Jelenlegi hely

Topikok

2016.09.11 - 06:31,v Hírek Friday the 13th: The Game - Vérengzés a PAX Westen

A PAX Westen debütált az aszimmetrikus multiplayert felvonultató Péntek 13. videójáték legújabb előzetese. A téma: két és fél percnyi tömény Jason-vérengzés, miközben kellemes glam-metál szól a háttérben. Jason wins, fatality!

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=rUmkTGSyRA8Ez mind szép (?) és jó (?), de az októberi megjelenés már vészesen közel van, igazán kiforrott formában pedig még mindig nem láthattuk a játékot.
2016.09.05 - 09:35,h Hírek Sarlókard és kőkalapács – újabb Guardians előzetes

A hidegháború alatt egy Hazafi nevű titkos szervezet összegyűjt egy maroknyi szovjet szuperhőst, hogy megvédjék az anyaországot a természetfeletti erők fenyegetésétől. Ler gyakorlatilag egy Avatar sorozatból megszöktetett földidomár, Arsus kedve szerint át tud változni medvévé, akár csak részlegesen is, Khan, amellett, hogy a túlméretezett sarlók és egyéb pengék mestere, szuper erővel van megáldva, Xenia hatalma pedig a vízzel van összefüggésben: tud a vízen járni, átlátszó vízzé tud változni és bárhova be tud folyni.

A film oroszországi premierje jövő februárban lesz.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=WsQVdrillxA

FRISSÍTÉS

Lett egy angol szinkronos verziója is az előzetesnek, mely szerint a film nemzetközi bemutatója 2017 telén várható.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=T2rRo7PKRJE

2016.09.05 - 21:06,h Hírek Arénalövöldék szerelmeseinek figyelmébe: TOXIKK

Szeptember 9-én vált élesbe a lassan már 2 éve fizetős alfa alatt kupálódó TOXIKK, mely az aranykor hangulatát kívánja visszahozni. Nem csupán külsőleg, hanem mechanikailag egyaránt, amit az UT 2k4-t idéző mozgás remekül szemléltet, és az alanti videó egyben demonstrál.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=xjVmUhmnvVU

A kihalt szerverek ne tántorítsanak senkit el, ugyanis a fizetős verzió mellett lesz lehetőség ingyenesen is kipróbálni a játékot.

További infók a hivatalos honlapon és a stúdió YouTube-csatornáján találhatók.

2016.09.13 - 02:21,k Cikkek A Warhammer 40,000 világa kókuszdióhéjban #1


„A negyvenegyedik évezred. Tízezer éve ül az Istencsászár mozdulatlanul Arany trónusán. Ő az emberiség ura isteni jogán, és milliónyi világé hatalmas seregeién. Rothadó tetem ő, akit elfeledett technológia tart életben. A Birodalom élőholt ura ő, akinek ezrével áldoznak lelkeket naponta, hogy soha ne haljon meg igazán.

De még tetszhalottként is őrködik birodalma felett. Hatalmas hadiflották szelik át a Warp démonlakta miazmáját, a távoli csillagokat összekötő egyetlen utat, útjukat az Asztronomikon fénye mutatja, a Császár akaratának megtestesülése. Irdatlan seregek harcolnak számolatlan világon az Ő nevében. Legnagyobb harcosai az Adeptus Astartes, az Űrgárdisták, génmódosított szuperkatonák. Bajtársaik száma végtelen: a birodalmi sereg, a miriádnyi bolygóvédelmi alakulat, az örökké éber Inkvizíció, és az Adeptus Mechanicus techpapjai csak néhány közülük. De legyenek bár számolatlanul, így is alig elegendőek, hogy visszatartsák az idegenek, eretnekek, mutánsok, és még rosszabbak szakadatlan támadását.

