Jelenlegi hely

Topikok

2016.06.25 - 23:46,szo Hírek Új epizódot kapott születésnapjára a Quake


20 éves a Quake, az id Software kultikus FPS szériájának első része! A szép jubileum és a Quake Champions múlt heti bejelentése már alapból is okot adhatna az örömre, a MachineGamesnek (Wolfenstein: The New Order) azonban most sikerült megfejelnie mindezt egy kellemes extrával. A derék svédek egy új epizódot készítettek az eredeti játékhoz Dimension of the Past címmel, amit ingyen és bérmentve innen le is tölthettek.

A telepítés meglehetősen egyszerű: a Quake könyvtáradban nyitsz egy új mappát "dopa" néven, hogy aztán a letöltött RAR file-t ide csomagolhasd ki. Ezt követően kedvenc source portodnak (én a DarkPlacest vagy a QuakeSpasm-et ajánlom) megadod a "-game dopa" indítási parancsot (vagy az alapjáték elindítása után a "game dopa" parancsot a konzolban), és már lőhetsz is!
2016.06.24 - 18:40,p Hírek Berserk: itt az első trailer a manga játékadaptációjából

A Tecmo Koei játéka a Dynasty Warriors gyakós nyomdokain halad. A hivatalos oldal szerint idén szeptember 21-én tiszteletét teszi PS4, PS3 és PS Vita platformokra, de ahogy az az előzetes végén is kiderül, a Steamet sem hagyja ki a játék.

rwurl=https://youtu.be/lN9rms-QOYAHogy ne maradjunk állóképek nélkül sem, alább megtekinthető egy kisebb galéria is.

Forrás: www.gamecity.ne.jp

Thx, damoqles!
2016.06.24 - 12:56,p Kész kész: Twitter képstring

Áthozom ide az offomat, úgy is itt a helye.

2016.09.13 - 13:03,k Cikkek SuperData: digitálisan is pénznyomda az Overwatch, de főleg PC-n

Megszellőztetett némi adatot a májusi digitális játékpiacról a SuperData Research. A hónap talán nem tartozik az év legmozgalmasabbjai közé, de olyan nagy nevek robbantak be a játékvilágba, mint a nálunk is kivesézett Doom és Overwatch, valamint az Uncharted 4: A Thief's End. A hónapot egyértelműen a Blizzard legújabb, május 24-én beérő dobása vitte, mely nem kevesebb, mint 269 millió dollárt termelt csak digitálisan. A konzolon platformexkluzívként is első helyre ugrott Nathan legújabb és legutolsó(bb), május 10-én megkezdődött kalandja, mely tisztes bevéltelt termelt, de az 56 milliós eredmény csak töredéke a Blizzard legújabb nagyágyújáénak, és egymilliónál is kevesebb digitálisan gazdára talált példány jelent, miközben a Sony szerint világszerte már egy hét is elég volt 2,7 millió kópia értékesítésére (ez 60 dolláros listaárral felszorozva máris 162 milliót jelentene, ha ilyen leegyszerűsítve számolnánk), nem kellett ehhez megvárni a hó végét.



Külön érdekes, hogy konzolon két platformon együtt is csak az ötödik helyen végzett az Overwatch, és hónapokkal korábban megjelent játékok is beelőzték. Tehát az Uncharted 4 egy platformon is vaskosan győzni tudott, de a korábbi megjelenés miatt a további hónapok adatai ebben változást hozhatnak. Mindez viszont azt is jelenti, hogy a PC-s bevételtermelés a digitális piacot tekintve akkor is négyszeresét tenné ki a konzolénak, ha az ötödik hely közel akkora bevétellel járna, mint az első. Ezt a képet természetesen érdemes árnyalni. Először is köztudott, hogy konzolon még a dobozos eladások dominálnak, bár egyre jelentősebb a letöltős értékesítések aránya is, másrészt PC-n annál inkább fordított a helyzet. Erősen más képet mutattak például az egyébként is „konzolpártinak” mondható brit dobozos eladások az első héten, melynek alapján a vásárlók 47%-a PS4-re szerezte be a játékot, 36% Xbox One-ra és mindössze 18% PC-re. Ebből is látszik, hogy csak a digitális vagy csak a dobozos, illetve egy-egy országból származó adatokra mennyire óvatosan lehet csak támaszkodni, és mennyire lejthetnek bármely irányba a teljes kép ismerete nélkül, amire távolról sincs tökéletes rálátásunk. (Jómagunk is foglalkoztunk korábban röviden a témával a Sega és az amerikai piac kapcsán, itt pedig az Electronic Arts-ot illetően akad olvasnivaló. A Steam 2015-ös évéről rendelkezésre álló SteamSpy-statisztikákról pedig itt számoltunk be.)

