Jelenlegi hely

FPS

DOOM: Kitört a Vulkan

Fórum:

Elérhetővé vált a Vulkan támogatás a DOOM-hoz! Az id Software jelentős teljesítménynövekedést ígér a Khronos Group API-jával, de az idősebb videokártyák jobb kihasználása révén a gépigény is barátibb lehet. Több fps!
 

A Vulkan a DirectX 12-höz hasonló, hardverközeli grafikus API, azonban lényegesen nyitottabb vetélytársánál, így nemcsak Windows 10-en, de Windows 7-ig bezárólag régebbi operációs rendszereken is teljesen kihasználható, emellett pedig – bár ez a DOOM esetében sajnos egyelőre nem releváns – nem jön zavarba a Linuxtól sem. A támogatott videokártyák köre is szélesebb: a Khronos megoldása például még az Nvidia Fermi chipjein is működik, szóval a Geforce 400-as vagy 500-as szériába tartozó GPU-val rendkelkezők is próbálkozhatnak.

A Vulkan használatához mindössze a ma megjelent peccsre (a Steam automatikus letölti a 150 MB-os mérettel szerénykedő csomagot) és a legújabb grafikus driverekre lesz szükségünk. Ezek telepítése után a játék „Advanced” grafikus beállításaihoz kell elfáradni, majd a „Graphics API” opciónál az OpenGL 4.5-öt Vulkanra módosítani. Az első teszthez érdemes a beépített teljesítménymérőt legalább „medium”-ra állítani, így a képernyő jobb felső sarkában könnyedén ellenőrizhetjük, tényleg működik-e a dolog:
 

„Klikkre nagyobb leszek!” – mondta a kép
 
A DOOM az első Vulkan supporttal rendelkező AAA-kategóriás játék (a Talos Principle és a DOTA 2 is használja, de még csak bétában), és bár a teljesítmény szempontjából ennek ellenére kiforrott munkáról van szó, az új technológia implementálásának még egyértelműen akadnak kalapálásra váró gyermekbetegségei. Az id reméli, hogy további optimalizációval és jobb driverekkel egyre feljebb lehet majd tolni az fps-t, de az átlagjúzernek inkább az lehet fájó, hogy a képkockaidőzítés és ezzel együtt a vsync minősége bőven hagy maga után kívánnivalót. Példának okáért az én masinámon a CPU-intenzív pontokon 20-30 fps-el gyorsabb a játék, de az egérmozgás messze nem annyira sima, mint vsync-el megtámogatott OpenGL 4.5 esetén.

Remek dolog hát Vulkannel Doomozni, de az előnyök mellett a hátrányok is látványosak lehetnek. Tájékozódás gyanánt érdemes elolvasni az id Software által közzétett FAQ-t, különös tekintettel a „Known Problems” szekciót.

System Shock Kickstarter és játszható demó ma

Fórum:

Március idusán már láthattuk mozgásban az új System Shockot, mely az első rész újrázása. Night Dive-ék most a Polygonnak passzoltak egy „demo” feliratú labdát, amit ők azonnal értékesítettek is. A link túloldalán lehet nézni előtte-utána képeket, alább pedig megtekinthető az új mozgóanyag.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=v_uJ47oKHY0

A Night Dive Twittere szerint ma délután indul a játékhoz fűződő Kickstarter-gyűjtés, amivel egy időben fellőnek egy játszható demót is. Romeróéknak is így kellett volna kezdeniük.

FRISSÍTÉS!

Itt lehet a System Shock Kickstarter-perselyéhez járulni, a demó pedig elérhető Steamen, GOG-on és Humble-éknél is. Alább egy új videó, az előzőhöz képest nem túl sok újdonsággal:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=NPkKrM73SOU
FRISSÍTÉS VOL 2.!

Megvan a kért 900 000 dolláros összeg, szóval már biztosan visszatérhetünk a Citadel Stationre! Tegnapelőtt kijött egy peccs a pre-alpha demóhoz is, és elég sok problémát orvosol, így ha gondjaid támadtak a futtatásával, akkor érdemes tenni még egy próbát.

