Hozzászólások
Elsődleges fülek
Egyáltalán nem mosdatom a csávót patyolatra, elvégre a GoW-os időkben Cliffy nagyon komolyan beleállt a manapság már hiperciki Spike TV - MTV vonalba. Kb. az elsők között mutatta be a médiának, hogy mennyire rohadtul meg lehet gazdagodni a játékfejlesztésből, amire ezek a trashcsatornák teljesen vevők is voltak, így pl. emlékszem olyan "making of Gears of War" videóra, aminek a fele arról szólt, hogy Cliffy egy partiállat meg Lamborghinivel furikázik, az Epicl meg a legfrankóbb melóhely, mert mindenki csak játszik egész nap, a polcok meg roskadásig vannak Mountain Dew-val. :D Röviden szólva nem a szerénységének köszönheti a karrierjét, igazságtartalma ellenére a PC-s nyilatkozatot meg kifejezetten butának tartom marketing szempontból.
A lényeg viszont az, hogy nem fogom utálni az egyik kedvenc franchise-om faterját azért, mert volt egy vitriolos, de teljesen érthető nyilatkozata a PC-ről.
The Gamechangers
rwurl=https://i.imgur.com/7lZwLKc.jpg
Ennél pongyolább filmet a játékfejlesztésről és a jogról egyszerre összehozni? Lehetetlen! A film alapján Sam Houser a világ legidiótább játékfejlesztője, Jack Thompsonnál rosszabb ügyvédet pedig el sem tudnék képzelni. Bill "Game over, man, game over!" Paxtonnak üzenném, hogy a karrier szempontjából sajnos tényleg game over, man.
Az UT3 nem volt konzolport (egyébként a PC-s verzió 1 hónappal a PS3-as és 4 hónappal a 360-as portok előtt jött ki, csak szólok), egészen más okok vezettek ahhoz, hogy a korábbiakhoz képest kicsit fapadosabb, bénácskább lett grafikus felületben és fícsörökben. Azt pl. sokan el szokták felejteni, hogy az UT3 volt az első olyan UT-játék, amit az Epic a Digital Extremes nélkül készített el, pedig rájuk mindig is nagy szükségük volt egy ilyen nagy melónál. Ehhez add hozzá az abszolút utolsókat rúgó Midwayt, mint kiadót és a Gears of War-t, mint másik - egyébként minden bizonnyal jobban pénzelt - óriási projektet. A Midwayről egyébként még annyit, hogy egy alapvetően konzolos kiadóról van szó, ami az Unreal Championship 2-vel tette rá a kezét a kiadói jogokra az UT03-04-et istápoló Infogrames/Ataritól.
Idő- és költséghatékonysági szempontok vezettek tehát ahhoz, hogy az UT3-ban konzolos menürendszert és hudot találsz, hogy a moddertámogatás egy fos, hogy a szervert menedzselni egy rémálom, de egyébként mechanikailag semmiféle "konzolosság" nincs a játékban, sőt, az UT99-nél - ahol bizonyos pályákon kb. vakon lövöldözhettél a távcsöves puskával, mert még úgyis gyakori volt a headshot, vagy ahol olyan nevetségesen egyszerű volt darálni a shock combóval, hogy manapság már ciki is beismerni - sokkal inkább skill based volt. Az UT2004-nél nem, legalábbis az abban lévő lehetőségekhez mérten, mert azt gondolom te is érzed, hogy az egy teljesen más szisztémán alapuló program volt - egyébként nem lesz olyan a játék az UT4-ben sem, szóval a lebegős, az ugró játékos becélzását jelentősen megkönnyítő ugrásokat és a double jumpokat el lehet felejteni - ezért sírnak a "profik", merthogy nem kell elég "skill" az UT4-hez. :D Már a gondolat is gáz őszintén szólva.
fogták magukat és vonultak vissza a normálisan gyors játékmenetű és PC-re kihegyezett UT2004-re (vagy az UT99-re).
Az UT2004 / UT99-et javítsd át CoD4-re és igazad lesz. :D Egészen meglepő statisztikák és "vallomások" vannak erről, az amerikai tábor egész egyszerűen átkonvertálódott MW1-játékossá. Mellesleg jelenleg az UT4 pre-alpha mellett egyetlen UT-játék mutat valamiféle online életet Európában és az az UT3, a többiből csak moddolt poénszervereket találsz.