Szintén torzít, hogy PC-n a normál, teljes ár alatti kiadás csak a Battle.neten volt elérhető 40 dollárért (illetve euróért), azon kívül a 60 dolláros Origins Edition és a még drágább, 130 dolláros Collector's Editionre pályázhattak a hősjelöltek. Ez persze azt is jelenti, hogy adott összegre több eladott példány jut. A játékból eközben egyre több kópia talált gazdára, már nyolc nappal a megjelenés után 7 millió eladott példányról adott hírt a Blizzard (ami már az UC4 fentebbi 2,7 milliójához képest is kőkemény szám), majd a 10 milliós álomhatár ledöntéséről. 

Ez még mindig nem elég, más is módosítja a képletet. Vélhetően az adatok nem tartalmazzák egyik játék esetében sem a május előtt kicsengetett előrendelési összegeket (hiszen azok szemben a bolti előjegyzésekkel, már korábban realizálódtak a kiadóknál), ellenben az Overwatch esetében a mikrotranzakciók is keményen hizlalják a bevételt, melyek szintén részei a képletnek, és a dobozos példányok tulajdonosai sem a Tesco polcáról akasztják le az ún. lootboxokat. Azt pedig sajnos nem tudni, hogy a látszólag pénztárcanyitásra nem érdemes, véletlenszerű tartalmú „kaparós sorsjegyre” mennyit költ a nép, de az nem egyedülálló, hogy a megkérdőjelezhető mikrotranzakciókra vevő a nép, ahogy azt a Grand Theft Auto Online áprilisban bejelentett félmilliárdos tarolása, vagy az aktuális listában a Counter-Strike: GO PC-s harmadik helyezése mutatja. Továbbra sem kell sajnálnunk tehát a Valve-ot sem. A PC-s második helyet azonban egy másik új versenyző, a pokolból visszatérő Doom foglalta el.

Említésre méltó az Overwatch diadalmenete egy a Blizzard számára régóta kedves piacon, Dél-Koreában is. Itt jellemzően a free-to-play modellek működnek (azaz ingyen van alapból a játék, de különböző szinten ambicionált lehetőséget adnak közben a pénztárcánk megkönnyítésére), illetve az óradíjért folyó játék a netkávézó-hálózatokban. Ezúttal azonban a hagyományos modellben árulják itt is a multis FPS-t, és olyan sikerrel, hogy az „e-sport országában” már megelőzte a győzhetetlennek tartott MOBA-t, a League of Legendset, de azt még nem tudni, hogy pünkösdi lesz-e ez a királyság. (A Gearbox Battlebornjának bukását már hagyjuk is, a 18 millió dolláros szám több mint gyenge, az Overwatch árnyékában indításért felelősöket valószínűleg elássák a sivatagban az ET-játékok mellé.)

Pillanatkép az előzés előttről (forrás: Reddit)

Felvetődik viszont a kérdés, ha kíváncsiak vagyunk a többi májusi szereplőre is: hol van a Blizzard üdvöskéjével éppen egy napon startoló, a PC-s stratégák szívét megdobogtató Total War: Warhammer? Azt tudjuk róla, hogy az első hetes eredmények a franchise történetében új rekordot jelentettek, és félmillió példány gyorsan gazdára is talált. A SteamSpy nem éppen atomóra pontosságú, de kiindulási pontnak jól használható adatai szerint pedig május 31-én már több publikus Steam-profilon kukkolták meg a Warhammert (544 536), mint a második Doomot (520 821), ez alapján tehát furcsa az eredmény, hiába jelent meg hasonló árszabás mellett az id nagy visszatérése majd két héttel korábban. Mindenesetre a SuperData a partnerei között az Activision Blizzard, a PlayStation és a ZeniMax mellett a Total Warban érintett Sega logóját is feltüntette, így azt várnánk, hogy tőlük is kaptak adatokat. A különbséget természetesen jelentheti a dobozos példányok nagyobb szeletvállalása a tortában, továbbá a Doomhoz már lehetett 40 dolláros/eurós szezonbérletet is vásárolni, míg a Warhammer eredetileg előrendelős DLC-je végül május utolsó néhány órájáig minden tulajdonosnak ingyenes lett.
2016.06.22 - 23:10,sze Hírek Jack Reacher: Never Go Back trailer

