Hozzászólások

2020.10.15 - 18:17,cs Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Ok 2 másodperc? Amúgy a no loading screen az végső soron igaz, mert ez nem az, amit hagyományosan loading screennek hívsz :))))))))))

2020.10.15 - 18:11,cs Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Persze értelek, és a multiplatform címek miatt majd itt is kiderül, hogy nem úgy van, ezért lesz érdekesebb inkább a (Sony) first-partyt nézni.

Például már most ott van, hogy a Ratchet & Clank majdnem instant vált két teljesen különböző világ között, amiből ugye a usernek nem tűnik fel semmi, mert csak akkor tűnne fel, ha a kettő között lenne 40 másodperc töltőképernyő :)))

2020.10.15 - 17:59,cs Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Hát figy, ez is olyan, hogy az idő előrehaladtával nehezebb lesz észrevenni, hogy mi az, ami akkor történt, mert a PC elmegy mellette, és néhány év múlva tulajdonképpen standard lesz.

De ha azt nézzük, hogy mondjuk a PS4 egy kábé Radeon 7850-nel és tablet CPU-val elfuttat 1080p 30fps-sel egy The Last of Us 2-t, és befosás módon néz ki, akkor legalább azt elmondhatjuk, hogy a first-party címeknél van/lehet értelme a dolognak. És akkor meg már jó, mert valamiféle utat mutatott a jövőre nézve.

Öcsémnél ez a GPU fut, erősebb procival, mert ugye a Jaguar nem volt desktopon, és nagyjából Dota 2-zni tud rajta :))))

2020.10.15 - 17:26,cs Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Ha a mostani keretrendszerben gondolkodsz, akkor tényleg nincs értelme. De a devek pont azért örömködnek, mert végre ki tudnak törni az eddigi keretek közül, és olyan játékot csinálni, ami mondjuk indokolja a nagy I/O sávszélt.

Vagy a másik lehetőség, hogy ők is bedőltek a marketingnek, esetleg a Sony / MS fizeti őket, hogy hájpolják a next-gen konzolokat.

2020.10.15 - 17:12,cs Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

kismalacka hey hay írta: bakker ennyi évvel a megatextúra után megint át tudnak titeket verni ilyen "oda nézek és betölti" dolgokkal? :)))

Jah, annyira nagy átverés volt, hogy azóta is minden komoly engine virtuális textúrázást használ (például az új Unreal Engine 5 is), aminek a megatexture volt az elődje, csak akkor még nem volt megfelelő hardver alá, Carmack szokás szerint ahead of his time volt.

Vagy lefordítva helyi RW értelmezésre: Carmack is egy hülye.

2020.10.15 - 17:06,cs Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

RE@L írta: Továbbra is tartom a véleményem #2302b-ből:

Szvsz TL:DR közel 100% egyezés lesz ha meg multi platform akkor a szűk keresztmetszet lesz az optimalizált denominátor ezért ugyanaz lesz mindenhol.

Plusz majd Tech Jesus szépen lebenchmarkolja, addig meg legalább 1-évig lesz egy “artificial” feature diszparitás konzol/PC között hogy value prop legyen előbbi gyanánt.

Egyébként ha botherelnél elolvasni a hozzászólásokat, akkor például (akár, adott esetben, netalán) láthatnád, hogy senki nem vonja kétségbe, hogy a PC lelépi a konzolokat, akár már most is, egy olyan GPU-val, önmagában többe kerül mint az egész konzol. Szóval ezt akár a világhírű Tech Jesus benchamarkja nélkül is előre rögzíthetjük, ha ettől megnyugszol.

Csak meg kell várni, amíg az MS artifisöl visszatartja a DirectStorage-et, mert... reasons... szóval mire kijön, addig majd lesz 4080 GPU is, ami meg kétszeresét fogja verni a konzolra, úgyhogy pláne relax.

