Hozzászólások
Elsődleges fülek
A PTS-ben (ahol más nicken vagy, tehát tök elölről kezded a progresst asszem minden verziónál) az első reliquary-ben találtam egy Q2-es shotgunt. :D
Viszont plazmám az még mindig nincs az alapjátékban, hogy rohadjon meg.
Megrohadhat, de előtte lécci szavazz nekünk a Firewatchra! :D
Objektiv a SW2 messze a legjobb jatek a 3 kozul ja.
Nekem azóta is rémálmaim vannak a borzalmas gem-rendszertől, a fos lootolástól meg a hamar uncsivá váló (jó, a hamar relatív, nekem ez a pont 70 óra után jött el, de ugye a looter shooter akkor működik, ha 150-nél üti fel a fejét) randomgenerált pályáktól, és ha emlékszel még az itteni tesztemre, nem voltam tőle elájulva... itt a szégyentelen önreklám helye:
http://www.rewired.hu/content/beszamolo-shadow-warrior-2
Szóval én ezt így nem merném kijelenteni, már azért sem, mert az egyező FPS-nézőpont ellenére almát hasonlítunk körtéhez.
Szvsz azért biztos, hogy SW2, mert az egy tökéletes "GOG-játék", abszolút ötvözi a retrót az újjal, az meg passzol a célközönséghez. Nagihoz hasonlóan én is Firewatchot szeretnék, de így elnézve a dolgot max akkor zsákolhatom, ha azért nem szavaznak az SW2-re, mert azt már mindenki megvette egyébként is. :D
Tehát akkor a Shadow Warrior 2-t fogják ingyen adni, értem.
rwurl=https://pbs.twimg.com/media/DjYhQ3rUUAAGLL3.jpg
Na, ma kicsit eljátszadoztam a GZDoom softpoly rendererrel, és tök jó dolgokat sikerült összehozni vele. A Smooth Doom pl. teljesen kompatibilis vele, és ha az ember egy kicsit lejjebb veszi a resolution scale-t (ami egyébként is passzol a Doomhoz), akkor a teljesítmény is frankó marad. Nice:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=Cg_tYGpkDvg
Ugyanakkor problémák még vannak a rendererrel, mert pl. a Back to Saturn X-ben, vagyis egy olyan mod alatt, ami az eredeti játék alá lett tervezve, grafikai bugokat produkál.
Mindenesetre szvsz hatalmas win lesz ez a renderer, mert pl. a Doom 2, mint jó sötét játék borzalmasan nézett ki OpenGL-ben. Fasza, hogy a softpoly a szoftveres mód minden előnyét kombinálja a true 3D-vel, azt meg továbbra is érdekes figyelni, hogy az emulációhoz hasonlóan a sorce portok terén is a pontosság vált prioritássá a szimpla funkcionalitás mellett. A különböző megoldások is izgalmasak: az Eduke32-ben pl. az OpenGL rendererhez találtak ki mindenféle eljárást, amitől manapság az OpenGL-ben futtatott Duke 3D megszólalásig hasonlít az eredeti szoftveres megjelenítésre, a GZDoomhoz meg írtak egy új, 3D-s szoftveres renderert. Awesome.
sült kacsa, édeskrumpli püré, párolt káposzta
A következő nicked lehetőségét érzem ebben. :D
Én is kapásból 30-40 lvl emberekkel toltam szeptember elején.
Vagyis kezdőkkel? Seems fine to me. A mostani progressionnel nagyon gyorsan el lehet jutni odáig, szóval egy 40-es szintű emberke jelenleg egy olyan játékos, aki moderált időt a játékba ölve kezdte mondjuk 3 héttel korábban, mint te. Rohadtul nem számít a szint, pl. nézd meg raphát:
https://stats.quake.com/profile/rapha
90-es szintű, mert szinte csak a duelt nyomja, azért meg sokkal kevesebb xp jár.
Egyébként meg pont az a veteránok gondja a quick play-jel, amit mondasz: gyakran 10-15 perceket ülnek a matchmakingben, mire jön nekik egy meccs, mert a rendszer nem rakja be őket az alsóbb kategóriákba. Szóval ja, jelenleg esélyed nincs összefutni igazán jó játékosokkal quick playben, csak arcade-ben meg rankedben.