Aki ebben a korban él, jelentéktelen porszem végtelen milliárdok között. A valaha létezett legkegyetlenebb és legvéresebb rezsim alattvalója. Ezek a történetek erről a korról szólnak. Felejtsd el a technológia és tudomány fényét, az már a feledés homályába vész. Felejtsd el a fejlődést, az együttérzést, az értelem fényét, mert a jövő zord sötétjében csak háborút találsz. A csillagok között nem lelsz békét, csak örökké tartó küzdelmet, mészárlást és vérszomjas istenek kacaját.”
– Games Workshop, a Warhammer 40,000 kiadója
 
Az Arany trónus

Valamikor a hetvenes években néhány ember, közöttük a Kaland, játék, kockázat könyvekről ismerős Steve Jackson és Ian Livingstone megalapította a Games Workshop (GW) céget. A KJK könyvektől erősen ihletett Warhammer Fantasy lett a cég legsikeresebb világa, és a nyolcvanas évek második felében néhány GW-alkalmazottnak támadt egy vad ötlete: próbáljuk ki a Warhammer orkjait, elfjeit és egyéb fajait az űrben, sci-fi környezetben! Eleinte csak pár cikk jelent meg a hobbi fő újságjának számító White Dwarf magazinban, aztán a zajos siker következtében megszületett a Rogue Trader, a későbbi Warhammer 40,000 tulajdonképpeni első szabálykönyve.

A franchise diadalmenete azóta töretlen. Százával jelentek meg regények, számítógépes játékok, maga az asztali harci játék a hetedik kiadását éli, és kiadásonként legalább száz kiegészítője van. Az idők folyamán folyamatosan csiszolódott, a világa is folyton változott, egyes történeti elemeket átalakítottak, másokat lecseréltek vagy töröltek, gyakran pedig csak írtak helyette egy alternatívát, késhegyig menő vitákat szítva a rajongók között.

Feltett szándékuk minél többféle érdeklődésű játékost megnyerni a hobbinak, ezért a játszható seregek és háttérinformációik, ezáltal magának a világnak a részei is, nagyon különbözők. A „Grim dark™” hangulattól eltekintve kevés dolog köti össze őket. 

Még az Istencsászárt bigott elvakultsággal imádó Impérium egymástól rendkívül eltérő seregeinek is mind markánsan különböző a háttértörténete és hangulata, legyen szó az Adepta Sororitas harcos apácáiról, az Astra Militarum tankokkal, légi és tüzérségi támogatással operáló bakáiról, vagy akár a Szürke Lovagrend pszi-használó démonvadász gárdistáiról. És akkor még el sem hagytuk az Impériumot.
 
A sötét légió áruló Gárdistái démonokkal soraikban indulnak hacba

Mert itt van mindjárt ugye a legnagyobb ellensége, a Káosz. A Káosz hitére áttért áruló gárdisták seregét géptestbe idézett démonok erősítik, és mutánsok és eretnekek fanatikus szektáit terelik maguk előtt a csatatérre. De természeténél fogva a Káosz is állandó belharcban él: a Dögvész, az Intrika, a Perverzió és a Vérengzés isteneinek hívei és démonai egymással, de maguk között is állandó harcot vívnak, és csak időnként egyesíti őket Abbadon, a Pusztító vasakarata, hogy szörnyű erejüket az Impérium ellen fordítsa.
 
A Lyanden mestervilág elda harcosai tiranidákkal csapnak össze

Ellenségei közt tartja számon a Birodalom az eldákat is. Ez az illékony, kiszámíthatatlan faj egyszer mellettük, másszor, gyakran közvetlenül utána, ellenük veti be kecses, hihetetlenül fejlett harci gépeit, varázslóit és harcművészetüket tökélyre fejlesztő mesterharcosait. A Birodalom nem, az eldák annál inkább tesznek különbséget köztük, és elfajzott testvéreik, a sötét eldák között, akiknek a szó szoros értelmében a kínokozás a lételeme, és akik ennek érdekében folyamatosan prédálnak fel világokat rabszolgákért és a pusztítás öröméért.
 
A Tau Konklávé Tűzharcosainak XV8 Crysis egysége rajtaüt ellenfelükön

A Tau Konklávé az újabb keletű ellenségek közé tartozik. Ez a fiatal, de rohamtempóban fejlődő faj számítógéppel segített robotruhás mechatüzérséggel, impulzusfegyverekkel és drónokkal terjeszti az általuk vallott Nagyobb Jó igéjét. Mindenkit szívesen látnak a Konklávé kebelén, aki az egész társadalom Nagyobb Javát hajlandó szolgálni. Aki pedig nem szeretne áttérni, annak szívesen tartanak bemutatót a galaxis leghalálosabb távolsági fegyverrendszerének használatáról.
 
Az Ultragárdisták, hősies kitartásuk ellenére, alulmaradtak a Nekron erőkkel szemben
 
​A nekronok minden, csak nem fiatal faj. Élőholt-robotizált seregeik egyszer már kipusztították a Galaxist jóval az ember eljövetele előtt, majd halálszerű álomba szenderedtek kriptavilágaik mélyén. Ahogy ezek a bolygók is újra benépesültek, lassan ébredezni kezdtek, és a félhalott hadigépezet újra nekilátott pusztító munkájának.
 
