Hozzászólások

2020.06.15 - 23:10,h Oldalügyek Hírek a Rewired figyelmébe ugrás a hozzászólásra

Csomó ismerősöm EGÉRREL tolta le az Xwinget

2020.06.15 - 21:11,h Oldalügyek Hírek a Rewired figyelmébe ugrás a hozzászólásra

Xwingben egy csomó gomb volt erre, azok számára akinek nem futotta thrustmaster szettre. Szerencsére kb. akkoriban jelentek meg az első analóg gázkaros joystickek, amiket jobbra-balra is lehetet csavarni, ami még többet segített a játékban. Asszem nekem pl. valami fasza saitek cuccosom volt :)

2020.06.15 - 19:21,h Oldalügyek Hírek a Rewired figyelmébe ugrás a hozzászólásra

Engines/shield/lasers energiaelosztogatás van benne, ha jól látom, nemtom Battlefront foglalkozott-e ilyesmivel. Meg a radaron is komplexebbek a piktogrammok, amik jelölhetnek összetettebb mission objective-eket.

2020.06.15 - 17:07,h Oldalügyek Hírek a Rewired figyelmébe ugrás a hozzászólásra

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=w0eRkhR1z6A&feature=emb_title

Hehe hát ez nem sok :D

Szerk: azért érzek benne erős X-wing/Tie Fighter jegyeket, érdekes

2020.06.11 - 23:26,cs Játékok holdudvara PlayStation ugrás a hozzászólásra

Nem estem seggre

2020.06.11 - 18:48,cs Moziguru HQ Marvel Cinematic Universe ugrás a hozzászólásra

Azért elég sok igazság van benne, a Marvel főleg a kezdeti időkben nagyon progresszív volt sok mindenben.

2020.06.10 - 20:39,sze Mosoly HQ Rekeszizomtréning ugrás a hozzászólásra

Ezt a Top Gear már megcsinálta
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=pJdrlWR-yFM

2020.06.09 - 23:56,k Sport HQ Egészséges életmód topic ugrás a hozzászólásra

Mondom, benne van a Zen :D

(viszont megint NAGYON fáj minden)

2020.06.09 - 23:28,k Sport HQ Egészséges életmód topic ugrás a hozzászólásra

Szóval 300 guggolás, 200 fekvő, 100 húzódzkodás, meg nekünk 20-20 nyomás 24 kilóval. Körökre bontva, 15-10-5-1/1, így a 20 kör tegnap megvolt 36 perc alatt. 6 hét alatt jöttünk fel 10-12-14-16-18-20 sorrendben.
Hülye haverom már írogat hogy akkor most újra ugyanezt, 4 kilós súlymellénnyel...

Na ezt toltuk az elmúlt hónapban, csak eleinte én 5 kilós mellény, aztán 2 hete meg 1 hete 6 kilóval. 12-14-16, ma kellett volna a 18. Múlt héten 16 kör 33:20 volt, de majdnem megdöglöttem. Pusztító légszomj, blackout előtt egy lépéssel tántorgás, szenvedés. Nem is bírtam 2 hete más edzést csinálni a héten, tehát előbb 14 kör aztán 16, de semmi más.

Haver írta hogy ők a múlt hét második felében letoltak 18 kört 27 perc alatt.
Mondom miafasz, ennyire gyenge vagyok, hát haver 90 kiló hasonló erőnléttel, ekkora senki lennék hogy 5-8 percet rámver??

Na jó, demotiváltan de ma is csinálom, 13 körnél írok neki, mondom báz 26 percnél járok, hogy a retekbe csináltatok ti 18at 27 perc alatt? Továbbra is nyomtok mellényben?
- Hát mellényben nyomják, ja.
- De mondom hány kilóval nyomtok?
- Nem érti, mit nyomnak?
- Mondom a végén 24 kilós kettlebellel van a nyomás, stimmt?
- Hátizé, ők a súlymellény óta nem nyomnak :D
HÁT A KURVA SZÁTOKAT

Baszki 4 hete sokkal többet tolok és így meghasonulva nézem az időket hogy mennyivel le vagyok maradva, kezdődő depresszió meg minden, erre kiderül hogy ezek a kucsogok sokkal kevesebb melót toltak!...

