Jelenlegi hely

Topikok

2021.07.18 - 00:20,v Bugok Bug: szavazást tartalmazó cikkek tartalma elveszett

Például a Deus Ex: Mankind Dividedé, a Psychonautsé vagy a Thimbleweed Parké. Az utolsó szerkesztés után még biztos megvoltak. Nem tudom mióta van így, csak véletlenül vettem észre.

2019.06.12 - 13:04,sze Nagybetűs játékok Cyberpunk 2077

Már látótávolságon belül a megjelenés, időszerű, hogy legyen saját topikja.

Idei E3-előzetes:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=qIcTM8WXFjk

CE:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=wwr6TlEbiuU

Korábbi lényeges videóanyagok időrendben:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=P99qJGrPNLs

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=8X2kIfS6fb8

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=vjF9GgrY9c0

Let's hype!

2018.09.12 - 09:28,sze Moziguru HQ The Witcher, a sorozat

Ide jöhetnek a Netflix-sorozatos hírek és a majdani kibeszélés. Meg minden más is, ami kisül még az IP-ből. (Hátha megveszi a Disney, és akkor mehet az MCU-ba.)

2018.05.24 - 13:40,cs Hírek FRISSÜLT: Sony-hírek: itt a Detroit-löncstréler, végső fázisát kezdi a PS4

Megérkezett a launch trailer David Cage aktuális magnum opusához, a Detroit: Become Humanhez. A remélhetően minél inkább interaktív film május 25-én érkezik PS4-re. Az eddigi legszerteágazóbban alakítható történetet ígéri az előzetes. A Beyond: Two Soulshoz képest is könnyű lesz előrelépni, hiszen egy helyett újra több, ezúttal az eddigiek alapján három karaktert irányíthatunk. Ettől függetlenül, ha csak az előzeteseket nézem, nem láttam olyan pillanatot, ami a popkulturális panelek fősodratából kicsit is kilógna ebből az öntudatra ébredő és emberré váló robotok témában, de azt hiszem, mindenkinek az lesz a legjobb, ha a végeredmény végül rám cáfol. Mindenesetre, ha valakinek a tévé alatt piheg egy PS4, és lassan ébredt fel a téli álmából, a demó már egy hónapja elérhető PSN-en.

rwurl=https://youtu.be/8KCDR8cMer8Eközben John Kodera, a Sony Interactive Entertainment feje a minap arról beszélt a befektetők előtt, hogy a március végéig 79 millió eladott példányt felmutató PS4 életciklusának már az utolsó fázisa kezdődik. Ez még mindig több évet jelent, de érdemes felidézni, hogy a Sony nem szokta a sikeres platformjai kezét az egyik napról a másikról elengedni, a PS3 10 évesnek tervezett ciklusa is erősen belelógott a nyolcadik generációba, sőt a PlayStation Plus-előfizetéshez kínált játékcsomagból csak jövő márciustól kopik ki a PS3 és a Vita kínálata. Kodera 2021. márciusra ígéri a következő nem konkretizált nagy dobást (vagyis hogy a hardver nyomtassa a pénzt), addig nyugi várható. Addig még tudunk aludni párat, de talán már az E3-on okosabbak lehetünk a további terveket illetően.
 

A masinaeladások innen már várhatóan fogyatkoznak, így a szolgáltatásoknak kell átvennie a bevételtermelésben a hardver helyét. Nem csoda, hogy a "játék=szolgáltatás" jegyében elhangzott a részvényesek számára különösen jól csengő végkövetkeztetés, miszerint az eladott példányszám helyett a magukhoz láncolt aktív felhasználók száma az igazán fontos.
 

Ami azonban a legfontosabbat, a várható játékokat illeti, az exkluzívvas ütése szerepel a következő évek terveiben is, legyen szó új vagy régi IP-kről. Ez szintén nem meglepő, a PS3 még 2013-ban is komoly ütemben kapta az exkluzív játékokat, holott az év végén már érkezett az utód.

A PSVR viszont eddig nem lett igazán átütő siker, legalábbis a Sony háza táján annál nagyobbak voltak az elvárások, mint ami eddig a piac növekedésének az üteméből kisült.

ÁPDÉT: Interjú az androiddal – és a teremtővel

Időközben újabb kettő, a játék motorjával forgatott kisfilmmel folytatta Detroit-kampányát a Sony.

rwurl=https://youtu.be/WT5K3aUagm4

rwurl=https://youtu.be/9HvS86ePaaA
2017.11.17 - 00:36,p Cikkek ​RetroWiRED: Outcast

Amik a '80-as években a side-scrollerek és platformerek vagy a '90-es évek közepétől az FPS-ek azzá váltak mára a nyílt világú akció-kalandok. A legmenőbb műfajok egyike, melyből valamirevaló kiadónak kell saját frencsájz. És különben is, négyzetméterekben magasztalható játéktér és karakterfejlesztés kötelező mindenbe, mert punktum! (És lootboxok, ja, az más téma, most hagyjuk inkább.) A '90-es évek második felében azonban mindez még teljesen másképp nézett ki, még szerencsétlen GTA is csak felülnézetből kínált remek mókát. Pedig mindenből kétségbeesetten próbáltak 3D-s játékot csinálni, a korszellembe az is beleillett volna, ha Side-scroller 3D néven adnak ki valami torzszülöttet. Az eredmény: baltával faragott grafika, idegesítő irányítás, trollkodó kamerakezelés mindenütt. Persze a jobbak már akkor is tűrhetőbben csinálták, de sokat kellett küzdenie az új trenddel a 2D-s dicsőséghez szokott konzervatív játékosoknak. Vagy azoknak, akik egész egyszerűen a gördülékeny élményhez, a csiszolt játékokhoz szoktak. A nagy homokozók korai szárnypróbálgatásai közé tartozott az 1999-es Outcast is, a belga Appeal remeke, és hiába bukott, az egyik legjelentősebb előképe lett később csúcsra jutó hullámnak, aminek azóta is isszuk a levét.
 