Új epizódot kapott születésnapjára a Quake

Fórum:


20 éves a Quake, az id Software kultikus FPS szériájának első része! A szép jubileum és a Quake Champions múlt heti bejelentése már alapból is okot adhatna az örömre, a MachineGamesnek (Wolfenstein: The New Order) azonban most sikerült megfejelnie mindezt egy kellemes extrával. A derék svédek egy új epizódot készítettek az eredeti játékhoz Dimension of the Past címmel, amit ingyen és bérmentve innen le is tölthettek.

A telepítés meglehetősen egyszerű: a Quake könyvtáradban nyitsz egy új mappát "dopa" néven, hogy aztán a letöltött RAR file-t ide csomagolhasd ki. Ezt követően kedvenc source portodnak (én a DarkPlacest vagy a QuakeSpasm-et ajánlom) megadod a "-game dopa" indítási parancsot (vagy az alapjáték elindítása után a "game dopa" parancsot a konzolban), és már lőhetsz is!

Beszámoló: Overwatch

Fórum:

Ide tegyétek őket! Életem a sok fragért, támadóként szeretek darálni.
33% (7 szavazat)
Nem viszek kést a pisztolypárbajba, olyan messziről védekezek, ahonnan csak lehet.
0% (0 szavazat)
Sose halunk meg! Én vagyok a tank az éjszakában.
5% (1 szavazat)
Inkább csak támogatom a többieket, addig sem veszik észre, hogy nem tudok célozni.
29% (6 szavazat)
Héló, hadd nézem csak meg, hogy a többiek mivel játsszák!
33% (7 szavazat)
Összes szavazat: 21

Beszámoló: Mirror’s Edge Catalyst

Fórum:

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy roppant eredeti játék, mely a futás, a lendület és a parkourmozdulatokat ötvözte egy első személyű játékban, és az egészet beledobta egy steril, egyedi dizájnú, disztópikus jövőbe. A játék a Mirror’s Edge volt, és talán a legmeglepőbb az volt vele kapcsolatban, hogy az EA adta ki. A játékosok többsége megjelenésekor nem harapott rá, így az már nem volt annyira meglepő, hogy a kiadó sem tobzódott a folytatás ötletéért.
 
Viszont ahogy telt az idő, a sok leértékelés a Steamen, illetve a tudat, hogy egy kultikus játékot sikerült anno letenni az asztalra, nem hagyott pár embert nyugodni. Ez végül azt eredményezte, hogy csak-csak összegrundoltak egy folytatást. Ez viszont már egész más körülmények közé érkezik – a játék csak Originen aktiválható, és a hivatalos kisker árak 15000 Ft leszurkolását teszik szükségessé. Sikerült vajon a DICE iparosainak megugrani a lécet, vagy a játék elvész a feledés jótékony homályában?
 
 
Egy térkép mind felett
 
A játék egyik nagy újításának lett szánva, hogy immár nem külön pályák vannak, hanem egy nagy, összefüggő város, és de jó ez nekünk. Hát, felemásak az érzéseim. Egyrészről igen, jó ránézni a városra, a messzeség felhőkarcolói, vagy az azokon animáló hirdetések, illetve a tudat, hogy azokhoz némi futással eljuthatunk, megmászhatjuk őket bizonyos fokig, elsőre lenyűgözően hat. Viszont aztán az idő múlásával jönnek a hátrányok. A sztorimissziókban sokszor kell ugyanahhoz az NJK-hoz visszafutni, ugyanarra a helyre, így az eltérő pályákból fakadó, folyamatos újdonságérzet egy idő után elvész. Továbbá mikor a város átellenes végén leszünk, akkor óhatatlanul elfogja az embert, hogy a fene esne bele, odáig el kéne futnom… és itt a csavar, hogy nem kell. Vannak ugyanis menedékek, ahova fast travel funkcióval visszateleportálhatunk. Ez nyilván egy nem túl tapasztalt dizájner fejében jó ötlet, de milyen már az, hogy egy játékban, amiben a futás és a parkour élményéért játszik az ember, inkább átugorja ezt valaki?
 
