Hozzászólások
Elsődleges fülek
Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Egészen remek a fanmade peccs, ami megszabadítja a 30 fps locktól a játékot és felnyomja a teljesítményt 90-ig, szóval ideje volt ismételni a C&C 3-mat úgy kb. 18 év után.
Emlékszem, hogy anno elég komoly vitákat szült ez a játék, sokan konkrétan utálták és visszasírták a Tiberian Sunt, a még elvetemültebbek pedig a mai szemmel és remasterrel együtt is jelentősen megkövült Tiberian Dawnt. Részben meg lehetett érteni a sirámokat, de inkább furán hatottak és az eltelt évek is elég erősen igazolni látszanak azt, hogy a C&C 3 mégiscsak az egyik legerősebb C&C játék, a Tiberium univerzumban játszódók közül ráadásul toronymagasan a legjobb a néhol arcpirító csacskaságai ellenére is.
Nem akarom mindjárt a negatívumokkal kezdeni, de a kampány élvezete szempontjából nagyon fontos tisztázni ezeket. Először is: csak az egy évvel későbbi érkező Kane's Wrath standalone kiegészítőre sikerült normális multiplayer balanszot összekalapálnia a fejlesztő EA Los Angelesnek. Ez elsősorban azt jelenti, hogy a sima TW-t a kampányért érdemes játszani, ugyanakkor a balanszot érintő kb. 10 peccs alatt olyan szinten átszabták a játék teljes makromenedzsment részét, hogy ezzel teljesen szét lett cseszve maga a kampány is. Az egyik utolsó peccs konkrétan megfelezte az egy harvester által hozott lóvé mennyiségét, a kampány küldetései pedig egyszerűen nem tudják ezt normálisan kezelni: nincs elég tibériummező, az AI meg gyorsan támad, szóval nem igazán opció a lassú economy, amikor kiépített bázisok ellen kell két perc alatt védelmet építeni.
A dolgot egy moddal lehet megoldani és szerintem kötelező. Végigvihető a játék enélkül is, de kinyírja a pacinget, hatalmas szenvedés és elcseszi a C&C széria legjobb egyjátékos kampányát. Sőt, meg merem kockáztatni, hogy összességében az RTS műfaj egyik csúcsteljesítménye a TW 38 küldetésből álló masszív és egybefüggő cselekménye. A másik szerintem az SC2 Wings of Liberty, de ott is szarabb a pacing, mint a C&C 3-ban köszönhetően a néhány fura töltelékpályának és a sztori szempontjából irreleváns protoss minikampánynak.
Ahhoz képest itt sokkal jobb a frakciók eloszlása: 17 pálya a GDI-jal, 17 pálya a Noddal, majd zárásként 4 Scrin misszió. Egyértelműen a GDI hozza a tradicionális C&C feelinget leginkább, a kampányuk nagyon óvatosan van kiegyensúlyozva szokásos bázisépítős és fixkatonás pályákkal, a kevés innovatív dolog is inkább a cselekmény és nem a pályadizájn érdeme. Az első kb. 10 pálya a szokásos GDI vs. Nod sztori, a végén természetesen egy látványos, nehéz ütközettel a Nod templom elpusztítása érdekében. Aztán bejön a Scrin invázió és ritmust vált a játék, nagyon jó érzékkel megvalósítva az ismeretlen ellenfél elleni küzdelmet. Nem lehetett egyszerű megoldani a fejlesztőknek azt, hogy a Scrin épületek és egységek "éliensége" miatt az elején halvány lila gőzöd nincs arról, hogy mi ellen mit kéne bevetni, mégsem érzed azt, hogy frusztrálna a játék. Aztán persze nyernek a jófiúk vagy a nem is olyan jó fiúk attól függően, hogy melyik befejezést kapod a tömegpusztító fegyver bevetése vagy be nem vetése függvényében. Eltérő befejezések egy C&C-ben, tök jó.