A kalózkodásról meg ne alkossunk már ilyen ideális képet azon a 2007-es piacon, ahol egy UT3-at és egy Crysist sem sikerült sikerrel eladni PC-re, egyébként pedig ha neked sikerült egy kalózverzió alapján, botok ellen játszva reális képet alkotnod az UT3-ról, akkor fogadd gratulációmat. :D A 2007-es piacon a kalózok 90%-ának eszébe nem jutott legálisan játékot venni. Nekem mindegy, én megvettem kétszer, de ha engem kérdezel, akkor a 2007-es fiaskó még megbocsátható volt az Epictől - az idióta húzás az volt, amikor a 2009-es Titan Packbe belezsúfoltak rengeteg kiváló játékmódot, bizonyos egyértelmű hibákat (UI, HUD, Enforcer, Sniper Rifle, pár pályán eszetlen nagy hibák vizuális designban - DM-Deimos, te gyönyörű katasztrófa, nem véletlen, hogy senki sem játszott rajtad :D) pedig nem javítottak ki. A poén az, hogy az Epic csúnyán érezheti a ludasságát, mert a zárójelben felsorolt problémák az UT4-ben nem léteznek, mi több, közel tökéletesen oldották meg ezeket az elemeket. Bőven vérzik még annyi sebből a pre-alpha, hogy ki lehessen érezni az UT3-as gondok célzott elkerülésében a tudatosságot (el is tudom képzelni, hogy a fejlesztés első napján jó nagy betűkkel felírták egy táblára az Epicnél, hogy "ezt az 5 dolgot ne basszátok el" :D).
Azzal egyébként egyet tudok érteni, hogy Cliffy-nek talán nem kellett volna még egy utolsót rúgnia a nullás évek halódó PC iparába, de hogy ne lett volna jogos? Ugyan már, egy multiplatform amerikai fejlesztőcsapat számára a PC halott volt akkor teljesen és magyarázni sem kell, hogy miért. Azt a véleményt meg egyszerűen nem értem, hogy Cliffy most visszasomfordál a PC-s táborba, elvégre egy Gears of Warral referenciaként bármelyik konzolos fejlesztőcég tárt karokkal várná, hiszen akárhogyan is nézzük, a konzolos piacra a GoW a tökéletes cover shootert testesíti meg. Egy Xbox fannak az maga a magnum opus játékdesignban.
damoqles: Nincs ellentmondás a kettő között: te is teljesen jogosan lennél berágva azon, hogy sokkal többen panaszkodnak a játékodra, mint ahányan megvették. :D
Dehogynem tiszteli, elvégre ötezer éve alapvetően PC-s fejlesztő, ráadásul még tehetséges is (érdemes pl. úgy végigvinni az Unreal 1-et, hogy nézegeted, melyik pályát ki tervezte, elég sok emlékezetesebb darabnál fogod látni a Cliff Bleszinski nevet betöltés után, van is itt egy szép lista). A GoW-os nyilatkozatokat abból az időből és abban a szituációban kell értelmezni, ami a következő:
- az UT3 csúnya bukás volt eladásilag bőven azelőtt, hogy bárki is elkezdett volna sírni a hibák és a bugos elsőnapos verzió miatt, torrenten viszont kifejezetten jól teljesített
- a GoW 1 ugyanez PC-n + az még GfWL-os cucc is volt
- az Epic látszólag nagyon szívén viselte az UT3 sorsát, elég csúnyán besértődtek a cégtől a PC-s közönségre a vártnál sokkal rosszabb reakciók miatt.
Az Overwatchra én is csak legyintek a képi világa miatt (meg egy van fegyver klasszonként, amikben érzetre még szufla sincs stb.), a LawBreakersre viszont már azért is kíváncsi leszek, mert mégiscsak az Unreal egyik meghatározó fejlesztőjének fejéből pattant ki az egész. Egyébként egyelőre nálam is az UT4 nyer, de kicsit úgy vagyok vele, hogy egyelőre nem látom a teljes törődést az Epic részéről, szóval úgy tűnik, odébb van még az az 1.0. Ehhez képest a LB-t 1 éve csinálják Cliffyék és sokkal polírozottabbnak hat, a fegyveranimációk pl. teljesen véglegesnek tűnnek, az UT4-ben meg még el sem kezdték őket finomítani, sőt, sok modell még mindig az UT3-ból van. Ettől függetlenül mondjuk vszínűleg folyamatosan fogom nyomni az UT4-et pre-alphában is, mert nehéz letenni. :D A rajongótáborban viszont nem bízom, mert a hivatalos fórumon már kb. annyira köpnek az UT4-re az UT3 gyűlölők, mint ahogyan az UT3-ra is (ugye ha egy bitet is változtatsz az UT99 "hibátlan" designján, az már nem is UT).