Tovább menvén, a térkép a fő- és mellékküldetések mellett helyet ad mindenféle kihívásnak (ezek is missziócskák, lévén felveszi őket valakitől/valamitől az ember, és még XP-t is adnak, de történetük nincs). Ezek ilyen fuss át az ellenfelek között, és menekülj meg, vidd el a törékeny csomagot A-ból B-be adott idő alatt, stb. jellegű dolgok. Egyetlen értelmük, hogy a legjobb időket kilistázza a játék, és versenyezhetünk másokkal, kinek nagyobb az e-peenje. Ezzel lehet, hogy egyedül vagyok, de ezeknek semmi értelmét nem láttam. Egyrészt a fejlesztősdi nagyon gyengére sikerült a játékban, minden képesség megszerzése nem létkérdés, az a néhány fontos meg menni fog akár csak a fő küldetések által. Másrészt rossz volt ránézni a térképre, mennyi ilyen szeméttel van teleszórva, és az engem érdeklő fő- és mellékküldetések ikonját is néha nehéz volt miattuk kivenni.
 
Gyűjthetők még egyébként minimális XP-t adó tárgyak, mint pl. elektronikus alkatrészek falidobozokból, vagy dokumentumok, levegőben lebegő glitchek (sic!), de ezek annyira kevés tapasztalati pontot adnak, és oly sok van belőlük (fajtánként több száz az egész térképet figyelembe véve), hogy ezek összeszedegetéséhez már erősen elmeroggyantnak kell lenni.

 
Fejlesztések, harc, AI

Ezek különösen gyenge pontjai a játéknak. Ahogy már korábban írtam is, a küldetések XP-t fialnak, amikkel szintet lépünk, és kiosztható pontokat szerezhetünk – minden szinten egyet. Három nagy csoportba osztották a megvehető talenteket, és ezeken belül is oszlopokba vannak szervezve a képességek. A három nagy csoport a mozgás, a harc és a felszerelés. Pl. a harcon belül lesz egy oszlop, amiben az egymásra épülő képességekkel az ellenfeleink elleni sebzést növelhetjük, vagy egy másik oszlop, ahol egyre lejjebb haladva egyre ellenállóbbak leszünk az által, hogy több ütést-sebzést kaphatunk be, mielőtt megfekszünk. Már kezdéskor ki lesz rakva sok képesség, így azok menüben való megjelenítése arra jó mindössze, hogy elolvashatjuk, mely gombkombinációkkal hozhatjuk őket elő. Lesz továbbá pár olyan a felszerelések között, amelyeket a játékban tárgyként kapunk meg, mint pl. a MAG nevű, az új Tomb Raiderek kampós-motoros kötelére hasonlító eszköz, amivel bizonyos helyeken át tudunk lengeni platformok közt, később pedig magasan fekvő helyekre is felhúzhatjuk magunkat vele.
 
A rendszer két ponton bukik meg. Az egyik, hogy ezek közül alig van, ami hasznos. Tényleg, mindössze 1-2 fontosabb mozdulat van, amit a mozgások közül ki kell rakni, a harcfából pár pont mehet az életerőre, egy pedig a mindent vivő, ellenfél hátába kerülő, és abba egy rúgást produkáló mozdulatra, a többi lényegtelen. Miért? Mert az ellenfelek BUTÁK. Még nagyobb csapatban is simán meg lehet fektetni mindenkit, ugyanis az oldalazva melléjük-mögéjük kerüléssel majdnem mindegyik ártalmatlanná tehető, és annyira lomhák, annyira nem dolgoznak össze, annyira nem követnek semmilyen taktikát, hogy az valahol már szégyen. Az egyetlen ellenfél (a négyből…), amely ellen ez nem működik, az a legmagasabb szintű, akinek van visszatámadó mozdulata. De ahogy írtam is, őket tökéletesen hatástalanítja a feljebb említett mindent vivő mozdulat. Sokszor izgalmasnak szánt szituációk bagatellizálhatók el úgy, hogy gyakorlatilag mindenkit lenyom az ember adott szakaszon, majd kényelmesen megkeresi a tovább vezető utat – miközben dübörög az adrenalinpumpáló zene, mert ott elvileg át kellett volna futni a golyók záporában… Képzelhetitek, mennyire volt kiábrándító, mikor a játék legvégső harcához előállt két ilyen legmagasabb szintű ellenfél, és én 10 másodperc alatt lerendeztem őket. Siralmas.
 

