Ja, amit még hozzátennék, az az, hogy egyébként ami a grafikát illeti, egyértelműen 2020-ban peakeltünk, a ray tracing mostani nyomatása meg teljes tévedésnek tűnik (legalábbis addig, amíg olyan sokat artifaktol és olyan rendszerigényes, mint általában). Az Alyxben nincs RT, nincs TAA, egyszerű MSAA-t használ dinamikus felbontás mellett, amit állítgat a beállított fps, esetemben a 90 megtartásához. Gyönyörűen részletgazdag, atmoszférikus, a realizmus illúzióját keltő képet ad remek fizika mellett.
Ehhez képest a Half-Life 2 RTX csak úgy nyújt értékelhető teljesítményt, ha megDLSS-ezem és frame generálom a kurva anyját is, a látvány meg olyan szar, hogy 10 perc után kiléptem a túlerőltetett volumetrikus fények miatt. Most komolyan mi a szarnak ez a sok "ködlámpa?"
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=j31ISEd8xRM
A Hammer 2 editor csak RT-s gpu-val hajlandó egyáltalán elindulni, mivel real-time RT van amikor pályát építesz, és azt égeti bele a pályába. Techikailag egy nagyon sok menetes ray tracing-get kalkulál. Emiatt rohadt jó a Source 2-ben a bevilágítás, és mivel nincs napszakváltozás valós idoben, emiatt felesleges is real time RT. Ezt basszák el nagyon sok mai játékban amúgy, köztük pont a HL2 remix is emiatt fos, mert teljesen feleslegesen zabálja az amúgy igen zajos rt az eroforrásokat.
Fejlesztői eszközként tutira világmegváltás egyébként, az id Software-nek is elhiszem, hogy 2x tovább tartott volna a Doom TDA pályáit összerakni nélküle. Csak bár ne az én gépem számolná, mert az rendben van, hogy annak is vannak nyilvánvaló előnyei, ha a környezet minden változását realisztikus fények és árnyékok követik le. Viszont őszintén szólva egy kurva másodpercig se foglalkoztam azzal, hogy ez nem működik még egy olyan játékban sem, ahol a játékmenet központi eleme az, hogy szobákat túrsz fel, mert ami a sima FPS-ben a secret, az az Alyxben a vödör alá rejtett lőszer vagy resin.
Sőt, még attól sem halt meg az immerzió, hogy a játék egyik legnagyobb optimalizációs trükkje az, hogy semmilyen kezedben lévő dolog sem vethet árnyékot. Amint felkapsz a földről mondjuk egy dobozt, az árnyéka egyszerűen csak eltűnik és csak akkor tér vissza, amikor visszateszed. Ugyanígy a kezedben tartott fegyverek sem vetnek árnyékot, ha rájuk világítasz az egyébként csak meghatározott helyeken használható flashlighttal. Szóval nemcsak a ray tracinget engedték el, hanem még a dinamikus árnyékok egy részét is és valószínűleg azért, mert a tesztelés során a többségnek fel sem tűnt ezeknek a hiánya, szóval teljes nyugalommal szedték ki őket a plusz fps-ért.
Persze ettől még a HL3-ban legyenek rendes árnyékok meg mindenhol használható flashlight, hiszen egy nem VR címben nem kell őrült felbontásokban renderelni és a DLSS is működik, csak azért hoztam fel ezt, mert pl. az RT implementálásán tényleg komolyan el kéne gondolkodni minden egyes játék esetében. De hát nem lehet, mert az NVIDIA erre húzta fel egy évtized üzleti modelljét, szóval nem bukhat meg.
Szerk: Egyébként tök jó ez a 2025, hogy a grafikánál sokkal jobban izgalomba tud hozni az, ha egy játék jól van optimalizálva. :D
Hallod, fel sem tűnt az Alyx vegigjátszasakor amit irsz az árnyékokról :D Amúgy ja, Source 2 for prezident. Játékmechanikai újítások ezerszer többet érnek, mint az RT nekem is. Amúgy a Source 2 nagyon jól le lett programozva, hogy a GI ettől függetlenül befolyásolja dinamikis elemeket.
Egy jó fejlesztő nagyon jó abban, hogy tudja, hol lehet csalni, mi az ami az átlag usernek egyáltalán nem számít. Ráadásul Zak esetében még csak nem is átlag userről beszélünk, hiszen láthatóan jóval figyelmesebb és kritikusabb mint az átlag, mégsem borította meg az immerziót. És hát látod, neked meg fel se tűnt, pedig te is az átlagnál jóval érzékenyebb vagy különböző grafikai dolgokra. Az ilyen ügyes megoldásokat amúgy én lájkolom, ha amúgy teljesítményt hoznak.
A trükk az ányékokkal valószínűleg az lehet, hogy amikor felveszel valamit, a szemeiddel a tárgyra fókuszálsz, szóval fel se tűnik, hogy nincs árnyék. Ráadásul egész jó az effekt, mert nem egyik pillanatról a másikra tűnnek el az árnyékok, hanem "elpárolognak". Nekem az olyan helyzetekben tűnt fel, amikor pl. felveszel egy dobozt, ami tele van más tárgyakkal is, mivel ahogy elmozdítod a dobozt, a szemed láttára tűnik el a benne lévő többi tárgy árnyéka is.
Ugyanakkor az igazán nagy cuccok, pl. a hordók és ládák nem csinálják ezt, gondolom ott nagyon feltűnő lenne, ha hopp elpárologna a vetett árnyék. :)
Ez valami félelmetesen jó volt. Az előző résznél kb másfélszer tovább tartott, ami nem csoda, mert a pályák is nagyobbnak tűnnek. Ha itt még valaki nem próbálta, és nosztalgiát érez a Blood iránt, annak kihagyhatatlan, mégsem egy egyszerű múltidézés, hanem minden ízében egyéniség a játék, ötletes és jólesően borzongató pályákkal.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Az elsőt valamikor menet közben félbehagytam, pedig alapvetően tetszett, de valahogy CBA hogy folytassam. Ennek még nagyon az elején vagyok, de egyelőre úgy tűnik, hogy ugyanaz mint az első, csak több, nagyobb, stb. Az biztos, hogy a combat jelentősen javult.
Illetve egy megfigyelés: a nyitott világban olyan, mintha nem lenne AO, úgyhogy minden iszonyatosan laposan néz ki. Ezt megoldja a HWRT bekapcsolása, csak az meg nálam eléggé megeszi a teljesítményt 3060TI-n.
remelem a beteg humor megmaradt, en amiatt toltam anno vegig az elsot is.
BTW
vampire... bloodlines 2
a hangulat, a karakterek, a latvany, a beszelgetesek, -sztem tok jo. a karakter fejlesztes zero, a harc szornyu. egyelore megyek vele a sztori meg a karakterek miatt. olyan mint egy interaktiv film, amiben neha ossze-vissza kell rangatnod az egeret es klikkelni allat modjara mint a diabloban (ez lenne a harc resze) hogy ne aludj bele a noiros nyomozo sztoriba. :D
Az Outer Worlds 2 (meg az egy is olyan volt), olyan mintha az Obsidian még mindig Xbox 360 generációs RPG-ket csinálna, persze jobb grafikával. Totál leragadtak két generációval ezelőtt.
Néhány évente szeretem felrakni az HL 1-2-t, hogy körülnézzek a fanmade pályák között és valahogy mindig sikerül durván jó dolgokat találni. Az eredeti listámnak még neki sem álltam (Entropy: Zero 2, Swelter, Delta Particles, Field Intensity), gondoltam nézzünk valami vanillábbat elsőre, így találtam meg a New Timest.
A sztori szerint random lázadó vagy, akiből a HL2 végén éppen stalkert akarnak csinálni a Citadelben, de a kavarodásban kiszabadulsz. A HL2 cselekményét ismerőknek gondolom innentől mondanom sem kell, hogy mi a játék célja: eljutni a vasútállomásig és elhúzni a városból, mielőtt a Citadel felrobban. Ennyi, az Episode One egy lázadó szemszögéből teljesen vanilla látványvilággal, egyedül "rebelesebb" fegyvertextúrákat kapsz... ja és kurva jó.