A LB esetében persze mínuszban ott van, hogy eddig csak és kizárólag a PAXen lehetett játszani vele, szóval ami az UT4-ben már erősen tesztfázisban van (pl. az online játék teljes infrastruktúrája), azzal lehet, hogy a Boss Key még csak mostanában áll neki komolyabban foglalkozni. Mindenesetre amint lesz belőle játszható verzió, ki fogom próbálni.
psishock: Cliffy mióta seggfej? Remélem nem a régi PC vs. konzol nyilatkozataira gondolsz, mert azokkal akkor és ott semmi gond nem volt, egyszerűen csak reálisan állt hozzá a dologhoz. Egyébként meg nézd, PC-re fejleszt játékot (oké, lehet, hogy a LBből a távoli jövőben lesz konzolport, de Cliffyék kevés reményt fűznek hozzá).
Nálam nem, mert én már régóta szeretnék egy ilyen aréna shootert (és a tényleges PAX gameplay videók alapján ez tényleg az - csak azért biggyesztettem ezt ide, mert a tréler nem igazán adja vissza). Szvsz classokkal remekül fel lehet dobni a klasszikus játékmenetet, mert az biztos, hogy nem lesz annyira skill alapú, mint egy UT vagy egy Quake, de ha pl. van annyira jól balanszírozva, mint mondjuk egy Team Fortress 2, akkor csak úgy lehet nyerni, ha csapatösszetételtől függően váltogatod, mivel vagy. Egy olyan tapasztalt dizájner, mint Bleszinski szerintem meg fogja oldani ezt az egyébként rohadt nehéz feladatot.
Ami engem aggaszt, az a grindolósdi és a pay-to-win, mert ilyen jellegű játéknál nagyon ki lehet használni (lásd TF2 most), de itt is reménykedem az arany középútban.
Már az Advanced Warfare prevgen verziója is tök más motoron futott, mint a current gen (mondjuk ez gondolom a Q3A motor más-más verzióit takarja, elvégre Activison :D).
Igen, általában januártól nyomják, de mivel ez most csak 8 rész lesz, a franc se tudja, marad-e a szokásos menetrend.
Bethesda: amikor a játékosok már hetekkel a játékod megjelenése előtt annak hibáit javító modokat akarnak. :D
Már megérte cikket írni róla. :D
No para: pre-alpha, sehol sem tartanak még optimalizációban. Egyébként ehhez képest elég jó a teljesítmény a beszámolók alapján, de egy GTX 660 meg kb. 8 giga ram minimum kell neki szerintem.
Engem is nyugodtan lehet addolni, Zaxx néven vagyok fent. A meghívósdi mondjuk körülményesnek tűnik egyelőre, tegnap naivan haverral azt hittük, hogy simán össze tudunk hozni egy duelt a friend listből, de nincs ilyen opció, csak behívni lehet a haverokat egy olyan játékba, amihez már csatlakoztál. Ha valaki tud ennél jobbat, nyugodtan szóljon, nekem még nem sikerült a játékból és a fórumokról kibogarászni, hogyan lehet másképp csinálni.
Valószínűleg nem marad így a véglegesre, de egyébként nekem bejön ez a tök egyszerű design, csak a fontok olvashatatlanok sok helyütt, ahol nagyon egyértelmű a placeholder grafika. Csicsa mondjuk az Epic eddigi hozzáállása alapján nem lesz, igyekeznek szanálni a fölösleges, a játékmenetet és a láthatóságot akadályozó dolgokat.