A C&C 3 ügyes húzása, hogy a Nod kampány itt már nem egy alternatív, hanem egy párhuzamos történetet ad elő. Így a "gonoszok" részében meg kell oldani azt, hogy a GDI jól elpáholja őket, azonban valahogy mégis te vagy Kane legfaszább kommandere. Kane ennek érdekében 4D sakkot játszik és szándékosan akarja elveszíteni a háborút, hogy ezzel kiprovokálja a Scrin érkezését, ez a trükk pedig passzol az alattomos, indirekt megoldásokat kedvelő Nodhoz. A Scrin támogatását ugyanakkor már a Nod legbelsőbb szektájában sem nézik jó szemmel, így a Kane-be vetett hit meginog, ami jó kis belső csatározásokat és hátba szúrásokat eredményez mind a történetben, mind pedig a játékmenetben. Nagyon feelinges és jól érzékelteti a káoszt is pl. az, amikor küldetés közben egyszercsak teljesen más objective-eket kapsz vagy amikor a GDI és a Scrin közötti konfliktust kell a saját előnyödre kihasználni.
Ugyanakkor sajnos itt néhányszor csúnyán megbicsaklik a pályadizájn és olyan "érdekes" missziókba lehet belefutni, mint pl. az utolsó előtti pályaként berakott Operation Stiletto, ahol 2-2 GDI és Scrin construction yardot kéne elfoglalni úgy, hogy neked csak mérnökeid, shadow squadjaid meg egy kommandósod van. Ha rendesen lenne leszkriptelve a pálya, akkor még remekül is működhetne ez a koncepció, de a GDI és a Scrin összevissza harcol egymás ellen meg néha ellened is, így simán előfordul pl. az, hogy tőled függetlenül megsemmisül egy conyard és mission failed van. :D Ha rájössz az egyetlen trükkjére, akkor nem nehéz megoldani, de nagyon specifikus hülyeség, ami egyszerűen nem jön át normálisan. Az utolsó Nod pálya is hasonló AI-banánhéjon csúszik el, csak ott garantáltan elbukod a pályát, ha a GDI túl sokat támadja a Scrint és ettől lesz borzasztóan nehéz és frusztráló.
Szerencsére a Scrin pályák ismét frankók annak ellenére, hogy egyértelműen 4 bónuszpályáról van szó. Nem tart sokáig végigvinni őket, de mindegyikük kellemes etap, már az első küldetés is viszonylag gyorsan ledobja magáról a tutorial feelinget, szóval a lényegre koncentrálnak. Itt van az egyik kedvenc pályám is, a harmadik, Horvátországi küldetés, ami látszólag egy bázisépítős cucc, de olyan megközelítéssel hardon tippre lehetetlen végigvinni. Tipikus C&C-s gyógypélda a megoldás, amire az eggyel korábbi pálya tanít meg, itt viszont magadtól kell rájönnöd és onnantól nagyon fun.
A Scrin maga pedig nagyon jól van tálalva, kifejezetten ötletes az az alapkoncepció, hogy tibériumot aratni jönnek és váratlanul éri őket az, hogy az emberiség ha nincs is jól, de még megvan és többé-kevésbé alkalmazkodott a tibérium előnyeihez. Az emberiség így nem egy inváziós csapattal, hanem tulajdonképpen csak a "melósokkal" küzd meg, akik aztán a játék végén haza is menekülnek az Ichor Hubba, ami ki tudja hol van. Persze a lezárás belengeti, hogy na majd onnan jön az igazi invázió, de aztán az EA a C&C 4-gyel arcon fosta magát, a Scrin sosem tért vissza, a C&C pedig egy koporsót kapott rendes folytatás helyett.
Játékmenetileg egyébként öröm nézni, hogy mennyire jól működik a három faj. A GDI abszolút a balanszolt erőt hozza a remek mammoth tankjaival, a pusztító tüzérségével és az ütőképes nehézgyalogsággal. A C&C 3 sokat cifráz a C&C tankcsatáin, de azért a GDI esetén kevés olyan probléma van, amit 20 railgunnal felszerelt mammoth tank ne tudna megoldani. A Nod az ügyeskedés mestere és szüksége is van a magukat álcázó egységekre a sikerhez, de azért egyébként is tud erős lenni az avatarjaival, a beam cannonjeivel és a légierejével, az obelisk of lightnál jobb bázisvédelem meg nincs. A Scrin alapegységei elég gyengék a többiekhez képest, ezt viszont kiegyensúlyozza az, hogy a tripodjai és a légiereje brutális pusztításra képes, a rift generator pedig szerintem a legerősebb szuperfegyver. Jót tett a C&C-nek az, hogy van egy olyan frakció, amelyik a levegőben érzi magát igazán jól.