Valahol tök fura, hogy a HL2 a Doom közösséghez hasonlóan felismerhetetlenre fejlődött a játék megjelenése óta eltelt évtizedekben. Amikor ezer éve kijött a Minerva címú mod, még az volt a hír, hogy a fejlesztő állást kapott a Valve-nél, erre itt egy 2024-es mod, ami az Episode One és az Episode Two között van hosszúságban, pályadizájnban és atmoszférában meg telibefossa a Minervát (pacinget illetően simán jobb az alapjátéknál is). A Doom megawadok esetében viszont manapság gyakran érezhető az, hogy egy kicsit túltolják a kretént, mert egyszerűen mindenki annyira jó a játékban, hogy csak a fura gimmickek meg a slaughter map szerűen magas ellenfélszámok tudják elérni az ingerküszöböt. A HL2-közösség láthatóan nem erre gyúr, hanem inkább arra, hogy a lineáris pályadizájnt meg a játékmenet HL-es jellemzőit csinálja azonos minőségben vagy jobban, mint a Valve.
Persze a fanoknak szánt fanmade kontent így is nehezebb, mint a sima HL2, de a legnehezebb fokozaton sem számottevő a különbség, egyszerűen csak picit több kreativitást és a mechanikák alaposabb ismeretét igényli. Jobban el vannak dugva a secretek, kicsit nagyobb számban jön a Combine, a New Times meg szereti végtelenül spawnolni az ellent, amíg ki nem találod, hogyan kell továbbjutni, de semmi extrém dolog nincs, az Entropy Zerohoz hasonlóan simán ajánlható "kezdőknek" is.
A New Timesban különösen az jött be nagyon, hogy több helyen is sikeresen hozza vissza a HL1 feelinget / játékmenetet. A Valve is szereti ezt csinálni az epizódokban, de mindig csak egy kicsit kapsz belőle, itt viszont órákra belemegy a játék a klausztrofób, folyosókon és szellőzőjáratokban botorkáló horror-akcióba. Történet az alapcselekményen kívül meg nem igazán van, de akadnak poénos apróságok, pl. az Episode One setting miatt sok lázadóval lehet bandázni (akiket ha sikerül életben hagyni, titkos loot-szobákat nyitnak ki neked, mint a HL1-es NPC-k), de meg lehet nézni azt is, ahogyan a Metro Copok harcolnak a Combine katonákkal. Sőt, az egyik legpoénosabb rész a játékban az, amikor kb. egy tucat lázadóval együtt megindulsz az egymással is infightoló rendőrök és katonák ellen. Szükség törvényt bont alapon össze lehet futni segítőkész Metro Coppal is, szóval long story short a Source motor szerény képességeihez képest sikerült nagyon jól érzékeltetni a Citadel szétkúrása utáni káoszt.
Ötletes a kezdés is: fegyvered az nincs, de ettől még jön a Combine azért, szóval a szimpla point and click helyett más módszerekkel kell eltenni őket láb alól. Egy új játéknál nem lenne túl játékoscsalogató így indítani, de itt ugye ezzel nem kellett törődniük a fejlesztőknek.
Mondom mielőtt nekiállnék az Entropy Zero 2-nek tolok valami vanillát, hogy nehogy túl magasra tegye a lécet az EZ2, de itt annyira remek volt a level design, hogy az EZ1 szintjét már simán elérte.
Ja és közben végigértem az Alyxen is, másodjára, hard fokozaton és meglepően baráti volt, bár bizonyos részeknél többet annyit kellett térdelnem a fedezékharc miatt, mint egy kurvának. Elsőre szomorúan konstatáltam, hogy nincs new game+ vagy valamilyen más újrajátszásra kitalált mód, de aztán belenéztem a chapter selectbe és rájöttem, hogy kurva jól működik a játékban az adaptív nehézség. A HL2 még csak annyit tudott, hogy a széttörhető supply crate-ekben lévő lootot variálta aszerint, hogy éppen mire volt nagyobb szükséged, az Alyxben viszont a resinen kívül MINDEN pickupban van dinamikus variáció. A supply crate továbbra is adaptálódik a szükségeid szerint, a pályákon csak úgy elszórt HP-t és lőszert meg látszólag úgy oldották meg, hogy nagyon sok potenciális spawnolási pontjuk van és a játék dönti el, hogy berakja-e őket vagy sem attól függően, hogy mennyire szenvedsz.
Erre akkor jöttem rá, amikor chapter selectben újrajátszottam a Chapter 10-et hardon, ugyanis mindenféle upgrade nélkül, de baromi sok resinnel indított a játék. Viszonylag sokat kell menni a legközelebbi upgrade állomásig, szóval jó nagy szivatásra számítottam egy játék végi chaptertől nulla könnyítéssel, de nope: tele volt a pálya olyan pickupokkal, amik a korábbi végigjátszásnál nem voltak ott. Szóval az újrajátszhatóság kb. bele van építve a játékba és ha teszem azt egy upgrade-ek nélküli runt szeretnél lenyomni, akkor abszolút gondol rád a játék. Good job Valve.
És btw. az Alyxhez is nagyon jó modok vannak a workshopon, fuck már megint hónapokig fogok nyüstölni egyetlen játékot.
És akkor végigértem ezen is, a modok modján, ami sok rajongó szerint felér a Half-Life 2 Episode 3-hoz. Hát azt azért nem, bőőőőven nem, de ettől függetlenül játékként fasza nagyon.
Az Episode 3-ság annyiban igaz, hogy a sztori akár az is lehetne, csak az EZ első részéből ismerős Bad Coppal a főszerepben, aki most Combine katonaként tér vissza. Bad Cop Judith Mossmant üldözi a HL2-ből valahol északon a télben, belefut a Portalból ismerős Aperture Science-be jó alaposan, sőt, a Borealis is képbe kerül. Még a Borealis-szál lezárását is egész sikeresen hozza össze a mod: a főkészítő Breadman már az első rész idején is jó író volt, ami a lore-t illeti és abszolút alkalmas ember arra, hogy passzoló cselekményt rittyentsen.
Csak egy baj van: Bad Cop egy kibaszott nagy edgelord seggfej, aki sehogyan sem illik bele a HL-kánonba. :D Az EZ első része is részben azért kötelező klasszikus, mert félig-meddig egy kretén viccmod, amiben egy egysorosokat eregető köcsög rendőrrel irtod a lázadókat meg a vortigauntokat. Egy ilyen karaktert összekötni a HL fősodrával elég nagy baromságnak tűnik és bár az EZ2-ben mélyítik a csávót és egy kicsit komolyabban tálalják néhol, megmaradt az ökörködés is. Pl. mémeket ereget a játék néha, kis túlzással olyan a vibe, mintha megfognám Duke Nukemet és beleraknám a HL-be:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=A7pL6JmC-ns
Én szívesebben vettem volna egy olyan történetet, ami nem fontoskodni meg Episode 3-mazni akar, hanem inkább valami teljesen másról szól. Az Episode 3 koncepcióját mondjuk egyébként sem tartom túl érdekesnek: Half-Life a hóban meg egy hajón? Unalmasnak hangzik és bár az EZ2 mindent kihoz belőle, amit lehet, a Source motor egyszerűen nem alkalmas az igazán pöpecül festő havas környezet szállítására.
Viszont a játékmenet, na az csúcs! Elsősorban az ellenfelek tetszettek, mert tök sok újdonság van köztük. Lázadóból pl. egy csomó van: SMG-s, páncélozott-shotgunos, számszeríjas, sőt, van jetpackkel ugráló variáns is (ha jól láttam, akkor a lábukon olyan csizmát hordanak, mint Chell a Portalban :)). Visszahozták a bullsquidet a HL1-ből, de az Opposing Force-ból ismerős monszter is akad.
A fegyverek jók, az újak közül egyet emelnék ki, mert zseniális: a Xen-gránát robbanása ellenfeleket és tárgyakat teleportál Xenre, cserébe hoz is vissza dolgokat onnan. Nagyon ritkán kegyetlenül meg tud szivatni, mert akár Antlion Guardiant is bespawnolhat, viszont ha mákod van, akkor kapsz mondjuk egy HEV suitos zombit a Black Mesából = ingyen armor.
A pályák is remekül vannak összerakva, igazából csak a járművezetős chapter nem tetszett, az egy kicsit még úgy is kopár volt, hogy próbálkoztak megölteni érdekes dolgokkal. A gépfegyverrel és rakétavetővel felszerelt Combine harckocsit meg poén vezetni, de az irányítása a HL2 járműveihez hasonlóan hagy kívánni valót maga után.