2012 egyik szolid akció-thrillerje volt a Tom Cruise fémjelezte Jack Reacher, mely bár nem váltotta meg a világot a termelt bevételi mutatóival, ahhoz épp elég sikeres volt, hogy garantáljon egy folytatást. Cruise papa mellett Cobie Smulders indul harcba Reacher nevének tisztázásáért, a filmet pedig Cruise régi haverja, Az utolsó szamurájos Edward Zwick dirigálta. A múvi október végén érkezik majd a mozikba.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=aoCP_JHzBUM
2016.06.23 - 19:01,cs Hírek Az E3 és a pornó

Szenzációhajhászatra kész bombaként érte a sajtót az idei E3 közben a hír: a Naughty America nevű pornócég saját standdal készült a rendezvényre, hogy ott aztán bőszen reklámozza a szexpiac „forradalmát”, a VR pornót. A különböző médiumok főleg röhögéssel, jobb esetben egy kis meghökkenéssel reagáltak az új fejleményre, de érdekes módon az senkinek sem esett le, hogy milyen jelent és jövőt fest ez a mai játékosnemzedékről.
 

Ian Paul, a Naughty America CIO-ja (Chief Information Officer) több nyilatkozatában is kifejtette, mennyire kéz a kézben jár manapság a pornóbiznisz a videojátékkal: a játékos játszik pár órát, aztán pihenésképpen néz egy kis pornót, önkielégít, majd megy vissza XP-t gyűjteni. Emiatt a NA-hoz hasonló cégek természetesen ki vannak hegyezve a gamer innovációk minél gyorsabb kihasználására, aminek a csúcsát és legnagyobb újdonságát jelenleg a VR headsetek jelentik. Paul szerint a cél az, hogy a virtuális valóságba frissen belekóstoló júzernek még a szemüveget se kelljen levennie a játék és a pornó közötti váltáshoz. Kösz, Ian, de elmész te a picsába!

Teljesen megdöbbentő, hogy a videojátékipar már titkolni sem akarja a játékostársadalom és a pornófogyasztó közötti átfedéseket, sőt, maguk a játékosok is rettentő mód „elfogadóak” a jelenséggel szemben: a Naughty America Los Angeles-i standjánál olyan hosszú volt a sor, olyan nagy volt az érdeklődés, hogy annál szinte csak az új Zelda leleplezése tudott több embert magához csábítani. Egészen groteszk dolog azt látni, ahogyan felnőtt emberek állnak sorban azért, hogy virtuális dugást nézhessenek nyilvánosan, egymás társaságában. A videojátékok szerelmesei évtizedekig küzdöttek azért, hogy a társadalom ne lássa őket pincelakó nördökként, esetleg tömegmészárlásra hajlamos gyilkosokkét, de úgy tűnik, hogy a szexuálisan frusztrált, nőt csak VR headseten keresztül látott pornófüggő ideájával az égvilágon semmi problémájuk nincs.
 

Valahogyan akarva akaratlanul is Philip Zimbardo munkásságára gondolok ilyenkor, aki már évek óta igyekszik felhívni a figyelmet arra, hogy bizonyos értelemben válságban vannak a modern férfiak. A viszonylag privilegizált társadalmi körülmények közé születő, fehér, középosztálybeli fiatalok közül sokan virtuális világokra cserélik a való életben összegyűjtött csalódásokat, hogy videojátékokban érezhessék magukat hősöknek. 30 éves koruk elmúltával is a szüleikkel élnek, saját maguk eltartására képtelenek, így útjuk nyílegyenesen a függőségbe és a pornóhoz vezet. Szörnyű jelen, és még annál is rosszabb jövőkép ez, érdemes lenne hát elkerülni.

Ahogyan Jim faterja is elmondta az Amerikai Pitében, a teniszhez bizony két ember kell. Egyedül is el lehet ütögetni a labdát, de a játék szépségei úgy nem mutatják meg magukat, ezt pedig jó, ha a 21. században is észben tartjuk.