2020.10.15 - 16:25,cs Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Amíg nincs egységesített memória, hanem a RAM meg a VRAM között kell másolgatni, addig ez sajnos kábé esélytelen :(

2020.10.15 - 16:11,cs Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Ezt mondjuk pont kurva jól kifejtette és bőségesen elmagyarázta Cerny a Road to PS5 videóban, szóval alapvetően nem vágom, hogy mi nem érthető ezen még mindig :)

Az overkill I/O sebességnek az a funkciója, hogy majdhogynem mindig csak azt kell a memóriában tárolni, amit a player éppen lát, ha megfordul és 1 másodperc múlva már nem X-et lát, hanem pont a háta mögött Y-t, akkor a RAM teljes ide vonatkozó részét instant le lehet cserélni a megfordulás alatt.

Ugyebár végső soron a lényeg, hogy nem kell előre betölteni a marha lassú HDD-ről azt, amit majd csak fél perc - egy perc múlva fog látni a user, hogy addig kvázi feleslegesen üldögéljen ott a memóriában.

Végső soron az eredmény olyan, mintha sokszor annyira RAM-od lenne a konzol unified memóriája esetében. Ez PC-n ráadásul duplán jól fog jönni, mert jelenleg ugye először be kell tölteni a RAM-ba a stuffot, utána átmásolni VRAM-ba, de a DirectStorage-dzsel a GPU közvetlenül tudja húzni VRAM-ba a neki kellő stuffot.

2020.10.15 - 15:58,cs Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Chiller írta: Ez ok, de azért az gondolom tiszta, hogy akár lesz infy cache, akár nem, már régóta van x méretű cache a GPUkban a szamoloegysegekhez rendelve. :)

Ez nyilván tiszta, csak egyrészt azt hittem, hogy a CPU-ra utalsz (mert ott tényleg többszöröse a cache PC-n, mert a konzol félig-meddig a laptopos verziót használja), másrészt meg akkor nem tudom mi alapján állítottad a többszörös cache-t, mikor jelen tudásunk szerint ebben pont semmi különbség nincs a konzolos RDNA 2 meg a PC-s RNDA 2 között. Ezért gondoltam, hogy hátha az Infintiy Cache-re gondolsz, mert legfeljebb az lehet a különbség, vagy a jövőbe látsz, mert a GPU-t tekintve pontos cache számokról senki nem tud semmit, legfeljebb az XSX die shot alapján találgatnak :))

2020.10.15 - 10:37,cs Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

De egyébként most már azt hiszem, érteni vélem, hogy mi az ami miatt elbeszélünk egymás mellett. Te a GPU-n futtatást alapból hardveres megoldásnak veszed, holott én arra gondoltam, amikor szoftveresen futtatjuk a GPU-n, tehát a CUDA magokon - ilyenkor jelentkezne extra terhelés.

Hardveres megoldásról akkor beszélhetünk, ha van erre egy külön dedikált hardver (vagy hardveres részegység). Ha jól veszem ki, akkor neked az a problémád, hogy ez ne külön kártyán legyen (mint a PhysX gyorsító), hanem a GPU-ba építve.

Fizikailag a konzoloknál is egy chipben van a GPU és az I/O. Hogy a PC-s GPU-kban van-e erre dedikált hardver, vagy szoftveresen fut a CUDA / CU-kon, az meg majd remélhetőleg az RDNA 2 bemutatón kiderül.

2020.10.15 - 09:30,cs Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Sorry, de ez egész egyszerűen nincs így :) az igazi újítás a direkt elérés ÉS az olyan tempójú kitömörítés, amit a CPU csak nagyon sok maggal bírna. Hogy ez utóbbit dedikált hardverrel oldod meg (konzol) vagy a GPU-n (PC), az már részletkérdés, a dedikált hardver nyilván superior abból a szempontból, hogy nem terheli a GPU-t. Ehhez nem kell marketing, ez szimplán logikus.

De ahogy fentebb írtam, egy dedikált hardver jó a konzolba, a PC-be nem annyira, de ott meg rendelkezésre fog állni annyi extra erő, hogy megoldja.