Az EZ2 slusszpoén fícsöre pedig a társad, Wilson, egy selejtes turret a Portalból, amit bizony magaddal kell cipelned a játék 2/3-a alatt a jó befejezéshez. Kíváncsi voltam, mikorra kapok agyfaszt ettől az ötlettől, de összességében egész jól oldja meg a játék. A Combine harckocsin pl. van egy rekesz, ahová be lehet tenni, szóval nem kell gyalog végigcipelni a járműves részeken és néhol a cselekmény szerint is otthagyhatod bizonyos helyeken. Az meg tök jó ötlet, hogy egy csomó lőszerrel és HP-val teli szobát csak Wilson tud kinyitni, így rendszeresen és sokat jutalmazza a játék a kitartó cipekedést.
of ash and steel
hoooly sht! optomalizalatlan, ronda, bugokal es gliccsekkel teli szornyeteg. iszonyat kezelhetetlen es tul komplikalt rendszerek vannak benne.
gyakorlatilag egy gothic klon es imadom :D
Fortnite
Lejárt a Gamepass, valami coop játék kellett. A párom régen sokat játszott vele, így mondta, hogy nyomjunk vele pár kört.
Mivel sosem próbáltam, mondtam, hogy uccu, nyomtunk is néhány játékot, megtetszett, aztán a lányom is rákapott, így végülis október óta tettünk bele pár kilométert.
Egy igaz g.ci cashgrab az egész igazából, mert háromezerért Nike cipőt is vehetsz a szaros virtuális karaktered retkes lábára, illetve négyezerért vehetsz egy nyamvadt skint, vagy épp ezerötért egy zenét a menübe... Az egész vérlázító igazából.
Ha ezen a monetáris csapdán túl tudunk nézni, tök szórakoztató csapatban játszani.
Nekem csak a lego fortnite jött be, de a fiam már ráunt. Én meg nem vagyok hajlandó a fortnite vizualitásban akár csak nobuild pvp-t sem játszani.
Viszont végignyomtuk couch coopban ps5-ön a doom1-2 és összes kieget legnehezebben. Szóval van jövőnk. Most pc-n folytatjuk majd a Shadow Warriorokkal.
"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése
Ha már a múltkor Alyx volt, legyen itt egy másik VR portéka is, a klasszikus point & click / puzzle-játékból készült VR remake.
Az eredeti 7th Guest nekem tipikusan az a játék, amiről el tudom hinni azt, hogy a megjelenése idején nagy durranás volt, de szerintem kurva gyorsan és nagyon rosszul öregedhetett. Sosem bírtam, egyszer játszottam vele, de ha jól emlékszem, akkor végig se vittem. Ezt a változatot viszont már végigvittem, mert remek.
Ha az ötletes VR-megoldásokat ignorálom, a remake akkor is hatvanszor jobb az eredetinél szimplán azért, mert normálisan integrálja a cselekményt meg a backstory-t a játékba és végeredményben egy igazi kalandjátékot csinál az egészből videókkal körített puzzlecsokor helyett. Persze a puzzle elemek megmaradtak, sőt, a Vertigo Games fejtörőkben is simán übereli az eredetit.
A régi DOS-os csoda az élőszereplős FMV-éivel tűnt ki a tömegből, és ezek visszatérnek a remake-ben is, az eltelt idő miatt nyilván teljesen új szereplőgárdával újraforgatva őket. Az FMV-k VR-ra konvertálásában egészen egyedi megoldást sikerült kitalálniuk a fejlesztőknek: mindegyik jelenet 360 fokban lett felvéve, a színészek alakításai pedig ha jól láttam, akkor 3D modellekre vannak "rávetítve." Nagyon feelinges, az apró hiányosságokat (a színészek "alacsonyabb fps-sel animálnak" + a modelljeik néhol kicsit több poligonból is állhatnának) pedig elfedi az, hogy az eredeti 7th Guesthez hasonlóan "szellemekként" látjuk őket. Az alakítások jók, ofkorsz jobbak az eredetinél, de azért megvan a kellő adag camp és teatralitás is, amitől kicsit olyan az egész, mintha egy színházi előadást járhatnál körbe.
Szintén hozzáadott érték, hogy a játékmenet szerves részét képezi a lámpásod, amivel a falakat világítgatva sok hintet lehet kapni az egyes feladatok megoldásához, de tárgyakat is helyre lehet vele állítani, a házban lévő festmények pedig torz alakot öltenek a fényében. Utóbbi fícsört a Clive Barker's Undying óta szerettem volna viszontlátni egy játékban, csak röpke 20 évet kellett várni arra, hogy teljesüljön ez a kívánság.
Abszolút kiváló cucc, csak ajánlani tudom mindenkinek, aki szereti a fejtörőket meg a kalandjátékokat.
Fura egy termék ez: "remastered" a címke, de sokkal inkább a remake illene rá, ugyanakkor utóbbi sem lenne teljesen igaz.
Grafikailag egy full 3D-s, Unity-n futó remake-ről van szó, ahol a játékmenet is átment minimális változtatásokon (néhány fejtörő más). Szerintem nagyon jól sikerült ráncfelvarrni a látványt, abszolút megőrizték a régi játék atmoszféráját. Az eredeti Syberia 2D-s pre-rendered hátterei stílusukban eleve adták magukat a modern real-time konverzióhoz és bár a kameranézetek változtak - kicsit dinamukusabbak lettek és más szögekből is követik az eseményeket sok esetben -, mégis természetesnek érződik az átmenet.
Az, hogy fura az összhatás így nem az új grafika hibája, hanem sokkal inkább az eredetiből "változtatás nélkül közölt" elemeké. A kisebb gond az, hogy a pre-renderelt átvezetők nem lettek remake-elve, hanem ránézésre megfogták a nagyobb felbontású forrásvideókat és végigmentek rajtuk valami AI felskálázással. Egyáltalán nem néznek ki rosszul, de borzasztóan elütnek a friss Unity-grafikától, főleg úgy, hogy apróbb dizájnváltozások is vannak (pl. Kate ruhája, alakja és arca pont annyira néz ki máshogyan, hogy feltűnjön). Ettől függetlenül szerintem 2002-höz és az alacsony költségvetéshez képest kivételesen jól összerakott videókról van szó, amiket most is poén megnézni.
Ami annyira már nem poén, az a szintén érintetlenül hagyott eredeti angol forgatókönyv és szinkron. Hűűű, de sokat fejlődött a játékipar ezen a téren azóta, sajnos van egy-két borzasztó alakítás itt és az angol fordítás sem mindig klappol, szóval akadnak fura, nem használt kifejezések. Az utóbbiak miatt én nagyon kíváncsi lennék arra, hogy az eredeti francia szöveghez képest mennyit sikerült mondjuk félrefordítani, szóval egy új fordítás és egy ahhoz passzoló szinkron igazán jó lett volna.
Ami a játékmenetet illeti, akkor akad egy komoly kezelőfelületi változás, aminek a Steames kritikák alapján sokan nem örültek: a pixelvadászatnak vége, a játék egyszerűen kijelöli az interaktolható tárgyakat, ha a közelükbe mész. Szerintem ez egy jó újítás tekintettel arra, hogy az eredeti játék nem éppen az interaktív környezetéről volt híres és tipikusan olyan kalandjáték volt, ahol rengeteg felvehetőnek tűnő tárgy volt az egyes képernyőkön és csak a játéktól függött az, hogy melyik az a néhány, amit tényleg fel is lehetett venni. Emiatt túl sokszor kellett konkrétan végigpásztázni az egész képernyőt azt figyelve, hogy hol változik meg a kurzor.
Utóbbi egyben azt is jelenti, hogy a Syberia nem Lucasarts vagy Sierra-játék, ahol a karakter ha nem is vesz fel mindent, akkor is végigkommentálja a képernyő összes elemét. Kate még csak Lucasartsosan ránézni sem tud semmire, szóval egyáltalán nincs sok "hotspot", amit meg kell mutatnia a játéknak. Az eredmény így ízléses, a pacing pedig sokkal jobb, mint az eredetiben.
Az is kicsit ellentmondásos a rajongók körében, hogy a Syberia 3 és a World Before mintájára a remasterben is megjelenik a "story" nehézségi szint, ami objective szövegek képében a szádba ad minden megfejtést, a párbeszédekben sárgával jelöli ki a sztorit előregördítő opciókat és úgy egyébként is nulla gondolkodást igényel. Who cares, ott az "adventure", ami nem csinál ilyeneket, bár a megjelenéskori verzióban a sárgázás asszem még megvolt, de néhány hét után kipeccselték. És ha már peccsek, akkor buggal nem találkoztam, pedig a korai értékelések szerint voltak, szóval szerencsére sikerült fixelni őket.
Összességében frankó, lehetett volna jobb is, de gondolom költségvetési okokból ennyire futotta. Viszont a Syberia első két része nagyon összetartozik, nagyon egy történet két fele, szóval remélem, hogy megcsinálják így a folytatást is. Erre mondjuk nem tudom mennyi esély van azok után, hogy a World Before-ért, az idén megjelent Amerzone remake-ért és részben ezért a remasterért is felelős stúdiót idén bezárta a Microids. Nagy kár, mert a World Before-nak és az Amerzona-nak is elég hangos rajongótábora van, állítólag kiváló cucc mindkettő.