Ezekből egyébként mindig szokott valaki standalone verziókat is csinálni, hogy ne kelljen az átlagjúzernek letöltögetnie a 15 gigás UE4 editort meg várnia arra, hogy minden shadert betöltsön, majd cooke-oljon a cucc egy demó kedvéért. A Kite Demo pl. itt van, csak 5 giga :D :
http://www.dsogaming.com/news/unreal-engine-4-a-boy-and-his-kite-tech-demo-now-available/
Elemental demo erre:
http://www.guru3d.com/files-details/unreal-engine-4-elemental-tech-demo-download.html
Infiltratorból eddig csak DX12-es verziót láttam, de óvatosan a linkkel, mert sokaknál dob false positive-ot a vírusirtó rá - reméljük, tényleg false positive, de ha nem, én szóltam :D):
http://www.file-upload.net/download-10916825/INFILTRATOR-DX12.rar.html
Szerk: Közben megnéztem a linkről letöltött Infiltratort: fut ez DX11-ben is, szóval aki egy kiadós gépgyilkolásra vágyik, annak hajrá. :D
Kár, hogy így haldoklik a Toxikk, pedig azok után, hogy a nép szinte egyöntetűen kiutasította a járműves játékmódokat az UT4-ből (ettől függetlenül lehet, hogy lesz ilyen, de biztosan nem a közeljövőben), simán lenne létjogosultsága. Amit mondjuk nem értek náluk, az az egyjátékos mód teljes szanálása, mert egy ilyen cuccba az egyszerűen csak kell a multi mellé szórakozás gyanánt, úgy teljes az élmény. Az UT4 pl. már a pre-alphával is egész kellemes szingli feladatokat ad az embernek, meg pontgyűjtögetéses szisztémában fokozatosan fejleszti az AI csapatodat (rá is szorulnak, team deathmatchet mediumon is lehetetlen nyerni velük alapból :D), mert az Epic érti, hogy sokan szeretik az ilyesmit.
Ha On the House kategóriás cuccos volt, akkor biztosan ott van, ha másmilyen akciós, akkor simán lehet, hogy időkorlátos.
Pont most néztem bele néhány hónap után: nagyon frankó! RW-s meccset? :)
Tény, hogy jól ki vannak dolgozva az autók. Ebbe tényleg nem nagyon lehet belekötni.
Nem is abba kötöttem bele, hanem a játék mögött dolgozó borzalmas technológiába. Nyilván sajnálom a dolgot, mert kipróbálva a játékot roppant nagy fun, így szomorú, hogy az orbitálisan nagy bukás egyértelműen a technikai oldalnak tudható be.
És legközelebb higgadj le, mielőtt agyvérzést kapsz, és olyan párhuzamokkal jössz, mint az alma-körte, HP2 - HL2.
A helikopter, ami bombákat dobált rád fentről a motorcsónakos és autós részeknél a HL2-ben? Alma, körte? Tökre ugyanaz a két játékmechanika.
Agyvérzésről szó sincs, csak az autós játékok esetében egy ideje már megfigyeltem azt a kifejezetten hülye és számomra érthetetlen hozzáállást, hogy a valóságtól való elrugaszkodást kérjük számon egy videojátékon. Ekkora baromságot már nem tud bevenni a gyomrom sajnos, mivel a szimulátor az egy teljesen külön kategória, árkád oldalon meg kb. minden megengedett. Miért ne dobálhatna az útra egy helikopter pl. robbanó hordókat, ha azt akarja a játék, hogy akadályokat kerülgess?
Realisztikus NFS-t akarsz? Sosem kaptál még és sosem fogsz kapni, mert más a műfaj. Az első 3-4 részre meg lehet könnyes szemmel emlékezni, de rakjátok is fel őket ma és nézzétek meg, hogyan működnek. Más okból lesz könnyes a szemetek, ha megteszitek. :D
Az utolsó képen olyan jó az az aliasing miatt lebegőnek látszó sziréna. :D Nálam is a teljesítmény miatt vágja el magát a játék egyébként, szóval remélem, jönnek azok a patchek még.
NightBagoly írta: Életem legemlékezetesebb NFS-e, amikor a helikopterek elkezdtek robbanó hordókkal dobálni, akkor döbbentem rá, hogy bármi jobb volna, mint ez. Nem csoda, hogy az egész játékostársadalom örömmel fogadta az Undergroundot, ennél bármi csak jobb lehetett volna.
