Hozzászólások
Elsődleges fülek
Ami alapból halva született, annak nem lehet annyi. ;) Mindenesetre ez a mostani jövőkép nélküli, konferenciának csúfolt "megmutatjuk mi fog megjelenni az elkövetkezendő fél évben" különszám nem volt túl meggyőző. Bár tematikailag a bábos-bohockodós előadásmód kifejezetten passzolt, szóval annyira nem érződött elvesztegetett időnek az az egy óra.
Frissítettem a videót az azóta feltett, csak a Fallout 4-ről szólóra. Ez csak kábé fél óra hosszú, remélem, hogy ezzel már nem lesz gond.
abban a pillanatban ahogy rakkattanunk a videora, beolvasodik a youtube lejatszoja es onnantol kezdve nincs tobbet semmi koze a sajat oldalunk kodjanak hozza (pl beletekeresnel).
Ami azt jelenti hogy youtube elerhetes vagy lokalis problemaja lehetett Komplikato-nak. Nem vagyok referencia persze, de nalam pl semmi gond nincs 10 oras streammel sem, ugyanugy viselkedik mint minden mas.
A lenyeg hogy ha nem is igy lenne, az nem a mi hibank (pl hogy potencialisan szar a kod, vagy "tul" hosszu a video) hanem valami mas es fuggetlen kulso tenyezoe lenne.
Contracts - Absolution - Blood Money a sorrend nálam.
A Contracts van az élen, mivel:
- kerek történetet mesél el, amit a pályák tematikailag is követnek (nem csak random sandboxról van szó, mint a Blood Money esetében)
- rengeteg nagyszerű, emlékezetes pályát tartalmaz (Beldingford Manor, Meat King's Party, Traditions of the Trade)
- Jesper Kyd BAFTA díjas soundtrackje szól alatta
- nagyobb a kihívás: kegyetlenebb az AI + nincsenek mechanikai könnyítések (a Blood Moneyhoz képest)
Az Absolution sok téren nagyot újított, emiatt megosztóbb, de úgy tette gördülékennyé a játékmenetet - ami miatt mindig is sok kritika érte a franchiset, azaz körülményes az irányítás - hogy mellette megmaradt a kihívás, hiszen a játékelemekkel/mechanikákkal nehezítette a célunk elérését. Több kisebb pályarész volt, ahol A pontból kellett B-be eljutni, de ahol egy kicsit is kinyílt a pálya mérete, ott az elődökhöz hasonlóan volt lehetőség kibontakozni.
A Bloody Money szintén nagyon más iskolát képvisel, ugyanis itt különösebb tematika, összefüggés nélkül kapunk egy csomó méretes sandboxot, de mivel a játékosi karakter és az NPC-k erőviszonya között hatalmas a különbség, a játékos javára, így a pályák inkább egyfajta puzzle-nek érződnek, ahol mi írjuk a szabályokat. Ebben is ki lehet bontakozni, de a korábbi részekre jellemző [mechanika által gyakorolt] nyomás egyszerűen nincsen meg, amiért inkább játszótérnek érződnek a pályák.
Mick Gordon csinálja a zenét, szóval szvsz lesznek itt számok is dögivel, csak gondolom ott, ahol kell. Azért 2015-ben ne loopoló midit várjunk már...
Mellesleg ilyeneket tud az úriember:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=cRmwFBK0cyk
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=AZLmf3n00IM
A multis gémpléj alapján a sebesség is rendben lesz:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=Ce7In6GhM-c
Egyébként remélhetőleg a PC-s gépigény sem lesz eget rengető, mivel konzolokon 60 fps-sel fog száguldani.
Wayward Pines
Nos, sok hasonló alapfelállású történetet olvastam vagy láttam filmben, de itt már az eleje olyan, mint máshol a közepe vagy vége, a második rész végére már keményen látszik, hogy ez nagyon nagyon beteg egy hely. Azért kíváncsi leszek a másik két kötetet is feldolgozzák avagy sikeres lesz a sorozat?
Doom szvsz sohasem a "horror"-rol szolt hanem inkabb "over the top" painkiller szeru tomeges gyilkolgatasrol meg testkozeli lancfureszes trancsirozasokrol.
Egy szo van a jo horror FPS definiciojara: Quake1
A régiekre jellemző over the top stílus is egyfajta iránynak tekinthető - én is kedvelem - de akkor minek a jobbnál jobb bevilágításokkal és egyéb vizuális elemekkel fokozni a hangulatot, ha a zene az ilyen irányú építkezést már csírájában elfolytja?