De ha te valójában azt mondod, hogy a PC-s GPU-kban is van erre valamilyen dedikált részegység, akkor az könnyen lehet, csak még nem derült ki (többek között ez, meg az Infinity Cache ami miatt nagyon érdekel a PC-s RDNA 2 bemutatója).

Például az általad említett Shadowplay is egy dedikált hardveres részegységet használ a GPU-n belül.

2020.10.15 - 09:05,cs Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Egyébként ezt jó hogy mondod, kíváncsi leszek, hogy bevetik-e a PC-s RDNA 2-ben ezt az Infinity Cache cuccot, amiről volt szabadalom. Különben elég soványkának tűnik a memsávszélje a pletyók alapján :O

2020.10.14 - 22:11,sze Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Ermmm... ööö, szóval izé, jelen esetben azt pont nem, mert a dolog lényege pont a CPU kihagyása a folyamatból :)) nah de mára befejeztem, aludni is kéne :)))))))

2020.10.14 - 21:56,sze Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

(edit: dupla poszt lett)

2020.10.14 - 21:54,sze Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Habár nem engem kérdeztél, de ezt szerintem itt a nagy vitatkozásban már mindketten megválaszoltuk :)

PC-re jön majd 2022-ben a DirectX részeként a DirectStorage API, aminek a segítségével a megfelelő GPU-n futtatható a kitömörítés, ha azt a játék is támogatja.

Mivel a GPU alapvetően egy brutálisan párhuzamosított egyszerű feldolgozó egység, ezért alapvetően egyáltalán nem rossz kitömörítési feladatokra.

A különbség, hogy míg ezt a konzolon dedikált hardver oldja meg, addig PC-n valamennyi GPU erőt el fog vinni - ezért kell majd hasonló eredmény eléréséhez erősebb / drágább hardver, de ahogy telnek az évek, nyilván árban egyre inkább lefelé jön majd minden, és előbb-utóbb standard lesz.

2020.10.14 - 21:36,sze Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Szerintem simán lehet, hogy elbeszéltünk egymás mellett Reallal :))

PC-n sanszosan nem lesz, és nem is lehet ennyi custom egység egy feladatra (jelen esetben I/O-ra), hanem lesz egy általánosabb szoftveres háttér (DirectStorage), amit majd lehet támogatni GPU-val, meg mellé a játékokból, mert ugye a kettő egyszerre kell, és akkor működik.

Konzolon nyilván más a helyzet, ahol adott ehhez a teljes dedikált szoftveres környezet minden szükséges API-val, és az ehhez igazított hardver. Hogy mást ne mondjunk, úgy lehet a Krakenhez hardveres kitömörítőt csinálni, hogy a Sony fogta magát, és minden PS5-ös fejlesztőnek licencelte a Krakent.

Ilyen nyilván PC-n sosem lesz, minden fejlesztő azt csinál és úgy oldja meg, ahogy akarja, nem lehet rá dedikált hardvert építeni, csak megoldani extra erővel általánosabb célú hardveren (jelen esetben a GPU-n, mert még mindig ezerszer jobb, mint a CPU-n).

Ez nagyjából tényleg konzol vs. PC egyszeregy, mióta konzol és PC létezik, szóval ezt egy pillanatig nem volt szándékom kétségbe vonni, vagy rózsaszín ködön át valami csodát belelátni a konzolba.

Az már az én egyéni deficitem, hogy valamiért a dedikált, hatékony és érdekes megoldások számomra sokkal izgalmasabbak, mint rászabadítani még +10 TFLOPS-ot a problémára, és ezért a konzol intézménye nekem, mint deklaráltan játékra létrehozott céleszköz, _játékra_ valahogy egyszerűen mindig szimpatikusabb volt, ha máshogy nem, legalábbis puszta hardveres érdeklődés szintjén (mert amúgy mindig volt jó PC-m az épp aktuális konzol mellett).

2020.10.14 - 20:59,sze Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Ez egyértelmű, ehhez nem is kell éveket várni, a PC sanszosan már most megoldaná brute force GPU erőből (mondjuk egy 3080 többlettel a konzolhoz képest), amit a konzol dedikált hardverrel csinál. Ez mindig így volt, amit a konzol megpróbál költségkímélés okán hatékonyan megoldani, azt a PC vagy azonnal, vagy legfeljebb egy-két éven belül megoldja nyers erőből, nyilván jóval drágábban.