ÁPDÉT: A cikk írója is látott már pornót, és nem gondolja úgy, hogy a Pokolban fog kikötni miatta.
2016.06.22 - 01:29,sze Hírek A REWiRED elérhetetlen volt pár napig

Gondolom észrevettétek páran hogy a Rewired teljesen elérhetetlen volt pár napig. Az oka hogy a webtárhelyes hostunkat (elméletileg) DDOS-al támadták valahol, és a tech team sorra próbálta lekapcsolni a szolgáltatott oldalakat hogy kiderítsék hol a gubanc. Gondolom egy idő után sikerült megoldaniuk a gondot, de azóta sem szóltak egy kukkot sem hogy mi volt a gond, vagy esetleg hagytak volna valami minimális "bocsi fiúk a downtime-ért" üzit emailben. Ilyen szituban jelenteni se tudjuk sajna a többieknek hogy mi van, mivel az oldal mellett a fejlesztői szerszámok is mind elérhetetlenek voltak, hogy egy figyelmeztető üzit feldobhattunk volna legalább az embereknek hogy ne stresszeljenek, kis türelem és dolgoznak a problémán az emberek. Végén kiderült hogy ha Vajk nem húzza fel magát és hívja fel őket akkor lehet most is offline lennénk, mivel nemes egyszerűséggel "elfelejtettek" visszakapcsolni minket. :D

Eleve megindultunk beszélgetni potenciális átvándorlásról más webhosting céghez a jelenlegitől. A nagy negatívumuk, hogy mint többször tapasztaltuk már, szinte csak "megtűrt/leszart" státuszban vagyunk náluk, abszolút nem kapunk semmilyen prioritást ha segítséget kérünk, múltkori pár belassulós problémával is a tipikus hozzáállásuk az volt hogy talán vonuljunk át privát szeróra náluk 10x-es áron, minthogy a végére járjunk kis energiaráfordítással hogy mi is a gyökere a gondnak. De megértem persze hogy valószínűleg teljesen üzleti oka van neki, Strato tesó jóvoltából teljesen baráti áron kapjuk a szolgáltatást az egyik haverja cégétől, így ennek jegyében nem éreznek ingerenciát hogy a másik nagycégek mellett sztesszeljenek bármiért is miattunk. Persze kérdéses hogy ez mennyire professzionális hozzáállás, mivel nem ingyen lakunk náluk, hanem független hogy kevesebbet, de ugyanúgy minden évben fizetünk.

Hasonló galibás és egyéb (terjeszkedéses) esetekre terveztünk majd egy facebook oldalt is nyitni ahol ha offline is a főoldal, tudjuk értesíteni az embereket hogy mi van, ezek mellett erősebb szociális hálózatos kapcsolatot is biztosítana a fórumunknak, de ez majd a jövő meséje hogyan alakul, egyelőre kettő másik kapcsolattartási platformunk van hogy ha ekkora téma is robbanna ránk, tudjunk továbbra is szervezkedni a hogyan továbbon.

A legaktívabban erre a célra a zárt Facebook Rewired csoportot használjuk, aki be akar lépni csak jelentkezzen fel és valamelyik admin a sok közül majd hozzáadja: https://www.facebook.com/groups/215567891805226/

Azután esetleg ott van a HW/RW Steam csoport is: http://steamcommunity.com/groups/HW_raksz

Vágom hogy vannak sokan akik nem akarnak se egyikre se másikra sem feljelentkezni, de szeretnék tudni hogy eddig is mik voltak a hozzászólások a potenciális költözéssel kapcsolatban, nekik kimentettem sorrendben azokat képbe:
- http://i.imgur.com/V6M4n0g.png
- http://i.imgur.com/fQUYTzb.png
- http://i.imgur.com/bbBLYJC.png
- http://i.imgur.com/io3PdSf.png

Mint látjátok egyelőre abban a fázisban vagyunk hogy mérlegelni próbáljuk mind2 oldalt, a maradásnak az előnye hogy nagyon olcsóak maradunk továbbra is, de lehet hogy hasonló gubancokkal kell szembesülnünk a jövőben is. Viszont én és páran mások is szintúgy azon a véleményen vannak hogy 1-1.5 évente ilyen párnapos gubanc még belefér a maradás tűréshatárába, cserébe az olcsóságért. Mindez persze ha azzal számolunk hogy az ilyesmi időnkénti reguláris dolog lesz, nem csak épp most csapott össze a leves a hosnak, azután annyi.

A másik oldal hogy költözzünk mivel kivagyunk velük, de akkor keresnünk kell egy másik helyet és össze kell dobnunk a hiányzó felárat rá ugye értelemszerűen.

A topik arra van hogy minden kapcsolatos gondolatot ki tudjunk beszélni egymással.

2016.06.17 - 21:08,p Nagybetűs játékok Quake

Nyilván a Quake Champions miatt nyitottam a topikot, de hülyeség lett volna más elnevezéssel kiszorítani a frencsájz többi részét, szóval maradtam az általános Quake topiknál inkább.