A nyomasztó hangulat oldására pedig a fegyverek adottak, és csupán olyan pályarészekre van szükség, ahol előnyös helyzetbe kerül a játékos, ezzel kihangsúlyozva a böszme mordályuk erejét.
WATTAFACK!
http://www.eurogamer.net/articles/2015-06-16-dogmeat-the-fallout-4-dog-c...
baszki, ezek után nem lennék meglepve, ha skyrim-nél is jobban védenék az NPC-ket -_-
...pedig én akarok kill everything run-t.
Ja, csak a DOOM1-2 nem a tiszta horrort jelentette, hanem a pokolfattyak seggének a szétrúgását, egy pörgő akcióban, aminél a zene oldotta az érfelvágós depressziót.
Igen, az ilyen és ehhez hasonló giccsparádékra találták fel a moddolást.
Másképp mondva, mégha méretes fegyverarzenállal is megyünk neki a monstáknak, a sokszor mögénk teleportáló szörnyek és az egyébként is kihalt, dárkos űrállomás sugallta szemernyi félelemérzetet a zene reflexből megölné.
Az iniben való turkászásnak az egyetlen nagy szépséghibája, hogy szükségeltetik hozzá a játék előzetes ismerete, azaz balansz nélkül is kellően erősnek kell lennie a harcrendszernek és a többi résznek, hogy még a moddolás előtt ne unjunk rá.
A Fallout 3-nál az újdonság ereje miatt ez mindenképp adott volt, legalábbis esetemben, mert az első, néhány kitérős végigjátszás után is töretlen lendulettel vetettem magamat neki másodjára. Viszont már kb. félúton az ini-hez kellett nyúlnom, hogy növeljem a kihívást, ugyanis a rendszer kiismerésével - magyarul specializációval - gyorsan borult az egyébként is ingatag lábakon álló balansz.
A Skyrimnél a sok hasonlóság miatt már hiányzott az újdonság ereje; és akármennyire is volt fekete-fehér a F3 döntésrendszere, itt még fel lehetett bosszantani az NPC-ket, hogy nem álltak többet szóba veled, vagy extrémebb esetekben rád támadtak, mindez szinte teljesen hiányzott a Skyrimből, közel elviselhetetlenné téve a Bethesda egyébként is pongyola minőségű párbeszédeit.
Ezen túl a Skyrim fejlődési rendszere nem szab semmilyen korlátot az ezermesterré válásban... én mostanában játszok vele először, egy sunnyogós karakterrel, de pusztán a harcrendszer változatosabbá tételéből fakadóan is hasonlóan erőssé váltam sebző varázslatokkal. Vagyis az első végigjátszás kb. fele után modokhoz kéne nyúlnom, mivel a kihívás teljesen megszűnt és a dinamikus időjárás változás, pazar látványvilág sem okoz minden alkalommal merevedést (sekélyes párbeszédekből meg a kezdetektől fogva több volt a kelleténél).
A Skyrim közben érzem igazán, hogy mennyit dobott a Fallout 3-on a VATS rendszere - nem kellett a borzalmas mozgású harcrendszerben évekig keringőznöm a sok életű NPC-kkel - így a Fallout 4 is előnnyel indul, de az egyébként RPG alapjait adó rendszerek leegyszerűsítésével elég hamar kirekesztik a kicsit is rutinosabb cRPG játékosokat, vagy akik már játszottak a korábbi részekkel. Hiszen az előre legyártott tartalom élvezete sokkal végesebb, mint egy többváltozós rendszer kiismerése... ha meg moddolással kell indítani, az már régen rossz, hiszen a rendszer kiismeréséből fakadó élvezetet már kezdés előtt megöli az ember.
@Zoo:
Oblivion [...] mert azt próbáltam a legtöbbet
*haj égnek áll*
Lehet jobban menne, mint PCI-E 3.0-ban, ismerve a jó kis sztorit az első generációs Intel prociba épített PCI-E 3.0 vezérlőről, annak csúcs szuper driverével, ami kiakadt a PCI-E 3.0 (de csak azok) energia takarékos üzemmódjától, aztán szépen kussban és lapos kúszásban javították.
basszus, halkabbra nem tudták venni? Ilyenkor úgy pofánvágnám a felelőst...
Ráadásul hogyan lesz így automatikus sneak attack critical? :(
Ja, ezért látom azt, hogy a sorozat hihetetlenül felszínes tud lenni.
Ezt a critical hit csíkot én sem értem teljesen... Sőt, orbitális nagy baromságnak is tartom.. :| Eddig logikus volt, hogy a szerencsén múlt a kritikus találatok esélye, most meg lényegében minél nagyobb a szerencse tulajdonságunk, annál gyorsabban töltődik fel egy csík aminek a végén mi döntjük el, hogy mikor alkalmazzuk azt és mikor nem? Egy kissé logikátlan ez az egész...