Leginkább az negatív a játékkal kapcsolatban, hogy talán a C&C 3 a játéktörténelem első soft rebootja abból a szempontból, hogy valamiért nagyon épít a Tiberian Dawn nosztalgiára. A Tiberian Sun posztapokalipszise túl sok volt, szóval a világ kapott egy retcont, ahol a tibérium nem vágott mindent tropára, hanem kék, sárga és vörös zónák vannak a bolygón fertőzöttség szempontjából. A GDI visszatért a tankjaihoz a mechjei helyett, a Nod egységei nem közlekednek a föld alatt, a tibérium a növényszerű tulajdonságai helyett itt egy teljesen kristályos anyagként jelenik meg, a TS mutáns frakciója, a Forgotten pedig a lore szerint rejtőzködik éppen. Néha egy picit sok a retconból, amikor már a harmadik intelligence doksit olvasod arról, hogy az utóbbi 20 évben hogyan változott meg minden.
Összességében viszont kb. ennyi és őszintén szólva fuck EA, hogy nem csináltak ebből a játékból egy remastert, mert konkrétan egy lusta, kevéspénzű projectet is full extrásként lehetne eladni. Grafikailag most sem gáz egyáltalán, a szokásoson (unlocked fps, jobb textúrák, szebb árnyékok, effektek) túl igazából a kicsit SC-sen közeli kamerához lehetne hozzáadni egy kis plusz zoomot, az irányítást finomítani úgy, hogy ne csak a drag scroll legyen értelmes kameramozgatási mód + a kampánybalanszot kéne rendbe tenni és kész.
Ui.: A soundtrack sajnos elég gyenge, Klepacki hiánya érződik erősen, szóval ha már "mit kéne csinálni egy remasterhez", na, mondjuk jobb zenét.
A saga folytatódik:
Visszajön.
Az nem kapcsoló!
De, az, érintő. Nem úgy kapcsolódott be, hogy megérintetted?
Jó, de nem kapcsol ki!
Mert valszeg nem a közepén érintetted meg a kör alakú ikont.
Az nem úgy van! Az négyzet alakú!
Ha hagyod, két óra múlva magától is kikapcsol.
Hö? - Total syntax error
Hát, ahogy bekapcsolta a gombbal, úgy ki is kapcsolhatja.
Nemár, basszameg 🤣
Elképesztő, hogy egyszerűen nem lehet valamit annyira leegyszerűsíteni, hogy ne legyen valami agyhalott aki ne értené.
Egyes embereknek szerintem direkt koncentrálnia kell a légzésre, különben megfulladnának. Mondjuk alvás közben nem tudom, mi van, de szurkolok nekik az életben maradáshoz.
Nőci tegnap bejelentkezik. Mondják neki, hogy majd reggelinél, az étteremben a pultnál be kell mondani a szobaszámot.
Reggel jön a recihez: Akkor itt kell bemondani a szobaszámot?
Oké, hülye vagy, van ilyen, de folytatja.
- Egyszerűen folyton megy, nem lehet kikapcsolni. Hogyan lehet? Meddig megy? - kérdi számonkérőn.
- A klíma megy - teszi hozzá a férje.
Feleségem a recin néz.
- Hát, ahogy bekapcsolta a gombbal, úgy ki is kapcsolhatja.
Hát ők azt nem tudták.
Bazd+, a villanyt, ha felkapcsolod, az is égve marad onnantól, mert nem tudod, hogyan kapcsold le???
Főleg a grafikát és a hangot igyekeztem beállítani a Heretic+Hexenben, a játék maga Crispy Hereticben ment még, így az input lagot nem teszteltem. Őrület, hogy mit lekínlódnak ezzel.