Szóval egyrészt nekem visszajött az életkedvem, másrészt az is kiderült hogy ezek ketten meg így örültek maguknak hogy hát baszki súlymellényben is jobb időket tolnak mint anélkül - mint kiderült, ennyire elfelejtették, hogy 1-1 kettlebelles nyomás is kellett volna körönként. Ez amúgy nekem a 16 körnél legalább 6-7 perc büntetés volt csak a gyakorlat végrehajtása, de ugye mivel még jobban lefáradtam, ezért többet is kellett pihennem - na így jött ki a hatalmas időbeli hátrányom.

Szóval, jövő héten ők letolnak 16 kört úgy hogy nyomnak is, én meg letolom a 18 kört nyomás nélkül; aztán két hét múlva jön mindenkinek a 20 kör - ami ugye az eredeti Murph mennyisége, mínusz a futás.

Egyébként iszonyatosan sokat röhögtem ma ezen az egészen ;) meg sztem van valami zen tanmese valahol az egészben arról hogy hogyan mérd önmagadat másokhoz, de túlságosan fáj mindenem a tanulságok levonásához :P

2020.06.07 - 00:47,v Mosoly HQ Rekeszizomtréning ugrás a hozzászólásra

A durva az amikor rájössz, hogy Trump mennyire benne volt az amerikai popkultúrában az elmúlt 20-30 évben.

Ma ment az az epizód a Friendsből, amikor Joey rájön hogy Monica és Chandler összejöttek (imádom az egész jelenetet).
Az egyik bűnjel az, hogy Monica a szállodai szobában hagyta a szempilla pödörítőjét (?), de a másik az hogy mindketten mesélik valakinek, hogy a szálloda halljában látták - Donald Trumpot...

2020.06.05 - 22:32,p Művészet HQ CG-topik ugrás a hozzászólásra

Hehe ezt csak most láttam :D

2020.06.05 - 22:34,p Művészet HQ CG-topik ugrás a hozzászólásra

Folyt köv:

Mennyire jellemző még, hogy vannak koncept artistok akik tradicionális rajzoló skillekkel megtervezik az adott environmentet, majd a különböző modelező csoportok megcsinálják.

Nagyon jellemző, külön art department van nálunk is, 4 full time art director és nem is tudom mennyi koncept artist. Plusz van minden divízióban is art director is meg koncepteléshez is értő artistok.
Általában úgynevezett key art készül sok, ahol a film főbb részeihez készül egy-egy átfogó festmény, ami meghatározza az irányt a környezethez, világításhoz, FX dolgokhoz és valamennyire a karakterekhez is.
De konkrétan karaktereknél általában kapunk konceptet elég sokat, szóval vagy a játékban nem szereplő plusz figurákat kell kitalálni, vagy részelemeket hozzátenni (pl. plusz felszerelés, koszolás-vérezés), de van példa azért arra is hogy főszereplőt találunk ki nulláról.

Mennyire van 'átjárás' az egyes munkakörök között ? Konceptes, modelező, textúrázó. Általában csapatra vannak leosztva a munkák, és a csapattagok leosztják egymás között, vagy szigorúan egyénekre lebontva ?

Ez változó, mert az enviromentnél generalistok vannak akik mindent csinálnak modellezéstől textúrán át a shaderig és a technikai dolgokig. Nálunk is van valamennyi átjárás, de sokkal több technikai feltételnek kell megfelelni és ezért is meghatározóbb a szerepkörökre lebontás.
A konkrét feladatokat a leadek osztják szét az emberek között, az erősségeik alapján, de mittomén azt is figyelembe véve hogy változatos legyen a munka jellege, fontossága, kihívás mértéke.

Mennyire veszi át a scanning technológia a hagyományos modelezést ?

A scan a koncept sculptolást tudja átvenni, amit előtte zbrushban csináltunk és azért ma sem csak scannelünk. Meg hát ugye nem is lehet mindent scannelni :) Stilizált karakterek, alienek és monszterek stb.
Zbrusht valahogy így képzeld el:
rwurl=https://www.zbrushcentral.com/uploads/default/original/3X/9/e/9e65fe2740...
(ennek jó béna a vége de elsőre nem találtam jobb gifet)

Azt asszem mondtam a podcastban is, hogy a scan azért hasznos, mert nyilván totál realisztikus. Arcoknál is az a fő előnye hogy arckifejezéseket is be tudunk scannelni, így mozgásban is jobb lesz a fej. De az eredménye egy poligonleves, és sok benne a zaj.
Ez pl. egy kifejezetten jó minőségű nyers scan:
rwurl=https://ir-ltd.net/wp-content/uploads/2013/08/agi-disney-test-01-1024x69...
De itt is le kell tisztítani a szemöldököt, orrlyukakat, fülbelsőt, finomítani a szemhéjakat-orrcimpákat, kipótolni az elkenődött részleteket.