 Nem a véletlen műve, hogy filmes poszternek álcázza magát a játék dobozborítója (forrás: Mobygames)
 
A játék története ott indul, hogy hősünk, Cutter Slade egy tudóscsoportot kísér át egy párhuzamos univerzumba, mert ahogy azt minden klisékódex előírja, az interdimenzionális portált nyitogató kísérlet leheletnyit balul sült el, és mindjárt itt a világvége, hiába van még egy rakat lap a maja naptárban. Tengerészgyalogosból rövidesen megváltóvá vedlünk át, amikor a túloldalt, Adelphán arra térünk magunkhoz, hogy mi vagyunk az Ulukai, aki most már két világnak, bennük az embereknek és talanoknak is az egyedüli reménysége. Hajdanán valahol a 90%-ánál maradt abba a messianisztikus küldetésem, tavaly sok év után újrakezdtem a modern rendszerekre újrahangolt 1.1-gyel, hogy adjak a nosztalgiának, és idő felkészüljek az igazi feldolgozásra, a minap befutott Second Contactra.

Kezdjük mindjárt a külcsínnel, mert mégiscsak ez volt az, ami szanaszéjjel büntetett már első ránézésre is mindent. A játék motorja híres arról, hogy legalábbis részben voxeles technológiát használt, így a lekerekített formák egészen döbbenetesnek hatottak akkor, amikor Croft kisasszony másodlagos nemi jellegei védőszemüveg nélkül még monitoron át is gond nélkül kiszúrták az egyszeri játékos szemét. De a vízualitással (tudom, ezért bünti jár) is képtelenség volt betelnem, a nagyobb dózisban csobogó H2O látványa mindent vitt. Egyáltalán elképesztő volt ebben a nagy, szép és szabad világban mászkálni, még akkor is, ha az egykori maximális 512x384-es felbontás visszalépés lett volna már akkor is, ha támogatásra talált volna nálam. Így maradt a 400x300, miközben jellemzően 800x600-ban játszottam akkoriban, de még így is olvadoztam a végeredménytől. A töltési idők alatt mondjuk inkább szunyókáltam, de 64 MB RAM-mal már villámgyorssá volt tehető. Abból régen 3D-kártya nélkül tudtam erényt kovácsolni, hogy legalább a procim nem volt kínos, de ezért utólag is benyújtották a számlát. Ugyanis bár már felhúzható felbontás a mai szintre, de a régi CPU-hajcsár engine-nek hála az én i5-ömmel be kell érnem 720p-vel, ami manapság a remélem komoly, mert viccnek durva lenne kategória. Jó, azt el kell ismerni, hogy ezzel a régi grafikával ez igazán sokat nem számít, még csak a pálmafák erezetéről sem ezért maradtam le. Az viszont csak természetes, hogy ma már az állak maradnak a helyükön, ez nem egy időtálló pixelcsoda, nagyon is avíttasan és egyenetlenül tud kinézni. A hajdanán eseménynek számító gömbölyű formákhoz pedig, lássuk be, felnövögetve már volt idő hozzászokni.
 
Az NPC-k inkább együttélnek a játékkal, mint -halnak, és tudják is mi a dolguk, ha "véletlenül" megjelenik rajtuk egy öklömnyi célzópötty
 
Nemcsak a szemek, de a fülek ingerét is igencsak meggyőzően szolgálta ki a játék. A Moszkvai Szimfonikusok előadásában élvezhetjük Lennie Moore zenéjét, mely méltán számít a saját kategóriájában klasszikusnak, jómagam kevés játék muzsikáit hallgattam ennyire rongyosra. Megjegyzem, az alapbeállításokon valami hihetetlen módon nem stimmel a hangerő, de némi csúszkatologatás után csak sikerült megoldani, hogy az NPC-ket, a mordályokat és a hegedűszót is megfelelően halljam. Üt még mindig, leginkább azzal tudnék csak belekötni, hogy úgyszólván szinte már túlságosan is „nagyotmondó” a játékhoz, de ezt inkább bóknak szánom.

Mindennél meghatározóbb volt azonban az átélt, mi több, átjátszott szabadság, a – közhellyel szólva – élő-lélegző világ. Élmény a különböző éghajlati jellemzőkkel bíró területek között utazni, azokat bejárni. Vagy legalábbis az volt. Manapság ugyanis méretekben már olyannyira sikerült meghaladni az Adelpha-cafatokat, hogy megmosolyogtatóan gyorsan bejárhatók. A játék határozottan nem cső, de már messze nem hat gigászinak, mint annak idején. Különösen jót lehet azon mulatni, amikor Okasankaarban, a vizes világban köpésre vannak egymástól a szigetek, és miközben az út hosszúságán méláznak az átvezetőben, a kikötőtől méterekre siklunk el – a videóban és a valós pozíciónkat tekintve egyaránt. Az összevissza ténfergő, életüket élő NPC-k ugyan már akkor sem számítottak újdonságnak, de 3D-ben ezt korábban nem nagyon sikerült ilyen hatékonyan visszaadni, inkább csak más nézetekből. Gondoljunk például az itt elmaradó napszakváltásokat is tudó Ultimákra. Az újabb áttörés pedig 2001-ben ment végbe, amikor egy másik európai kiscsapat játéka, egy bizonyos Gothic vált kultklasszikussá, és mosott le immerzióra mindent (tényleg mindent), beleértve – valljuk be – az Outcastot is. Összességében az atmoszféra most is ott van, a világ igéző, de most már ennek az átérzéséhez nem árt egy jó adag nosztalgiafaktor sem, ha saját emlékek nincsenek, akkor pedig egy kis retrósznobizmus – mert régen minden jobb volt, még a rossz és közepes játékok is! – segítheti a rózsaszín szemüveg felcsatolását.
 

