Hozzászólások
Elsődleges fülek
csak Tentaculat ne legyen benne :D
Yay! Aztán ebben is ufóKtulu legyen, mint a Terror from the deep-ben!
brianaspirin írta: azután, hogy zseniális teknős szétlőtte a holdat, hogy songoku ne változzon át, ez nem nagy durranás
Az nem a Pikuló volt Songohan miatt, ti amatőr weeabook?
A Phoenix Pointot meg főoldalra!
5.-én pénteken jelenik meg, 6-án RW tali, 7-én este elmondom, ha túléltem :D
Ingyé Wicser 1, de/csak regisztrálni kell hozzá.
https://arstechnica.com/gaming/2017/04/ars-and-gog-two-great-tastes-that...
A járdaépítőknek mi köze van az út széli lefolyóban tanyázó bohóchoz?
Egyébiránt régen is voltak sirámok, csak internet híján kevésbé plasztikusak, ha jobban vagy kevésbé "gyötrőbb" egy kalandjáték.
Erről külön kommentben akartam firkálni, mert egy kicsit offtopik. A napokban olvastam egy cikket, amiben valaki tök szépen kifejtette, hogy a Starcraft 2-vel a játékosok miatt vannak balansz-problémák, egészen pontosan az internet miatt. Érdekes tény, hogy az SC1-et nem a Blizzard balanszolta ki a pro szinten, hanem maguk a játékosok: sok esetben pathfinding bugokat és egyéb furcsaságokat kihasználva fejlesztették a mikró taktikákat, olyan pályákat csináltak, amik nem lejtettek egyik fajnak sem stb., és így alakult ki a Brood War tökéletesnek mondott kiegyensúlyozottsága.
Ezzel szemben mit csinál az SC2-es játékos, ha balansz gondja támad? Felmegy a fórumra, és elküldi a picsába a Blizzardot, a Blizzard pedig erre reagálva folyamatosan baszkurálja a játékot (sőt, külön balance team-jük van, ami megint csak egy olyan dolog, ami az SC1 idején nem volt), kb. megfosztva az SC2-t a "természetes evolúció" lehetőségétől. Az elmélet az, hogy az SC2 akkor lesz balanszolt, amikor majd a Blizzard abbahagyja a fejlesztését, az emberkék pedig panaszkodás helyett játszanak-gondolkodnak-fejlődnek.
Ilyen szempontból érdemes megnézni azt, hogy manapság egyes kisebb cégek milyen sokat foglalkoznak a community-vel, pl. a Double Fine is állandóan posztolgat, láthatóan olvassák a visszajelzéseket, és ez jelentősen befolyásolni tudja bizonyos döntéseiket. Érdekes lenne látni, hogy ilyen ráhatás híján milyen játékokat hoznának össze. Simán lehet, hogy az internet hajnalán, meg még korábban a levelezgetős korszakban máshogyan hatott a feedback egy fejlesztőre, mint manapság, amikor nemcsak azok hajlamosak kapcsolatba lépni a fejlesztőkkel, akik tényleg egy csomó időt rááldoztak az adott programra, hanem pl. azok is, akiket 30 perc után felcseszett valami. Másrészt meg kevesebb volt a visszajelzés, és máshogyan csapódhat le egy vélemény egy embertől, mint amikor egyszerre 20-an üvöltik.
Mondjuk ide
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=yKAHGwCyamc
A nehézségi szintek szerintem sem illenek a műfajhoz
Szerintem illenének, mint ahogyan minden puzzle-játékhoz, csak még nem igazán jöttek rá arra a fejlesztők a hintrendszeren kívül, hogy hogyan lehetne egy point-n-clicknél alkalmazni. Az évtized egyik legjobb játékában, a Talos Principle-ben pl. úgy oldották meg a hint rendszert, hogy ki kellett szabadítanod azokat a karaktereket, akik segíteni tudnak a megoldásokban, és asszem 1 vagy 2 alkalommal lehetett őket használni, szóval felfedezned kellett ahhoz, hogy megtaláld őket, meg egyfajta currency-t csináltak a hintekből. Ha elakadtál, konkrétan csak a "side missionre" kellett egy kicsit koncentrálni, és máris meglett a megoldás, vagy friss fejjel kitaláltad magad.