Aztán a modell felépítése ilyen:
rwurl=https://www.chinchilla3d.com/uploads/2/5/7/3/25738155/nick-foulkes-heads...

Ez nálunk 8-16 millió ilyen kis háromszög, döglassú vele dolgozni, a szobrászozós eszközök se működnek vele jól. Szóval építünk (újrafelhasználunk) egy kezelhető méretű és rendezett felépítésű modellt:
rwurl=https://www.fxguide.com/wp-content/uploads/2013/04/blackbeard_wireframe.jpg
(ezt a fejet jó rég csináltam, ma már kb. 4x ilyen részletes amivel dolgozunk)

Ha megnézed, látod hogy a vonalak (a poligonok élei) rá vannak igazítva a fő mimikai ráncokra és kb egyenletes sűrűségűek is. Na erre az új modellre vetítjük át a scan részleteit, és erre csináljuk a textúrát, meg ezzel csináljuk az arckifejezéseket stb.

Van, hogy mondjuk Halonál felhasználtok előző verzióból helyszín részleteket, propokat, ha az illik a megrendelő igényeihez amivel időt tudtok spórolni ?

Elég erős kényszert jelent az hogy vagy a költségvetések mennek lefelé, vagy a minőségi és/vagy mennyiségi elvárások mennek felfelé. Szóval amennyire csak lehet, igyekszünk újrafelhasználni, akár game univerzumok között is (egy AK47 mindig AK47; kivéve ha valamelyik stúdió nem akarja licenszelni a jogokat). Óriási adatbázisunk van a régi cuccokból, persze minél régibb valami annál kevésbé használható. Szóval bizonyos dolgokat pár évente újra megcsinálunk - mittomén, kezeket, karakter rigek elemeit, szemgolyót stb.

Van egy generic prop pool amiből igény szerint csak úgy draganddrop bedobáltok cuccokat a scenekbe, ha kell bele, mondjuk fotoreál fák sziklák, kövek, bokrok növényzet, vagy minden új projekthez újra gyártotok mindent ?

Ez már az environment divízió területe, de biztos vagyok benne hogy nekik is sok ilyenjük van.
Meg pl. a shaderek (materialok, anyagok) is mind készletből jönnek, fa réz fű stb. Szóval az environment tök jól tud sok lépcsőben építkezni, bedobálnak elnagyolt elemeket, rádobják a reuse materialt, aztán elkezdik finomítani, saját textúrát festeni, kamera távolságtól függően részletezni...
Karaktereknél ez nehezebb, szívunk is vele.

2020.06.04 - 16:22,cs Negatív HQ Szánalom, bulvár, kaka ugrás a hozzászólásra

Hát meg az is mekkora idiótaság már, hogy "sokkal esélyesebb hogy egy másik fekete öl meg, mint egy rendőr". Mégis hogy lenne ettől megbocsátható az, hogy sok esetben tök ártatlan embereket ölnek meg a rendőrök? Meg nyilván semmi tragikus nincs a bandaháborúkban sem.
Igazából ez az egész érvelés egy elképesztő hülyeség...

2020.06.04 - 16:17,cs Negatív HQ Szánalom, bulvár, kaka ugrás a hozzászólásra

Ezek a szélsőjobbos cikkek nálam is eléggé nyitogatják a bicskát...

2020.06.02 - 22:47,k Sport HQ Autómánia ugrás a hozzászólásra

Nagyon sok szép autó volt ott amik itt fotókon szerepeltek, és hát élőben még szebbek voltak.
(telóról hirtelen nem tudtam feltölteni saját fotókat sehova...)
Meg volt pár érdekes autó, pl. ez az elfeledett BMW villanyautó:
rwurl=https://live.staticflickr.com/2877/33636340912_cd71aab863_b.jpg
BMW E1 a neve.

A másik meg, hogy a múzeumban volt egy csomó szép régi BMW, amiken nagyobb vesék voltak mint az új 4-esen :)

2020.06.02 - 22:11,k Sport HQ Autómánia ugrás a hozzászólásra

Tavaly októberben, amikor az Animagón jártam előadni, benéztem a BMW múzeumba...

