Hozzászólások
Elsődleges fülek
Este igyekszem mindenkinek válaszolni, de most vacsi :)
Kérdezz tőlem itt nyugodtan, bármikor; ha olyasmi amit nem tudok, akkor meg utánajárok.
FYI, egyébként itt most kicsit rögtönzök - nyilván nem én vagyok az IT, nem látok rá bővebben a munkájukra...
Valahogy megoldottuk a home office-t a csapat nagy része számára, ebbe bele tartozik az is hogy sokan hazavittek gépeket és azon át látják a Digic rendszerét (ez amúgy rohadt nehezen megoldható). Meg van akinek igazából már egyik sem kell mert mind a google docs elérhető otthonról, mind a belső gyártási rendszernek van már lokálból futtatható verziója is, meg van olyan szoftver ami - ahogy írtam - elvileg VPN-en keresztül tud float licenszt kérni a benti szervertől.
Hancu meg sztem is nagyon korrekt újságíróvá nőtte ki magát, többen észre is vették amit én is, hogy nagyon jó kérdésekkel készültek, és ez nagyon sokat segített az egész podcast alatt.
Lehet olyan is hogy valakinek eddig is volt otthoni licensze, meg van olyan is hogy float licensz.
En amugy remote-on at tolom.
Hehe, őt még a régi Digices időkből ismerem én is :)
Sorry hogy self promo, de valaki úgyis linkelné - Hancu meghívott az indexes podcastjükbe
https://index.hu/techtud/2020/05/24/digic-pictures-ubisoft-assassins-cre...
A PC vs PS5 (Xbox) nyilván arról szól, hogy a PC architektúra nincs erre kihegyhezve, SSD -> RAM -> GPU VRAM utat szépen végig kell járni, ezzel jön a több lépcső latency-je meg az ide-oda pakolás CPU overheadje.
A PS5 / Xbox meg nyilván komplikáltabb, a kisebb sávszél lehet hogy valamennyire kompenzálható más komponenseknél - ha meg nem, akkor bumm, Xboxon nem 2-3 pixeles poligonokat rak ki a cucc hanem 3-5 pixeleseket. 4K felbontásban, fene tudja milyen natív render felbontással meg milyen poszt AA cuccokkal, ember legyen a talpán aki játék közben észreveszi...
Ez azért bánt mert a film rólad szól? :P
Nagyságrendet írtam ;) szóval sztem ez simán felmehet 500-900GB-ig is akár majd.
Biztos, hogy iszonyatos adatmennyiségekről van szó. Valami hierarchikus fastruktúrába van szervezve minden poligon, mint a sparse octree voxel izében amivel Carmack is kísérletezett egy időben meg az Unlimited Detailes csávó is azt nyomatta.
Itt tehát ez az adatstruktúra felugrik a diszkről az SSD-re és abban a hierarchia miatt rohadt gyorsan tud adatot keresni, aztán azokból rakja össze a poligon mesht amit ténylegesen renderel, és ugyanonnan mintavételezi valszleg a textúra adatot is.
Gondolom a virtualizálás meg arra kell, hogy mindig azokat a node-okat töltse csak be, amik látszódhatnak, és abban a kb. detailben, ami maximálisan szükség lehet (tehát kamerától távolodva egyre kisebb részletességű blokkokat, magasabb szintjeit a fának).
De a diszken tutira zabálja a helyet. Az lehet még hogy nem egyetlen rohadt nagy egybefüggő modelljük van, hanem kis blokkokat pakolnak össze sok instance-olással a pálya építésekor. Gondolom a pálya összerakás is mehet az editorban lowrezebb placeholderekkel és akkor az is gyors lehet.
Szóval okosnak tűnik de simán 100GB nagyságrendű játékok lesznek szerintem.
Ez a pontos célzásról szól inkább, azt nem írja hogy halálos erejű-e a lövedék ekkora távolság után is.
Ezt kéne megszakértened, hogy hogyan tud egy ilyen random lövés 2 km távolságból halálos lenni, ha megkérhetünk rá.
https://wccftech.com/tim-sweeney-explains-exactly-why-the-ps5s-ssd-and-i...
Még én is csak most nézegetem.
Tisztítás, kiürítés közben sülhetett el a fegyver. Pár jól kereső hazai *behelyettesítendő* nézegette az egyiknek az új több milliós vadászpuskáját.
https://index.hu/belfold/2020/05/21/vadaszat_utan_a_fegyverben_maradt_a_...
Amúgy igen, akár 2-3 km távolságra is lehet halálos a golyó egy ilyen fegyverből, főleg ha valami szép megfelelő ívű pályát jár be. Madárra ezért szoktak söréttel lőni; rendes puskagolyó az meg cska nagyvadra, vízszintesre, ellenőrzött terepen, ha jól tudom.