Bejelentő tréler:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=sa-6fQyNkZo

Amit eddig kb. tudni lehet:

- Gyors, esportra fókuszáló játék a Quake Live mentén
- Valamiféle class rendszer lesz benne a championök révén
- Lesz rocket jump, strafe jump, air control és hasonlók
- limitálatlan fps
- 120 hz-es tick rate
- Az engine valószínűleg az id Tech 6 kiegészítve a játékot az iddel közösen fejlesztő Saber Interactive technológiájával
- A tréler zenéjét részben Mick Gordon kalapálta (természetesen a hidas harcnál szólót), szóval valószínűleg ő lesz a játék zeneszerzője is

Egy viszonylag informatív interjú Tim Willits-cel:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=RvDyLCadGGY

2016.09.13 - 02:25,k Cikkek Beszámoló: Mirror’s Edge Catalyst

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy roppant eredeti játék, mely a futás, a lendület és a parkourmozdulatokat ötvözte egy első személyű játékban, és az egészet beledobta egy steril, egyedi dizájnú, disztópikus jövőbe. A játék a Mirror’s Edge volt, és talán a legmeglepőbb az volt vele kapcsolatban, hogy az EA adta ki. A játékosok többsége megjelenésekor nem harapott rá, így az már nem volt annyira meglepő, hogy a kiadó sem tobzódott a folytatás ötletéért.
 
Viszont ahogy telt az idő, a sok leértékelés a Steamen, illetve a tudat, hogy egy kultikus játékot sikerült anno letenni az asztalra, nem hagyott pár embert nyugodni. Ez végül azt eredményezte, hogy csak-csak összegrundoltak egy folytatást. Ez viszont már egész más körülmények közé érkezik – a játék csak Originen aktiválható, és a hivatalos kisker árak 15000 Ft leszurkolását teszik szükségessé. Sikerült vajon a DICE iparosainak megugrani a lécet, vagy a játék elvész a feledés jótékony homályában?
 
 
Egy térkép mind felett
 
A játék egyik nagy újításának lett szánva, hogy immár nem külön pályák vannak, hanem egy nagy, összefüggő város, és de jó ez nekünk. Hát, felemásak az érzéseim. Egyrészről igen, jó ránézni a városra, a messzeség felhőkarcolói, vagy az azokon animáló hirdetések, illetve a tudat, hogy azokhoz némi futással eljuthatunk, megmászhatjuk őket bizonyos fokig, elsőre lenyűgözően hat. Viszont aztán az idő múlásával jönnek a hátrányok. A sztorimissziókban sokszor kell ugyanahhoz az NJK-hoz visszafutni, ugyanarra a helyre, így az eltérő pályákból fakadó, folyamatos újdonságérzet egy idő után elvész. Továbbá mikor a város átellenes végén leszünk, akkor óhatatlanul elfogja az embert, hogy a fene esne bele, odáig el kéne futnom… és itt a csavar, hogy nem kell. Vannak ugyanis menedékek, ahova fast travel funkcióval visszateleportálhatunk. Ez nyilván egy nem túl tapasztalt dizájner fejében jó ötlet, de milyen már az, hogy egy játékban, amiben a futás és a parkour élményéért játszik az ember, inkább átugorja ezt valaki?
 
Tovább menvén, a térkép a fő- és mellékküldetések mellett helyet ad mindenféle kihívásnak (ezek is missziócskák, lévén felveszi őket valakitől/valamitől az ember, és még XP-t is adnak, de történetük nincs). Ezek ilyen fuss át az ellenfelek között, és menekülj meg, vidd el a törékeny csomagot A-ból B-be adott idő alatt, stb. jellegű dolgok. Egyetlen értelmük, hogy a legjobb időket kilistázza a játék, és versenyezhetünk másokkal, kinek nagyobb az e-peenje. Ezzel lehet, hogy egyedül vagyok, de ezeknek semmi értelmét nem láttam. Egyrészt a fejlesztősdi nagyon gyengére sikerült a játékban, minden képesség megszerzése nem létkérdés, az a néhány fontos meg menni fog akár csak a fő küldetések által. Másrészt rossz volt ránézni a térképre, mennyi ilyen szeméttel van teleszórva, és az engem érdeklő fő- és mellékküldetések ikonját is néha nehéz volt miattuk kivenni.
 
Gyűjthetők még egyébként minimális XP-t adó tárgyak, mint pl. elektronikus alkatrészek falidobozokból, vagy dokumentumok, levegőben lebegő glitchek (sic!), de ezek annyira kevés tapasztalati pontot adnak, és oly sok van belőlük (fajtánként több száz az egész térképet figyelembe véve), hogy ezek összeszedegetéséhez már erősen elmeroggyantnak kell lenni.