2020.06.02 - 21:23,k Sport HQ Autómánia ugrás a hozzászólásra

Kezdem megszokni az elejét is, ebben a kék színben (a fehér az ijesztő), a többi meg mind rendben van...
https://www.live.bmwgroup.com/en/live-streaming/

rwurl=https://www.netcarshow.com/BMW-M440i_Coupe-2021-800-40.jpg

2020.05.30 - 22:29,szo Moziguru HQ Ki milyen filmet látott a héten? ugrás a hozzászólásra

Oldboyt pár éve láttam, és szerintem még mindig ütős

2020.05.30 - 20:42,szo Művészet HQ CG-topik ugrás a hozzászólásra

Szokott előfordulni kreatív "konfliktus", ha igen, hogy kezelitek?

Elvileg mindent meg kell tudni beszélni és közösen konszenzusos megoldásra jutni, ami a házon belüli részét illeti.
Eléggé változó és rendező + költségvetés függő, hogy mikor mennyi helye van ilyen vitáknak.
Maradjunk annyiban talán, hogy a Secret War alatt menet közben volt feszkó; de ezzel együtt simán tudunk ma is haverkodni egymással, meg a tavalyelőtti karácsonyi bulin csodás fotók is készültek :P

Mennyi redundanciát engedtek egy munkafolyamatban? Ez alatt pl. azt értem mennyi változtatást/javítás engedett, és mi az aminél már azt mondjátok, ez plusz pénz-meló?

Ez már jó ideje az egyik legforróbb téma, bár nem tudom mennyire úgy, ahogy te gondolhatod...

A munkám elég fontos része nekem is, hogy "árajánlatot" adjak új projektekre, outline vagy komplett script alapján. Ezt mi házon belül nem pénzben, hanem munkanapban számoljuk, unitokra lebontva, és nyilván elég sok becslés meg feltételezés van benne.
Általában az eddigi tapasztalatokra építve ez a számítás úgy megy, hogy a minőségi elvárások meg komplexitás meg egyebek alapján kalkulálunk gyártási időket - és aztán a végén rárakunk 10% tartalékot, ami a házon belüli és az ügyféltől jövő kérések/módosítások kezelésére van félretéve.

Namost ez az, ami mostanában már gyakran kezd kevés lenni, és az ilyen szitukat borzasztóan nehéz lekezelni.
Van, hogy másik divízió nem költi el a maga tartalékát és akkor abból kaphatunk plusz keretet, ha a sajátunk már elfogyott. Meg van, hogy a meglévő kereteket a CEO felülbírálja ilyen vagy olyan okokból; fontos az ügyél, nagyobb volt a tervezett haszonkulcs, van kihasználatlan kapacitás és akkor semmittevés helyett inkább a projektbe toljuk bele, és így tovább.
Aztán van olyan is, hogy a rendező kérne plusz dolgokat, nem az ügyfél, és akkor is újra kell súlyozni azt hogy mennyi idő van hátra, mennyi kapacitásunk van, mennyire fontos az adott projekt a többivel szemben...

De mindezzel együtt akkor is ezt a legnehezebb kezelni, sokat filózunk mind a módszertanán, mind a váratlan helyzetek kezelésén...

Mennyi a készítő szabadsága (modelező/texturázó/stb.), vagyis mennyire kell "pixelpontosnak" lenni?

Ez megint nagyon projektfüggő, és azon belül is karakterfüggő.

Ha már a podcast a Valhalláról szólt, akkor azon belül hozok fel példákat:
- a főhős karaktereknek 1:1-ben egyeznie kell az ingame verzióval a végső kinézetben, csak jobban kidolgozzuk a részleteket; ehhez általában kapunk az ügyféltől highres zbrush cuccokat is, nemcsak concept artot, és azt kell kiindulásnak használni
- minden olyan mellékszereplőnél, ahol van ingame megfelelő, ott általában a kábé hasonló kinézet az elvárás, a Valhallánál ezek voltak pl. a viking harcosok és szász katonák
- aminek már csak kvázi megfelelője van a játékban, ott saját konceptek is szoktak készülni, és annyi a lényeg, hogy nagyjából hasonló legyen a design nyelv; mint pl a szász falusiak meg a nemesemberek

Aztán persze van olyan eset is, amikor az adott karakternek nincs ingame megfelelője, és akkor szinte teljesen szabad kezet kapunk. Sőt, van olyan is, amikor az adott karakter utólag mégis belekerül a játékba, erre volt példa a podcastban a Witcheres Bruxa, de nagyon sok más hasonló eset is van.

Mindezzel együtt teljesen pixel pontos megfelelést azért nyilván senki sem követel meg ;) sokkal inkább az a mérce hogy ránézésre legyen meg az egyezés, vagy legalább a rokonság.