Grafika, hangok
 
A játék egyetlen igazán szintet megütő részei ezek. A grafikáért természetesen a Frostbite motor, annak is a hármas verziója felel, és a játéktér meglehetősen impozáns is lett. Persze, a dizájnt az első részből örökölte a program, de főleg a fények, illetve a részletes modelleknek hála még nagyobb élmény ránézni a játékra. Kedvencem a karhatalom egy szerverépülete volt, melyben hangulatos kék fények közt kellett a kijelölt helyre eltalálni. Az is figyelemreméltó, hogy a különféle felhőkarcolók a sztori folyamán a tetejükig megmászhatók, miközben a város teljes pompájában terül el az orrunk előtt, és ez a teljesítményen egyáltalán nem látszik meg.
 
Sajnos itt is sikerült egy ordas hibát véteni. A missziókat összekötő animációknál hihetetlenül be tud lassulni a játék, miközben a kép és hang teljesen elcsúszik egymáshoz viszonyítva. A fórumokon csúcsgépekkel rendelkezők (AMD- és Nvidia-kártyások egyaránt) panaszkodtak sokszor 10 másodpercet is elérő csúszásra, de állítólag korábban a konzolosok is tapasztaltak ilyet – náluk elvileg már javították a hibát. Nálam általában az animációk elején volt csúszás, és rövid időn belül beállt a szinkron, de volt pár rész, amikor majd végig nem volt szinkronban a kép és a hang.
 
A zene is jó lett, az akciómentes részeken kellemes ambient muzsikák szólnak, akció közben meg szól az adrenalinpumpáló, ám a játék hangulatába illeszkedő elektromos zene. A szinkronszínészek viszont kiábrándítók, bár nem volt egyszerű dolguk, lévén a hozott anyag annyira egydimenziós karaktereket rejt, hogy abból bármi emlékezeteset kicsiholni talán még a legjobbaknak se ment volna.
 

Sztori
 
Ezzel pedig rá is térhetünk a számomra legfájóbb pontra. Hiszen mi kellett volna hozzá, hogy a játék jó legyen, vagy elnézzük a hibáit, és az emberek még akkor is megvegyék a programot, ha amúgy nem esik bele abba a stílusegyvelegbe, amit egyébként nyüstölnek? Egy jó szingli kampány. És bár futni és ugrabugrálni még mindig jó ebben a részben is, de a történet egész egyszerűen annyira gagyi, hogy a végére olyan érzésem volt, hogy az írók direkte engem akarnak inzultálni. Leírom elnagyolva a sztorit alább, aki akarja, átugorhatja, de mint mondtam, semmi eget rengetőt nem fed fel magának az, aki elolvassa.
 
Szóval, Faith börtönből szabadul, és persze első dolga, hogy egy régi adósságot törlesszen. A nagy törlesztésben ellopja a gonoszok egy titkos tervét. Azt fizetségként akarja felhasználni, de erre jönnek a gonoszok, és megölik a Noah nevű, országos barátját. Erre Faith a helyi ellenállás mellé csapódik, és segít elrabolni egy magas rangú gonoszt. Róla kiderül, hogy a főmufti lánya. Később betör a főmufti házába, hogy onnan infót szerezzen, mi is az, amit elrabolt – ezzel együtt még minden infót lekér a fő gonosz lányáról. Annak neve véletlen egyezik az övével, amiből egyből levágja, hogy ő biztos a húga (???? De persze igaza lesz.). Miután a húgát visszarabolta a nevelőfater (aki egyébként még anno megölte Faith szüleit is..) valahogy kiderül, hogy Noah mégsem halt meg, hanem egy titkos, Kingdom nevű börtönben tartják fogva. Még szerencse, hogy ez pont az ellenállás bázisa mellett van (itt már sírtam), így oda betörve átélhetjük Noah immár tök valós halálát. Végül megmásszuk a legmagasabb épületet a városban, hogy kiiktassuk a gonoszok félve titkolt projektjét, amivel az emberek érzelmeit akarták irányítani.
 