Adelphán a twon-ha az ember és a talan legjobb barátja
 
Ahogy azóta is, akkor is küzdöttek ennek a nagyon tág és kulimászos határú műfajnak a képviselői, hogy összefésüljék a különböző mechanikadarabkákat valami értelmezhetővé. Ott van például mindjárt a Quantic Dream szárnypróbálgatása, a kortárs Omikron: The Nomad Soul. Abban a mászkálós kalandot, ami mellett a bénácska, minijátékérzetet bunyós és lövöldözős rész szinte értelmezhetetlen színvonalú volt. Így lehet ugyan érdekes játékot alkotni, de konzisztenst és jól játszhatót nem. A mai napig ezt látjuk, amikor az Assassin’s Creed és bármely rokona borzasztó felszínesnek hat, ha véletlenül külön-külön nézi az ember a felsorakoztatott mechanikákat. Az öregedés tehát garantált. De az igazi nagy 3D-s szabadságot biztosító akció-kalandnak az Outcast volt számomra az áttörés, a csoda. A mai napig elmondható, hogy a különböző elemek illesztékei között a lehetőségekhez képest meglepően kevéssé látszanak Frankenstein doktor öltései, mint oly sok más esetben.

Az adelphai homokozás azért is nem válik vontatottá, mert a világ méretei – ahogy már említettem – nem túl nagyok már, ráadásul akár több hátat is szerezhetünk a különböző helyszínek bejárására a portálok és saját teleportációs eszközeink pedig szintén instant élménnyé teszik az utazást. Lóti-futi persze akad bőven, hiszen itt a talanok, ahogy a hősöket illik, postásnak nézik. De hát ésszel játszva nyilván akkor érdemes másfelé venni az irányt, ha már több munkával is haladt a csicska hős, így máris kevésbé feltűnő a Fedex-átok.


Nem erre van kitalálva a játék, de FPS-ként is mehet az akció
 
A nézdahátam lövölde (mely mellesleg FPS-esíthető, sőt kvázi felülnézetig kizoomolható) a saját barátságos elvárásaimhoz képest is meglepően folyékony, bár én kellően empatikus tudok lenni a játékmúzeum-szökevényekkel. Ahhoz képest viszont mindenképpen jól teljesít, hogy abban a korban bár létezett a TPS műfaj, de – MDK ide vagy oda – igazi standard nélküli próbálkozások voltak, melyek megközelítőleg sem rendelkeztek az FPS-ekhez hasonló státusszal. Ehhez képest itt elég jól működik, de hozzá kell tenni, hogy a lézeres célzással az ellenségre húzó fegyverek mai szemmel egy konzolos akciójáték érzetét adják vissza, hiába volt 1999-ben PC-exkluzív egerészős játék az Outcast. Nem is volt hát nehéz dolguk az 1.1-gyel, ami látszólag a legkérdőjelesebb rész lehetett volna a kontrolleres irányítást tekintve, az remekül működik, sőt azt érzi az ember, hogy ennek ilyennek kellett volna lennie mindig is, vagyis a megjelenést meg nem élő tervezett Dreamcast-port működhetett volna. A játék azonban az állíthatatlan nehézség szint ellenére sem vért izzasztó egy kicsit is rutinosabb játékos számára. Hajdanán az alappisztollyal persze meg kellett küzdeni a komolyabb ellenfelekkel, de a megfelelő fejlesztésekkel és az erősebb fegyverekkel játszi könnyedséggel lehet ízekre szedni bárkit. Míg az első pisztolyunk mindössze tárbővítést kap, más fegyverek alternatív tüzelési módokat is: a második számú pisztolyszerűségünkből például lehet géppisztoly vagy lőhet pattogó lövedékeket. Ma már nevetek azok, hogy valaha kihívásnak tűnt. Némi odafigyeléssel ellenfeleink csigaként vánszorgó lövedékei között magabiztosabban szlalomozhatunk, mint Cutter Slade Neo lenne. Ugyan az újabb területek a kezdetinél erősebb ellenfeleket is hoznak, de ahogy folyamatosan rávesszük a zsarnokkal szembeni sztrájkra a talanokat, úgy gyengíthetjük is őket, ami már csak a bosszantóan gyorsan újratermelődő őrjáratok miatt sem árt.

Ami a feladványokat illeti, mindig azt szerettem, hogy többnyire logikusak és életszerűek. Akkoriban éppen csúnyán megorroltam a hagyományos, point ’n’ click kalandokra, konkrétan a Monkey Island 2 adott akkora pofont, hogy duzzogva olyan mosolyszünetet tartottam velük, amit azóta is bizonyára kukoricán térdepelve emlegetnek. Így őszinte örömmel fogadtam a kézzelfoghatóbb élményt. Azóta én is változtam, és bár nem kérkednék azzal, hogy okosabb lettem, de míg a kritizáltak kevésbé fognak már ki rajtam (vagy legalábbis könnyebben találok végigjátszást az interneten), az Outcast már túlságosan könnyű (persze már tudom mit kell csinálni, de akkor is kevésbé kell gondolkodni), mondhatni jól beleillene a mai fősodratba is a szint, bár quest marker és szájbarágás nélkül talán mégse. Mert az utóbbi hiányzik, mindent a karakterek mondanak el nekünk, ugyanakkor a küldetésekben a naplónk, az angolon túli (igen, itt kibővül a világnyelv értelme, de komolyan) talan kifejezésekben pedig egy lexikon van a segítségünkre. Az egész játékra az jellemző, hogy ha mi magunk tényleg fel akarjuk fedezni, akkor minden könnyen evidenssé válik. Ha azt várjuk, hogy felfedeztesse magát velünk, akkor viszont nagyot kell csalódnunk, viszont azt is el kell ismerni, hogy néhány NPC-t könnyű elkerülni elsőre. Eljátszhatjuk a messiás helyett a pusztítót is, de sok köszönet nem lesz benne, ha az NPC-k nem segítenek, a fontos karakterek halála pedig azonnal a játék végét jelenti.
 