Itt nem is erről volt szó, vagy legalábbis én nem erről beszéltem.

A dedikált hardvereknek pont egy konzolban van értelme, és ezek hatékonysága, meg itt például az I/O-nál az ezzel össze függő dolgok (egységesített memória miatt koherencia, dedikált adatmozgatás, cache scrubberek, stb) miatt tudja egyáltalán valameddig tartani a lépést öccázé a hatszor annyiba kerülő PC-kkel.

PC esetében, ahol a userek 80%-a még GTX 960-nal nyomul Core i3-ason, nyilván nem sok minden motiválja a fejlesztőket, hogy dedikált hardvereket használjanak ki. Az RT meg a DLSS (Tensor) is annyira megy, amennyire az Nvidia megtámogatja az adott fejlesztőt, akár anyagilag, akár technikai segítséggel.

Ettől függetlenül egyik sem fölösleges, főleg nem egy konzolban, ahol minden egyes eladott gépben megvan ugyanaz a hardver.

2020.10.14 - 20:29,sze Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Mondjuk ennyi erővel akkor a GPU is tök felesleges, futhatna minden szoftveresen a CPU-n, minek kell különböző feladatokra különböző hardver vagy részegység?

:DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Mesélj, mi felesleges még? Az RT magok vagy a Tensor magok maradhatnak a GeForce-okban, mint bizonyos feladatra dedikált részegységek, vagy azt is feleslegesen mérnökölték össze ilyen trógerek ottan?

:DDDDDDDDD

Nem tudom szegény iparági legenda Mark Cerny a Sonynál, meg a Microsoft hardveres csapata mit erőlködik itten komoly hardveres tervezéssel, mikor csak ide kéne jönnie olvasni néhány kommentet.

:DDDDDDDDDDDDDDD

2020.10.14 - 20:18,sze Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Hidd el, már a bejelentése óta néhányszor elolvastam ;)

Számomra érthető, hogy PC-n a GPU-n fog futni a kitömörítés. Az egyértelmű, hogy ez hatalmas előrelépést fog jelenteni.

Viszont az számodra érthető, hogy ha I/O feladat fut a GPU-n, akkor az más feladatok elől veszi el a GPU időt?

Vagy az, hogy mivel a konzolban van erre dedikált hardver, nem a GPU-t kell vele terhelni?

Vagy az, hogy a konzolban az egyéb dedikált hardveres I/O részegységek további bottleneckeket vesznek ki és javítják a hatékonyságot?

Továbbra is várom, hogy ezekből pontosan mi a "marketing duma".

2020.10.14 - 20:10,sze Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

RE@L írta: Neked se hogy direct storage directX GPU-n keresztül lesz ergó totál fölösleges dedikált i/o HW.
Segítek újfent hogy ne kelljen keresgélned: https://devblogs.microsoft.com/directx/directstorage-is-coming-to-pc/

Erről mondjuk a Microsoftot is tájékoztathattad volna, mert az új Xbox is tele van dedikált I/O hardverrel.

De végülis csak ők csinálták a DirectStorage-et, az RW fórum nyilván jobban tudja, mint nemrég az Nvidia helyett a hivatalos RTX 3080 árakat :DDDD

De ha minden mástól eltekintünk (DMA motorok, cache scrubberek, memória-koherencia motorok stb) amiket ezek szerint nem fogad be az agyad, akkor is milyen logika mentén felesleges a dedikált hardver, mikor ha a GPU-n futtatod, akkor más feladatok (ie. grafikai feladatok) elől veszi el a GPU időt?

2020.10.14 - 19:58,sze Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Akkor láttad, olvastad, csak értelmezni ezek szerint nem sikerült :D

2020.10.14 - 19:42,sze Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

A GPU pont nem dedikált hardver az I/O-ra, mivelhogy.... egy GPU.