Hát ennyi. És mindezt annyira érzelemmentesen előadva, annyira papírmasé karakterek által, hogy mikor a tíz másodperces végső harc után, az enyhén csúszó hanggal néztem a lezáró animációt, nem tudtam másra gondolni – ezt csúnyán, ordas mód elkúrták. Az első rész után, ilyen sok év elteltével, ennyire magas áron adva, ez nem egyszerűen arculcsapás. Ez a DICE és az EA lemoshatatlan szégyene.
 

Verdikt
 
Azt a játék javára kell írnom, hogy a megszépült környezetben futni és ugrálni, falakon futni és csövek alatt lendületből csúszni még mindig élvezetes. De a játék erényei ebben ki is merülnek, a negatívumok pedig annyira lehangolók, hogy a tervezett, közepes körüli pontszámot se akaródzik neki megadni. Mindenkinek azt javaslom, hogy várjon, míg pár év múlva egy bundle-ben, több más játékkal együtt pár dollárért meg tudja kaparintani. Többet ugyanis nem ér.
 
4/10

Szégyen, hogy mennyire jó az új Doom

Fórum:

Ahogyan azt már az ismertetőmben is írtam, az idei Doom reboot fantasztikus játék. Az id Software egy régi elveken alapuló, de nagyon is modern FPS-t tett le az asztalra, ami varázslatosan ötvözi a kihívással teli, féktelen akciót az ősidőkre emlékeztető szabadsággal és felfedezéssel. A kampány lendülete egészen az utolsó másodpercekig kitart, az ember meg nem győz azon csodálkozni, mennyire remekül működik 2016-ban az a pokolkoktél, aminek az alapjait több, mint 20 éve fektette le négy ismeretlen ember: John Carmack, John Romero, Adrian Carmack és Tom Hall.

Minden jel arra mutat, hogy valami egészen különös oknál fogva a régi FPS-recept sokkal jobban klappol az újnál... és ez nem a Doom érdeme, hanem az AAA videojátékipar elmúlt évtizedének legnagyobb szégyene.
 

Pedig egyáltalán nem indult rosszul a dolog: a Doomban és a Goldeneye-ban elvetett magvak felhasználásával a Bungie 2001-ben végre bebizonyította, hogy megfelelően adaptált dizájn mellett a jó FPS nem csak PC-s privilégium. A Halo első része remek játék lett, mivel a paradigmaváltás érdekében innovatív elemek egész sorát hozta magával... "Combat Evolved". 2007-ben a Call of Duty széria is elnyerte önálló hangját, és a Modern Warfare képében az Infinity Ward keze alatt olyan program született, ami egy egész generációt tudott hosszú időre magához láncolni. Eljött a "modern military shooter" szubzsánér aranykora, ami a konzolok mellett a számítógépek közönségét is meghódította.

A CoD sikerének árnyékában azonban történt egy érdekes dolog: a játékipar elhitte, hogy célba ért. "Fenébe az újításokkal, itt a nyerő formula, már csak másolni kell!", dörögték a befektetéseiket féltő pénzemberek az Activision, az Electronic Arts és még megannyi kiadó élén. A Modern Warfare-recept néhány év leforgása alatt kiindulási alapból szigorú, kötelezően követendő mintává vált: fedezékben töltődő életerő, két darab, könnyen váltogatható fegyver, a folyamatos fejlődés elvével kecsegtető, tartalmas multiplayer és lineáris, látványos, rövid kampány. Az AAA játékvilágban az innovációból fokozatosan szimpla iteráció lett, aminek fókuszába egy idő után már nem a játékmenet fejlesztése, hanem a minél alaposabb pénzszerzés került.
 