A párbeszéd választási lehetőségek látszólagos lebutításával sem vagyok teljesen kibékülve, de nem temetem előre inkább, remélem hamarosan mindenre fényt derít a Bethesda.
Ez így gyorsítva sokkal jobb lenne :D
Tudod mi a csúnya ebben?
Hogy az ördögtől eredő marihuána pl. bizonyítottan lassítja a Parkinson-kór lefolyását és kialakulását. Csak túl sok mindent lehetne vele kiváltani, pl. fájdalomcsillapítást is, úgyhogy inkább megvetetik az emberrel a méregdrága gyógyszereket.
Nem tudom mit lehet ilyenkor mondani, talán a kitartást megfelelő ebben az esetben. :I
Blood Money a legjobb. Pont.
Kb. így:
What I wanted Doom 4 to be
Plusz még ez:
http://67.227.255.239/forum/showpost.php?p=168394549&postcount=1775
Egyébként - az első két részt leszámítva - melyek a jó Hitman darabok a sorozatból?
Persze, azt az Oblivion miatt írtam, mert azt próbáltam a legtöbbet, arról meg csak hallottam, hogy azóta elhagyták végre a debilizimust.
Az más kérdés, hogy a Skyrim kapcsán is ment a sírás, hogy amúgy meg butították, de azt nem ismerem.
Csak egyetlen reakció, az első gondolatodra, mert már fáradt vagyok: már a Skyrimben sem volt level scaling az ellenfelek részéről. Logikusnak tűnik, hogy ezúttal sem lesz.
Ha olyan lesz, mint a TES-ben, akkor megdobálom téglával a székházukat... nem azért, mert rossz megoldás, hanem azért, mert a TESé, a Fallout meg nem TES.
Tippre egyébként nem ilyesmi lesz, hanem az, hogy a skilleket valahogyan összeolvasztották a perkekkel, tulajdonképpen ranked perkeket képezve belőlük. Ha mondjuk minden skillnek lesz 10 rankje, akkor kb. ott vagyunk, hogy nem 1-100-ig, hanem 1-10-ig osztogathatod a pontokat. Ez még olyan nagy baj nem is lenne, de akkor mi lesz a hagyományos perkekkel? Taggelhető skillek lesznek? Hát traitek? Egyelőre azt láttatják az információk, hogy a karakterfejlesztésből kiölték a nüanszot. Kár érte, ha így van, mert én még vártam is valamiféle változtatást a rendszert illetően: őszintén szólva a Fallout 3 skill rendszere bődületesen szar volt, hiába majmolta az első két részt. A New Vegas faragott ezen valamit, mert nem lehetett a szintlimit elérésére félistent alkotni, de az sem volt az igazi.
Ezt a critical hites hülyeséget sem értem, mi ez a "töltsd fel a csíkot" baromság? A critical hitet a kocka meg az "élet" adja, ha én aktiválom gombnyomásra, akkor nincs minek örülnöm, nincs min meglepődnöm.
A párbeszédeket sem értem: szép, hogy a párbeszéd-lehetőségeket hozzárendelték a 4 face gombhoz a kontrolleren, de "lapozási" vagy egyéb lehetőséget nem láttam... Ez arra enged következtetni, hogy soha a büdös életben nem fogok olyan párbeszédet látni, ahol mondjuk több lehetőségem lenne 4-nél. A szinkronizált főhősnek gondolom köze van ehhez, mindenesetre úgy néz ki, hogy már egy normálisat dumálni sem lehet majd a játékban.
Biztos vagyok abban, hogy összességében jó játékot kapunk, de ez egy lövölde lesz, nem RPG és főleg nem Fallout. Nem értem, hogy a Bethesda miért butítja az RPG-t játékról játékra, ne mondja nekem senki, hogy a Fallout 3-at végiglövöldöző-ökörködő konzumidióták nem tudnak elszámolni százig és sírnak, ha két gombot kell nyomniuk egy helyett egy párbeszédben. Megint sok dolguk lesz a moddereknek.
Hát, a trailer maradéktalanul tetszik. Cseszett jó lett! Fú, de nagyon!
Maga a játék: látszik, hogy próbálják felejteni és feledtetni az előző részt.
Új Pillars of Eternity kieg:
http://www.eurogamer.net/articles/2015-06-17-pillars-of-eternity-expansi...
No Mans Sky PC-re is jön:
http://www.eurogamer.net/articles/2015-06-17-no-mans-sky-coming-to-pc-sa...