Hogy mitől különleges például a PS5, ahhoz akár elég lenne megnézni mondjuk a pár hozzászólással fentebbi berakott képeimet arról, hogy hiába van NVME PCIE4-es SSD-d, önmagában semmit nem ér.

Vagy mondjuk megnézni Mark Cerny előadását a PS5-ről. Ha az nehéz, akkor például azon belül ezt a diát, és akkor légyszi mondd végig, hogy amit a képen látsz, abból mi található meg a PC-ben (a GPU-n meg a CPU-n kívül, nyilván), és pontosan melyik része a "marketing duma".

rwurl=https://i.imgur.com/2RonMkX.png

2020.10.14 - 18:00,sze Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Procin tuti nem a fentebb említettek miatt, mert különben minimum konfigban alsó hangon a Threadrippert kéne megjelölni, azért tolta rögtön az Nvidia is a GPU-ra a saját DirectStorage megoldását. Ha már dedikált hardver nincs rá, szoftveresen még mindig jobb a GPU-n tolni.

Szerk: real beelőzött, nem frissítettem az oldalt :)

2020.10.14 - 11:16,sze Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Tompi írta: Eszerint is ugye a memóriába olyan pályarészek kerülnek csak amelyek az adott kamerapozícióban látszanak, a nem látható részeket nem tölti be a memóriába, valószínűleg ehhez kell a gyors adatátvitel, hogy ez zökkenőmentesen menjen a folyamat realtime.

Sanszosan így van, csak ehhez meg kell a hardveres decompressor, mint a konzolokban, vagy ha szoftveres, akkor a GPU-n futtatni, mint amit az Nvidia tervez, különben nem lehet elérni a szükséges tempót.

A PS5-nél a kitömörítés önmagában igényelne 9 darab Zen 2-es magot, és az Nvidia is valami rettenetes magszámokat mondott, ha ezt a tempót a CPU-val próbálnák meg elérni.

2020.10.14 - 09:39,sze Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Bocs, nem a Sweeney mondta, hanem egy diában volt benne:

rwurl=https://i.imgur.com/8wl1rua.png

Gondolom itt arról van szó, hogy egy kis pályát mutattak, többségében gondolom ugyanannak a textúrának a különböző "változataival" (például a sziklákon), és ugye az a rengeteg polygonos terem is olyan volt, hogy a szobrok egyformák voltak (nem tudom, hogy ez számít-e).

Könnyen lehet, hogy egy teljes értékű játéknál ez sokkal több lenne, habár ugye a konzoloknál az extrém gyors I/O előnye pont az, hogy kábé csak azt kell betölteni a memóriába, amit a játékos éppen lát.

2020.10.13 - 20:12,k Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Ott Tim Sweeney mondta utána, hogy az UE5 demó nem különösebben terheli meg az I/O-t, szóval ahhoz sanszosan bármilyen SSD elég lett volna.

2020.10.13 - 17:42,k Technika HQ Technikai hírek ugrás a hozzászólásra

Tompi írta:
Nincs SSD-m ,mert gyorsabb boot és töltésidőn kívül semmi pluszt nem tud gamingben nyújtani egyelőre, de ha az UE5ben látott tech szabvány lesz akkor oda kelleni fog az SSD, ez elég valószínű, de az még nem most lesz, még 1-1.5 év kb. (Amúgy nemrég olvastam, hogy a WD elkezdett olyan PCie4 SSD-ket gyártani ami PS5-be is elférne sebességben, szóval valószínűleg változni fog az SSD szerepe a gamingben rövidesen, de valószínűleg nem a jövő héten)

Az a baj, hogy önmagában semmit nem ér a gyorsabb SSD, amíg nem mennek végig az egész rendszeren, és veszik ki mindenhonnan a bottleneckeket, mint az új konzoloknál.

Például:

Ezek az olvasási sebességek, nyilván brutálisak:

rwurl=https://i.imgur.com/3kFNXJ9.png

Ez meg gyakorlatban a játék betöltése:

rwurl=https://i.imgur.com/Q18PUFq.png

Gyakorlatilag semmi különbség nincs a mezei SATA SSD és a legújabb PCIE4-es SSD-k között.