A Leviatán kaptárflotta megállíthatatlan áradata
 
A tiranidák egy másik galaxisból érkező támadók. Végtelen sok biomechanikus szörnyetegük mind-mind egyetlen kaptártudatot táplál, amelynek kizárólagos célja a táplálkozás és a szaporodás. Kaptárflottáik molekuláris szintig felzabálnak minden szerves anyagot a bolygókon, amiket kiszemelnek, ebből gyártják újra és fejlesztik folyamatosan élő űrhajóikat, és mikroszkopikustól városnyi méretűig terjedő, szimbionta élő fegyverekkel harcoló szörnyetegeiket.
 
Orkhajcsár csapatnyi grotot terel a küzdelem irányába

​Az orkoid fajok semmit sem szeretnek jobban egy jó kis háborúnál. Életük folyamatos hadakozásból áll, ami nem csak teljesen természetes a számukra, de egyenesen erősödnek, nőnek a konfliktustól. Boldog élvezettel vetik magukat a csatákba mérnorkjaik és doktorkjaik bizarr tákolmányaival felszerelve, és még ha sikerül is megállítani őket, hulláikból spórák szabadulnak fel, amelyekből idővel újra kialakul a teljes ork ökoszisztéma.

Ezekről és más dolgokról is fog szólni ez a most induló cikksorozat, amelynek nem szándéka, hogy teljes képet fessen a Warhammer 40,000 világáról, sem az, hogy minden elemet minden szempontból helyesen ábrázoljon, de az igen, hogy bemutassa ezt a bizarr, de rendkívül hangulatos világot, és meghozza a kedvet a számtalan játékhoz és íráshoz, ami hozzá fűződik.
2016.09.05 - 11:00,h Hírek Duke Nukem világ körüli turnéra indul - FRISSÜLT

A Gearbox hivatalosan is bejelentette a múlt héten már elpletykált Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tourt, az 1996-ban megjelent klasszikus lövölde modern verzióját. Duke kapott egy kis grafikai tuningot, na meg egy nyolc pályából álló új epizódot, melynek készítésében két eredeti 3D Realms-dizájner, Allen Blum és Richard „Levelord” Gray is részt vett, zenéjét pedig a Grabbag atyja, Lee Jackson szerezte.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=SvVmSJKMktcMegjelenés október 11-én PC-re, PS4-re és Xbox One-ra... viszont arra nagyon kíváncsi lennék, hogy ki fogja ezt 20 euróért megvenni.

ÁPDÉT: Az IGN - na meg a PAX West - jóvoltából mozgásban is megnézhetjük a játékot:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=iMpjQ0rPwDkrwurl=https://www.youtube.com...
2016.09.17 - 01:01,szo Cikkek RetroWiRED: Deus Ex

Mivel augusztus 23-án megjelent a Deus Ex: Mankind Divided, illetlen mulasztás lenne, ha a hype-hullámot ki nem használva nem emlékeznénk meg a szériáról. A 2000-ben berobbant első rész ugyanis méltán vált szinte azonnal klasszikussá – ha megengedjük, hogy lehetséges az ilyen.

 
A Deus Ex maga is remekül illeszkedett az Origin Systems és a Looking Glass Studios által megteremtett „látszólagos-FPS-vonalba”, mely formabontó, nagy szabadságot biztosító kimérákkal lepte meg a különböző műfajok rajongóit. A kezdet az elsősorban Paul Neurath nevével fémjelezhető Ultima Underworld: The Stygian Abyss volt, mely a fősodratú Ultimákból csinált velük hasonló kultstátuszba emelkedő kazamatamászó korai FPS-szerű RPG-t, amikor még Wolfenstein 3D sem volt. A System Shockkal RPG-FPS-horror hibridet hozott. A XX. század végi alkotások már a formula ellentétes oldalát képviselték, a Looking Glassnál, illetve a Deus Exért felelős Ion Stormnál egyaránt. Míg a Thief: The Dark Project egy első blikkre FPS-nek kinéző, jóformán műfajalapítónak nevezhető lopakodós játék lett, az említett vérvonal leginkább és legtökéletesebben specializált darabja, a szintén Origin-veterán, és az említett pedigréhez nemrég visszatért Warren Spector gyermeke vele szemben az a játék lett, amelyben a különböző elemek nemcsak keveredtek, de önmagában FPS-ként, RPG-ként és lopakodós játékként is működővé vált, csúcsra járatva az egy játékon belüli kompakt sokoldalúságot.
 