Syberia 2
De hát az eredeti játék velünk van, ha a teljes történetre vágyik az ember.
Szeretem a folytatást, mert bár a története nem olyan jó, mint az elődé, egyszerűen jobb kalandjáték annál. Ugyanakkor érdekes, hogy valahogy vannak a műfajnak bizonyos elemei, amik tényleg a legváltozatosabb helyeken tudnak feltűnni, itt is a végére rájöttem arra, hogy tulajdonképpen már megint a Monkey Islandet tolom.
Szóval a Syberia 2: The Secret of Mammoth Islandben Kate Walkernek az a feladata, hogy hajót kerítsen Hans Herman Voralberg Toothrotnak, hogy azzal eljuthassanak a Syberia-szigetre... akarom mondani Mammoth Islandre, ahol aztán felfedik annak titkát, a mammutokat. A hajóhoz meg kell találni egy régi szibériai törzset, akik szerencsére se nem kannibálok, se nem vegetáriánusok, viszont nagyon jól tolják a sámánkodást. A sámánjuk természetesen egy kövérkés nő, aki vicces hangon beszél a pogány cuccokkal teli kérójában, ahol mindenféle drogokat főz. Ebben persze Kate is segít, aki aztán annyira beszív, hogy Hans gyerekkorában találja magát egy álom-flashbackben. Vidámpark mondjuk nincs.
Ezzel persze nem azt akarom mondani, hogy a Syberia lenyúlja az MI-t, mert a történetnek teljesen más kontextusa és értelme van, a játékok tónusát meg szinte össze sem lehet hasonlítani egymással. De ettől még nagyon érdekes, hogy milyen áthallások tudnak összejönni pusztán azért, mert minden műfajnak megvannak a szent tehenei, amiknek a hatása az adott műfaj legbelső magjáig beitta magát. Ez kb. olyan, mint a piros hordók az FPS-ekben, amik valószínűleg a Doomból jöttek, pedig a Doomban még zöldek voltak. :D
És még csak nem is ez a játék legelgondolkodtatóbb aspektusa, ugyanis van egy jelenet, amiben egy sereg pingvin megöl egy embert. Lehetséges ez? Fogalmam sincs, de baromi vicces. Na, de amúgy maga a cselekmény az apró hibáival együtt (pl. nyomoznak Kate után egy teljes subplotban, de aztán feladják és semmi értelme nem lesz az egésznek) is frankón ki van dolgozva és tele van érdekes szimbolizmussal meg lore-ral, de... a pingvines jelenet annyira vicces! :D
Clair Obscur
héten fejeztem be.
értékelés: baguette/10.
olyan mint a cunami, jött és tarolt. game awardson sem sok dijat hagyott másoknak.
egyesek azt mondják nem az év hanem évtized játéka. én ennyire nem akarok elfogult lenni mert friss az élmény, de lehet tényleg a baldurs gate3 szinvonalát hozza, vagy akár emel is rá. izgalmas történet, élvezetes játékmechanika, gyönyörű világ, nem csak grafikailag hanem design szempontjából is, de amúgy a grafika is nagyon szép, végre egy jó reklám az unreal engine 5-nek. ha nem is évtized játéka, de az évtized játékzenéje az szerintem is reális. és ezt egy indie stúdió hozta össze (már ami játékipar szempontjából indie-nek számit, azért nem volt olyan olcsó). azelőtt nem hallottam róla, jöttek és a földbe döngöltek. 10/10 simán, 9/10 szerintem már alulértékelné.
amúgy a zenéje annyira adja, talán a dark souls3-nál éreztem utoljára azt hogy ilyen jó a soundtrack.
elég lenne ez a két szám arra hogy engem meggyőzzön a vásárlásról:
Lumiere https://www.youtube.com/watch?v=LpNVf8sczqU
Alicia https://www.youtube.com/watch?v=p00EF6_b5pI
Hát ez vagy 4x hosszabb volt mint a Fallout Tactics. Az első résztől eltérően itt a karizmától függően akár 5-6 kisérőnk is lehet, bár amilyen nyomin mozognak és lőnek csak arra jó, hogy cipeljék a terhet. Szerintem az ideális az 2-4 kisérő maximum. Belőlük is az első kettő megfelel oszt jóccakát. Emberek, felvehetnek később power armourt, small gunsban jók. A legelelső muki konkrétan a játék túlnyomó többségében jobb repair skillel rendelkezik mint a főhős.
Szinte egyáltalán nem is érdemes skillpontot rakni semmire, csak a harci dolgokra. Pár helyen van csak csapda a játékban és túl lehet élni pár stimpak felhasználásával. Lopakodni sem nagyon kell. Barternek semmi értelme, annyi cuccot lehet lootolni, hogy konkrétan -10-es barterrel is dúsgazdag voltam. Szerencsejáték is tök fölösleges, aki nagyon peaceful akar játszani annak a dumát fel kell húznia 100-ra, de amúgy 0 pontot raktam rá.
Dobásnak annyi értelme sincs, mint a fallout tacticsban.
Javítás, tudományok, first aid, outdoors skilleket könyvebkől a játék végéig fel lehet húzni 90+%-ra.
A zárnyitás nagyjából fölösleges. Pár extra lootot be lehet zsebelni, de csak az elején lehet érdekes. A tolvajlás határeset. 120%-al is simán le lehet bukni, de az elején amikor nincs pénz semmire, főleg lőszerre és stimpakra és páncélra sem, nagyon tud segíteni a lopás. De úgy nagyjából level 10 után már nem annyira fontos.
Unarmed szerintem hót fölösleges, illetve később egy kínai segít felgyúrni 80% fölé pár nap alatt.
Melee az elején ultra hasznos, hiszen a főhős itt a Fallout1 hősének a leszármazottja, aki kint törzsi életmódot él. Szóval egy lándzsával kezdi a nagy kalandját a radscorpionok ellen.
60-70% melee alatt kínkeserves a játék eleje legnehezebb fokozaton. Azt mondanám, hogy az első 2-3 szintnyi pontot csak meleere kell adni, azután meg csak small armsra meg lopásra. Utána lehet bármi másra, de igazából small arms, doctor, lopás a játék feléig. Onnantól meg energy és heavy, semmi más.
Jópofa interakciókat lehet kihozni, a hősünk Renoban pornósztár is lehet, meg maffiacsalád első embere is.
31. szinten fejeztem be, minden tulajdonságom 10 volt (gifted és small frame kezdő perkekkel), kivéve a 4-es karizma, 2-es endurance és 9-es agilitymet. Utólag azt mondanám, hogy érdemes a 10-es agility és 3-as karizma. Amikor allyt szerzünk be, elég előtte drogokkal feltolni a karizmát, aztán nem zavarja őket, hogy 1 óra múlva már nem leszünk vonzóak. Jönnek velünk tovább =D
A legdurvább sebzést amit ki tudtam osztani az 180%-os energia fegyverekkel a legerősebb plazma puskával szemre célozva 350 volt, és 110%-os heavy-vel egy avengers minigunnal 1300.
Érdekességként a fickóm max hp-ja volt 130, a főbossnak lehetett olyan 1000.
Ilyen az, amikor 10-es luck, 10-es perception, perkekből meg sniper, more criticals x2, extra ranged damage x2, better criticals van.
Nem bántam meg, hogy végigjátszottam. Gyerekként nem tudtam annyira angolul, hogy élvezni tudjam a játékot, illetve ezért csak a tacticsot játszottam, ott kb. skippelni lehet minden dumát, akkor is jön a következő pálya, ahol nagyjából mindenkit meg kellett ölni, aki piros volt.
Majd lehet előveszem a 3-4-et és társait is. Egyiket sem játszottam végig, a Fallout 3-at viszonylag sokat nyomtam, de valahol elakadtam és meguntam.
"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése
Ja, amit még hozzátennék, az az, hogy egyébként ami a grafikát illeti, egyértelműen 2020-ban peakeltünk, a ray tracing mostani nyomatása meg teljes tévedésnek tűnik (legalábbis addig, amíg olyan sokat artifaktol és olyan rendszerigényes, mint általában). Az Alyxben nincs RT, nincs TAA, egyszerű MSAA-t használ dinamikus felbontás mellett, amit állítgat a beállított fps, esetemben a 90 megtartásához. Gyönyörűen részletgazdag, atmoszférikus, a realizmus illúzióját keltő képet ad remek fizika mellett.
