Jelenlegi hely

Technikai hírek

Utolsó bejegyzés


de elvileg az f+ -ban nem pont az a rafinéria, hogy kompót shaderrel kivágja előre a cuccot, és akkor nem lesznek fölöslegesen fényelve az adott klaszterek?

Chief Exorcist



Egyelőre nem, mert semmiféle mozgás nincs programozva, kézzel mozgatom az objektumokat, de olyankor a teljes kép vibrál a scene kamera és kijelölt objekt frissülése miatt. Ilyen természetesen pl. egy magától (fizikából adódó) lejtőn guruló gömbnél nincs, ez az editor sajátossága. Majd ha meglesz a cucc, akkor feltolok videót.

@Konzerv:
Ezt nem tudom... de az biztos, az én rendszerem is hasonlóan megy végül is... cascade-ek vannak a kamera körül, és ami a cascade-eken belül van, az voxelizálódik, vagyis részt vesz a bevilágításban. 3 cascade: az 1. 10m, 2. triplája (30m), 3. triplája (90m), mindháróm cascade-ben ugyanakkora a voxelszám (állítható), pl 128^3, vagyis minél távolabbi a cascade, annál rosszabb a felbontása, de a távolság miatt nem is számít nagyon. Optimalizálás.

Kb. hasolnó lehet ja a sima F+ metódus is, csak nem cascade-ekkel lefedve az ojjektumokat, hanem más módszerrel. De a lényeg, hogy a Deferred akármennyi fényforrást tud kezelni, nem számít neki sebességben sem nagyon: vegyél pl. egy karácsonyfa izzósort 100 led-del. Na ilyet a Forward és F+ nem tud kezelni, mert max 8 nem directional fényforrást kezel egyidőben. Deferred meg simán viszi.

"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"



Hello, sexy real-time reflections :D

rwurl=https://imgur.com/qtJntTV

Állítható, hogy mennyire legyen durva az anyag felülete, vagyis mennyire legyen shiny:
rwurl=https://imgur.com/XXa83O9

rwurl=https://imgur.com/hRVOtqE

Egyébként tök vicces, hogy a tükröződés konkrétan a generált voxeleket mutatja, és nem az objektumokat, tehát elvileg nem is ajánlott tűélesre állítani, mert látszódik, hogy voxelek :D
Persze ez engem annyira nem érdekel, konkrétan tükörre inkább más megoldást választanék, de diffuse tükröződésre, pl. egy üvegen tök jó, pl:

rwurl=https://imgur.com/IFnGasQ

Transparency-t még implementálnom kell.

Plusz két kép csak úgy:
rwurl=https://imgur.com/7glBwMl
rwurl=https://imgur.com/0iS5qYR

"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"



Az utolsó két kép Silent Hill :D

Chief Exorcist



Ne is mondd, most már be tudom lőni jobban, hogy milyen hangulata legyen. Konkrétan minden paraméter változtatható, a köd sűrűségétől kezdve a köd mozgásának sebességén át, hogy milyen távol kezdje a fényforrástól megtörni a fényt (anisotropy). :D

"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"



Gyorsan berendeztem egy üres szobát, meg adtam bounce-t a színes gömböknek, csak hogy mozgásban is látszódjon, hogy WTF... :D
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=zUtul0Fn9rw

Temporal Accumulation-t kicsit magasan hagytam, de most már így marad :D

"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"



Az elmúlt napok izgalmas eseményeiről többszőr akartam írni, de nem is baj, hogy lemaradtam, mert a helyzet tovább eszkalálódott azóta.

Kezdődött azzal, hogy az NBA 2027-ben csak az őszi patchel aktiválódott volna a DLSS5, de mivel tesztelés alatt van, benne felejtették az experimental DLSS5 fájlokat.
És hát ugye "ügyes kezek" megtalálták.
Innentől nem kellett hozzá egy nap, hogy mások be injektálják más játékokba. Azokkal tudták megtenni, amik támogatnak DLSS4.5-öt. És hoppá, működött is.
(Megjegyzés: nyilván brutális FPS esés van, illetve elég sok extra VRAM-ot zabál be, így RTX5090 esetén 4K-ban már simán elfogyhat a memória!)