Másrészt meg a Quake-ben a DM és a TDM sosem volt igazán balanszolt, mindig volt benne egy random faktor, szóval a matchmaking minőségétől függetlenül lehetnek olyan meccseid, ahol te vagy a tök utolsó, mert DM-ben mondjuk nagyon rossz spawnokat kapsz, TDM-ben meg a spawnok mellett az is erősen gyengíteni tud, ha mondjuk mindig ott van még egy csapattárs a megán és az armoron, odaálltok rá időben mindketten, de ő kapja meg folyamatosan, mert mákja van.
Egy halott verziója van a játéknak: a PTS, bassza meg:
https://steamcharts.com/app/743650
:DD
Az átlag aki bemegy és elpusztítják a veteránok megállás nélkül az nem ragad meg. A matchmaking meg kegyetlenül bánik az ilyen emberekkel még ennek tetejében.
Már nem egyébként: most olyan a matchmaking, hogy kezdőként a játék NEM fog összerakni veteránokkal quick playben. Ráadásul szintenként nyílnak meg a különböző módok is most: 3-as szintig tutorialozol és csak a TDM vs. bots játékmód érhető el, utána nyílik meg fokozatosan a többi mód, a duelhez meg level 10 kell.
Most inkább az a probléma, hogy a skill gap még egy kezdő és egy átlagos játékos között is akkora, hogy a kezdő simán azt hiszi, hogy veteránnal tolja. :D Szerencsére erre már az id is rájött és már statisztikájuk is van ahhoz, hogy ki lehessen kibalanszolni, szóval záros határidőn belül megoldják majd.
Egyébként meg szvsz ennyi szarakodás után örülhetnek annak, hogy van ennyi játékos. A QC így is máris a legsikeresebb aréna FPS az utóbbi több mint 10 évben, a számok sokkal jobbak, mint a Quake Live esetében valaha is voltak (az a 3-4k több mint aminek látszik + tényleg ott a Beth launcher, amin keresztül többen nyomják, mint gondolnánk), és még mindig early access a cucc.
Szvsz már megéri a dolog a Bethesdának, mert nem egy drága AAA-játék, azt meg érdemes nem elfelejteni, hogy ezerrel tolják a crosspromotiont: van Wolf-karakter, van Doom-karakter, lesz RAGE-karakter is, és a többi id-játék sikere mindig támogatni fogja a Quake-et is. Szerintem early access után meg fogják próbálni a konzolportot is, mert arra is mindig azt mondják, hogy "most nem tervezzük, de nincs teljesen elvetve".
Annak, aki szeretne mostanában doomozni a régi részekkel, ajánlom figyelmébe az új GZDoomban lévő softpoly renderert. Ugyanúgy néz ki vele a játék, mint szoftveres módban (=úgy, ahogyan a játék eredetileg festett), a különbség csak annyi, hogy ez egy 3D-s szoftveres renderer, tehát a le-felnézés is torzulásmentes. Superb!
Egyedül annyi hátránya van a dolognak, hogy nyilván ez a leglassabb renderer az összes közül, a true color verziója meg már pont annyira lassú, hogy egyelőre sok értelme ne is legyen használni (talán majd az új i7-esen :D). Utóbbi persze már hozzányúl az eredeti színvilághoz, itt meg pont az autentikusság lenne a lényeg, szóval sok értelme nincs.
Mindenesetre a true color softpoly renderer használatával végre elmondhatom, hogy a régi Doom rosszabbul fut a gépemen, mint az új. :D
A PTS-es szerverlista szerint Frankfurt nem Nyugat-Európa? :D
rwurl=https://i.imgur.com/pSwmUnV.jpg
Végre beadta a Lockboxot, erre crashelt... oké, mára elég volt, lehet, hogy a kövi peccsig rá se nézek.
És akkor meg vannak lepődve azon, hogy miért nem jó a játékosszám... hát baszki ha már TDM-pályákat se tudok tolni TDM-ben, akkor le is lépek. Inkább megyek a PTS-be slipgate-ezni.
Nem tom nekem semmi problémám nincs awokennel TDMben, sőt én is kifejezetten szavazni szoktam rá :D
Magával a pályával semmi baj nincs duelben vagy 2v2-ban, de TDM-ben és DM-ben random faszság az egész, ahol semmiféle taktikai lehetőséged nincs, csak mész és lősz. Rúnát farmolni jó, ennyi.
Amúgy h lehet ez a játék ennyire népszerűtlen?