A lebegve lobogó lángok titkát őrző terembe csak buggal lehet bebocsátást nyerni 
 
A játék nagy erényei közé jegyzem fel az ügyesen áramvonalasító megoldásokat is, amelyek jól épültek be a sci-fi lore-ba. Az automatikus térképező berendezésünk például kijelzi az ellenséget vagy a gyógyítókat, és meglepően hasznos, mégsem hat játékon kívüli csalásnak, mert teljesen természetesnek tűnik a megvalósítása miatt, hogy efféle segítséggel bizony rendelkeznünk kell. Szintén normálisnak tűnik így, ahogy a felszedhető cuccokra felhívja a figyelmünket, de hogy a minden egyes újratermelődő kristálynál vagy fémdarabkánál hallgatni is kell, hogy azt bemondja, az idővel éppen annyira szórakoztató, mint a StarCraftban néhány másodpercenként hallgatni, hogy nincs elég pylonunk, csak itt kevésbé létkérdés maga az információ is. Én például azért vettem fel számolatlanul a kiszúrt javakat, hogy kussoljon végre, és már direkt arra törekedtem, hogy megelőzzem a mantráját. Végül is így is lehet motiválni a gyűjtögetést, főleg a sok újratermelődő nyersanyaggal. A kedvenc húzásom viszont az, hogy mindenki, a legutolsó NPC is megszólítható, ha nem nevesített karakter, legalább az általános információs köröket le lehet futni vele. És még valamit, ami máshonnan szinte bántóan hiányzik: útbaigazítást lehet kérni a keresett karakterekhez, ilyenkor elmondják, hogy merre találjuk, milyen messze van, esetleg mozgásban van-e, ha a közelben lófrál, rá is mutatnak, vicces is, amikor a falon át mutatják az irányt.

A játékban még tutorial is akad, ami a Half-Life menetelése idején már korántsem volt meglepő. Sikerült azt beleszőni a sztoriba is, az alapok elsajátítására éppen elég, és ha a lopakodós rész nem megy, az sem gond, ha sokat bénázunk, az instruktorunk összekacsint velünk, és inkább behazudja, hogy sikerrel vettük az akadályt, mint az égéseink nézésével kínozza magát. Az az igazság, hogy lopakodásra sokkal több szükség később sem lesz, ahogy az ökölharc is marad olyannyira haszontalannak, ahogy elsőre tűnik. A használati tárgyakhoz, fegyverekhez gyorstalpalót nem kapunk, kénytelenek leszünk próba útján kiismerni őket. Vagy felütni a kézikönyvet, ami éppen akkoriban kezdett erősen kikopni a divatból, de valójában a kor RPG-ihez és stratégiáihoz még mindig erősen ajánlott volt (sokkal inkább, mint az Outcasthoz), és valójában ott vannak benne a szükséges információk, melyeket a játékban obskúrus nevek mögé rejtett tárgyakról tudni érdemes.


Az operatőr most elég kretén módon tartja a kamerát

A világ háttere nem túlbonyolított, de ahhoz éppen eléggé kidolgozott és konzisztens, hogy felkeltse az érdeklődést, egyúttal magyarázatot kínál a felmerülő kérdésekre, furcsaságokra. A gyakran önreflektív humor és főleg Cutter szarkasztikus-cinikus akcióhősöket idéző beszólásai garantálják azt a könnyedséget, amire szükség van, még az is értelmet nyer, hogy a megváltójuknak miért kell visszavásárolnia a saját felszerelési "szent" tárgyait. Sőt még arra is odafigyeltek, hogy az állás elmentése is játékon belüli legyen, és egy Gaamsav nevű kristályba tudjuk elmenteni a pillanatnyi állapotunkat, ami azonban egyáltlaán nem azonnali, és hanggal jár, ezzel lebuktatva minket a közelben ólálkodó ellenség előtt. Ugyanakkor a női (fő)szereplővel való civódások szavatossága már lejárt, annak idején is voltak játékok legalább más műfajokban, melyek jobban csinálták (pl. Broken Sword), ma meg már elég sablonos kötelező gyakorlatnak hat. A konkrét sztorival is az a baj, hogy az sem annyira lenyűgöző már, mint amilyennek régen tűnt. Minden érdekessége és a jó ötletek ellenére a fordulatok nyilvánvalók (talán a végén van egy, a vártnál bevállalósabb történés, de természetesen spoilerezés az nuku), a főgonosz a taglalt motivációi ellenére is egysíkú. Vele szemben a legtöbb nevesített mellékkarakter még mindig egyéniség tud lenni, többnyire a szórakoztató, ritkábban a kissé fárasztó fajtából. Ahhoz, hogy legalább a zsánerhez mérten újra nagy számként élhessem át, mint régen, az egész megérdemelne egy alapos, "mélyítősebb" átírást, mert a potenciál ott van benne. Azt már mondani sem kell, hogy az egykor filmnek ható párbeszédeket és többi passzívabb jelenetet már távolról sem evidens elképzelni nagyvásznon.
 