Nem telt bele újabb nap és más ügyes kezek megoldották, hogy RTX 4080/4090 kártyán is menjen.
Ugyan végtelen sok videó van már kint, akár 4K minőségben is, milyen a játékok kinézete vele vagy nélküle, de nem teljesen mérvadóak. Első körben mindenki csak arcokra koncentrál, pedig elég sok minden MÁS kinézete is javítható vele. Például elég sokat segít az olyan növényzeteken, amik túlságosan "papírból kivágott" kinézetűek, főleg levelek és virágok oldalon. Segít élethűbb fény-árnyék téren, meg sok helyen szebb lehet a víz. Azért van feltételes módban, mert akkor ezeket be is kéne kapcsolni.
Továbbá az arc beállításoknál mindenki a fotórealisztikus beállítást nézegeti, pedig van benne pár egyéb. És pont itt jönne ki, hogy kinyírja e adott játék művészi elképzelései vagy sem? Szóval ez most még nem annyira derül ki, ha csak nem lesz olyan tesztelő, aki végig zongorázza a rengeteg beállítást.
És természetesen ez még béta verzió.

Most azért szembe jut az AI topikban a kép és videó generálóknál anno ki lett beszélve milyen lenne ha ezt élőben lehetne játékoknál használni. Szerintem ha kikapcsolható és mindenkinek ízléséhez mérten beállítható, nincs ezzel semmi baj.

Itt egy Witcher 3 teszt, itt sokkal több értelme van, mint pl. CP2077-ben.



Itt egy Witcher 3 teszt,

Tökéletes példája annak, hogy az amúgy szándékosan vibrant, enyhén sárga felé tolt color gradinget, LUT-ot miként cseszi szét a sloppify. Gyakorlatilag ha egy random képre ránézel ami W3-ból van, rögtön felismerhető, sloppify után meg full generic kinézete van, bár "fotorealisztikusabb". Ugyan a W3 soha nem akart fotorealisztikus lenni, de ugyan mit törődünk mi az art design problémájával? :D

"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"



Elvileg ebben is más lesz az AMD megoldása abban az értelemben, hogy az elvileg a futtatás első pár percében megtanulja a játék grafikáját és ahhoz kezd el alkalmazkodni.

https://www.techpowerup.com/review/amd-fsr-5-scarlet-cortex/

Chief Exorcist



Április 1.-i cikk, nem venném biztosra, hogy nem tréfa :D
Amúgy AMD is elmehet a francba, belengettek már denoisert, FSR Vulkan alatt, meg mindent, de azóta se lett belőle semmi. A cikk is csak DX12-t ír, meg hogy "majd lesz DX11 és Vulkan is", de ezt már ismerjük.

Ráadásul a cikkben lévő összehasonlító képek azonnal ellentmondanak a "nem változik az art style" dolognak, elég a STALKER 2 összehasonlító képen megnézni a fegyvert fogó bal kéz "ingujját": konkrétan totalisan máshogy néz ki, mint az original, de igaz magára a fegyver texturara is, illetve a bevilágítás sárgás arnyalata érdekes mód itt is teljesen eltűnik.

"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"



Jó hát mivel az AMD-ről van szó, finoman szólva se garantált, hogy az elmélet az lesz mint a gyakorlat :D de érdekes lesz látni a két különböző megközelítést. Nyvam bármi lesz, az Nvidia megoldása lesz úgyis a domináns.

Chief Exorcist



Elolvastam a TPU hozzászólásokat, egyértelműen Április 1. kamucikk :D

"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"



A legtöbben arról panaszkodnak, hogy öregíti az arcokat a DLSS5. De a Hogwarts Legacy-ban konkrétan úgy néznek ki a gyerekek vele, mint ha 20-30 év közöttiek játszanák őket, mint elcseszett amerikai filmekben szokás. :D



Asycid írta: Elolvastam a TPU hozzászólásokat, egyértelműen Április 1. kamucikk :D

Ja, látom azóta a címbe is beletették az ápr 1-et, így egyértelmű. Aznap amikor olvastam könnyebb volt beszopni😆

Chief Exorcist



Közben a DLSS5 buherálás útján már működik DLSS támogatás nélküli játékokkal, akár DX11 játékokkal is. Itt ebben az lesz az érdekes, hogy eme régi játékoknál lehet értelme valami gyengébb kártyával is próbálkozni.



https://www.techpowerup.com/review/nvidia-dlss-5-technical-preview/

NVIDIA DLSS 5 Technical Preview Review - Neural Rendering is Here

Chief Exorcist

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!