 
Fejlesztések, harc, AI

Ezek különösen gyenge pontjai a játéknak. Ahogy már korábban írtam is, a küldetések XP-t fialnak, amikkel szintet lépünk, és kiosztható pontokat szerezhetünk – minden szinten egyet. Három nagy csoportba osztották a megvehető talenteket, és ezeken belül is oszlopokba vannak szervezve a képességek. A három nagy csoport a mozgás, a harc és a felszerelés. Pl. a harcon belül lesz egy oszlop, amiben az egymásra épülő képességekkel az ellenfeleink elleni sebzést növelhetjük, vagy egy másik oszlop, ahol egyre lejjebb haladva egyre ellenállóbbak leszünk az által, hogy több ütést-sebzést kaphatunk be, mielőtt megfekszünk. Már kezdéskor ki lesz rakva sok képesség, így azok menüben való megjelenítése arra jó mindössze, hogy elolvashatjuk, mely gombkombinációkkal hozhatjuk őket elő. Lesz továbbá pár olyan a felszerelések között, amelyeket a játékban tárgyként kapunk meg, mint pl. a MAG nevű, az új Tomb Raiderek kampós-motoros kötelére hasonlító eszköz, amivel bizonyos helyeken át tudunk lengeni platformok közt, később pedig magasan fekvő helyekre is felhúzhatjuk magunkat vele.
 
A rendszer két ponton bukik meg. Az egyik, hogy ezek közül alig van, ami hasznos. Tényleg, mindössze 1-2 fontosabb mozdulat van, amit a mozgások közül ki kell rakni, a harcfából pár pont mehet az életerőre, egy pedig a mindent vivő, ellenfél hátába kerülő, és abba egy rúgást produkáló mozdulatra, a többi lényegtelen. Miért? Mert az ellenfelek BUTÁK. Még nagyobb csapatban is simán meg lehet fektetni mindenkit, ugyanis az oldalazva melléjük-mögéjük kerüléssel majdnem mindegyik ártalmatlanná tehető, és annyira lomhák, annyira nem dolgoznak össze, annyira nem követnek semmilyen taktikát, hogy az valahol már szégyen. Az egyetlen ellenfél (a négyből…), amely ellen ez nem működik, az a legmagasabb szintű, akinek van visszatámadó mozdulata. De ahogy írtam is, őket tökéletesen hatástalanítja a feljebb említett mindent vivő mozdulat. Sokszor izgalmasnak szánt szituációk bagatellizálhatók el úgy, hogy gyakorlatilag mindenkit lenyom az ember adott szakaszon, majd kényelmesen megkeresi a tovább vezető utat – miközben dübörög az adrenalinpumpáló zene, mert ott elvileg át kellett volna futni a golyók záporában… Képzelhetitek, mennyire volt kiábrándító, mikor a játék legvégső harcához előállt két ilyen legmagasabb szintű ellenfél, és én 10 másodperc alatt lerendeztem őket. Siralmas.
 

Grafika, hangok
 
A játék egyetlen igazán szintet megütő részei ezek. A grafikáért természetesen a Frostbite motor, annak is a hármas verziója felel, és a játéktér meglehetősen impozáns is lett. Persze, a dizájnt az első részből örökölte a program, de főleg a fények, illetve a részletes modelleknek hála még nagyobb élmény ránézni a játékra. Kedvencem a karhatalom egy szerverépülete volt, melyben hangulatos kék fények közt kellett a kijelölt helyre eltalálni. Az is figyelemreméltó, hogy a különféle felhőkarcolók a sztori folyamán a tetejükig megmászhatók, miközben a város teljes pompájában terül el az orrunk előtt, és ez a teljesítményen egyáltalán nem látszik meg.
 
Sajnos itt is sikerült egy ordas hibát véteni. A missziókat összekötő animációknál hihetetlenül be tud lassulni a játék, miközben a kép és hang teljesen elcsúszik egymáshoz viszonyítva. A fórumokon csúcsgépekkel rendelkezők (AMD- és Nvidia-kártyások egyaránt) panaszkodtak sokszor 10 másodpercet is elérő csúszásra, de állítólag korábban a konzolosok is tapasztaltak ilyet – náluk elvileg már javították a hibát. Nálam általában az animációk elején volt csúszás, és rövid időn belül beállt a szinkron, de volt pár rész, amikor majd végig nem volt szinkronban a kép és a hang.
 