Ugyanis a különböző képességeken és az alternatív útvonalakon tobzódó lehetőségeken túl szinte műfajt váltva is élvezhető végeredményt kaptunk. Persze, ahogy az már csak lenni szokott, keverékként nem veri le a Deus Ex a saját területeinek a specialistáit külön-külön. FPS-ként például bőven nehézkes a játék, pláne mai szemmel. (De ez az érzés garantáltan gyorsan elmúlik, ha valaki párhuzamosan beizzítja mellette az első System Shockot.) Az elején erre ráerősít a dicséretes szerepjátékosi vénája is: kellő számú képességpont elköltése híján az emberfölötti szuperügynökünk bármelyik vidéki búcsúban megszégyenülne a helyi félkarú részegektől, annyira melléhordanak a különféle kézimordályok. Ezt az időérzékünkön túl legfeljebb célkeresztünk megállva lassú szűkülése mutatja, azaz a jobb lőlaphoz rendre statikus szoborrá válva kell időt hagyni a célzásnak, ami egy nagyobb darálás közben nem életbiztosítás. A harc azonban minden darabossága ellenére éppen az említettek miatt is képes volt pluszt hozni. A kiterjedt arzenál pedig, megfűszerezve a különféle lőszertípusokkal, fegyvermodifikációkkal, továbbá a rengeteg különleges képesség éppúgy sokat tesz hozzá, mint az apróbb, ínyenceknek szóló megoldások. Nagy kedvencem a játékban például a testtájankénti sérülés továbbfejlesztett modellje: ha a karunk sérül, nehezebben tudjuk egyenesen tartani a fegyvert, ellőtt lábbal csak kúszni tudunk, a fejseb rontja a látásunkat. Mechanikailag nem ezek definiálják a játékot, de az olyannyira fontos immerzióhoz számomra sokat tettek hozzá.

 

A lopakodós játéknak már talán alapból is jobban működik a Deus Ex, de magán hordozza sajátos bukéit a kellemesebb és kellemetlenebb fajtákból is. Az csak természetes, hogy a Thief szintjét nem sikerül elérni, nemcsak a zsebtolvajlások hiányoznak, de a különböző felületek sem szolgáltatnak egymástól eltérő hangszintet. A sötétség, a távolság, az őrök kerülgetése, a magatehetetlen testek vonszolgatása, tehát a 3D-sítve viszonylag friss műfaj alapjai viszont megvannak és működnek. Egyaránt idegesítő tud lenni viszont mind a pillangókat kergető pacifista békejeles pólóját, mint a hidegvérű profi bérgyilkos zubbonyát képletesen magunkra ölteni. Az emberbaráti akciózást egy jövőbeli játékhoz képest bizony erősen megnehezítik az erőltetett mechanikai korlátok, melyek a játékmenet szempontjából is inkább könnyű, mint jó válaszokat jelentenek.  Míg a bennünk lakozó midikloriánoknak nanobotoknak hála láthatatlanná válhatunk vagy rakétákat téríthetünk el, azt a nyílhegyre kenhető jövőtoxint még nem sikerült feltalálni, mely fél perc agónia nélkül elkábítja a célpontot. Ergo a leghatékonyabb és egyúttal leghangtalanabb távolsági fegyverünkkel az álomba szenderítés megoldhatatlan, mert a páciens a találat után egy jó ideig még körbecsárdásozza a tett helyszínét, lepacsizik az összes riasztóval, és szinte még a halottakat is felkiabálja. Ezzel az erővel bagzó macskákat is hajigálhatnánk, az eredmény hasonló lenne. De semmi gond: a diszkréció érdekében miért is ne hoznánk meg az áldozatot, hogy az utunkban állóknak tömegeknek meg kell halnia? Például azért, mert ha gyilokeszközünkkel kioltjuk a delikvensek életét, a szerszám hiába hangtalan, az áldozat lelke egy halálkiáltásnak álcázott hangrobbanás keretében hagyja el az immár élettelen testet. Legalábbis az egyszeri sebészkedő játékos így élné meg, de valójában megfelelő fejlesztések híján nem is egyszerű hangtalanul ölni. Értékelem, hogy nem gombnyomásra történik a közelharc vagy az ellenfelek leütése, ledöfése, de a megvalósítás borzasztóan nehézkes, így a sokkolón kívül a derék fölötti csapásokkal hatékony vipera a legalkalmasabb a célra. A legegyszerűbb legszerepjátékosabban kísértetjárva észrevételenül kímélni az ellent (ahol lehet), hiszen hagy erre teret a játék. Többnyire a bossok közül is, nemcsak elkábítanom sikerült jó párat, de volt, akit a szégyen a futás, de hasznos elvet követve győztem le, szigorúan az ő érdekében. Az amúgy nem túl cizellált harcok fénypontjai a főbb ellenségek ellen, amikor verbálisan diadalmaskodhatunk felettük, mert az információ hatalom, a Monkey Island óta pedig azt is tudjuk, hogy a nyelv élesebb, mint kard.