Baszki azért jöttek haza, mert az elsők között rúgták ki őket, se enni se lakni nem tudtak volna kint. Nem azért mert itthon nagyobb biztonságban érezték volna magukat (más kérdés hogy végül itthon lett enyhébb a járvány lefutása és nyugaton durvább, de ezt előre nem lehetett tudni)
Nagyobb baj hogy ha nem vesznek vissza közülük eleget (németeknél pl húsiparban indult be emiatt a lobbizás https://444.hu/2020/05/20/a-nemet-kormany-betiltja-hogy-idenymunkasokat-...) akkor itthon kéne nekik munkát találni, az meg nem feltétlenül lesz egyszerű...
Bocs, akkor nagyon sokkal korábbi posztban írtad. De ezzel együtt, ha sebességhatárokat akarsz szabni, akkor tekintettel kell lenni az ilyen esetekre is - hiába okés a belső sávban 170-el küldeni, ha a külsőben mehetnek 100-al, vagy a leállósávban még kevesebbel. Nem tud skálázódni a rendszer, hiába a tech, ha a fizika az úr...
Az egy dolog hogy te kiszállsz-e, de az elszabadult gép több, mint egy gyilkos fegyver, ha nem egyedül vagy az úton. Erre ékes példa a Szentendrei úton a mercis gyerek, aki rögtön két másikat ölt meg egy BMW-ben. 170 körül ment mielőtt az álló autóba csapódott? Na, hát olyankor semmi sem véd meg. Inkább ez a fő probléma szerintem a mai kocsikkal, egyszerűen akkora irdatlan erőhatást jelentenek 160-ról még fékezve is, hogy azt senki más nem éli túl.
És akkor még egy sima limuzinnal számoltam, de ma már mindenki SUV-ban csapatja, ami legalább még két mázsa, ha nem több.
Sajnos semmiféle drive assist rendszer nem tud mit kezdeni a fizikával. Egy 160-200 km/h sebességgel rohanó másfél-két tonnás vas ha elszabadul, akkor abból mindenképpen nagyon nagy baj lesz...
Hát, mindenesetre a trailer az új
Fogalmam sincs, mi ez, de érdekes:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=gMCZkLBhycA
Last Dance vége - tényleg az élet írja a legjobb sztorikat. El se tudom képzelni, hogy milyen érzés lehetett rajongóként megélni ezeket az éveket, ezeket a meccseket. Kár, hogy tudtommal sorozatot nem lehet doksi Oscarra jelölni...
Last Dance tényleg olyan jó, mint a híre
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-unreal-engine-5-p...
Epic-es programozó megerősítette, hogy szoftveres raszterizálás megy :O
Igen, ha valamit maga után von ez a fejlesztés, az pont a még nagyobb gyártási költségek ;)
Instance-olnak ezerrel. A végén ha megnézed ezt a képet jobban:
rwurl=https://cnet1.cbsistatic.com/img/XnDesnIcr4Nyb-dlAlC04LhLwyQ=/940x0/2020...
A nagy sziklák a távolban ugyanaz az egy object, néha még nincs is annyira elforgatva.
Az épületek építészeti stílusa és a barlang sziklái is elég jól működnek sok-sok ismétlődéssel.
Amikor az Unlimited Detailes idióta bizonygatta a dolgait, ott sokkal látványosabb volt az instancing, itt szerencsére több elemmel dolgoznak és értelmes, jó ízléssel megáldott artistok pakolják szét.
Plusz van körülötte egy komplett engine minden másra, meg tisztességesen működik a világítással is ;)
megsculptolja az artist és kész mehet az enginebe
Az előadás szerényen hallgat arról, hogy ez a folyamat mennyi időt, CPU powert és szívást jelent :P
Sweeney legalább egy évtizede foglalkozik a mikropoligonos megközelítéssel, a Pixar Renderman meg valamikor a nyolcvanas években kezdte használni.
11 évvel ezelőtti poszt a Nanite fejlesztőjétől
http://graphicrants.blogspot.com/2009/01/virtual-geometry-images.html
Virtuális textúrázás kibővítése azzal hogy összekapcsolja a modell részletességgel.
Igen, eléggé elkalandoztunk sajnos vagy szerencsére; egyszer menet közben próbáltam volna visszaterelni, a végén meg már túl voltunk eléggé a tervezett 1 órán és nem akartuk túl hosszúra nyújtani.
Supervisorként alapvetően már nagyon kevés a tényleges 3D melóm...