A zene is jó lett, az akciómentes részeken kellemes ambient muzsikák szólnak, akció közben meg szól az adrenalinpumpáló, ám a játék hangulatába illeszkedő elektromos zene. A szinkronszínészek viszont kiábrándítók, bár nem volt egyszerű dolguk, lévén a hozott anyag annyira egydimenziós karaktereket rejt, hogy abból bármi emlékezeteset kicsiholni talán még a legjobbaknak se ment volna.
 

Sztori
 
Ezzel pedig rá is térhetünk a számomra legfájóbb pontra. Hiszen mi kellett volna hozzá, hogy a játék jó legyen, vagy elnézzük a hibáit, és az emberek még akkor is megvegyék a programot, ha amúgy nem esik bele abba a stílusegyvelegbe, amit egyébként nyüstölnek? Egy jó szingli kampány. És bár futni és ugrabugrálni még mindig jó ebben a részben is, de a történet egész egyszerűen annyira gagyi, hogy a végére olyan érzésem volt, hogy az írók direkte engem akarnak inzultálni. Leírom elnagyolva a sztorit alább, aki akarja, átugorhatja, de mint mondtam, semmi eget rengetőt nem fed fel magának az, aki elolvassa.
 
Szóval, Faith börtönből szabadul, és persze első dolga, hogy egy régi adósságot törlesszen. A nagy törlesztésben ellopja a gonoszok egy titkos tervét. Azt fizetségként akarja felhasználni, de erre jönnek a gonoszok, és megölik a Noah nevű, országos barátját. Erre Faith a helyi ellenállás mellé csapódik, és segít elrabolni egy magas rangú gonoszt. Róla kiderül, hogy a főmufti lánya. Később betör a főmufti házába, hogy onnan infót szerezzen, mi is az, amit elrabolt – ezzel együtt még minden infót lekér a fő gonosz lányáról. Annak neve véletlen egyezik az övével, amiből egyből levágja, hogy ő biztos a húga (???? De persze igaza lesz.). Miután a húgát visszarabolta a nevelőfater (aki egyébként még anno megölte Faith szüleit is..) valahogy kiderül, hogy Noah mégsem halt meg, hanem egy titkos, Kingdom nevű börtönben tartják fogva. Még szerencse, hogy ez pont az ellenállás bázisa mellett van (itt már sírtam), így oda betörve átélhetjük Noah immár tök valós halálát. Végül megmásszuk a legmagasabb épületet a városban, hogy kiiktassuk a gonoszok félve titkolt projektjét, amivel az emberek érzelmeit akarták irányítani.
 

Hát ennyi. És mindezt annyira érzelemmentesen előadva, annyira papírmasé karakterek által, hogy mikor a tíz másodperces végső harc után, az enyhén csúszó hanggal néztem a lezáró animációt, nem tudtam másra gondolni – ezt csúnyán, ordas mód elkúrták. Az első rész után, ilyen sok év elteltével, ennyire magas áron adva, ez nem egyszerűen arculcsapás. Ez a DICE és az EA lemoshatatlan szégyene.
 

Verdikt
 
Azt a játék javára kell írnom, hogy a megszépült környezetben futni és ugrálni, falakon futni és csövek alatt lendületből csúszni még mindig élvezetes. De a játék erényei ebben ki is merülnek, a negatívumok pedig annyira lehangolók, hogy a tervezett, közepes körüli pontszámot se akaródzik neki megadni. Mindenkinek azt javaslom, hogy várjon, míg pár év múlva egy bundle-ben, több más játékkal együtt pár dollárért meg tudja kaparintani. Többet ugyanis nem ér.
 
4/10
2016.06.21 - 14:24,k Hírek Szégyen, hogy mennyire jó az új Doom

Ahogyan azt már az ismertetőmben is írtam, az idei Doom reboot fantasztikus játék. Az id Software egy régi elveken alapuló, de nagyon is modern FPS-t tett le az asztalra, ami varázslatosan ötvözi a kihívással teli, féktelen akciót az ősidőkre emlékeztető szabadsággal és felfedezéssel. A kampány lendülete egészen az utolsó másodpercekig kitart, az ember meg nem győz azon csodálkozni, mennyire remekül működik 2016-ban az a pokolkoktél, aminek az alapjait több, mint 20 éve fektette le négy ismeretlen ember: John Carmack, John Romero, Adrian Carmack és Tom Hall.

Minden jel arra mutat, hogy valami egészen különös oknál fogva a régi FPS-recept sokkal jobban klappol az újnál... és ez nem a Doom érdeme, hanem az AAA videojátékipar elmúlt évtizedének legnagyobb szégyene.
 

