPIxK3k
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=wBqM2ytqHY4
lol, azok a pofák...
http://satwcomic.com/nuclear-bombs
rwurl=http://satwcomic.com/art/nuclear-bombs.png
Ez jónak tűnik.:D
Absolutely Anything
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=0CYVGN98ZLA
Absolutely Anything follows a disillusioned school teacher (Pegg) who suddenly finds he has the ability to do anything he wishes, a challenge bestowed upon him by a group of power-crazed aliens (voiced by Cleese, Gilliam, Jones, Palin & Idle), watching him from space.
As he struggles to deal with these new found powers and the events that subsequently arise, he calls upon his loyal canine companion Dennis (voiced by Robin Williams) to help him along the way.
Mishap after mishap finally leads him to the ultimate conundrum that all men dread and at which many have failed….should he choose the girl… or the dog… ?
rwurl=http://storage.torontosun.com/v1/blogs-prod-photos/f/b/8/5/c/fb85cdfd833...
Ha szavazás nem számít, akkor igen, 2 hete volt :D De jó ez a videó, nagyon ott van a Jason feeling :D
A gilisztára:
http://www.iflscience.com/plants-and-animals/what-earth
rwurl=https://pbs.twimg.com/media/CELDuqtW8AEqcVY.jpg:large
Hogy ki ő, az talán spoileres, bár sokan jól tippeltek korábban.
https://twitter.com/EpisodeVII/status/595253308383715328/photo/1
9gag, nemsiker, de holy fucknuggets
orca
Szomszéd beszólt? itt a megoldás :D
rwurl=https://youtu.be/K8FwMlkoxjI
ezt sose néztem, nem tartottam marginálisan sem viccesnek.
erről a csokkerről mintázták vmelyiket?
Én tuti egy hisztérikus sikítás közepette akartam volna lerázni a kezemről, miközben taktikai megfontolásból sugárban húgyálom le a térdemet...
Épp ma küldte haverom.
Elég sci-fi horror cucc.
Ez megvan?
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=mxtKxlR5yqM
Én néztem el valamit vagy tényleg 2 hete volt utoljára MK-hír?
A bezoomoló kamera használatát, érdekes, hogy kiemeled, mivel egyrészt iszonyat jól szimulálta a karakterünk sokkját, azzal, hogy egy rövid időre kivette az irányítást a kezünkből. Amikor meg elmaradt, pont a zoomolás "megszokása" végett ért váratlanul, hogy két-három árnyék szeretne a nyakamba ugrani.
Szóval én egyáltalán nem éreztem, hogy sok lett volna belőle, míg a kevés fegyver, lőszer és a kis szögű vállkamerához hasonlóan a zoomolás is a horrorral járó alárendeltség érzetét szolgálta.
Az utolsó fejezetre szerintem is kicsit kifogyott a kakaó a játékból, hiszen a korábbi fejezetekben tényleg volt időnk begyakorolni a különböző mechanikákat, így az itteni összecsapások inkább hosszúnak érződtek, mintsem kihívással telítettnek (mint ahogy azt a narratíva próbálta lefesteni). Viszont az eseményeket elővetítő manuscriptekhez hasonlóan a "filmes" és egyéb korlátozó megoldások is az alapfelállást szolgálták, így az összképen nekem max. a sztorit folytató DLCk rontottak, mintsem egy-egy elem, vagy a "játékmenet".
A Bioshock hangalapú naplóinak találkozása a zseniális environment designnal tényleg remekül harmonizál, viszont az alsóbb osztálybeli polgároknál már nehezebben hihető, és [a filmekből ismerős, lusta] belső monológos megoldásokat idézi. A bárminemű koherencia hiánya mondjuk az Infinitenél csúcsosodott ki, ami több fícsört csak a korábbi részek miatt hozott magával...
És ez a fokú belső logika hiánya talán a cRPG műfajánál mutatkozik meg leginkább, már csak abból fakadóan, hogy [a gyökerei miatt] mit kíván szimulálni. Ami önmagában nem feltétlen gond, sőt, a Mass Effect világában "logikus" volt, hogy egy közös hálózaton belül rengeteg háttér-információt lehetett elérni a világról és annak lakosairól.
A bajosabb részek inkább az NPCk-kel folytatott dialógusoknál szoktak felmerülni, ahol a speech testek, meg dialógus fák legmélyén elrejtett tudás megszerzése veszettül mechanikusnak tud hatni.
Például a speech test követelmények megütése szinte mindig garantálja a sikert, a Mass Effect színezett válaszai dettó, de ugyanúgy ide lehetne sorolni az azonos dialógus-struktúra követését. A régebbi cRPGk párbeszédjeinél is valamennyire jelen volt szabályszerűség, de az NPCk felbosszantása, vagy az egymást kiütő kérdések miatt közel sem hatott mechanikusnak. Míg pl. a Mass Effect esetében szinte soha nem volt olyan, hogy "rossz válasz", így a letisztult dialógus-kerék, és az ismételhető beszélgetések miatt szisztematikusan mentem egy idő után végig a beszélgetéseken. Mass - csapattag babusgató szimulátor - Effect 2-nél ez erősen jelen volt, hiszen minden főmisszió után új dialógus opciók nyíltak meg, és a hajót is szisztematikusan "kellett" bejárni, hogy még véletlen se maradjon ki senki sem. A Budgetrun Returnsnél dettó megvolt a szisztematikusság, ahol a linearitásból fakadóan rengeteg párbeszéd csak egy puzzle részének hatott.
Ez a téma talán jobban kapcsolódik az előző RPG-s témánkhoz, de az NPCk-kel folytatott diskurzus is sok esetben opcionálisnak tekinthető, hiszen jobb esetben le is tudjuk csapni az ajtónállót.
Tehát felmerülhet, hogy a világát elsősorban harcon, felfedezésen keresztül átadó játéknál mennyire van helye az írásos kommunikációnak. Lehet esetleg arról beszélni, hogy a nagyobb lélegzetvételű dialógusok, irományok "kirántanák" a játékost? Vagy inkább arról lenne szó, hogy a harcrendszer puzzle, vagy épp akciójellege miatt hasonlóképp állunk a dialógusokhoz is? Egy lövöldénél például kevésbé lenne affinitásunk olvasgatni, vagy a minden sarokba bekukkantó, erősen taktikus RPG-nél a párbeszédeknek is szisztematikusabban állnánk neki?
Mi a helyzet fordított esetben, pl. a szövegelésben gazdag Planescape: Tormentnél?
A főoldalon nyilván nincs helye de akkor is örülök, hogy végre valaki belerúgott a WB Games-be:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=GTMAT3CM9JI
Reszben beteljesult a fenti gondolatom, de ugy latom, hogy ez is csak az uber csomag melle jar, a plebs roamingja marad valtozatlanul draga.
Lassan már olcsóbb lesz külföldön vagy külföldi SIM-mel szórakozni....
http://index.hu/gazdasag/2015/05/04/beindult_a_nagy_roaminghaboru_olcsob...
á igen, el is felejtettem.
Az egyetlen dlc karakter ami erdekel. Lehet beruhazok majd ra.
de mit is számít, amikor egyszer ott van képalá/melléírásban, hogy kicsoda :D