2020.05.30 - 20:23,szo Moziguru HQ Ki milyen filmet látott a héten? ugrás a hozzászólásra

A Fury Road az egyik legjobban megrendezett film a világon, és még egy csomó minden másban is kiemelkedő.

Lehet hogy ehhez kell egy kis kvázi-szakmai elfogultság is, de akkor is, kurvajó az egész...

2020.05.30 - 20:19,szo Sport HQ Egészséges életmód topic ugrás a hozzászólásra

Ez mindig nagy veszekedés, de azt kéne megérteni, hogy miről szól a Crossfit: a teljesítményleadásról. Tehát nekik a húzódzkodásnál nem az a lényeg, hogy hogyan csinálod, hanem hogy a testsúlyodat függőleges tengelyen adott távolságon mozgasd fel-le.

Az, hogy ebbe mennyi erőt raksz bele a karjaidból és mennyit adsz hozzá törzsből meg lendületből, az a teljesítmény szempontjából tök mindegy - az a lényeg, hogy elvégezted a munkát, elhasználtad az energiát. Nem számít, hogy melyik izomcsoport mennyire volt közben aktív, mennyit tettél bele törzsből vagy akár lábból.

Nyilván aki meg nagyon szigorúan csinálja a húzódzkodást, csak hát-váll-kar, az erre azt mondja hogy de hát ez nem rendes forma, meg csalás meg minden... de ők alapvetően félreértik a dolgot. Crossfitben is van olyan hogy "rendes" húzódzkodás, ezt meg kipping pullupnak hívják, és különböző célokra használják őket.

2020.05.30 - 20:11,szo Sport HQ Egészséges életmód topic ugrás a hozzászólásra

Ez teljesen edzőterem kérdése szerintem. A Crossfit eredetileg úgy nézett ki, hogy van egy központ ami adja az iránymutatást, aztán vannak az egyedi edzőtermek amik ezt kedvük szerint interpretálják, és az egészet az internet fogja össze. Szóval ilyen inkább alulról szerveződő dolog volt, bár a jenkiknél talán erősebb volt a normakövetés meg központhoz alkalmazkodás.

Én ahova itthon jártam fél évig, ott pl. biztos nem volt visszafelé kommunikáció. Szóval ha abban a kezdeti évtizedben itthon bárki túltolta, az inkább a túlzott megfeleléskényszer lehetett...

Aztán volt a hazai bajnok Kovács Lacee, aki asszem Európa szinten ért el komoly eredményeket, de a világbajnokságon - minden lelkesedése és képessége ellenére - kevés volt. Emlékszem hogy már akkor azt gondoltam, hogy valszleg a dopping hiánya miatt, már akkor is túlságosan kommercializált volt az egész.

2020.05.30 - 19:49,szo Művészet HQ CG-topik ugrás a hozzászólásra

Általában hány ember dolgozik a kezed és istápolásod alatt?

Közvetlenül a unit leadekkel és a koordinátorral dolgozom, de időről időre beszélek vagy a taszkjukba kommentelek az egyes artistoknak is.
A hierarchia kb. a következő:
- van a cast division, mi felelünk a karakterekért, mindenestül olyan 50 fő körül vagyunk
- a caston belül van 5 unit: modeling, surfacing, grooming, rigging, asset TD (ők csinálják a nagyon technikai dolgokat, asset karbantartást stb)
- minden unitban van egy unit lead, aki szervezetileg is összefogja, de sok unitnál van egy második lead is; minden projekten kell hogy legyen minden unitból egy lead
- ezen kívül van 2 cast art director és 2 character supervisor
- van 3 koordinátor és egy PA
Szóval egy projekt úgy néz ki hogy van egy art dir, egy char sup, meg 5 lead, én velük dolgozok együtt char supervisorként. Projekt méretétől függ, hogy hány artist vesz részt benne, de nekem ezzel már nem kell sokat törődnöm - a unit leadek feladata, hogy a megfelelő mennyiségű ember rendelkezésre álljon, megkapja a feladatokat és instrukciókat stb.
Egyszerre egyébként 4-8 között van a futó projektek száma, és bármely pillanatban van még legalább másik 4-8 projekt előkészítés/árajánlat szakaszban.

Milyen gyakoriak a meetingek és mennyire tudjátok rövidre és hatékonyra fogni?