Talán majd a DirectStorage és a rá épülő hardverek (RTX I/O meg amit majd az RDNA 2 hoz) hozhatnak ebben némileg érdemi változást, de a DirectStorage még csak jövőre lesz béta.

Gondolom így sem lesz annyi custom hardveres megoldás az I/O-ra, mint a konzoloknál, nem is nagyon lehet valószínűleg, de ebben az egész történetben már nagyon fontos lenne egy komolyabb előrelépés.

2020.09.29 - 10:07,k Játékok holdudvara Xbox ugrás a hozzászólásra

Itt gondolom az lehet a para, hogy biztos még mindig vannak engine-ek, ahol a képfrissítéshez vannak kötve a játékmenet bizonyos dolgai, és ott gondolom szétesne a játék.

Ebben az esetben meg tippre a fejlesztőnek kéne patch-et csinálnia, ahogy mondod, de van egy olyan érzésem, hogy nem sokan fogják megerőltetni magukat :))

2020.09.28 - 20:08,h Moziguru HQ Ki milyen sorozatot látott a héten? ugrás a hozzászólásra

Bandido írta:

Egyszer voltam Nápolyban, egy rettenetes cigánytanya az egész

Ebből is látszik, hogy csak lepukkant részen jártál.

Nope. De nyilván túloztam fentebb. Még ha nem is sokat :D

2020.09.28 - 19:23,h Moziguru HQ Ki milyen sorozatot látott a héten? ugrás a hozzászólásra

Attila1234 írta: Gomorra S01E01-E07

Most már értem, hogy miért imádják olyan sokat ezt a sorozatot. Pont az ilyen alkotások miatt gondolom azt, hogy a TV (nevezzük így tatásan) mérföldekkel a kortás mozi előtt jár. Csak így csapongva néhány dolog, nem fogok mélyelemzést végezni.

A második rész után vált egyértelművé, hogy milyen tudatosan választották ki a készítők a forgatás helyszíneit. Sikerült megtalálni Nápoly és persze azon is belül Sanità legrondább épületeit, utcáit és tereit. Egészen elképesztő, hogy milyen balkáni nyomor uralkodik ezeken az utcákon, és megkockáztatom, hogy nem is nagyon kellett különösebben megerőltetniük magukat ezeknek a megtalálásával a készítőknek. A belső terek pedig, ha nem lepattantak, akkor is ridegek, szürkék nyomasztók. Állatira élvezem nézni, mert mindig tisztelem azt, ha tudatosságot érzek.

A karakterek is olyanok, amilyennek lenniük kell. Nem törekedtek se arra, hogy szeressük vagy tiszteljük őket. Ezek bizony kőkemény bűnözők, akik viszonylagos jólétüket a csórók kíméletlen kihasználásának és kizsákmányolásának köszönhetik. Van persze némi betyárbecsület, de ez inkább csak póz, mert a nyers érdek mindig és mindenkor felülíja az emberséget. Imádom ezt is.

A jellemábrázolással azért akadnak itt-ott gondok, de nem súlyosak vagy feltűnők. Azt nem igazán értem például, hogy Gennyből hogy lett elkényeztetett mama kedvencéből hiphop kíméletlen kingpin, csak azért, mert azt kellett tennie, amit kellett, de túltettem magam a dolgon. Elvégre az én életformám viszonylag kevés átfedést mutat a Camorra tagjaiéval. És persze most is csak a lehető legközhelyesebb módon sikerült ábrázolni az orosz maffiát. Azért természetesen pokoli hálás vagyok, hogy nem került elő az obligát Beluga Vodka.

9/10

Ezt már terveztem elkezdeni, jól hangzik!

Egyszer voltam Nápolyban, egy rettenetes cigánytanya az egész, szóval szerintem nem lehetett annyira nehéz lepukkant helszínt választani :))))))) viszont a környező részei meg a kaja miatt legalább egyszer mindenképp megéri.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!