A csapaton belül van erre hierarchia, a két char sup alatt vannak a unit leadek, akik a modeling-surfacing-rigging-grooming(hajszőr)-asset csapatokat vezetik. Művészeti szempontból a két art director szava a fontos, plusz koordinátorok segítenek a szervezésben.
Namost a feladatokat az adott artist leadje ellenőrzi, általában igyekszünk mi Tarsoly Andrissal (másik char sup) nézegetni azért a dolgokat, de a részletekbe kevésbé megyünk bele.
Ettől még néha próbálok úgymond érdemi munkát is végezni, de mivel eléggé tele vannak a napjaim és nehezen lehet előre kalkulálni az erre fordítható időmet, ezért inkább rövid átfutású kis javító feladatokat szoktam lenyúlni, mint mondjuk egy modell vagy facerig javítás vagy shotsculpt (ezekre majd visszatérhetek).
A char supok feladatai nálunk inkább kb. az alábbiak, mondjuk egy adott projekten belül nagyjából időrendi sorrendben:
- Árajánlat készítése. Kapunk scriptet, esetleg ügyfél koncepteket, beszélünk házon belül a rendezővel, kapunk egy kb. keretet is, aztán elosztjuk hogy mire mennyit akarunk áldozni, milyen minőségben csináljuk meg stb.
- Igazából már az előző lépéshez is kell egy magasabb léptékű tervezés, hogy mit hogyan valósítunk meg, például hol próbálunk meglévő cuccokat használni, vagy a kapott ingame cuccokból többet kihozni, meg mikor fogunk mondjuk scannelni. Ehhez már egyeztetni kell a unitok leadjeivel, és a többi csapattal (divíziók nálunk; anim, lightcomp, fx, esetenként environment, meg persze a directorial)
- Ha megvan a projekt, először legyártunk mindent low rez verzióban a directorialnak, akik 3D-ben összerakják ebből az egész filmet szimpla formában. Ezt hívjuk animatiknak, és 2-3 lépcsőben finomítva ezzel hagyja jóvá az ügyfél hogy milyen lesz a kész film, itt van már mocap alapú animáció is meg temp zene és hangeffektek; de alapvetően a vágások, kamerák, karakterek és egyebek mozgásai, szimpla formában effektek stb mind benne vannak. Ez még nem CG render, a Maya realtime viewport rendererével készül minden. Itt mindig van még egy költségvetés finomító kör, meg sok-sok egyeztetés a rendezővel, hogy mi mennyire látszik, mit kell majd tudnia stb.
- Ha kész az animatik, legyártunk mindent highresben, illetve ha nincs az ügyféltől koncept, akkor azt is nekünk kell megcsinálni. Ez a szakasz amúgy általában párhuzamosan megy az animatikkal az idő rövidsége miatt, szóval sokszor kell becsülni, kevés infó alapján dönteni, meg ilyenek...
Magát a gyártást is több szakaszra osztjuk, és igyekszünk pár köztes lépcsőben elfogadtatni dolgokat az ügyféllel; pl. először csak a 3D koncept, aztán a final modell de még textúra nélkül, aztán modell-textúra-shader-szőrhaj de még csak stúdió világítással megforgatva, és végül a final jelenetekből final világítással mindennel állóképek. Erre azért van szükség, mert minél korábbi szakaszhoz kell visszanyúlni, annál több mindent kell újracsinálni, ami egyre drágább lesz és egyre jobban kitolja a film befejezését...
Ez a fázis amúgy az is, amikor meg kell találni azt az egyensúlyt, hogy mit szeretne az ügyfél és mit fizet ki, erről majd még Véraláfutás kérdésénél filózok majd...
- Azzal sem ér véget a felelősségünk, hogy leadtunk egy kész karaktert, mert azt kell még animálni, ruhát-hajat-egyebet szimulálni, meg lerenderelni. Ezeket a folyamatokat is mind követjük, kommentáljuk, és szükség esetén javítgatunk vagy magán a karakteren, vagy a már leanimált-leszimulált karaktert is lehet még finomítgatni szó szerint szobrászkodással, csak nem statikusan hanem animáltan. Ezt nevezzük shotsculptnak és minden belefér, kezdve a mindenféle (pl. páncél) vágódások javításával, sziluettek rendberakásával, de lehet mindenféle izomfeszüléseket is belevinni meg arckifejezéseket finomítani (bár utóbbira ez már nagyon nem gazdaságos módszer).
- A projekt végén meg persze levonjuk a tanulságokat, meg közben időről időre van lehetőség R&D-re, meg persze végig egyeztetni kell másokkal is meg a csapattal is, kommunikálni, követni a futó issue-kat stb. És akkor projektből fejenként egyszerre bármennyi lehet 2-5 között nálunk két char supnál.