Ehhez képest a Half-Life 2 RTX csak úgy nyújt értékelhető teljesítményt, ha megDLSS-ezem és frame generálom a kurva anyját is, a látvány meg olyan szar, hogy 10 perc után kiléptem a túlerőltetett volumetrikus fények miatt. Most komolyan mi a szarnak ez a sok "ködlámpa?"
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=j31ISEd8xRM
Ez nem *teljesen* igaz!
A Hammer 2 editor csak RT-s gpu-val hajlandó egyáltalán elindulni, mivel real-time RT van amikor pályát építesz, és azt égeti bele a pályába. Techikailag egy nagyon sok menetes ray tracing-get kalkulál. Emiatt rohadt jó a Source 2-ben a bevilágítás, és mivel nincs napszakváltozás valós idoben, emiatt felesleges is real time RT. Ezt basszák el nagyon sok mai játékban amúgy, köztük pont a HL2 remix is emiatt fos, mert teljesen feleslegesen zabálja az amúgy igen zajos rt az eroforrásokat.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Fejlesztői eszközként tutira világmegváltás egyébként, az id Software-nek is elhiszem, hogy 2x tovább tartott volna a Doom TDA pályáit összerakni nélküle. Csak bár ne az én gépem számolná, mert az rendben van, hogy annak is vannak nyilvánvaló előnyei, ha a környezet minden változását realisztikus fények és árnyékok követik le. Viszont őszintén szólva egy kurva másodpercig se foglalkoztam azzal, hogy ez nem működik még egy olyan játékban sem, ahol a játékmenet központi eleme az, hogy szobákat túrsz fel, mert ami a sima FPS-ben a secret, az az Alyxben a vödör alá rejtett lőszer vagy resin.
Sőt, még attól sem halt meg az immerzió, hogy a játék egyik legnagyobb optimalizációs trükkje az, hogy semmilyen kezedben lévő dolog sem vethet árnyékot. Amint felkapsz a földről mondjuk egy dobozt, az árnyéka egyszerűen csak eltűnik és csak akkor tér vissza, amikor visszateszed. Ugyanígy a kezedben tartott fegyverek sem vetnek árnyékot, ha rájuk világítasz az egyébként csak meghatározott helyeken használható flashlighttal. Szóval nemcsak a ray tracinget engedték el, hanem még a dinamikus árnyékok egy részét is és valószínűleg azért, mert a tesztelés során a többségnek fel sem tűnt ezeknek a hiánya, szóval teljes nyugalommal szedték ki őket a plusz fps-ért.
Persze ettől még a HL3-ban legyenek rendes árnyékok meg mindenhol használható flashlight, hiszen egy nem VR címben nem kell őrült felbontásokban renderelni és a DLSS is működik, csak azért hoztam fel ezt, mert pl. az RT implementálásán tényleg komolyan el kéne gondolkodni minden egyes játék esetében. De hát nem lehet, mert az NVIDIA erre húzta fel egy évtized üzleti modelljét, szóval nem bukhat meg.
Szerk: Egyébként tök jó ez a 2025, hogy a grafikánál sokkal jobban izgalomba tud hozni az, ha egy játék jól van optimalizálva. :D
Hallod, fel sem tűnt az Alyx vegigjátszasakor amit irsz az árnyékokról :D Amúgy ja, Source 2 for prezident. Játékmechanikai újítások ezerszer többet érnek, mint az RT nekem is. Amúgy a Source 2 nagyon jól le lett programozva, hogy a GI ettől függetlenül befolyásolja dinamikis elemeket.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Egy jó fejlesztő nagyon jó abban, hogy tudja, hol lehet csalni, mi az ami az átlag usernek egyáltalán nem számít. Ráadásul Zak esetében még csak nem is átlag userről beszélünk, hiszen láthatóan jóval figyelmesebb és kritikusabb mint az átlag, mégsem borította meg az immerziót. És hát látod, neked meg fel se tűnt, pedig te is az átlagnál jóval érzékenyebb vagy különböző grafikai dolgokra. Az ilyen ügyes megoldásokat amúgy én lájkolom, ha amúgy teljesítményt hoznak.
Chief Exorcist
A trükk az ányékokkal valószínűleg az lehet, hogy amikor felveszel valamit, a szemeiddel a tárgyra fókuszálsz, szóval fel se tűnik, hogy nincs árnyék. Ráadásul egész jó az effekt, mert nem egyik pillanatról a másikra tűnnek el az árnyékok, hanem "elpárolognak". Nekem az olyan helyzetekben tűnt fel, amikor pl. felveszel egy dobozt, ami tele van más tárgyakkal is, mivel ahogy elmozdítod a dobozt, a szemed láttára tűnik el a benne lévő többi tárgy árnyéka is.
Ugyanakkor az igazán nagy cuccok, pl. a hordók és ládák nem csinálják ezt, gondolom ott nagyon feltűnő lenne, ha hopp elpárologna a vetett árnyék. :)
Végigtoltam a Cultic második fejezetét.
Ez valami félelmetesen jó volt. Az előző résznél kb másfélszer tovább tartott, ami nem csoda, mert a pályák is nagyobbnak tűnnek. Ha itt még valaki nem próbálta, és nosztalgiát érez a Blood iránt, annak kihagyhatatlan, mégsem egy egyszerű múltidézés, hanem minden ízében egyéniség a játék, ötletes és jólesően borzongató pályákkal.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Outer Worlds 2, virágbolt edition
Az elsőt valamikor menet közben félbehagytam, pedig alapvetően tetszett, de valahogy CBA hogy folytassam. Ennek még nagyon az elején vagyok, de egyelőre úgy tűnik, hogy ugyanaz mint az első, csak több, nagyobb, stb. Az biztos, hogy a combat jelentősen javult.
Chief Exorcist
Illetve egy megfigyelés: a nyitott világban olyan, mintha nem lenne AO, úgyhogy minden iszonyatosan laposan néz ki. Ezt megoldja a HWRT bekapcsolása, csak az meg nálam eléggé megeszi a teljesítményt 3060TI-n.
Chief Exorcist
valahogy CBA hogy folytassam
Miért nem inkább Lidl?
remelem a beteg humor megmaradt, en amiatt toltam anno vegig az elsot is.
BTW
vampire... bloodlines 2
a hangulat, a karakterek, a latvany, a beszelgetesek, -sztem tok jo. a karakter fejlesztes zero, a harc szornyu. egyelore megyek vele a sztori meg a karakterek miatt. olyan mint egy interaktiv film, amiben neha ossze-vissza kell rangatnod az egeret es klikkelni allat modjara mint a diabloban (ez lenne a harc resze) hogy ne aludj bele a noiros nyomozo sztoriba. :D
"okey-dokey!"
az egy az egybe ugyanaz
Chief Exorcist
Az Outer Worlds 2 (meg az egy is olyan volt), olyan mintha az Obsidian még mindig Xbox 360 generációs RPG-ket csinálna, persze jobb grafikával. Totál leragadtak két generációval ezelőtt.
Chief Exorcist
Good.
Szerintem is amúgy. Btw ez egy rendesen jó játék, így hogy haladgatok vele.
Chief Exorcist
Half-Life 2: New Times
Néhány évente szeretem felrakni az HL 1-2-t, hogy körülnézzek a fanmade pályák között és valahogy mindig sikerül durván jó dolgokat találni. Az eredeti listámnak még neki sem álltam (Entropy: Zero 2, Swelter, Delta Particles, Field Intensity), gondoltam nézzünk valami vanillábbat elsőre, így találtam meg a New Timest.
A sztori szerint random lázadó vagy, akiből a HL2 végén éppen stalkert akarnak csinálni a Citadelben, de a kavarodásban kiszabadulsz. A HL2 cselekményét ismerőknek gondolom innentől mondanom sem kell, hogy mi a játék célja: eljutni a vasútállomásig és elhúzni a városból, mielőtt a Citadel felrobban. Ennyi, az Episode One egy lázadó szemszögéből teljesen vanilla látványvilággal, egyedül "rebelesebb" fegyvertextúrákat kapsz... ja és kurva jó.