Nekem az időm 50-70%-a megbeszélés, de elég sok témakörben:
- divízión belüli, amikor tervezzük meg követjük hogy hogy áll a munka
- naponta van divíziós ki mit csinál éppen, artistokkal
- közös divíziós meetingek arról hogy hogy állunk munkamennyiség/kapacitással, fejlesztésekkel,
- mutizások, akár más divíziókkal (főleg anim/szim mutik)
- közös egyeztető/tervező megbeszélések, ahol minden divízió plusz a projekt CG supervisora és production managere vesz részt
- ügyfél conf callok, ahol a projekt állapotától függően vagy tervezünk, vagy egyeztetünk, vagy mutizunk
Szóval ebből tényleg van elég sok :)

Többi kérdésed új posztban jön majd...

2020.05.30 - 19:32,szo Művészet HQ CG-topik ugrás a hozzászólásra

Ezt inkább skippelném most már ;)

2020.05.30 - 19:32,szo Művészet HQ CG-topik ugrás a hozzászólásra

Volt élőszereplős prokjekt több is:
Terminator 3
Szabadság, szerelem
Pappa Pia (...)
Vissza a moziba (TV reklámok)
De alapvetően nem ez a profilunk, és hát a fentiekből elég simán lehet látni hogy ezek mind Andy Vajnához kötődő projektek voltak.

2020.05.30 - 19:28,szo Művészet HQ CG-topik ugrás a hozzászólásra

Rendezésről

A rendező végigkíséri az egész projektet, de különböző feladatokkal.

Nagyon sok projekt storymatic-kal indul, ez lényegében az amikor a storyboard rajzolt képeit időzítve videóba rakják, hangot keverve alá, így a tempót is meg tudja mutatni; ez egy nagyon gyors, pár napos folyamat és nagyon könnyű rajta iterálni. Nem mindig van ilyen fázis egyébként.

A következő fázis az animatic, ahol általában mocapből dolgozik a csapat és ehhez a rendező a színészekkel/kaszkadőrökkel próbál egy napot, aztán 1-2 nap alatt felveszik a filmet.
A színész-kaszi csapatunk elég menő, a Witcherben látható Rácz Zsuzsin kívül dolgoztunk már Haumann Mátéval, a Secret War-on ugye Győri Péterrel meg Makranczi Zalánnal, de a kaszkadőrök is szerepeltek már egy rakás filmben, akár Kylo Ren dublőrjeként, akár mindenféle fogdmegeket alakítva a Spyban vagy Amotic Blonde-ban. Sőt, anno az Exigóban Fenyő Iván volt a beast karakter, mielőtt még híres lett :P
Ebből a mocapből elkészül kvázi az egész film egy low detail verzióban, ahol az akciót, kamerákat, helyszíneket stb. nagyjából le lehet zárni.

Ezután a tényleges gyártás alatt is folyamatosan vannak mutik a rendezőnek, aki lényegében mindenben a legfőbb döntéshozó, bár ezt leginkább úgy valósítjuk meg hogy mindent kommentálhat és mindent el kell fogadnia - karakterek és helyszínek kinézete, animációk, világítás, effektet stb. Ebben mindig támaszkodik a project art directorra is, meg az egyes divíziók art directoraira is. És persze az ügyfél is sokat bele tud szólni mindenbe.

A Secret Wart Zorkóczy Pityu rendezte, ő lényegében a Digic egyik alapítója, nagyon sokáig minden filmet ő rendezett; ma pedig ilyen legfőbb kreatív embere a cégnek (nem ugrik be a pontos neve a pozíciójának).
Viszont amióta már ilyen sok filmet csinálunk, nagyon sok külsős rendezővel is dolgozunk együtt, és közülük majdnem mindenki a hazai filmes szakmából jön, bedobnék pár nevet:
- Gigor Attila (A nyomozó, A kút rendezője, Terápia forgatókönyvírója)
- Mátyássy Áron (Aranyélet rendezője)
- Lengyel Balázs (Lajkó, sok reklámfilm)
- Kovács István (Szürke farkasok, ostrom)
- Madarász Isti (Hurok)
- Schwechtje Mihály (Remélem legközelebb sikerül meghalnod)
Kádár Róbert kivétel, mert nincs igazán filmes múltja, viszont nagyon komoly animációs háttere van és a saját filmjeihez is meg más filmekhez is simán megrajzolja a piszok jó storyboardot is. Így hirtelen a LOL Senna trailert tudom bedobni, amit ő vitt.
Ezen kívül DOP feladatkörben sokszor dolgozunk együtt Maly Robival, ő pl. az Oscar-díjas Mindenki operatőre volt.

Rajtuk kívül van házon belül is sok rendező, ők mind a Directorial divízióban dolgoznak.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!