Nálam mostanság úgy oldódnak meg ezek a remasterek, hogy az Outlaws és Heretic is folyamatban volt már, mire kiderült, hogy jön. A Dark Forces-újrajátszásra meg szerintem marad a Force Engine.
Sajnos nálam az van, hogy nem tudom nem érezni a Heretic és Hexen portokban az input laget, szóval nincs nagy kedvem játszani velük, az átszabott Hexennel így limitáltak az ismereteim. Sajnos a UZDoom nem támogatja rendesen a Nightdive fixeit, szóval más port ebből a szempontból nem opció. Viszont ránézésre nekem ott szimpatikusnak tűntek a változtatások abból szempontból, hogy egy érdekes remixnek látszik.
Egyébként sajnos a Quake 1 portja is elég szar a Nightdive-nak, örültem is, amikor a mostani peccsben ezt olvastam:
Improved interpolation. This reduces input latency and lessens occurrences where the camera would visually fall behind your weapon and weapon effects
Fixed an issue where the camera would interpolate between position changes that were too large to possibly be stairs (silent teleporters)
Azt ígérik, hogy végre nincs input lag és nem mikroszaggat a 30 éves játék mindenen, ami nem 60 fps... hazudnak. Oké, 120 fps-en már tényleg nem szaggat, de észre lehet venni, hogy valami nem oké a mozgással és nem sima, input lag meg ugyanúgy van. Szerencsére ott az Ironwail port, amit tényleg csak ki kell csomagolni egy random könyvtárba és automatikusan felismeri a Quake remastert, néhány napja már a Dawn of the Machine-t is, szóval no biggie, de valahol nevetséges, hogy a Quake 2 és a Doom 64 portjaikat leszámítva minden hivatalos Nigthdive id Software port úgy input lagzik, hogy még 180 Hz-en is érzem. A random fanmade, ősöreg OpenGL-re írt Ironwail meg 60x jobban fut és lejön a képernyőről...
Btw a Nigthdive-ról amúgy is jókat tudnék rantelni, mert amióta megvette őket az Atari láthatóan futószalagon jön ki a sok cucc tőlük, ez meg is érződik a minőségen, az áraik meg nevetségesek. Abszolút úgy tűnik, hogy a konzol az elsődleges platform, minden más meg le van szarva, holott egyértelműen lehetne jobban csinálni: a legutóbbi Blood kiadásból jó nagy felháborodás kerekedett, be is pánikoltak és egy héttel megjelenés után eltűnt az input lag, amiről néhány nappal korábban az egyik fejlesztő azt írta nekem, hogy csak képzelem. :D Biztos az én meg a teljes retro FPS Discord közösség hibája, hogy kollektíven beképzeltük az input laget, ami így valósággá vált és ki kellett javítani... kurva anyját annak a cégnek is nuff said.
Itt vagyunk Koscieliskoban Zakopane mellett es a helyi Lewiatanban a penztar felett ki vannak rakva a cigik, es van mentholos is :) Vettunk is gyorsan egy kek pallmallt meg egy zold marlborot. Utobbinal nem erezni. Ja es a downside, hogy ezek vekonyszalu valtozatok, normalt nem talaltunk :/
Szerintem jó lett ahhoz képest, hogy a Hereticet konkrétan elcseszték a Doomosítással.
De az legalább megoldható, mert sok a beállítási lehetőség, és be lehet lőni a Crispy Heretic szintjére, ami jó, mert az eredetit és Chocolate Hereticet már kevésbé szívesen erőltetem a 35 fps és az irányítás miatt. A doomosítás tényleg érdekes, még ha valós probléma is, hogy a jobban damage sponge ellenségek, illetve kevésbé átütő fegyverek miatt a Doomban a lövölde maga jobb. Csak ettől így meg nem lesz Heretic, és a Tome of Powerre is talán kevésbé van szükség így. A pályákba belenyúlás is kikapcsolható. Nem tudom, hogy milyenek lettek a módosítások, de átlagminőségben nálam pályatervezésben talán még a Doomot veri a Heretic, ami nagy szó így, hogy kvázi kortársak.