Valahol tök fura, hogy a HL2 a Doom közösséghez hasonlóan felismerhetetlenre fejlődött a játék megjelenése óta eltelt évtizedekben. Amikor ezer éve kijött a Minerva címú mod, még az volt a hír, hogy a fejlesztő állást kapott a Valve-nél, erre itt egy 2024-es mod, ami az Episode One és az Episode Two között van hosszúságban, pályadizájnban és atmoszférában meg telibefossa a Minervát (pacinget illetően simán jobb az alapjátéknál is). A Doom megawadok esetében viszont manapság gyakran érezhető az, hogy egy kicsit túltolják a kretént, mert egyszerűen mindenki annyira jó a játékban, hogy csak a fura gimmickek meg a slaughter map szerűen magas ellenfélszámok tudják elérni az ingerküszöböt. A HL2-közösség láthatóan nem erre gyúr, hanem inkább arra, hogy a lineáris pályadizájnt meg a játékmenet HL-es jellemzőit csinálja azonos minőségben vagy jobban, mint a Valve.
Persze a fanoknak szánt fanmade kontent így is nehezebb, mint a sima HL2, de a legnehezebb fokozaton sem számottevő a különbség, egyszerűen csak picit több kreativitást és a mechanikák alaposabb ismeretét igényli. Jobban el vannak dugva a secretek, kicsit nagyobb számban jön a Combine, a New Times meg szereti végtelenül spawnolni az ellent, amíg ki nem találod, hogyan kell továbbjutni, de semmi extrém dolog nincs, az Entropy Zerohoz hasonlóan simán ajánlható "kezdőknek" is.
A New Timesban különösen az jött be nagyon, hogy több helyen is sikeresen hozza vissza a HL1 feelinget / játékmenetet. A Valve is szereti ezt csinálni az epizódokban, de mindig csak egy kicsit kapsz belőle, itt viszont órákra belemegy a játék a klausztrofób, folyosókon és szellőzőjáratokban botorkáló horror-akcióba. Történet az alapcselekményen kívül meg nem igazán van, de akadnak poénos apróságok, pl. az Episode One setting miatt sok lázadóval lehet bandázni (akiket ha sikerül életben hagyni, titkos loot-szobákat nyitnak ki neked, mint a HL1-es NPC-k), de meg lehet nézni azt is, ahogyan a Metro Copok harcolnak a Combine katonákkal. Sőt, az egyik legpoénosabb rész a játékban az, amikor kb. egy tucat lázadóval együtt megindulsz az egymással is infightoló rendőrök és katonák ellen. Szükség törvényt bont alapon össze lehet futni segítőkész Metro Coppal is, szóval long story short a Source motor szerény képességeihez képest sikerült nagyon jól érzékeltetni a Citadel szétkúrása utáni káoszt.
Ötletes a kezdés is: fegyvered az nincs, de ettől még jön a Combine azért, szóval a szimpla point and click helyett más módszerekkel kell eltenni őket láb alól. Egy új játéknál nem lenne túl játékoscsalogató így indítani, de itt ugye ezzel nem kellett törődniük a fejlesztőknek.
Mondom mielőtt nekiállnék az Entropy Zero 2-nek tolok valami vanillát, hogy nehogy túl magasra tegye a lécet az EZ2, de itt annyira remek volt a level design, hogy az EZ1 szintjét már simán elérte.
Ja és közben végigértem az Alyxen is, másodjára, hard fokozaton és meglepően baráti volt, bár bizonyos részeknél többet annyit kellett térdelnem a fedezékharc miatt, mint egy kurvának. Elsőre szomorúan konstatáltam, hogy nincs new game+ vagy valamilyen más újrajátszásra kitalált mód, de aztán belenéztem a chapter selectbe és rájöttem, hogy kurva jól működik a játékban az adaptív nehézség. A HL2 még csak annyit tudott, hogy a széttörhető supply crate-ekben lévő lootot variálta aszerint, hogy éppen mire volt nagyobb szükséged, az Alyxben viszont a resinen kívül MINDEN pickupban van dinamikus variáció. A supply crate továbbra is adaptálódik a szükségeid szerint, a pályákon csak úgy elszórt HP-t és lőszert meg látszólag úgy oldották meg, hogy nagyon sok potenciális spawnolási pontjuk van és a játék dönti el, hogy berakja-e őket vagy sem attól függően, hogy mennyire szenvedsz.
Erre akkor jöttem rá, amikor chapter selectben újrajátszottam a Chapter 10-et hardon, ugyanis mindenféle upgrade nélkül, de baromi sok resinnel indított a játék. Viszonylag sokat kell menni a legközelebbi upgrade állomásig, szóval jó nagy szivatásra számítottam egy játék végi chaptertől nulla könnyítéssel, de nope: tele volt a pálya olyan pickupokkal, amik a korábbi végigjátszásnál nem voltak ott. Szóval az újrajátszhatóság kb. bele van építve a játékba és ha teszem azt egy upgrade-ek nélküli runt szeretnél lenyomni, akkor abszolút gondol rád a játék. Good job Valve.
És btw. az Alyxhez is nagyon jó modok vannak a workshopon, fuck már megint hónapokig fogok nyüstölni egyetlen játékot.
Entropy: Zero 2
És akkor végigértem ezen is, a modok modján, ami sok rajongó szerint felér a Half-Life 2 Episode 3-hoz. Hát azt azért nem, bőőőőven nem, de ettől függetlenül játékként fasza nagyon.
Az Episode 3-ság annyiban igaz, hogy a sztori akár az is lehetne, csak az EZ első részéből ismerős Bad Coppal a főszerepben, aki most Combine katonaként tér vissza. Bad Cop Judith Mossmant üldözi a HL2-ből valahol északon a télben, belefut a Portalból ismerős Aperture Science-be jó alaposan, sőt, a Borealis is képbe kerül. Még a Borealis-szál lezárását is egész sikeresen hozza össze a mod: a főkészítő Breadman már az első rész idején is jó író volt, ami a lore-t illeti és abszolút alkalmas ember arra, hogy passzoló cselekményt rittyentsen.
Csak egy baj van: Bad Cop egy kibaszott nagy edgelord seggfej, aki sehogyan sem illik bele a HL-kánonba. :D Az EZ első része is részben azért kötelező klasszikus, mert félig-meddig egy kretén viccmod, amiben egy egysorosokat eregető köcsög rendőrrel irtod a lázadókat meg a vortigauntokat. Egy ilyen karaktert összekötni a HL fősodrával elég nagy baromságnak tűnik és bár az EZ2-ben mélyítik a csávót és egy kicsit komolyabban tálalják néhol, megmaradt az ökörködés is. Pl. mémeket ereget a játék néha, kis túlzással olyan a vibe, mintha megfognám Duke Nukemet és beleraknám a HL-be:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=A7pL6JmC-ns
Én szívesebben vettem volna egy olyan történetet, ami nem fontoskodni meg Episode 3-mazni akar, hanem inkább valami teljesen másról szól. Az Episode 3 koncepcióját mondjuk egyébként sem tartom túl érdekesnek: Half-Life a hóban meg egy hajón? Unalmasnak hangzik és bár az EZ2 mindent kihoz belőle, amit lehet, a Source motor egyszerűen nem alkalmas az igazán pöpecül festő havas környezet szállítására.
Viszont a játékmenet, na az csúcs! Elsősorban az ellenfelek tetszettek, mert tök sok újdonság van köztük. Lázadóból pl. egy csomó van: SMG-s, páncélozott-shotgunos, számszeríjas, sőt, van jetpackkel ugráló variáns is (ha jól láttam, akkor a lábukon olyan csizmát hordanak, mint Chell a Portalban :)). Visszahozták a bullsquidet a HL1-ből, de az Opposing Force-ból ismerős monszter is akad.
A fegyverek jók, az újak közül egyet emelnék ki, mert zseniális: a Xen-gránát robbanása ellenfeleket és tárgyakat teleportál Xenre, cserébe hoz is vissza dolgokat onnan. Nagyon ritkán kegyetlenül meg tud szivatni, mert akár Antlion Guardiant is bespawnolhat, viszont ha mákod van, akkor kapsz mondjuk egy HEV suitos zombit a Black Mesából = ingyen armor.
A pályák is remekül vannak összerakva, igazából csak a járművezetős chapter nem tetszett, az egy kicsit még úgy is kopár volt, hogy próbálkoztak megölteni érdekes dolgokkal. A gépfegyverrel és rakétavetővel felszerelt Combine harckocsit meg poén vezetni, de az irányítása a HL2 járműveihez hasonlóan hagy kívánni valót maga után.
Az EZ2 slusszpoén fícsöre pedig a társad, Wilson, egy selejtes turret a Portalból, amit bizony magaddal kell cipelned a játék 2/3-a alatt a jó befejezéshez. Kíváncsi voltam, mikorra kapok agyfaszt ettől az ötlettől, de összességében egész jól oldja meg a játék. A Combine harckocsin pl. van egy rekesz, ahová be lehet tenni, szóval nem kell gyalog végigcipelni a járműves részeken és néhol a cselekmény szerint is otthagyhatod bizonyos helyeken. Az meg tök jó ötlet, hogy egy csomó lőszerrel és HP-val teli szobát csak Wilson tud kinyitni, így rendszeresen és sokat jutalmazza a játék a kitartó cipekedést.