 

A játékot átszövő legfontosabb designfilozófia, hogy a játékost hagyni kell játszani, amit részemről nagyon is követendőnek tartok, viszont enélkül egy RPG jó esetben is csak félkarú óriás lehet, de leginkább csak végtagok nélküli törpe. Ezek az alapok hát: mindig minél több kisebb-nagyobb lehetőséget biztosítani, és szinte semmit sem tiltani, amit magasabb szempontok miatt nem muszáj. (Hogy mi a magasabb szempont, azt természetesen az Illuminátusok döntik el.) Eközben a játék több mint félhalott játszótér, igenis igyekszik reagálni. Ugyan a női mosdóból más játék sem tiltja ki a maszkulin főhőst, de az NPC-ktől már nem igazán számíthatunk arra, hogy felemlegessék a társadalmi normákat áthágó kisiklásunkat. Az ilyen apróságok nem véletlenül váltak ikonikussá, ezek teszik különlegessé az összképet.
 
Ennél azonban jóval fajsúlyosabb húzásaink is akadnak a játékban, és a környezetünk rendre reflektál arra, veres testnedvet folyatva oldjuk-e meg a küldetéseket, vagy inkább csak álomba simogatjuk az aktuálisan gonosz ellenségnek tűnő ellenlábasokat. Folyamatosan van lehetőségünk kisebb-nagyobb döntéseket meghozni, melyek olykor életekbe kerülhetnek, máskor értékes felszerelési tárgyakkal vagy információval gazdagodhatunk.
 
Arról azonban nincsen szó, hogy döntéseik és következményeik itt lennének a leginkább szerteágazóak, a Deus Ex nem nyomja le szerepjátszásban sem a műfaj egykori és jelenlegi uralkodóit, de kompetens saját utat járva egy remek RPG is egyben, és ekként is tökéletes szimbiózisban él a többi „műfaji tudatával”.  Már csak azért is, mert legtöbb ma futó filmszerű akció-RPG-vel szemben itt tényleg eljátszhatjuk a hackert vagy az észrevétlen szellemet, nemcsak moralizálósnak vagy éppen menőnek szánt párbeszédekből és kaszttól független hentelésből áll a játék. (Csakis a véletlen műve lehet, ha most valakinek a BioWare játékai ugrottak be.)
 
Moralizálás persze akad, és éppen az adja a varázsát, hogy bár értékeli az ember a játéknak álcázott RPG-könyveket, itt az FPS-be hajló formához illően inkább tömör, de ahhoz képest nagyon is korrekt párbeszédeket lehet lefolytatni. Ki is lógna a lóláb, ha tormenti babérokra tört volna itt Spector. Maguknak a sztori gerincét adó összeesküvéseknek az összefésülése is meglehetősen jóra sikerült, és ami ilyenkor a legfontosabb: tényleg nem tudjuk, hogy kiben bízhatunk, vagy hogy kinek van úgymond igaza. Ha van bárkinek is egyáltalán, mert ahogy összeállunk újabb és újabb alkalmi szövetségeseinkkel, mindnek vannak érvényes érvei, ha nem is lesz mindegyik egyformán rokonszenves. Ez az, ami számomra a modernebb konspirációgyűjteményből, ami a korai Assassin’s Creedekből hiányzik, legalábbis három játék és több mint 100 óra során ott végig úgy éreztem, hogy mi vagyunk a szuperhősök, akiknek az oldalán van az abszolút igazság, és a durva hatalmi tébolyban szenvedő gonoszok ellen kell küzdeni. A végjátékban végül el is dönthetjük, hogy kire dobjuk a voksunkat, de a három befejezés felé vezető út közül gyakorlatilag öt perccel a stáblista előtt választhatunk, ami egy kicsit illúzióromboló kompromisszum, ha a sztorival egybe is vág.