Nem hallgathatom el viszont az Outcast legidegesítőbb vonásait sem. Hiába az önreflektív utalások és a világépítés, az nem elég mindenre. A talanok soraiban ugyanis nincsenek nők és gyerekek, mind egy külön világban élnek, tehát csak férfiakkal találkozhatunk – és még egyvalakivel. Ez számomra most már inkább bosszantó, mint poén, de a fő gond az az, hogy ez mekkora spórolást leplez. Alig néhány különböző kinézetű idegen polgárral találkozhatunk, és ebben benne vannak a nevesítettek is. A shamazok (afféle papok, gyógyítók) is mind ugyanúgy néznek ki, csak a ruhájuk színének árnyalata különbözik. Ha mindehhez hozzávesszük, hogy mennyi vadidegen névbe futunk bele… Szóval alig azonosíthatóvá válnak a karakterek, mert egyedi kinézettel nem bírnak, és többnyire beazonosítható nevük sincs, ha mégis, akkor is kereshettük a klóntengerben Obalokót és Umulgalót. Ha valami, ez határozottan nem erősíti az immerziót, a történet átélhetőségét. És ebből látszik, hogy a fentebb méltatott útbaigazítás nemcsak ügyes, de kifejezetten szükséges elem is a játszhatósághoz, mert nélküle rövid távon az őrület lenne a sorsa az egyszeri játékosnak.

A játék sosem volt bugmentes, könnyen el lehetett akadni akár sok óra után is véglegesen. Ahol én annak idején elakadtam, abba most is belefutottam, de fogalmam sincs, hogy bug-e, vagy direkt indokolatlanul lassan reagál a játék egy bizonyos tettünkre. Mindegy, átverekedtem magam rajta, és szerencsére az 1.1 tényleg problémamentesebb, mint a régi verzió, az 1.1. előtt modern gépeken még a GOG-os verzióról is újra és újra lepattantam technikai okokból.  A legkomolyabb problémának végülis az bizonyult, hogy a régen is elérhetetlen 100%-os teljesítés, így az achievementek egy része sem hozható össze, mert nem hiszi el a játék. Ez van, ezt azért túl lehet élni. Amikor viszont a napokban feltettem újra, hogy lövök képeket belőle, mert a korábbiakat eltüntettem, azzal szembesültem, hogy a Steam-felhőből kettő kivételével az összes mentésem eltűnt. Nem tudom, hogy kinek a hibája ez, de ebbe még sosem futottam bele, ráadásul ezekkel is sikerült új, bár a világot nem összedöntő bugokat előcsalogatnom.
 
A Second Contact miatt is joggal vetődik fel az egyébként is nyilvánvaló kérdés: megállhatja-e az Outcast a helyét 2017-ben? A legújabb iterációról természetesen nem most nyilatkozom, de annak is eljön az ideje. Viszont éppen azért aggódom miatta, mert az alapokat már kikezdte az idő. Ha egy mondatban kellene összefoglalni: az Outcast most is egy remek kaland tud lenni, melyben melyben korát megelőzően és autentikusnak hatóan vonták össze a narratívát, a világot és a cselekményt, erős sármmal, és ha kissé hullámzó minőségű, de mégiscsak szórakoztató poénokkal és beszólásokkal fűszerezték azt meg. Ugyanakkor a legtöbb húzását, ami miatt új és friss volt a játék, már megismételték sokszor, többnyire jobban, nagyobban is. Nem az a játék, amit ma fenntartások nélkül ajánlok pótlásra, mert más klasszikusokhoz képest sokkal kevésbé van esélye akár megközelítő élményt is nyújtani, mint a maga idejében. De az arra fogékony retrógyomrúak számára minden hibája mélyén még mindig ott vannak azon erényei, ami csak különös, érdekes és sajátos bájjal rendelkező kalanddá tette. Azonban az egész üvölt egy tisztességesen modernizált verzióért, legfőképpen egy valódi, teljes értékű remake-ért (vagy folytatásért), hogy minél fogyaszthatóbb legyen, és ne csak a régi rajongók tudják csillogó szemmel játszani.
2017.10.27 - 10:46,p Hírek Outcast: Second Contact - Dátumot és trélert kapott Ulukai megjelenése

A hamvaiból feltámadott Appeal jó ideje a sötétben tartott minket a kultklasszikus Outcast kezdetben remasternek nevezett remake-jének megjelenésével, csak a 2017-en belüli konkrétumok nélküli csúszkálás volt eddig a fix. Mielőtt azonban attól kellett volna félnünk, hogy az évből is kicsúsznak, kiderült: meglephetjük magunkat karácsonyra egy kis nosztalgiával. November 14-én indul a kilövés Steamen, PS4-en és Xbox One-on.

A várakozást ízléstől függően az alábbi tréler könnyíti, illetve nehezíti. Biztató, hogy a már-már túlzottan ismerős jelenetek és helyszínek mellett egy-egy újat is vélek felfedezni.

rwurl=https://youtu.be/gCfkQG8ogkYThx, dulakh!
2017.09.04 - 11:43,h Hírek Alice folytatná kalandjait McGee-országban

American McGee már egy ideje óta pengeti az Alice-húrokat a blogján, a minap pedig az Out of the Woods agusztusi Kickstarter-sikerét kiheverve után jutott el oda, hogy az Electronic Artsnál való házalást is bedobja végre. Konkrétumok olyannyira nincsenek, hogy még most készül az ajánlatcsomag (beleértve az üzleti modellt), és még a levelezőlistára is gyűjti ütőkártyának a rajongónak.

Jó kérdés, amin EA-fejesként is elgondolkoznék, hogy a mai költségvetések mellett milyen konstrukcióban lenne képes nagyon dobni a Spici Horse-ot tavaly bezárni kénytelen McGee. A kultklasszikus első részt az elborult világ, az újszerűsége és a Quake III szépen muzsikáló motorja még a nem éppen élvonalbeli Rogue Entertainmenttel is elvitte, és elnézte neki az ember a játék egyenetlenségeit is. A Spicy Horse-féle túlnyújtott folytatás nem volt csúnya, de főleg a mellérakott teljesítménnyel együtt érződött rajta a B-kategória. Nagyon megérdemelne a játék végre American McGee ötletei és az általa megálmodott beteg látványvilága mellé egy komoly dizájncsapatot és egyáltalán egy nívós fejlesztőgárdát. Szó se róla, a realitásoktól elkalandozva megnéznék az akció-platformerből egy rebootot vagy új részt akár új id-vel, akár a PlatinumGamesszel kooperáló American McGee-től.