Killzone, Homefront, Medal of Honor: Warfighter: innen-onnan összelopkodott, sekélyes klónok, melyekben az eredetiség legapróbb szikráját is embert próbáló feladat lenne felfedezni. A felsorolt címek többsége még a sikert sem tudhatta magáénak, de hiába, a befektetői mantra nem csillapodott, így a "végzet" még az olyan kiemelkedő frencsájzokat is utolérte, mint például a Bioshock. A 2013-as Bioshock Infinite játékmenetileg már csak árnyéka egykori önmagának: Booker a 7 évvel korábbi klasszikustól eltérően mindössze két fegyvert cipelhet magával, a fájóan lineáris pályákon képtelen eltévedni, páncélja pedig bármelyik fedezékben regenerálódik. Az utóbbi idők egyik legcinikusabb vicce, hogy az Irrational a Burial at Sea DLC első részében azért még lopva megmutatja, milyen is lehetett volna a modern Bioshock. Kár érte.
 

A klasszikus lövöldék mindeközben az indie piac jellegzetes elemeivé váltak, és talán ennek köszönhető az az érdekes anomália, melynek eredményeként a DOOM ennyire szórakoztató lett. A kisebb költségvetéssel járó alacsonyabb kiadói elvárások miatt a fejlesztők néhány toposz megtartása mellett azt csinálhattak az old school FPS-sel, amit csak akartak, ez pedig megállíthatatlanul az innováció irányába tolta a magasabb szinteken halottnak tekintett műfajt. Bármerre is néz az ember térben és időben, egyszerűen döbbenetes, mennyi újdonsággal találkozhattunk ezekben a címekben: a Serious Sam nevetségesen magas ellenfélszámot és hatalmas nyílt tereket hozott magával, a Painkiller a klasszikus aréna multiplayert ültette át egyjátékos módba, a 2013-as Shadow Warrior kézitusával ötvözte zseniálisan a lövöldözést, a sorban egyedüli AAA alkotásként tetszelgő Wolfenstein: The New Order pedig megmutatta, hogy egy macsó gyilkológép is kaphat mély, érzelmes történetet. A retróhangulat folyamatos kergetése nagyapáink FPS-ének előremutató analízisét, majd fokozatos újjászületését eredményezte.
 

A DOOM-nak tehát bőven volt miből dolgoznia, hiszen kiderült, hogy a régi elvekben bőven van még kakaó, ugyanakkor a 2010-es évek elejére a modern dizájn hátrányai is nyilvánvalóvá váltak. A visszatöltődő életerőből így glory kill, a fedezékben dekkolásból gyors mozgás, a lineáris pályákból pedig választható útvonalakkal teli, modern "labirintus" lett. A passzivitás helyét ismételten átvette az aktivitás, ez a "modern military shooter" agyonhasznált kliséi miatt pedig legalább olyan frissnek hat 2016-ban, mint amennyire a Half-Life 2 gravity gunján ámultunk 12 évvel korábban.

Szégyen ez, de én csak egy kicsit vagyok szomorú miatta.
 

Battlefield 1 – E3 előzetes

Fórum:

Az Electronic Arts sajtókonferenciájának teljes videóanyaga elérhető a vonatkozó cikkben. Közülük csak egyet emelnék ki így külön: a Battlefield 1 újabb előzetesét.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=4pY3hlQEOc0

The Mechanical Apartheid - Deus Ex: MD videó

Fórum:

A Deus Ex: Human Revolutionnél elég hatásosak lettek az élő szereplőkkel készített reklámvideók, így a Mankind Divided esetében csak a korábbi jó példát kell követnie a Square Enixnek. Az alábbi videóval szerintem sikerült.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=D7XCAgj0TtI

Thx, progabe!

Új Ghost Recon Wildlands előzetes

Fórum:

Ubisofték úgy gondolták, hogy a közeledő E3 előtt ideje egy kicsit felmelegíteni a Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands fasírtját, melyet jóformán a tavalyi expó óta a hűtőben tartottak. Íme az új előzetes:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=Jmzo4KvRmsM

Thx, progabe!

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!