A point-n-clicknek is talán ebbe az irányba kellene fejlődni: sokkal nyíltabb játékokat kéne csinálni lineárisok helyett, de annak is örülnék, ha végre feltalálnánk a több módon megoldható fejtörőket, mert nehezebb lenne elakadni, és nőne (pontosabban elkezdene létezni :D) az újrajátszhatósági faktor is. Ha van nálam egy gyertya meg egy lámpa, akkor ne csak a lámpát használhassan x szoba kivilágítására azzal, hogy y helyre teszem, mert hülyeség.
Nemtom mi ez de van benne John C. McGinley és emiatt instant kap tőlem egy esélyt :)
Ezt nézi valaki? Érdemes nézni?
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=5MFMMXatJK8
Gilbert ezt a Thimbleweedben a MI2-s nehézségi szintekkel oldotta meg, csak sajnos ez kb. a fejtörők felét kiveszi a játékból, szóval nem a legjobb módszer. Schafer meg úgy volt vele, hogy a játék első felét könnyedebbre csinálja, hogy aztán a későbbiekben hozza be a komolyabb dolgokat.
A TP eleje is könnyű, még hardon is, de aztán fokozatosan emeli a tétet. Lényegében a BA is ezt csinálja, csak élesebb az ugrás, és náluk egy kármentésnek tűnő reakció az egész, a végeredmény tekintve is. A nehézségi szintek szerintem sem illenek a műfajhoz, bár engem nem érintenek.
Egyébiránt régen is voltak sirámok, csak internet híján kevésbé plasztikusak, ha jobban vagy kevésbé "gyötrőbb" egy kalandjáték. Én psishockkal szemben szeretem bennük a feladványokat, és sok klasszikus miattuk is lett jobban vagy kevésbé élvezetes.
ettől még legyen egy főgonosz akivel lehet azonosulni és nem egy fasztarisznya ripacs mint ren.
+1000
Azért, mert most már nagyobban gondolkodnak: egy egész Halálnaprendszer lesz.
az a bolygó ágyú és a megvalósítása nagyobb vicc volt önmagában mint Jar Jar meg tini anakin együtt és ez x100.
+1000000000000000000000000000000000000000000000000000000
+1
balfasz sztori balfek karaktere
meg azt hianyolom, hogy meg nem mutattak a giga-mega-galaxispusztito halalcsillag v4-et
egeszen elcsepelten bebis sztorija volt. Lehetett volna egy komoly kalandjatek mint a Dig vagy egy nagyon rohejes mint az MI pl. Egyik sem sikerult, gyerekes lett.
A fejlesztés környékén született Schafer kislánya, szóval valószínűleg azért ilyen a tematika egyébként. A gyerekes azért túlzás, elvégre a felnőtté válásról szól.
Azért erős túlzás a Discworlddel összevetni a BA második részének nehézségét, NAGYON erős. :D
Én a BA-ban egyszer sem akadtam el, ellenben a Discworldöt otthagytam, mert nem volt kedvem állandóan végigjátszást bújni hozzá. A Discworld nem nehéz, hanem lehetetlen (mondjuk a könyveket abszolút nem ismerem meg semmilyen egyéb DW terméket sem, szóval lehet, hogy úgy könnyebb lett volna, fuck knows). :D
No idea, felvillan a "redirecting..." felirat a kép helyén, aztán gyorsan bedobja a képet, chrome-ban nincs ilyen. Majd otthon megnézem másban is.
A Massive Chalice Double Fine fejlesztés?... Ez valahogy kimaradt... Zoo biztos örül, hogy erről írok itt, de egyébként mikor próbáltad? (Mármint a megjelenés után mikor, olyan emlékeim vannak róla, hogy talán érdemes lesz ránézni némi fejlesztés után. Ha nagyon unatkozol, azt is leírhatod, miért nem tetszett:))
anyám borogass :D nem ártott volna egy vágó meg egy hangmérnök
Nem, az mar a DBZ-ben volt par evtizeddel kesobb amikor ujranott (ne enramm nezz) a hold.
Az originalis DB-ben zsenialis teknos fekezte meg Goku atalakulasat eloszor igy.