Illusztrációnak egyelőre McGee sem mellékelt mást, mint egy májusi rajongói alkotást:
 
2017.05.10 - 18:27,sze Hírek Két hét múlva indulhat a zúzás: jön a Vanquish is PC-re!

A püfölős játékairól ismert Platinum Games most a Bayonetta után elhozza nekünk a lövöldék felé tett kitérőjét is. A japánosan elborult játék a maga valójában nagyon is a csapat profiljába illik a pörgős játékmenettel, mely a fedezéklövöldék mellett a bullet helleket, valamint a hack 'n slasheket is megidézi, és még az időt is lassíthatjátok, mert ugye az menő.

rwurl=https://youtu.be/kLtZXu8eGZ4​Hogy meddig is kell várnunk? Május 25-én rajtol Steamen, addig a Bayonetta-tulajok kapnak 25 százalékos kedvezményt, azaz 20 euró helyett 15 euróért zsákolhatják be.

Természetesen a DLC-ket tartalmazza a csomag, és szabadjára engedett frame rate-et, valamint felbontást ígérnek. A trailer mondjuk elég borzalmasra sikerült, nem éppen a MasterRace elvárásainak megfelelőre, de bízzunk benne, hogy a port állapotait nem tükrözi; a játék mégiscsak hétéves már, illetve a játék Steam-oldalára feldobott gépigény is barátságos. Na meg Bayonettáé sem lett éppen rossz port.
2017.05.08 - 19:06,h Hírek Blade Runner 2049 - Megjött az első trailer

Minden idők egyik legnagyszerűbb sci-fijében már 2019-re megígérték nekünk a tökéletese(bbe)n emberi replikánsokat és a repülő autókat, de ez már alighanem csúszik. A nagy vásznon azonban már idén újraélhetjük a jóslatot, meg is jött végre az első előzetes, az általam vártnál több Ford papával. Ezúttal az inkább az eredeti regényben megszellőztetett falon túli vidék posztapokaliptikájába is kitekinthetünk. Vajon mást is sikerül átvenni még Philip K. Dicktől?

Ha valaki, Dennis Villeneuve képes lehet Ridley Scott nyomdokaiba lépni, ami a hangulatteremtést illeti, szerencsére erre a trailer sem cáfol rá, bár az alsóm még úgy-ahogy száraz maradt. Ideje lelkesen vagy savanyúan vágni centet a további fejleményekig, és persze főként az októberi premierig.

rwurl=https://youtu.be/gCcx85zbxz4Thx, Attila1234!
2017.04.29 - 13:14,szo Cikkek Beszámoló: Full Throttle Remastered

Az első örökké felejthetetlen marad. Ez volt nekem a Full Throttle. Na nem első kalandjátékom, és a LucasArts klasszikusai közül is megégettem magam ifjoncként angol tudás és végigjátszás nélkül a Monkey Island 2-vel, de a legendás műhely örök darabjai közül ez volt az első, mellyel némi segítséggel elbántam. Valahol itt tértem vissza az addig csak tétován kóstolgatott műfajhoz – egy korszak kezdete lett.
 
 
De nem csak nekem. Tim Schafer először a Day of Tentacle-nél került előző főnöki pozícióba adott játéknál, de ott még Dave Grossmannel tandemben. A Full Throttle lett az első alkotása, ami tényleg az övé lett. Ezzel gyakorlatilag be is következett egy kisebb paradigmaváltás a stúdió folyamában. Az izgalmas és egyedi világ eddig is jellemző volt, de számomra Full Throttle az első kronológiailag is nézve, mely elhozza ezt egy különleges filmben, melynek vágyok a világába, úgy, ahogy csak van. Schafer későbbi elborulásai is követték ezt a sémát, ez máig közös pont maradt bennük, bár a Broken Age nálam kissé kilóg ebből a sorból, de csak ebből, mert a humorhalmozás helyett nagyobb fókuszt kapó cselekményorientáltság és karakterbemutatás szempontjából az is remekül beleillik ebbe a schaferi fejlődési folyamatba, ha a Full Throttle utáni következő láncszemeket már nem feltétlen ugorja túl látványos arányváltásban, inkább csak a LucasArts-féle hangvétel kerül még messzebb. A Mad Maxekbe is belecsípő, futurisztikus bandás világ viszont semmiképp sem.
 
 
A hangsúly viszont a filmen van. Ugyanis ha a Maniac Mansion óta sok áramvonalasítás is történt, 1995-ben teljes gázzal megindult a közeledés afelé a másik médium felé (az is jellemző, hogy az év folyamán később megjelenő másik LucasArts-kaland, a The Dig Steven Spielberg dédelgetett projektje volt), ami alighanem szintén jócskán hozzájárul az említett érzelmeimhez. Mindez számos szinten tetten érhető. A látvány a jó öreg SCUMM-motor ellenére is haladt előre az evolúció útján, ez csak természetes. A megszaporodó és egyre komolyabb átvezetők azonban egyértelműbb szintlépést jelentettek. A szinkron pedig a műfaj 1992-93-ban beinduló felhangosítása után az egyik legjobb lett az évtized közepén, és az első nagyágyú házon belül. Mark Hamill, aki videojáték-színészként addigra már Gabriel Knightban és a Wing Commander III-ban bizonyított (valahol sajátos, hogy a rivális Sierra kalandjában és az Origin Systems X-Wing-riválisában is felbukkant a hajdani, jelenlegi és örök Luke Skywalker), végre visszatért a Lucashoz! És bizony zseniális Adrian Ripburger lett, el is vitte a show-t, ami Jokertől minimálisan elvárható. Pedig itt nem volt könnyű dolga, ha ma füllel már nem is ez számít a csúcsnak, a stáb többi tagja is odateszi magát, főleg az antihősünk jellegzetes és nemkülönben remekül eltalált hangját biztosító Roy Conrad. Ehhez jön még a remek saját zene mellé a jó ízléssel kiválasztott motoros banda, a Gone Jackals, és máris kaptunk egy a témához tökéletesen szóló játékot.
 