Én pl. gyűlöltem az Undergroundot, ahogyan Zoo is mondta, egyszerűen taszító volt a design, a vezetési modell meg rohadtul merev és emiatt élvezhetetlen volt. Végigvinni sem sikerült, mert mindig kifagyott az utolsó pályán. :D
Gondolom a Half-Life 2 is egy szar volt a robbanó hordók miatt... komolyan mondom olyan kifogásaitok vannak, hogy fogom a fejemet. :D Igazából ilyen hozzáállással nem csoda, hogy nektek a 2010-es, egyébként a HP2 alapján készült Hot Pursuit is sok volt. :D
Lou írta: jesszusom. nyugtass meg, hogy ezt az "előrelángolást" a játékos kezdeményezi, nem automatikusan csinál ilyen borzalmakat. meg az az előzéskori kamerakörbeforgás...
na az ilyenektől tudom kompletten elveszteni az autó fölötti uralmat :D
Mindkettőt a játékos csinálja: a "lángcsóvával" az előtted lévő kanyarokat tudod megnézni, az időmegállítós körbefordulással meg körülnézni tudsz. Sírjunk azon, hogy ilyen opcionális dolgok vannak benne, olyan szörnyű ilyen alapvetően hasznos dolgokat látni egy autóversenyes játékban! :D Egyébként még az ugratáskori akciókamerát is ki lehet kapcsolni.
Végül is igazad van, mondjuk az, hogy 2-3 számot vettek a 30-ból egy teljesen ismeretlen elektronikus zenésztől (98-99-et írunk, nincs még Little Less Conversation) nem igazán egyenlő azzal, hogy "már az NFS 4-ben is licencelt zenék voltak". Fogalmazzunk inkább úgy, hogy akadtak (a fene tudja, lehet, hogy még korábban is), de a HP2 volt az első normális, majdnem teljesen licencelt anyag - annyira, hogy játék közben pl. alig lehetett hallani szokásos electrót.
Mindenesetre módosítottam a cikket, hogy jobban reflektáljon a wikis szövegre, még akkor is, ha nem igazán tartom pontosnak a megfogalmazást:
Hot Pursuit 2 is the first Need for Speed game to feature licensed rock music under the EA Trax label ("EA GamesTM Trax" at the time of game launch) along with techno music composed by contract artists.
Egyébként meg szerezze be mindenki a PS2-es Hot Pursuit 2-t, mert a többi résszel ellentétben nem öregszik és még mindig rohadt jó (az őrültek meg választhatnak realisztikusabb vezetési modellt is, ahol tényleg úgy pörögsz-forogsz, ahogyan a többi epizódban soha a büdös életben nem).
Egy kis gémpléj, mert szörnyű, hogy a legjobb old school NFS helyett mi PC-n csak egy közepes bénaságot kaptunk, így kevesen ismerik:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=GeaA1CqCWFA
Ha az MGS-ből is van már, akkor tényleg itt az apokalipszis.
Bioshock
Memóriafrissítés gyanánt elővettem a Burial at Sea befejezését követően... röhej, hogy mennyivel jobb az Infinite-nél, a Sander Cohenes pálya pedig még manapság is tökéletes.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=i3DpevT37T0
Nekem még a C&C 3 előtt kiadott First Decade van meg, azzal sosem volt különösebb gondom (igaz, van hozzá egy komolyabb rajongói patch, amit érdemes felrakni). Nem hiszem, hogy attól sokban különbözne ez az ultimít izébizé.
On the House esetében meg nyilván pénzt is szeretnének keresni a DLC-kkel, de összességében mégis többet nyersz vele, mintha semmit sem kapnál. A Dead Space-nek különösen örültem pl. és ott még DLC sincs.
Szvsz nem a csúnyasága miatt szavazzék lefelé a videót a játékosok, hanem eleve a 3D grafika léte miatt. A KoF-nál durvábban hardcore fightert nem igazán lehet találni, szóval a fanok nehezen fogják lenyelni a váltást.
Egy fél generációnyit biztosan nem fog ugrani a grafika, nagy dolgokra nem kell számítani szerintem sem. A csúnya aliasing azért biztosan el fog tűnni, talán a textúrák és a renderelés is szebb lesz majd.
Egy verekedős játékot általában a dev cycle elején-közepén szoktak bejelenteni (főleg akkor, ha japán), mivel egyébként sem tart túl sokáig egy ilyen program fejlesztése. Emiatt minden korai videó és screenshot erősen work in progress kategória. Legutóbb az SF5 esetében győződhettünk meg erről, de pl. az MKX is sokat formálódott a fejlesztés alatt, csak nem annyira látványosan.
Nagy valószínűséggel eltöketlenkedte a prevgen verziókat a High Voltage, ennyi lehet a sztori igazából.
Nem, ő a Mortal Kombates faszi. :D