Az már izgalmasabb, hogy a Hexen-kiegbe a repülős cuccok nem spawnolnak a hubon, nem tudom, hogy ezt javították-e. Pedig már csak azért is érdekelne, mert a Crispy Hexen nálam cseszik vinni a kieget, mindenáron az alapjátékot futtatja az is, ha átnevezem a kieg wadját, akkor meg hibát dob.
De ja, a Quake 2 remastere korrekt. Jó, hogy foglalkoznak ezekkel, mert a Dawn of the Machine is többet ér, mint ami AAA FPS-ként kicsorog az iparból, és még ingyen is adják őket. Bár ez GOG-on és Epicen most egyelőre pont nem jött össze.
Igen, újra meg kell. :D A Q2 szerintem bazi gyengén indul és igazából ahhoz is idő kell, hogy értékelni tudd a unit based level designt, de egy abszolút frankó játék. A remaster meg elég sok mindent változtat, hogy egy kicsit még frankóbb legyen, mondjuk megoszlanak a vélemények arról, hogy ez mennyire jött össze. Szerintem jó lett ahhoz képest, hogy a Hereticet konkrétan elcseszték a Doomosítással.
A voodoo doll azért szólt nagyot, mert az ellenségeknek volt külön meghalós animációja az alternatív, azonnal ölő támadásához.
Yep, ezek hangulati elemnek nagyon menők, csak közben ugye a nagyobbik gargoyle és a dagadt zombi konkrétan nem tud megsebezni croucholás közben, annyira jank a játék (ezt a Refreshed Supply javítja egyébként, csak 30 év és egy másik engine kellett hozzá). :D
A Quake óriási ugrás volt technikailag (ami ugye a játékmenetre is hatott), de annyira egyirányú lett ezzel a fókusz, hogy ugyanakkor visszalépésnek tűnt bizonyos aspektusaiban a Doomhoz képest is.
Szintén bólogatok, csak ugye itt arról van szó, hogy a Build oldalán éppen maxra van hajtva a 2 és fél D-s FPS, az idnél meg paradigmát váltanak Carmackék és egy totál járatlan utat taposnak ki. Amolyan safe space-ként meg igen, a Doomot remake-elik kicsit szarabbul, de mégiscsak arról van szó, hogy a technológiai különbségek miatt összevethetetlen a két játék, mármint nincs olyan közös nevező, ahol győztest lehetne hirdetni közülük. Ezért megy 30 éve a Quake vs. Duke, és ezért teljesen értelmetlen. :D
Egyébként számomra felfoghatatlan, hogy a Gearbox miért ült a Duke jogokon teljes kussban, miközben az utóbbi 10 évben mindenféle klasszikus FPS a másod- és bizonyos esetekben már harmadvirágzását élte. Belegondolni is szomorú, hogy milyen ütős Duke játékot lehetett volna összehozni mai megoldásokkal.
Én sem szeretem azt a fegyvert, de legalább karakteres lett ezzel. Azért amíg nincs jobb, hasznos tud lenni, és nem kell neki idő a felpörgéshez. De persze nyilván a supershotgun jó akkortájt mindenre. Ugyanabban az évben Redneck Rampage is elsütötte ezt a gépfegyverrel, nagyon erős volt, de egy sorozat után már az eget lőtted.
Mondjuk a felfelé hordó, és még viszonylag gyenge SMG a Q2-ben szerintem egy eléggé szerencsétlen ötlet volt. Legalábbis anno körülményesnek tartottam, most meg kb egy éve ugyan elkezdtem a felújított verziót, de másfél pálya után ismét lepattantam róla, így nincs releváns élményem vele. Valahogy nem jön át az a game. Lehet, újra meg kellene próbálni.
A voodoo doll azért szólt nagyot, mert az ellenségeknek volt külön meghalós animációja az alternatív, azonnal ölő támadásához. Multiban ugye alapból OP volt, mert instant kill, a kiegben nerfelték, de ott pedig a sebzés mellé megszédít. Jópofaság összetöpördve meneülni vagy szétrúgni a lefagyasztott másikat, felgyújtani egymást a flare gunnal, tripbombot telepíteni a másik kedvenc szellőző járatába/járatához stb.