 
De ha már Ben Throttle, ideje hozzá visszatérni. Elvégre ki ne akarna az ő bőrkabátjába belebújni? Végre egy kalandjátékhős, aki nem egy gyenge nyápic, aki nem egy két lábon járó jellemkomikum, mert vele lehet röhögni, de rajta akkor se mersz, ha őt irányítod. Na nem azért, mert holmi egybites izomagy, hanem egy igazi dörzsölt bandavezér, aki nem széplelkű, de nem megy át öncélú kegyetlenkedésbe. Szóval végig elhisszük a sok geghős után és mellett, hogy végre leleményesek és kőkemények is lehetünk, mert itt mindkettőre szükség van. Végül is túlidealizálás nélkül kaptunk egy szórakoztató és menő antihőst, aki mellé méltán érnek fel mások is. Elsősorban persze partnerünk a nem kevésbé tökös Maureen, aki állja a sarat, de azt nem csak a játékon belül kell: az erőltetettség helyett jó értelemben véve erős hölgyeményt már a LucasArts is elsütötte a Monkey Island széria egyetlen férfias szereplőjével, a kalózokon uralkodó Elaine-nel. Rajtuk kívül Ripburger a kedvenc, akit már a fizimiskája és az aktuálisan közutált játékkiadók CEO-in túltevő manírjai is ideálisan viszolyogtatóvá tesz, de azt már említettem, hogy emlékezetessé valójában mi, illetve ki teszi.
 
 
A nagy filmszerűség azonban itt is áldozatokkal járt. A mindenkori játéktér összeszűkült, jellemzően néhány helyszínen tevékenykedhetünk egyszerre, viszonylag kevés opcióval. A fejtörők nagyjából a szokásosak, de a jobbak és az emlékezetesebben viccesek vagy macsók ellenére, nem jelentik a Full Throttle erősségét. Nem mennek át sosem idegesítőbe, és nem is nehezek, de a LucasArts átlagos szintje alatt maradnak, ami még nem jelent gyenge színvonalat. Azért nem kell félni, a hajtépés nem marad el! Erről a minijátékok gondoskodnak. A motoros még elmegy, elvégre régen sokat gyűrtem a RoadRasht, és a kétkerekű összecsapások emlékeit jól hozza, csak egérrel emberkínzás szinten működik, ha nem is nehezek – a legjobb választás hozzájuk a gamepad, így a legszórakoztatóbbak. A másik nagy sztoris minijátékot viszont már végképp nem akarom lelőni, maradjunk annyiban, hogy borzasztó. Dicséretes viszont az újonnan behozott kezelőfelület, mely egyszerre működik jól, és talán a valaha volt legstílusosabb, amit nem véletlenül követtek le a The Curse of Monkey Islandben, majd a Grim Fandango Remasteredben.
 
 
Az említettek miatt őszintén szólva messze nem tartom sem a LucasArts, sem Tim Schafer főművének a játékot, sok kisebb csodával ismerkedtem meg utána. De akkora hangulatbomba motoros királyság mégis, hogy nem tudom sem nem élvezni, sem nem nosztalgiától átitatva gondolni erre az elektronmikroszkóp alatt közepesnek minősíthető kalandra. A legnagyobb baj mégis az, hogy hihetetlenül hamar véget ér. Nagyon rövid, és az említett kiélvezni vágyott játékvilágok közül a Full Throttle-é az, mely érzésre megmaradt egy kissé sötétebb, de alapvetően minden szempontból nagyon is könnyed „matiné” szkeccsének, melybe éppen csak belekóstolhatunk. De milyen kóstoló ez! És ez itt a lényeg, nem a kalandjátékok csúcsáról van szó, hanem egy olyan szórakoztató darabról, amelynél senki nem merte még megkérdőjelezni, hogy van-e lelke.
 
 

Ahogy feltűnhetett, beszámoló ide vagy oda, eddig a porttal keveset foglalkoztam, átadom a szót Zaxxnak, akinek a hozzászólását jelen cikk születése közben szavazataitokkal felszavaztátok, amivel mindjárt vitatkozhatok is egy jót.
 
Wow, egyértelműen a Double Fine eddigi legjobb munkája a rimászterek terén. Baromi jól néz ki, és itt sokkal jobban működik az eredeti látványvilághoz való teljes hűség, mint a Day of the Tentacle esetében, mert az art még az alacsony felbontás ellenére is nagyon aprólékosan lett kidolgozva már annak idején is. Az autentikusságra való kivételes törekvés már mindjárt az első képkockán feltűnik:
 
 
Ha valamire nem számítottam 2017-ben, akkor az a klasszikus LucasArts logó HD-verziója. :DD Az eredeti prezentációt nem is terhelték extra logókkal, a menübe vezető, egyébként nagyon szép beltöltőképernyőn ott a remasterelésben részt vevő három cég neve, és slussz.
 