 

A karakterfejlesztés is csak az a része a játéknak, amellyel aligha pályázhat a legkeményvonalasabb RPG címére. A már említett képességpontok itt nem harccal meg sem szerezhetők, küldetések teljesítéséért és felfedezésért gyűjtögethetjük őket. Így áll elő a harc kapcsán már említett fura helyzet, hogy az ügynökünk a terepen villámgyorsan fejlődve tápolja emberi képességeit az inkompetenstől az übermenschig, ami minden egyszerűsége, túlzott pontbősége és narratíva szempontjából – éppen a megszokottan RPG-s mivolta miatt – való megkérdőjelezhetősége mellett is adott egy érdekes vetületet hősünk egyedfejlődésének. (Ennél talán még komolytalanabbnak hatnak mai szemmel a 2052-ben mindenhol széthagyott „password” szintű jelszavak, melyekkel bankszámlákat üríthetünk ki.) Az igazi persze a különböző augmentációk beszerzése, amihez már meg kell találnunk a pályákon a „szoftvert”, amelyeket a szakértő robotokkal tudunk magunkba installáltatni. Minden érintett testrészhez választhatunk egy fejlesztést a kettő közül, és azt tudjuk fejlesztgetni. Módosítani tudunk rajta, de mivel meglehetősen véges a megszerezhető javak száma, ettől célszerű eltekinteni. Ez a nem túl bonyolult rendszer szórakoztató, rendhagyó és kellő tudományos-fantasztikus ízt ad az AD&D rendszerrel megáldott és megvert fantáziatömegek után.
 
Ha már karakter, a sci-fi hősünkről, J.C. Dentonról még nem is esett szó. Amire joggal mondhatjuk: „what a shame”. Valljuk be, a testvérünkkel való helyzetet és az összeesküvéses fordulatokat leszámítva nem különösebben izgalmas vagy eredeti a protagonistánk, de a fekete kabát, a napszemüveg, az acélosan érzelemmentes hanggal mégis sikerült beletalálni. Akármennyire is kikezdhető, és akármennyire is vannak gyengébb, és a már említetthez hasonlóan más mémgyanús pillanatai. De mondjuk azt, hogy a bénább húzásoknál és hangszínészi munkánál is J.C.-vel nevetünk, és nem rajta. A lényeg: a hősünk majdnem annyira kemény és tökös, mint az őt irányító játékos a monitor előtt! Ebbe igazán nem nehéz beleélni magunkat.

 

Azoknak viszont, akik William Gibsonnal szívták magukba a kiberpunkot, annak viszont csalódnia kell, mert eléggé el nem ítélhető módon éppen a neurománc hiányzik a játékból. Mármint különféle mesterséges intelligenciák természetesen jelentős szerepet játszanak, de arra nem fordítottak nagy figyelmet, hogy a kibertér maga is a játék szerves része legyen. A hackelés során is mindössze egy lepörgő csíkot nézünk, és ennyivel be kell érnünk. Pedig más játékok próbálták már megoldani korábban is, legyen szó NeuromancerrőlBloodnetről vagy éppen a jelen irományban újra és újra vendégszerepet követelő System Shockról.
 
Van viszont a játék eddig hosszan sorolt kvalitásai mellett még egy, amely mentőövet dob, és igazán definitív kiberpunkélménnyé teszi. A játék alatt pöfögő Unreal motor nagy érdeme, hogy lehetővé tett egy csomó fejlett megoldást és a megfelelő kompromisszumok mellett szerteágazó pályákat, de a látvány maga az akkori szinten is csak korrekt közepes, viszont szépen teszi a dolgát. A kék-fekete színvilág is jól működik a témához, de nem, a látvány maga különösebben nem egyedi. Az Unreal-örökség legnagyobb erénye számomra az, hogy mellé annak zeneszerzőit is sikerült megörökölni: elősorban Alexander Brandon felel a muzsikáért, mellette Michiel van den Bos és Dan Gardopée másodhegedül. (Az igazsághoz hozzátartozik, hogy Gardopée már az Originnel is együttműködött a szép emlékű és remek zenéjű Crusader: No Remorse kapcsán.) Az eredmény egészen kiváló lett, a Deus Ex dallamai nemcsak emlékezetesek, de tényleg azok közé a játékok közé tartozik, amelyeket más zenével elképzelni is blaszfémia. Kíváncsian várom, hogy az Eidos Montreal el meri-e valaha képzelni más formában magát a játékot is.