Really fucking good, az egyik legjobb mod, amit találni lehet, csak kicsit kár azért, hogy a HL-fanok még mindig rá vannak izgulva a Borealisra meg az Ep3-ra. Ide:
https://store.steampowered.com/app/1583720/Entropy__Zero_2/
of ash and steel
hoooly sht! optomalizalatlan, ronda, bugokal es gliccsekkel teli szornyeteg. iszonyat kezelhetetlen es tul komplikalt rendszerek vannak benne.
gyakorlatilag egy gothic klon es imadom :D
"okey-dokey!"
Fortnite
Lejárt a Gamepass, valami coop játék kellett. A párom régen sokat játszott vele, így mondta, hogy nyomjunk vele pár kört.
Mivel sosem próbáltam, mondtam, hogy uccu, nyomtunk is néhány játékot, megtetszett, aztán a lányom is rákapott, így végülis október óta tettünk bele pár kilométert.
Egy igaz g.ci cashgrab az egész igazából, mert háromezerért Nike cipőt is vehetsz a szaros virtuális karaktered retkes lábára, illetve négyezerért vehetsz egy nyamvadt skint, vagy épp ezerötért egy zenét a menübe... Az egész vérlázító igazából.
Ha ezen a monetáris csapdán túl tudunk nézni, tök szórakoztató csapatban játszani.
Nekem csak a lego fortnite jött be, de a fiam már ráunt. Én meg nem vagyok hajlandó a fortnite vizualitásban akár csak nobuild pvp-t sem játszani.
Viszont végignyomtuk couch coopban ps5-ön a doom1-2 és összes kieget legnehezebben. Szóval van jövőnk. Most pc-n folytatjuk majd a Shadow Warriorokkal.
"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése
The 7th Guest VR
Ha már a múltkor Alyx volt, legyen itt egy másik VR portéka is, a klasszikus point & click / puzzle-játékból készült VR remake.
Az eredeti 7th Guest nekem tipikusan az a játék, amiről el tudom hinni azt, hogy a megjelenése idején nagy durranás volt, de szerintem kurva gyorsan és nagyon rosszul öregedhetett. Sosem bírtam, egyszer játszottam vele, de ha jól emlékszem, akkor végig se vittem. Ezt a változatot viszont már végigvittem, mert remek.
Ha az ötletes VR-megoldásokat ignorálom, a remake akkor is hatvanszor jobb az eredetinél szimplán azért, mert normálisan integrálja a cselekményt meg a backstory-t a játékba és végeredményben egy igazi kalandjátékot csinál az egészből videókkal körített puzzlecsokor helyett. Persze a puzzle elemek megmaradtak, sőt, a Vertigo Games fejtörőkben is simán übereli az eredetit.
A régi DOS-os csoda az élőszereplős FMV-éivel tűnt ki a tömegből, és ezek visszatérnek a remake-ben is, az eltelt idő miatt nyilván teljesen új szereplőgárdával újraforgatva őket. Az FMV-k VR-ra konvertálásában egészen egyedi megoldást sikerült kitalálniuk a fejlesztőknek: mindegyik jelenet 360 fokban lett felvéve, a színészek alakításai pedig ha jól láttam, akkor 3D modellekre vannak "rávetítve." Nagyon feelinges, az apró hiányosságokat (a színészek "alacsonyabb fps-sel animálnak" + a modelljeik néhol kicsit több poligonból is állhatnának) pedig elfedi az, hogy az eredeti 7th Guesthez hasonlóan "szellemekként" látjuk őket. Az alakítások jók, ofkorsz jobbak az eredetinél, de azért megvan a kellő adag camp és teatralitás is, amitől kicsit olyan az egész, mintha egy színházi előadást járhatnál körbe.
Szintén hozzáadott érték, hogy a játékmenet szerves részét képezi a lámpásod, amivel a falakat világítgatva sok hintet lehet kapni az egyes feladatok megoldásához, de tárgyakat is helyre lehet vele állítani, a házban lévő festmények pedig torz alakot öltenek a fényében. Utóbbi fícsört a Clive Barker's Undying óta szerettem volna viszontlátni egy játékban, csak röpke 20 évet kellett várni arra, hogy teljesüljön ez a kívánság.
Abszolút kiváló cucc, csak ajánlani tudom mindenkinek, aki szereti a fejtörőket meg a kalandjátékokat.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=x1Z10Fo3Jxk
Syberia Remastered
Fura egy termék ez: "remastered" a címke, de sokkal inkább a remake illene rá, ugyanakkor utóbbi sem lenne teljesen igaz.
Grafikailag egy full 3D-s, Unity-n futó remake-ről van szó, ahol a játékmenet is átment minimális változtatásokon (néhány fejtörő más). Szerintem nagyon jól sikerült ráncfelvarrni a látványt, abszolút megőrizték a régi játék atmoszféráját. Az eredeti Syberia 2D-s pre-rendered hátterei stílusukban eleve adták magukat a modern real-time konverzióhoz és bár a kameranézetek változtak - kicsit dinamukusabbak lettek és más szögekből is követik az eseményeket sok esetben -, mégis természetesnek érződik az átmenet.
Az, hogy fura az összhatás így nem az új grafika hibája, hanem sokkal inkább az eredetiből "változtatás nélkül közölt" elemeké. A kisebb gond az, hogy a pre-renderelt átvezetők nem lettek remake-elve, hanem ránézésre megfogták a nagyobb felbontású forrásvideókat és végigmentek rajtuk valami AI felskálázással. Egyáltalán nem néznek ki rosszul, de borzasztóan elütnek a friss Unity-grafikától, főleg úgy, hogy apróbb dizájnváltozások is vannak (pl. Kate ruhája, alakja és arca pont annyira néz ki máshogyan, hogy feltűnjön). Ettől függetlenül szerintem 2002-höz és az alacsony költségvetéshez képest kivételesen jól összerakott videókról van szó, amiket most is poén megnézni.
Ami annyira már nem poén, az a szintén érintetlenül hagyott eredeti angol forgatókönyv és szinkron. Hűűű, de sokat fejlődött a játékipar ezen a téren azóta, sajnos van egy-két borzasztó alakítás itt és az angol fordítás sem mindig klappol, szóval akadnak fura, nem használt kifejezések. Az utóbbiak miatt én nagyon kíváncsi lennék arra, hogy az eredeti francia szöveghez képest mennyit sikerült mondjuk félrefordítani, szóval egy új fordítás és egy ahhoz passzoló szinkron igazán jó lett volna.
Ami a játékmenetet illeti, akkor akad egy komoly kezelőfelületi változás, aminek a Steames kritikák alapján sokan nem örültek: a pixelvadászatnak vége, a játék egyszerűen kijelöli az interaktolható tárgyakat, ha a közelükbe mész. Szerintem ez egy jó újítás tekintettel arra, hogy az eredeti játék nem éppen az interaktív környezetéről volt híres és tipikusan olyan kalandjáték volt, ahol rengeteg felvehetőnek tűnő tárgy volt az egyes képernyőkön és csak a játéktól függött az, hogy melyik az a néhány, amit tényleg fel is lehetett venni. Emiatt túl sokszor kellett konkrétan végigpásztázni az egész képernyőt azt figyelve, hogy hol változik meg a kurzor.
Utóbbi egyben azt is jelenti, hogy a Syberia nem Lucasarts vagy Sierra-játék, ahol a karakter ha nem is vesz fel mindent, akkor is végigkommentálja a képernyő összes elemét. Kate még csak Lucasartsosan ránézni sem tud semmire, szóval egyáltalán nincs sok "hotspot", amit meg kell mutatnia a játéknak. Az eredmény így ízléses, a pacing pedig sokkal jobb, mint az eredetiben.
Az is kicsit ellentmondásos a rajongók körében, hogy a Syberia 3 és a World Before mintájára a remasterben is megjelenik a "story" nehézségi szint, ami objective szövegek képében a szádba ad minden megfejtést, a párbeszédekben sárgával jelöli ki a sztorit előregördítő opciókat és úgy egyébként is nulla gondolkodást igényel. Who cares, ott az "adventure", ami nem csinál ilyeneket, bár a megjelenéskori verzióban a sárgázás asszem még megvolt, de néhány hét után kipeccselték. És ha már peccsek, akkor buggal nem találkoztam, pedig a korai értékelések szerint voltak, szóval szerencsére sikerült fixelni őket.