Az öngyújtó-spré tényleg nem volt túl erős, de a pókok vagy akár a kezek lefújására megfelelet, illetve Molotov-koktélnak nem volt rossz, csak hát a dinamit sokkal ütősebb volt. A Quake esetében a fejlettségnek ára volt a rombolhatóság hiánya, a buildes játékokban sok háttérelemnél volt sprite-csere, a Doomokban voltak robbanóhordók, a Hexenben be lehetett törni az üveget. A Hexen 2 mutatta meg a Quake-motorral, hogy lehetne azzal is rombolni rendesen, de később is a SiN és a Half- Life is erősebb volt ebben, mint a Quake-ek.
A Quake óriási ugrás volt technikailag (ami ugye a játékmenetre is hatott), de annyira egyirányú lett ezzel a fókusz, hogy ugyanakkor visszalépésnek tűnt bizonyos aspektusaiban a Doomhoz képest is.
A Duke vs. Quake mindig érdekes téma, mert amúgy nagyon nehéz őket "objektív" alapon összevetni. Pl. ha a Quake 2-es railgunt összeveted a Shadow Warriorben lévővel, akkor elég egyértelmű, hogy a 2,5D-s Build engine hitboxokban, zoomolásban meg úgy a "távcsöves puska" minden egyéb elemében iszonyúan primitív volt a 3D-s Quake motorhoz képest. Meg úgy egyébként is a "Buildségek" miatt sajnos nagyon egyértelmű, hogy jelentősen érdekesebb és kreatívabb arzenál ide vagy oda, a Quake mechanikailag egy sokkal-sokkal jobban működő játék.
A Quake-ben pl. nem fordul elő az, hogy ha egy szektorral odébb van az ellen, akkor keresztülmegy rajta a golyó vagy nem hát rá a közvetlenül mellé becsapódó rakéta. A Duke 3D-s chaingunhoz hasonlóan szar gépfegyvert sem fogsz találni a játékban, furán haszontalan (az öngyújtó-spré kombó a Bloodban) vagy fölöslegesen megkettőzött és egyben nerfelt funkciójú (Duke 3D fagyasztó vs. shrinker, de a Bloodban a voodoo doll is csak egy hitscan cucc) fegyvereket sem stb.
Szóval az id játékok mechanikailag tisztábbak, jobban is vannak összerakva és talán ezért időtállóbbak a koraibb 3D-s játékokhoz képest is már itt-ott nagyon janknek ható Build-játékokhoz képest. Ezzel együtt is viszont fun faktorban meg Build all the way.
A "kezdőpisztoly helyett kezdőshotgun" megoldás szerencsére a Doom Eternalban sokkal jobban működik, a Quake 2-ben ugye inkább visszafutottak a pisztolyhoz és egy kicsit hasznosabbá tették (na nem sokkal :D). A Q1 butított shotija nekem se jött be sosem, túl sokat kell vele tunkolni, ugyanakkor az egyetlen lőszerbarát long range megoldás, szóval sokat kell használni.
Ugyanakkor ez is meg az is, hogy minden fegyverből van egy egyértelműen hatékonyabb változat
igazából a játék korából következik. Mint első 3D-s gyorsítókra gyártott játék a Q1 nem nagyon tud eléd rakni sok ellenfelet, szóval inkább kevesebb, de erősebb ellen van több HP-val, a késői pályákon meg olyan szemétségekbe lehet belefutni, mint a vore-ok (a póklábú izé) meg a spawnok. Így a késői fegyvereknél sem az lesz a lényeg, hogy egzotikusak vagy tömegoszlatók legyenek, hanem hogy a HP-sabb ellenfeleknek basszanak oda. Ezért pl. a Thunderbolt is úgy a játék BFG-je, hogy a Doom 1-2-ben lévő fegyverhez képest egy adott pontra visz be őrült sebzést.
Azt meg mellékesen jegyzem meg (mert igazából a szingli szempontjából lényegtelen), hogy multiban egyébként nagyon jól működik az egész rendszer. Még annó amikor kijött a Nightdive féle remaster elég sokat multiztam vele és minden "értelmet nyert" a deathmatch környezetben. Csak hát az egyjátékos pályák meg nem ütnek annyira már, az új kiegészítők megnövelt ellenfélszáma meg kicsit kihozza a hátrányokat ezen felül is.