Az eredeti 4:3-as képarány 16:9-be bővítésétől egy kicsit tartottam, de a DF-nak sikerült olyan természetesen megoldania a dolgot, hogy így másfél óra játék után már el sem tudom képzelni máshogyan Ben kalandjait. Nagyon szépen ki lett töltve az extra hely „eddig nem látott”, új részletekkel, a játékmenetnél pedig egyáltalán nem tűnik fel, hogy van a képnek egy „noninteraktív” szelete, ahol nem fogsz se fejtörőt megoldani, se tárgyat magadhoz venni. Ezt úgy érték el, hogy egyrészt nagyon sok esetben mondjuk csak egy szoba egy-egy falát kellett megrajzolniuk, másrészt meg a nagyobb, nyílt helyszíneken (nyilván) ugyanúgy bejárható az extra felület is, mint az eredeti. Összességében gazdagabbak lettek az egyes kompozíciók 16:9-ben, és ez nemcsak az új tereptárgyakat tartalmazó részeknél tűnik fel, hanem pl. a sivatagi út is nagyobbnak, szélesebbnek, feelingesebbnek érződik így. Döbbenetesen szép eredmény, főleg úgy, hogy az eredeti és az új képarány között váltogatva látszik, hogy sehol sem „csaltak” Schaferék az új dizájnnal, sehol sem croppoltak vagy nyújtottak meg semmit az eredetihez képest.
 
Ami egy picit fájó, hogy az eredeti prezentáció már nem kapott ekkora törődést, így a régi grafikára visszaváltva a 4:3-as kép mellé megkapod a szokásos csúnya fekete sávokat. Jó lenne, ha a DF ezt a hiányosságot a későbbiekben pótolná valami ízléses artwörkkel, ha már a Grim Fandangónál sikerült ezt megoldani.
 
A hangminőség szintén remek. Itt-ott persze érezni, hogy az eredeti hanganyagot egy 20 évvel ezelőtti stúdióban vették fel, mert néhol egy picit „érdesebb” a szinkron, mint manapság, de az ugrás az eredetihez képest még így is hatalmas. A zenék is faszányosan lettek újrakeverve, nagyon szép terjedelemben szól mindegyik szám. Elsőre persze akkor tűnik fel, mennyire jó lett az új master, amikor beröffentik a The Gone Jackals-trackeket, de a játékhoz készült eredeti aláfestő zenéken még ezeknél is jobban érződik a kifinomultabb hangzásvilág. Csillagos ötös meló, egyedül a két szám között átvezetéseket oldhatták volna meg jobban... majd talán egy peccsben.
 
Double Fine-os szokás szerint azért az apróbb bugokat nem úsztuk meg: néha egy kicsit mintha beszaggatna a játék, ami elég furcsa ilyen alacsony gépigény mellett, és az item highlight fícsör sem mindig működik pontosan (pl. ha Mo háza előtt megnyomod, interaktolható tárgyként ott lesz a motorod helye akkor is, amikor Mo még bőven a viskóban kalapálja). Az is kár, hogy a kurzor a DotT-hoz hasonlóan itt is kötve van a játék nem túl magas fps-éhez, mivel a szokásos rendszerkurzor használata jóval simább egerezést eredményezne, de ez már tényleg szőrszálhasogatás.
 
Kiváló remaster kiváló áron, tessék megvenni! :)
 
P.S.: A DF ezzel minden kétséget kizáróan bebizonyította, hogy fel lehetne újítani a The Curse of Monkey Islandet is, szóval csinálják is meg, sőt, még a Monkey Island 4-ből is el tudnék viselni egy Grim Fandangó-s verziót.

Zaxx

 Mindezt annyival tudnám kiegészíteni alapos végigjátszás után, hogy néhol azért némi csalás akad. Na nem a kép nyújtásával, hanem a bejárhatóságával. A képernyő szélén megejthető helyszínváltást lehetővé tevő kattintások ugyanis igenis a régi 4:3-as határok között maradtak, nem lehet kisétálni 16:9-ig, és ahol egy bizonyos helyen a szélesebb képben el is érhető adott célpont, addig nem enged rákattintani a játék, amíg a 4:3-as határok közé szintén nem kerül bele. De ez nem rendkívüli módon zavaró, a játékosok 90 százaléka valószínűleg észre sem venné, ha tőlem nem tudná most meg a keserű igazságot.
 
 
A rajzolás tényleg nagyon szép így nagy felbontásban és széles vásznon, de ilyen részletesség mellett, már nehezebb Ben feje helyére odaképzelnem Tim Schafer macsósított főjét, ahogy a pixeles változatban ez mindig sikerült. Néhol pedig egész egyszerűen statikusabb az égbolt, mert csak a régi grafikával animáltak a felhők, és van, ahol úgy sötétebb, borúsabb a kép, szóval, akiknek a Diablo III az Én kicsi pónimat idézte, azok itt is játszva levadászhatják a bűnös mozzanatokat; én azonban úgy gondolom, hogy a végeredmény meglehetősen autentikus lett, legfeljebb mindenki számára tökéletes nem.
 
Ami egyértelműbb előrelépés, az a folyékonyabb kép. Ugyanis a többi régi kalandjátékhoz hasonlóan eléggé akadozós régi grafikával a mozi. Az újjal is az, de jóval kevésbé. Más kérdés, hogy ebbe is bele lehet kötni: a friss grafikával jobban feltűnik az akadás, pláne modernebb játékok – akár a Thimbleweed Park – mellett.
 
 
De kénytelen vagyok egyetérteni a Zaxx-szal (mármint azon kívül, hogy felújított Monkey Island 3-at ide!): a végeredmény az ismét jelentkező kisebb hibák ellenére is kiváló lett, és ha másért nem, a megpiszkált hangokért érdemes vele kezdeni, a leginkább kőautentikus arcok még mindig választhatják mellé a régi grafikát, amit én már aligha fogok tenni a jövőbeli újrajátszásoknál. Mindenkinek melegen ajánlott ez a remaster, akik úgy vannak vele, mint én, aki bármikor csak az aszfalt illatát érzem, Maureenra gondolok.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!