Két tényező miatt:
- Sokáig hiperfos volt a netkód, a többi "kicsi és olcsó" online lövöldéhez képest meg a QC-nek jelenleg nagyobb a gépigénye, miközben egy kenyérpirítón is 100 fps-sel kéne futnia. Remélem elérik a Steamen feltüntetett ajánlott gépigényt, mire kijönnek early accessből, amire azért van esély, mert a PTS is érezhetően jobban fut már.
- A Quake sok embernek ijesztő, mert nehéz. Tok sok olyan ismerősöm van, aki pl. imádja az id Software játékaig, de a Quake-re rá sem néz, mert be van szarva attól, hogy szétlövik... és hát szét is fogják, amíg meg nem tanulja. 2018 van, senki sem akar manapság megtanulni játszani egy játékkal. :D
Utóbbiért kár, mert hát hogy is mondjam... nem olyan nehéz, főleg úgy, hogy a QC-ben ott a matchmaking, ami kb. a te képességeidnek megfelelő emberkékkel dobál össze.
Tele a tököm...
Tegnap leültem játszani: 2 óra alatt csak és kizárólag duel pályát toltam.
Ma leültem játszani: 1 órája tolom és még mindig nem láttam egy normális pályát sem, csak a kurva Blood Runt meg a kibaszott Awokent, vagyis duel pályákat.
Komolyan, bazmeg, az milyen már, hogy leülsz DM/TDM-et játszani és két nap alatt nem sikerül tolni DM/TDM pályán? Egyrészt fejlesztői szempontból nem tudom megérteni, mi a fasznak berakni a rendes módokba a kurva duel pályákat, ahol soha a büdös életben nem lesz kiegyensúlyozott az élmény, meg olyanok történnek, hogy az ember legszívesebben ledugná az ujját a torkán és lehányná a képernyőt. Baszki az milyen már, hogy Awokenen sokszor a spawn melletti fegyverre is várni kell, mert képes három embert lekúrni ugyanarra a pontra (és hát ez nem a netkód hibája, egyszerűen nincs hely a pályán 8 embernek, olyan, mint reggel menni a 3-as metrón)? És ha mondjuk szerzel egy quadot, kurvára nincs elég HP és AP a pályán ahhoz, hogy megtartsd, az egyébként is semmit nem érő protectiont meg biztosan le fogja darálni rólad két fasz, aki éppen meglátott hátulról.
Másrészt meg a játékosok: oké, én értem, hogy nehéz megtanulni a nagyobb pályát, meg ott a jobb játékosnak több mozgástere van még jobbnak lenni, de miért kell állandóan rászavazni a Blood Runra, az Awokenre meg a Corrupted Keepre? Csak retardáltak tolják a matchmakingben, vagy mi van? Néha van olyanja az embernek, hogy "oké, rányomok a Keepre, megfogom BJ-t, aztán dual wield rocket launcher, motherfuckers", de állandóan? Van egy frencsájsz, amiben tökéletesen működik ez a "ha előtted van az ellen, lelövöd, ha mögötted, akkor meg téged lőnek le" játékmenet, CoD-nak hívják, sokkal nagyobb a játékosbázisa, lehet tolni azt is.
Röhej basszus, hogy csak úgy tudod kivédeni a spawn killeket ezeken a trágya pályákon, ha épp mákod van vagy Keellel és Scale-lel tolod, ahol a kezdőstack képes kivédeni mondjuk a felét. Fuck, szedjék már ki ezeket a szarokat a rotációból, vagy mondjuk rakjanak bele hetente egyet, de ne mindjárt az összeset. Remélem, hogy amikor a kövi peccsel kijön a Citadel, akkor már az id is úgy lesz vele, hogy "oké, van elég pályánk, ne röhögtessük ki magunkat azzal, hogy a kisszobában rendezünk 8 személyes játékot".
Itt egy program (nem source port, mert Unity), amivel ASCII-grafikával lehet doomozni:
https://dario-zubovic.itch.io/1337-doom
rwurl=https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=lyBck5jbyQU
Na, de ha már Lockbox, szerintem 2-3 dolog cseszi szét azt a pályát sok embernek:
- Telefraggelhető vagy a mega armornál, mert pont rátettek a páncélra egy teleportkijáratot. TDM-ben ritkán fordul elő, de DM-ben, ahol mindenki a saját feje után megy velem viszonylag sokszor fordult elő az, hogy felvettem a powerupot, pont feljött az armor is, szóval leugrottam érte aztán telefraggeltek a 'csába. :D
- A "klotyó": valami sima cső kéne helyette, amiben nem akadsz el.