A vore lövését egyébként hirtelen irányváltásokkal bele lehet küldeni falakba, de elég nehéz, mert sokkal jobban követ és gyorsabb is, mint mondjuk a Doom 2-ben a revenant projectile.
Szerintem már 2006 óta szidom a Quake fegyvereit, nekem is csalódást jelentettek, amikor 1998-ban először játszottam a játékkal. ráaádsul elég rendhagyóak is, a villámos fegyver valamennyire újdonság, meg hogy az vízben használva megszívat téged is.
Sokkal jobban szerettem fegyvereket a Quake 2-ben, érzetre még "ugyanazok" is jobban bejöttek (a dobtáras gyorsan adagoló shothun vs duplacsövű masszívság, a nagyon felhordó gépkarabély és a lassan felpörgő chaingun), de nem is hasból tartotta ki a karakter őket, funkcióban is jobban elváltak, és a gránátvető sem vesztette jelentőségét. Emellett behozták az ikonikussá vált railgunt, plusz a ott volt még kéz azonos fegyvert használó energiafegyvernek a hyperblaster és a BFG. Nem a legjobb FPS arzenált tekintve, de agyonveri az első részt.
A Duke Nukem 3D fegyvereit nagyon szerettem, de a Blood ebben arra is rávert (flare gun, voodo doll, alternatív tüzelési módok). A Monolith (RIP) ehhez hagyományosan értett. Megjegyzem, hogy például a Duke shrinkerje gyakorlatilag mechanikailag a Heretic csirkévé változtatása, de tény, hogy jobban kibontották (mármint a menekülő miniellenségek és eltaposásuk viccesebb, illetve multiban pláne vicces volt, és szerencsére volt ellenszer) és az irányítást tekintve jobban használhatóvá is tették.
Közben kiderült, hogy a level selectben az utolsót választva simán odadob a végső bosshoz, úgyhogy ez majd pipa lesz, ha érzek magamban késztetést a szopásra, de inkább beszéljünk magáról a játékról.
Szóval a Quake még mindig faszán játszatja magát, jó a gunplay, működik a fizika. Viszont a fegyverek... Csak azért írom le, mert épp láttam egy rivjút, amiben lelkendezik az emberünk, hogy ezek milyen jók, hát... Az egyik problémám valószínűleg csak a nightmare nehézségből fakad: Habár az jó pont, hogy a teljesen használhatatlan pisztoly helyett itt már egy shotit kapunk, ami az ellenfelek messziről fárasztására még mindig egy tesco gazdaságos megoldásként funkcionál, azonban - első sorban szerintem a választott nehézség okán - nem úgy működnek a shotik, hogy távolra szar, közelre üt, mint állat, hanem távolra szar, közelre meg még mindig jobb, mint a balta, de ha lenne gépfegyver vagy rakéta elég, hozzá se nyúlnál, mert nem hatékony. Szóval inkább azért használod, mert ehhez van a legtöbb skúló/lassan eszi. Szerencsére az ellenfelek nem túl veszélyesek 90%-ban, ki lehet őket manőverezni, amíg elfogy a HP-juk. A maradékra meg elő lehet venni a nagy vasakat.
Ha már ellenfelek: Az AI elég botrányos, ha azt vesszük, egyik szobából a másikba már képtelenek jellemzően követni, ha nem full egyenes az út, ezzel szemben ott van egy ember testű, póklábú izé, ami viszont olyan projectájlt lő, ami mindenhová tökéletesen követ, és ha idő közben nem ütközik bele egy másik ellenfélbe, mindenképpen beszopod. - ezért aztán nem is nagy fun küzdeni ellene. Inkább arra mész, hogy gyorsan kinyírd, mielőtt szül még egy lövedéket, amit kilőtt, meg simán benyalod, mert még így is kisebb az össz kockázat.
No, de vissza a fegyverekre: Olyan, mintha lenne egy csomó lőfegyver, de ha pont leosztod őket kettővel, az adja meg a tényleges számukat.
- Shotiknál van némi variáció, hogy milyen messzire hatásosak. Ok, legyen, de így is úgy is szar.