Pedig egyáltalán nem indult rosszul a dolog: a Doomban és a Goldeneye-ban elvetett magvak felhasználásával a Bungie 2001-ben végre bebizonyította, hogy megfelelően adaptált dizájn mellett a jó FPS nem csak PC-s privilégium. A Halo első része remek játék lett, mivel a paradigmaváltás érdekében innovatív elemek egész sorát hozta magával... "Combat Evolved". 2007-ben a Call of Duty széria is elnyerte önálló hangját, és a Modern Warfare képében az Infinity Ward keze alatt olyan program született, ami egy egész generációt tudott hosszú időre magához láncolni. Eljött a "modern military shooter" szubzsánér aranykora, ami a konzolok mellett a számítógépek közönségét is meghódította.

A CoD sikerének árnyékában azonban történt egy érdekes dolog: a játékipar elhitte, hogy célba ért. "Fenébe az újításokkal, itt a nyerő formula, már csak másolni kell!", dörögték a befektetéseiket féltő pénzemberek az Activision, az Electronic Arts és még megannyi kiadó élén. A Modern Warfare-recept néhány év leforgása alatt kiindulási alapból szigorú, kötelezően követendő mintává vált: fedezékben töltődő életerő, két darab, könnyen váltogatható fegyver, a folyamatos fejlődés elvével kecsegtető, tartalmas multiplayer és lineáris, látványos, rövid kampány. Az AAA játékvilágban az innovációból fokozatosan szimpla iteráció lett, aminek fókuszába egy idő után már nem a játékmenet fejlesztése, hanem a minél alaposabb pénzszerzés került.
 

Killzone, Homefront, Medal of Honor: Warfighter: innen-onnan összelopkodott, sekélyes klónok, melyekben az eredetiség legapróbb szikráját is embert próbáló feladat lenne felfedezni. A felsorolt címek többsége még a sikert sem tudhatta magáénak, de hiába, a befektetői mantra nem csillapodott, így a "végzet" még az olyan kiemelkedő frencsájzokat is utolérte, mint például a Bioshock. A 2013-as Bioshock Infinite játékmenetileg már csak árnyéka egykori önmagának: Booker a 7 évvel korábbi klasszikustól eltérően mindössze két fegyvert cipelhet magával, a fájóan lineáris pályákon képtelen eltévedni, páncélja pedig bármelyik fedezékben regenerálódik. Az utóbbi idők egyik legcinikusabb vicce, hogy az Irrational a Burial at Sea DLC első részében azért még lopva megmutatja, milyen is lehetett volna a modern Bioshock. Kár érte.
 

A klasszikus lövöldék mindeközben az indie piac jellegzetes elemeivé váltak, és talán ennek köszönhető az az érdekes anomália, melynek eredményeként a DOOM ennyire szórakoztató lett. A kisebb költségvetéssel járó alacsonyabb kiadói elvárások miatt a fejlesztők néhány toposz megtartása mellett azt csinálhattak az old school FPS-sel, amit csak akartak, ez pedig megállíthatatlanul az innováció irányába tolta a magasabb szinteken halottnak tekintett műfajt. Bármerre is néz az ember térben és időben, egyszerűen döbbenetes, mennyi újdonsággal találkozhattunk ezekben a címekben: a Serious Sam nevetségesen magas ellenfélszámot és hatalmas nyílt tereket hozott magával, a Painkiller a klasszikus aréna multiplayert ültette át egyjátékos módba, a 2013-as Shadow Warrior kézitusával ötvözte zseniálisan a lövöldözést, a sorban egyedüli AAA alkotásként tetszelgő Wolfenstein: The New Order pedig megmutatta, hogy egy macsó gyilkológép is kaphat mély, érzelmes történetet. A retróhangulat folyamatos kergetése nagyapáink FPS-ének előremutató analízisét, majd fokozatos újjászületését eredményezte.
 

A DOOM-nak tehát bőven volt miből dolgoznia, hiszen kiderült, hogy a régi elvekben bőven van még kakaó, ugyanakkor a 2010-es évek elejére a modern dizájn hátrányai is nyilvánvalóvá váltak. A visszatöltődő életerőből így glory kill, a fedezékben dekkolásból gyors mozgás, a lineáris pályákból pedig választható útvonalakkal teli, modern "labirintus" lett. A passzivitás helyét ismételten átvette az aktivitás, ez a "modern military shooter" agyonhasznált kliséi miatt pedig legalább olyan frissnek hat 2016-ban, mint amennyire a Half-Life 2 gravity gunján ámultunk 12 évvel korábban.

Szégyen ez, de én csak egy kicsit vagyok szomorú miatta.
 

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!