- A quad és környéke fura: alapvetően csak egy lentről beláthatatlan teleporton keresztül lehet megközelíteni, ezért Galena le tudja zárni a quadot totemekkel, ami azért elég shit (konkrétan ha Galenázol azon a pályán, az összes totemedet a teleport mögé kell letenni, máshova nem is érdemes :D). Szélesíteni kéne a quad platformot (meg vele az egész termet, hogy a fenti ugrás ne legyen könnyeb), hogy könnyebben rocket jumpolható legyen, az kiiktatná ezt a problémát.
Szerkesztettem a kommentet.
Röviden: mindenki utálja.
Mini roadmap a tegnapi streamről:
October's update is after PGL tournament (which is Oct 5-7)
They are shooting for Friday, Oct 12, as the next Dev Live Stream (probably to discuss Oct update)
CTF mode is planned for October's PTS (to test it out)
End of match scoreboard is back (being shown in Sept PTS)
No eta on duel re-work.
No eta on Lockbox re-work being released.
Szegény Lockbox! Mondjuk nem tudom, én nagyon sokáig utáltam azt a pályát mindenkivel egyetemben, de valahogy megszerettem, tök érdekes pályadesign, a "klotyó részen" meg mindig röhögnöm kell, amikor próbálsz leesni a raktévatőhöz, de fennakadsz. Fölötte meg ott a csodálatos quad platform, ahová a noobok nem tudnak odaugrani és egyébként is könnyen lelöknek róla, azon is jókat lehet derülni.
Mondjuk ha vesszük az ügyvédet, akkor az pont az ellenkezőjét csinálja (helyetted old meg dolgokat, ellát fontos tanácsokkal stb.), de a jogra végül is lehet ezt mondani, igen... csak mindig ott van az a DE.
Mert hát miért van jog? Azért, mert az ember nem a legjobb fajta: vitatkozik, el akarja venni azt, ami a másé, gyakran erőszakkal is. A jog ezt tudja kiváltani azzal, hogy mondjuk védi a tulajdonodat: pl. vettél egy lakást, az ügyvéd elintézte, hogy a tulajdonjogodat bejegyezzék az ingatlan-nyilvántartásba = az már a tiéd, senki sem veheti el tőled erőszakkal.
Szóval lehet azt mondani, hogy bonyolít, de inkább az, mint a másik lehetőség.
Nekem a kedvencem ilyen szempontból a rendszergazda egyébként, az tulajdonképpen az informatikus szakma jogásza: azért létezik, mert körülötte mindenki más segghülye az életed egy adott kicsi területén. :D
A jogászkodás nem fake munka, a kialakulása csak annak a következménye, hogy az emberek túlbonyolítják az életet. :)
Ofkorsz nem komoly kérdés volt... de van az RW-n PM is, tudok ám titkot tartani... vagy ha nem, akkor is átnevezlek arra, hogy "anonymous sources". :D
OH MY GOD!
https://clips.twitch.tv/ColdbloodedCoyYakPRChase
:DDD
Nekem tök mindegy, milyen formában egészen addig, amíg a játékmenet hű a PoP alapjaihoz: ugrálsz-harcolsz-fejet törsz. Személy szerint egy olyasmi résznek örülnék a legjobban, amilyen eddig mindig csak majdnem lett a Warrior Within és a PoP 2008 képében:
- "Tomb Raider koppincs" kameranézet (mondjuk ha TR koppincs a SoT-széria, akkor ennyi erővel manapság is hívhatnánk az FPS-t Doom klónnak... a SoT szuperlatívuszokkal jobb és innovatívabb third person akció-kalandjáték, mint a TR valaha is volt, és ezért a véleményemért nem vagyok hajlandó elnézést kérni senkitől).
- "zárt open world" játékmenet: van egy központi "social hub", ahol NPC-kkel dumálsz, küldetéseket veszel fel, esetleg fejtörőzöl és harcolsz miniküldetések formájában, egyébként meg az egész játék egy zárt helyen, mondjuk egy kurva nagy palotában játszódik sok különböző helyszínnel. Az egyes helyszíneken belül lineáris, egyébként szabadon barangolható játékmenet metroidvania alapokon nyugvó, de arkhamosan egyszerű fejlődésrendszerrel.
- 1-on-1 vívásalapú harcrendszer, mint a For Honorban.
+ Sztorit Jordan Mechner írja.