Összességében frankó, lehetett volna jobb is, de gondolom költségvetési okokból ennyire futotta. Viszont a Syberia első két része nagyon összetartozik, nagyon egy történet két fele, szóval remélem, hogy megcsinálják így a folytatást is. Erre mondjuk nem tudom mennyi esély van azok után, hogy a World Before-ért, az idén megjelent Amerzone remake-ért és részben ezért a remasterért is felelős stúdiót idén bezárta a Microids. Nagy kár, mert a World Before-nak és az Amerzona-nak is elég hangos rajongótábora van, állítólag kiváló cucc mindkettő.
Syberia 2
De hát az eredeti játék velünk van, ha a teljes történetre vágyik az ember.
Szeretem a folytatást, mert bár a története nem olyan jó, mint az elődé, egyszerűen jobb kalandjáték annál. Ugyanakkor érdekes, hogy valahogy vannak a műfajnak bizonyos elemei, amik tényleg a legváltozatosabb helyeken tudnak feltűnni, itt is a végére rájöttem arra, hogy tulajdonképpen már megint a Monkey Islandet tolom.
Szóval a Syberia 2: The Secret of Mammoth Islandben Kate Walkernek az a feladata, hogy hajót kerítsen Hans Herman Voralberg Toothrotnak, hogy azzal eljuthassanak a Syberia-szigetre... akarom mondani Mammoth Islandre, ahol aztán felfedik annak titkát, a mammutokat. A hajóhoz meg kell találni egy régi szibériai törzset, akik szerencsére se nem kannibálok, se nem vegetáriánusok, viszont nagyon jól tolják a sámánkodást. A sámánjuk természetesen egy kövérkés nő, aki vicces hangon beszél a pogány cuccokkal teli kérójában, ahol mindenféle drogokat főz. Ebben persze Kate is segít, aki aztán annyira beszív, hogy Hans gyerekkorában találja magát egy álom-flashbackben. Vidámpark mondjuk nincs.
Ezzel persze nem azt akarom mondani, hogy a Syberia lenyúlja az MI-t, mert a történetnek teljesen más kontextusa és értelme van, a játékok tónusát meg szinte össze sem lehet hasonlítani egymással. De ettől még nagyon érdekes, hogy milyen áthallások tudnak összejönni pusztán azért, mert minden műfajnak megvannak a szent tehenei, amiknek a hatása az adott műfaj legbelső magjáig beitta magát. Ez kb. olyan, mint a piros hordók az FPS-ekben, amik valószínűleg a Doomból jöttek, pedig a Doomban még zöldek voltak. :D
És még csak nem is ez a játék legelgondolkodtatóbb aspektusa, ugyanis van egy jelenet, amiben egy sereg pingvin megöl egy embert. Lehetséges ez? Fogalmam sincs, de baromi vicces. Na, de amúgy maga a cselekmény az apró hibáival együtt (pl. nyomoznak Kate után egy teljes subplotban, de aztán feladják és semmi értelme nem lesz az egésznek) is frankón ki van dolgozva és tele van érdekes szimbolizmussal meg lore-ral, de... a pingvines jelenet annyira vicces! :D
Clair Obscur
héten fejeztem be.
értékelés: baguette/10.
olyan mint a cunami, jött és tarolt. game awardson sem sok dijat hagyott másoknak.
egyesek azt mondják nem az év hanem évtized játéka. én ennyire nem akarok elfogult lenni mert friss az élmény, de lehet tényleg a baldurs gate3 szinvonalát hozza, vagy akár emel is rá. izgalmas történet, élvezetes játékmechanika, gyönyörű világ, nem csak grafikailag hanem design szempontjából is, de amúgy a grafika is nagyon szép, végre egy jó reklám az unreal engine 5-nek. ha nem is évtized játéka, de az évtized játékzenéje az szerintem is reális. és ezt egy indie stúdió hozta össze (már ami játékipar szempontjából indie-nek számit, azért nem volt olyan olcsó). azelőtt nem hallottam róla, jöttek és a földbe döngöltek. 10/10 simán, 9/10 szerintem már alulértékelné.
amúgy a zenéje annyira adja, talán a dark souls3-nál éreztem utoljára azt hogy ilyen jó a soundtrack.
elég lenne ez a két szám arra hogy engem meggyőzzön a vásárlásról:
Lumiere https://www.youtube.com/watch?v=LpNVf8sczqU
Alicia https://www.youtube.com/watch?v=p00EF6_b5pI
Fallout2
Hát ez vagy 4x hosszabb volt mint a Fallout Tactics. Az első résztől eltérően itt a karizmától függően akár 5-6 kisérőnk is lehet, bár amilyen nyomin mozognak és lőnek csak arra jó, hogy cipeljék a terhet. Szerintem az ideális az 2-4 kisérő maximum. Belőlük is az első kettő megfelel oszt jóccakát. Emberek, felvehetnek később power armourt, small gunsban jók. A legelelső muki konkrétan a játék túlnyomó többségében jobb repair skillel rendelkezik mint a főhős.
Szinte egyáltalán nem is érdemes skillpontot rakni semmire, csak a harci dolgokra. Pár helyen van csak csapda a játékban és túl lehet élni pár stimpak felhasználásával. Lopakodni sem nagyon kell. Barternek semmi értelme, annyi cuccot lehet lootolni, hogy konkrétan -10-es barterrel is dúsgazdag voltam. Szerencsejáték is tök fölösleges, aki nagyon peaceful akar játszani annak a dumát fel kell húznia 100-ra, de amúgy 0 pontot raktam rá.
Dobásnak annyi értelme sincs, mint a fallout tacticsban.
Javítás, tudományok, first aid, outdoors skilleket könyvebkől a játék végéig fel lehet húzni 90+%-ra.
A zárnyitás nagyjából fölösleges. Pár extra lootot be lehet zsebelni, de csak az elején lehet érdekes. A tolvajlás határeset. 120%-al is simán le lehet bukni, de az elején amikor nincs pénz semmire, főleg lőszerre és stimpakra és páncélra sem, nagyon tud segíteni a lopás. De úgy nagyjából level 10 után már nem annyira fontos.
Unarmed szerintem hót fölösleges, illetve később egy kínai segít felgyúrni 80% fölé pár nap alatt.
Melee az elején ultra hasznos, hiszen a főhős itt a Fallout1 hősének a leszármazottja, aki kint törzsi életmódot él. Szóval egy lándzsával kezdi a nagy kalandját a radscorpionok ellen.
60-70% melee alatt kínkeserves a játék eleje legnehezebb fokozaton. Azt mondanám, hogy az első 2-3 szintnyi pontot csak meleere kell adni, azután meg csak small armsra meg lopásra. Utána lehet bármi másra, de igazából small arms, doctor, lopás a játék feléig. Onnantól meg energy és heavy, semmi más.
Jópofa interakciókat lehet kihozni, a hősünk Renoban pornósztár is lehet, meg maffiacsalád első embere is.
31. szinten fejeztem be, minden tulajdonságom 10 volt (gifted és small frame kezdő perkekkel), kivéve a 4-es karizma, 2-es endurance és 9-es agilitymet. Utólag azt mondanám, hogy érdemes a 10-es agility és 3-as karizma. Amikor allyt szerzünk be, elég előtte drogokkal feltolni a karizmát, aztán nem zavarja őket, hogy 1 óra múlva már nem leszünk vonzóak. Jönnek velünk tovább =D
A legdurvább sebzést amit ki tudtam osztani az 180%-os energia fegyverekkel a legerősebb plazma puskával szemre célozva 350 volt, és 110%-os heavy-vel egy avengers minigunnal 1300.
Érdekességként a fickóm max hp-ja volt 130, a főbossnak lehetett olyan 1000.
Ilyen az, amikor 10-es luck, 10-es perception, perkekből meg sniper, more criticals x2, extra ranged damage x2, better criticals van.
Nem bántam meg, hogy végigjátszottam. Gyerekként nem tudtam annyira angolul, hogy élvezni tudjam a játékot, illetve ezért csak a tacticsot játszottam, ott kb. skippelni lehet minden dumát, akkor is jön a következő pálya, ahol nagyjából mindenkit meg kellett ölni, aki piros volt.
Majd lehet előveszem a 3-4-et és társait is. Egyiket sem játszottam végig, a Fallout 3-at viszonylag sokat nyomtam, de valahol elakadtam és meguntam.
"Az élet egy nagy szarosszendvics és minden nap egy újabb harapás" -ismeretlen gerilla feljegyzése