A Deus Ex szériával foglalkozó sorozatunk itt folytásai:

RetroWiRED: Deus Ex: Invisible War
Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution
Beszámoló: Deus Ex: The Fall
2016.09.03 - 20:12,szo Hírek ReCore löncs tréler

Európában szeptember 16-án fog megjelenni az Xbox One és Windows 10 exkluzív ReCore. Ez lesz az első játék a Xbox Play Anywhere címek között, ami annyit tesz, hogyha az egyik platformon megvásároljuk $40-ért, akkor a másikon is játszhatunk vele, ráadásul éppen onnan folytatva, ahol korábban abbahagytuk.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=3C96jTk2ss0
2016.09.02 - 17:27,p Hírek Shadow Warrior 2: Októberben jön a Wang

Október 13-án vehetjük kezünkbe a Shadow Warrior zseniális rebootjának második részét! A biztos dátum örömére új előzetes is érkezett, mely az örök kérdésre keresi a választ: ki kér egy kis Wanget?

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=uFsi6npD0RoNem vagyok az előrendelői bónuszok híve, de az a láncfűrészbe oltott katana elég szexinek tűnik.
2016.09.02 - 17:16,p Kívánalmak Név melletti online status jelőlése

Az eredeti még KMZ által összedobott tervben is volt a név mellett vagy valahol jelölve, hogy az adott ember online vagy sem. A db-ben úgyis mindig frissítve van mert látszódik az oldal alján is.
Aki online kapna 1 kis zöld ikont, vagy esetleg a profil kép sarkába 1 kis zöld háromszöget. Az offlione userkenek meg szürek lenne.

2016.09.02 - 13:24,p Hírek FRISSÜLT: Mégsem lesz Mass Effect-felújítás?

Két hete szinte tényként írtunk arról, hogy a Mass Effect-trilógia felújított verzióján serénykedik az EA, de most úgy tűnik, előre ittunk a medve bőrére. Felbukkant ugyanis a színen Peter Moore, aki egy kissé fura nyilatkozatban igyekezett mindenkit biztosítani arról, hogy a kiadó a múlt helyett inkább a jövőbe tekint.
 

Moore szerint cége egyszerűen nem foglalkozik holmi könnyű pénzkereseti lehetőségekkel csak azért, hogy sok ezer nosztalgiázni vágyó játékos kedvére tegyen. A Bioware most a Mass Effect: Andromedát kalapálja teljes gőzzel, az EA-nek pedig jelenleg egyetlen unatkozó fejlesztőstúdiója sincs, így az erőforrások szempontjából is ki van zárva a sci-fi frencsájz korábbi fejezeteinek felújítása. A kompetitív- és sportjátékok nagykövete lándzsát tört a sokat hangoztatott „új élményeket akarunk a régiek helyett" mantra mellett is:

„Nagyon sokan szeretnének egy Skate 4-et (Hogy mit? – a szerk.). Rengetegen várnak a Fight Night visszatérésére (Hm? – a szerk.). A cégünk 34 éves, világszerte több ezer IP-vel. Road Rash (Peter, szerintem beszélnünk kéne... – a szerk.)! Választhatnánk a könnyű utat is[...], de nem érdekünk, hogy a fejlesztőink olyan dolgokkal foglalkozzanak, amelyeknek nem az előrehaladás a céljuk."

Peter Moore és a korábban idézett Peter Soderlund között tehát úgy tűnik, egyáltalán nincs egyetértés Mass Effect-ügyben. Ettől persze a rimászter lehetőségét még nem lehet teljesen kizárni, de én fogadni sem mernék rá.

Forrás: ShackNews

Thx, Chiller!

ÁPDÉT: A ShackNews az IGN Unfiltered című interjúsorozat legújabb, Peter Moora-ral készült epizódjából húzta elő a sztorit, a forrásról azonban közben kiderült, hogy Soderlund nyilatkozatánál másfél héttel korábban, agusztus 5-én vették fel. Talán az EA a két nyilatkozat között meggondolta magát?

Thx, swoder!

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!