Ha ugyanazt megcsinálják 2D-ben, részemről az is ugyanennyire oké, csak Assassin's Creedet ne csináljanak belőle soha a büdös életben, mert akkor megyek tüntetni.
Bandido írta: Public Test Server?
Őszintébben szólva: az early access béta játék bétája. :D
Athena viszont benne van, fun és elég balanszoltnak tűnik, talán még egy kicsit gyenge is. DK fogadtatása után lehet, hogy túlságosan is beszartak. :D
Ubi még nem adott le valami rendelést Prince of Persia-trélerre? Fuck, hiányzik a frencsájsz. :(
Lol, épphogy garis még a memória... win!
Az a poén, hogy ez a kedveskedés egyébként a Bethesda részéről is megy, ami pl. a moderációt illeti. A múltkor láttam egy topikot, amiben valaki azon rage-elt, hogy a kb. "szarfaszú buzi"-ra lefordítható nickjét egy moderátor egy "túl durva volt a nicked" üzenet kiséretében megváltoztatta valami aranyosra. :D Bármelyik másik f2p játékban ilyenért bannolnak a picsába.
A linkelt videóban meg van néhány jó pont, de én a fő problémát nem ebben a szokásos "az aréna FPS halott műfaj" dologban látom. A mai slágerekhez képest az aréna FPS mindig is halott műfaj volt, az a hatalmas játékosbázis, amit az ember odaképzel a 90-es évek végére és a kétezres évek elejére valójában sosem létezett. Emlékezzünk: az id Software azért kezdett bele a single player orientált Doom 3 fejlesztésébe, mert a Quake 3-mat bukásként értékelte, nem jött el az a nagy online reneszánsz, amit reméltek tőle. Még a Quake 4 is elsősorban a kampányra volt kihegyezve, a multi csak egy Q3-utánérzés volt, a Ravenben és az idben még annyi sem volt, hogy a multi kedvéért kivegye a 62 fps-es hard lockot az id Tech 4-ből, egyértelműen szartak bele a multiba.
Szóval ez mindig is rétegműfaj volt, a különbség csak annyi, hogy a 90-es években a PC-s játék úgy összességében is csak egy szűk réteg hobbija volt. A nagyobb közönséget a CS hozta el, utána meg a Halo és a CoD. A közönséget nézve a Quake olyan, mint egy bunyós játék, és ebből a szempontból a QC szolid kis sikernek mondható: kb. annyian tolják, mint a Mortal Kombat X-et vagy a Street Fighter 5-öt konzolon, csak ugye azok fizetős játékok, és sokkal erősebb kazuár rajongótáborral is rendelkeznek. Az aktív játékosoknál sokkal többen vannak azok, akik megveszik, tolják egy kicsit az arcade-et meg a story mode-ot és mennek tovább, és főleg a Mortal Kombat esetében csak és kizárólag ezért van mindig hatalmas pénzügyi siker.
És hogy hogyan lehet a QC problémáit megoldani? Sehogyan, mert ilyen az aréna FPS, viszont érdeklődők mindig akadnak már a f2p-lét miatt is, a QC viszont majdnem mindent megtesz annak érdekében, hogy ezeket az embereket elüldözze. Nincs egy rendes tutorial, jellegéből adódóan a játék meg csak elsőre tűnik intuitívnak, egyébként kurvára nem az, szóval szükség lenne az új játékosok gyorstalpaló felokosítására.
Pl. megnézed a linkelt videót, mi tűnik fel elsőre? A srác még alap szinten sem tud mozogni, és ezt nem azért mondom, mert hogy "git gud", hanem mert a Quake élvezeti faktorának egyik baromi fontos része a mozgás. Ráadásul az az, amivel gyorsan oda tudsz érni a pálya egy adott pontjára, vagyis a mozgás az, ami elindít a map control felé vezető úton. Amíg ez nincs meg, addig unalmassá, monotonná válhat.
TLDR: Kurva gyorsan szükség van egy movement tutorialra, ahol meg lehet tanulni az alapokat, mert a játék onnantól lesz vonzó és élvezetes, hogy azokat elsajátítottad.
Másrészt meg a Bethesdának pénzt kell keresnie a játékkal úgy, hogy behúzza a kazuár közönséget, akik közül majd kinőhet egy újabb hullámnyi kompetitív játékos. Kampány kell, story mode kell, fasz tudja mi kell, csak vonzó legyen.