- Kétféle gépfegyver: Teljesen redundáns.
- Aknavető és rakétavető: Ha már megvan az utóbbi, soha nem fogod használni az előbbit. Egyszerűen a szituációk 99,9%-ában a rakéta hatékonyabb, mint a korlátozott hatótávú aknavető.
- Energiafegyverből a csíkot lövellő mellé itt már van egy putty-putty "lézel" is. Annyit tud, hogy utána még pattog is a falon, ami nem talált. Ugyanannyi eséllyel sebez végül téged is, mint őket. Nem hiába, az Unreal diskvetője sem lett népszerű szabvány.
Aztán ennyi, a lőfegyverek száma 3, kis jóindulattal 4 a valóságban. Ennél anno Duke már sokkal kreatívabb volt.
Szlovákiában lehet még vendéglátó egységekben dohányozni. Bizonyos kivételek más országokban is vannak.
Még tavaly novemberben. Gyönyörű az a rész.
Besötétedett már mire odaértünk és marhára hangulatos az a szerpentines, keskeny erdei út éjszaka. Nappal meg még szebb amikor be is látsz az erdőbe.
IDE érdemes kitérőt tenni ha arrafelé jársz. Bár valószínűleg ismered már.
Voltatok Háromhután? Egyik kedvenc környékem :)
A háromhutai kastélyszállóban ebédeltünk szoba nélkül:) Úgyhogy ezt simán lehet.
Majd szeptembertől kevesebb lesz, ha kezdődik a suli.
Nekem is, pont Székesfehérvárra vettek fel, kihagyás után kezdem a másodikat.
ilyen az élet, minden nap oroszrulett. de nem mindegy, ha iszol cigizel - az olyan mintha még 1-2 töltényt a tárba tennél. itt az esélyekről van szó, van aki szerencsés van aki szerencsétlen de a várható kimenetel jelentősen befolyásolható.
amúgy az én életvitelem sem mintapélda sajnos.
nem akarok a haverod lenni :) pusztito :)
dude. volt haverom aki 28 evesen elment agyverzesben. sosem ivott/dohanyzott. masik haver 45 evesen atteteles tudorakban. sosem ivott/dohanyzott. harmadik trombozis, 46 evesen. legalabb ivott es dohanyzott. 54 leszek iden. mire tartogassam magam? ;)
amugy kerdezzuk meg Bandidot!
20 percen belül harmadszor állok meg szó szerint nullára az M7-esen mert az irgalmatlan mennyiségű balfasz balfaszkodik a székesfehérvári lejáratnál.
Ilyeneket nem nagyon csinálsz a feleségeddel, pláne egy arab országban.
belógtatok vagy fizettetek érte? Haveromék 20 évesen anno 1 hétig lógtak be Korfun a nagy szállodába reggelizni valami kamu karszalaggal...
Mint egy (többek közt ) bérszámfejtő szoftvert készítő cégnél dolgozom, érdekes látni, hogy milyen sok ügyfelünknél, akik a programunkkal számfejtenek történik masszív leépítés, megszűnés. Érdekes látni, hogy ezek a cégek egytől egyig NER cégek, és elzárultak a
mutyipénzcsapok (Mészáros csopi). Sok ügyfélről, s meg több friss munkanélküli emberről van szó. Valószínűleg egyik sem termelt soha valós profitot.Érdekes látni, hogy a szemben épült, általam már itt bemutatott, a falu közepére felhúzott konténer szörnyeteg magányos aprilis 12 óta (amit a falu helyi rendelete alapján nem is építhettek volna meg... alaposan végigolvastam a helyi rendeleteket). Míg elotte kb. minden nap jöttek-mentek a zárt furgonokkal a telekre, mostanra az egészet a gaz benőtte, plusz az előtte lévő közterületet is (a telekbirtokos felel érte). Érdekes módon a polgi a lakosságot vegzálja április 12 óta, érdekes mód sose volt eddig szemle a faluban. Érdekes, hogy a konténer-telek tulaja nem lett felszólítva, hogy azonnal tegye rendbe a telket és az előtte lévő közterületet.
Érdekes és véletlen dolgok ezek.