Ahogyan azt már az
ismertetőmben is írtam, az idei
Doom reboot fantasztikus játék. Az
id Software egy régi elveken alapuló, de nagyon is modern FPS-t tett le az asztalra, ami varázslatosan ötvözi a kihívással teli, féktelen akciót az ősidőkre emlékeztető szabadsággal és felfedezéssel. A kampány lendülete egészen az utolsó másodpercekig kitart, az ember meg nem győz azon csodálkozni, mennyire remekül működik 2016-ban az a pokolkoktél, aminek az alapjait több, mint 20 éve fektette le négy ismeretlen ember: John Carmack, John Romero, Adrian Carmack és Tom Hall.
Minden jel arra mutat, hogy valami egészen különös oknál fogva a régi FPS-recept sokkal jobban klappol az újnál... és ez
nem a Doom érdeme, hanem az AAA videojátékipar elmúlt évtizedének legnagyobb
szégyene.
Pedig egyáltalán nem indult rosszul a dolog: a Doomban és a Goldeneye-ban elvetett magvak felhasználásával a
Bungie 2001-ben végre bebizonyította, hogy megfelelően adaptált dizájn mellett a jó FPS nem csak PC-s privilégium. A
Halo első része remek játék lett, mivel a paradigmaváltás érdekében innovatív elemek egész sorát hozta magával...
"Combat Evolved". 2007-ben a
Call of Duty széria is elnyerte önálló hangját, és a
Modern Warfare képében az
Infinity Ward keze alatt olyan program született, ami egy egész generációt tudott hosszú időre magához láncolni. Eljött a
"modern military shooter" szubzsánér aranykora, ami a konzolok mellett a számítógépek közönségét is meghódította.
A
CoD sikerének árnyékában azonban történt egy érdekes dolog: a játékipar elhitte, hogy célba ért.
"Fenébe az újításokkal, itt a nyerő formula, már csak másolni kell!", dörögték a befektetéseiket féltő pénzemberek az
Activision, az
Electronic Arts és még megannyi kiadó élén. A
Modern Warfare-recept néhány év leforgása alatt kiindulási alapból szigorú, kötelezően követendő mintává vált: fedezékben töltődő életerő, két darab, könnyen váltogatható fegyver, a folyamatos fejlődés elvével kecsegtető, tartalmas multiplayer és lineáris, látványos, rövid kampány. Az AAA játékvilágban az innovációból fokozatosan szimpla iteráció lett, aminek fókuszába egy idő után már nem a játékmenet fejlesztése, hanem a minél alaposabb pénzszerzés került.
Killzone, Homefront, Medal of Honor: Warfighter: innen-onnan összelopkodott, sekélyes klónok, melyekben az eredetiség legapróbb szikráját is embert próbáló feladat lenne felfedezni. A felsorolt címek többsége még a sikert sem tudhatta magáénak, de hiába, a befektetői mantra nem csillapodott, így a "végzet" még az olyan kiemelkedő frencsájzokat is utolérte, mint például a
Bioshock. A 2013-as
Bioshock Infinite játékmenetileg már csak árnyéka egykori önmagának: Booker a 7 évvel korábbi klasszikustól eltérően mindössze két fegyvert cipelhet magával, a fájóan lineáris pályákon képtelen eltévedni, páncélja pedig bármelyik fedezékben regenerálódik. Az utóbbi idők egyik legcinikusabb vicce, hogy az
Irrational a
Burial at Sea DLC első részében azért még lopva megmutatja, milyen is lehetett volna a modern Bioshock. Kár érte.
A klasszikus lövöldék mindeközben az indie piac jellegzetes elemeivé váltak, és talán ennek köszönhető az az érdekes anomália, melynek eredményeként a
DOOM ennyire szórakoztató lett. A kisebb költségvetéssel járó alacsonyabb kiadói elvárások miatt a fejlesztők néhány toposz megtartása mellett azt csinálhattak az old school FPS-sel, amit csak akartak, ez pedig megállíthatatlanul az innováció irányába tolta a magasabb szinteken halottnak tekintett műfajt. Bármerre is néz az ember térben és időben, egyszerűen döbbenetes, mennyi újdonsággal találkozhattunk ezekben a címekben: a
Serious Sam nevetségesen magas ellenfélszámot és hatalmas nyílt tereket hozott magával, a
Painkiller a klasszikus aréna multiplayert ültette át egyjátékos módba, a 2013-as
Shadow Warrior kézitusával ötvözte zseniálisan a lövöldözést, a sorban egyedüli AAA alkotásként tetszelgő
Wolfenstein: The New Order pedig megmutatta, hogy egy macsó gyilkológép is kaphat mély, érzelmes történetet. A retróhangulat folyamatos kergetése nagyapáink FPS-ének előremutató analízisét, majd fokozatos újjászületését eredményezte.
A
DOOM-nak tehát bőven volt miből dolgoznia, hiszen kiderült, hogy a régi elvekben bőven van még kakaó, ugyanakkor a 2010-es évek elejére a modern dizájn hátrányai is nyilvánvalóvá váltak. A visszatöltődő életerőből így glory kill, a fedezékben dekkolásból gyors mozgás, a lineáris pályákból pedig választható útvonalakkal teli, modern "labirintus" lett. A passzivitás helyét ismételten átvette az aktivitás, ez a
"modern military shooter" agyonhasznált kliséi miatt pedig legalább olyan frissnek hat 2016-ban, mint amennyire a Half-Life 2 gravity gunján ámultunk 12 évvel korábban.
Szégyen ez, de én csak egy kicsit vagyok szomorú miatta.