Hozzászólások

2020.03.02 - 19:53,h Hírek Baldur's Gate 3 leleplezés ma este ugrás a hozzászólásra

Amúgy lehet az is, de nem biztos egyáltalán. Pl. oké, nyilván azért is reagálok rosszul a TB harcra a BG-nél, mert belegondolok, hogy atyaúristen mennyit kellett fightolni a régiben és ha nekem azt TB-ben kéne mind lejátszanom, eret vágnék. A valóság ezzel szemben valószínűleg az lesz, hogy ötödannyi harc lesz a BG3-ban, mert az tűnik reálisnak, és az úgy már mindjárt tolerálható jól elosztva.

gondolom igen. Amugy en nem jatszottam az eredeti BG jatekokkal, csak az Ice Wind Dale-ekkel, viszont azokban meg tobb harc volt elmeletileg.

Pont ezert szeretem a realtime (akar a realtime with pause) es a korokreosztott jatekokat is, mert mindketto stilussal csomo pozitiv tapasztalatom volt.

A BG3-ra amugy szemelyesen nem ugy tekintek mint egy "BG" jatekra, hanem mint egy zsir korokreosztott D&D jatekra, es mindjart elvonatkoztatok egy csomo eloitelettol (vagy elvarastol). Ezt persze nyilvan sokkal konnyebb ugy tennem, hogy nem is nyomattam az elodokkel ugye.

De mondjuk nekem a Fallout Tactics eseteben sem volt nehez kulon jatekkent tekintenem ra, mintsem "benabbra sikeredett" Fallout 3-ra, mint sokan tettek a vilagon.

de én a rutinból végzett műveletek problémáját és az ehhez kapcsolódó unalmat kiirthatatlannak érzem a körökre osztott játékokból.

Ha belegondolsz realtime-ban is csomo rutint vegzunk (ha nem tobbet vegsosoron, a reflexek es a betanult reflexek miatt). A rutin nem is feltetlenul rossz dolog szerintem, mert belefaradnal ha minden egyes csatat 0-rol kellene kigondolnod es semmi "aha, ezt igy fogom ezert es ezert megoldani!" siker-erzesed nem lenne bennuk, hanem folyamatos es teljes bizonytalansag kovetne.

Es mindez nem zarja ki hogy valaki allandoan a teljes bizonytalansagot keresse a jatekba, de a rutin megszerzese legtobbszor a szerves resze a rendszernek a megismeresere es a fejlodesre. Vannak is olyan platformerek amelyek pont erre epitenek, hogy allandoan full varatlan csapdakat epitenek, es azzal minden rutinerzetet felboritanak benned, es rettegsz hogy mi kovetkezot dob a jatek eled.

A rutin teljesen jo arra hogy letudd az elozoleg betanultakat es batran hasznald azokat, de az izgalom fenntartasara friss betanulando problemakat kell hogy a jatek felvonultasson. Ha eltalalja az megfelelo aranyt ezeknek az adagolasara akkor izgalmas lesz, ha alulmulja akkor unalmas lesz a jatek egy ido utan, ha viszont felulmulja akkor meg mar frusztraloan idegesito.

A real time játékmenet viszont akkor is megköveteli a figyelmedet, ha könnyű

Ez igaz, viszont elmentel az elozo kommentemnel az felett, hogy leteznek nagyon komplex fokuszu korokreosztott jatekok, amelyeknel atgondoltan zsir design van es fokozatosan bontakozik ki a nehezseg es a friss lehetosegek szama ahova nyulhatsz, ahogy haladsz elore es egyszeruen nem tudnanak realtime-ban mukodni. Abban a formaban marmint. Mint emlitett jo peldanak a Civilisation sorozat.

Plusz csomoan direkt azert valasztanak korokre osztott jatekokat, hogy pont ne kelljen allandoan koncentralniuk es figyelniuk. Egyik kezukben ott a kv vagy tea, masikban az ereg, es toprengenek egy egy lepesen. Majd kimennek a konyhaba lefozni egy frisset, addig gondolkodnak a lepesen, majd miutan visszajonnek, megprobaljak. Vagod lenyegeben.

2020.03.02 - 19:26,h Hírek Baldur's Gate 3 leleplezés ma este ugrás a hozzászólásra

a Doom fps maradjon ne pedig arpg.

Hát, végül is a 2016-os játékban elég direkt fejlődésrendszer van és én remélem, hogy az Eternal több opciót fog adni ebben, szóval... Bizonyos szempontból az, hogy manapság sok a nagyon tradicionális CRPG csak válasz arra, hogy újabban mindenben van egy kis RPG. :)

2020.03.02 - 19:22,h Hírek Baldur's Gate 3 leleplezés ma este ugrás a hozzászólásra

Amit írsz, az már a tárgyalt töltelékharcok problémája. A BG-ben éppen mentek robotikával is, de nyilván TB-s rendszerekben könnyű találni rosszabbat (King' Bounty: The Legend, Wizardry 8), kár, hogy azokban éppen a harcot élveztem annyira, hogy nem adnám oda.

inkább az általános innováció mellett és a turn basedhez való ragaszkodás ellen érvelek.

Jó, de miért kell elutasítani az általános innovációhoz a TB-t? Ha már japók, a Valkyria Chroniclesben kombinálták a TB-t és a nézdahátam akciót. Julian Gollop is lelkesen dicsérte.

Szerintem nem baj az, ha megosztó egy design,

Egy megosztó design valóban lehet jó, de legalábbis érdekes, egyedi (lásd a zseniális Westwood RTS-eken kívüli rögös, de innovatív designú életét - nem, nem az Eye of the Beholderre célzok). Az FF-eket inkább azért érzem rossz példának, mert - nekem így jött le - azokat már jó ideje nem a harcrendszerük minősége miatt játsszák, sőt gyakran annak ellenére. Ezért amikor minőségi példákat kérek, akkor kevésbé hangzanak jól. Aztán lehet, hogy én pont imádnám az FF-ekben a harcot, nem vagyok szakértő, csak az eddigi információim és a látott videók alapján a konkrét példa inkább megijesztett.

2020.03.02 - 19:06,h Hírek Baldur's Gate 3 leleplezés ma este ugrás a hozzászólásra

Amit felsorolsz btw az design implementacio hiba, nem korokreosztasbol adodik.

Amúgy lehet az is, de nem biztos egyáltalán. Pl. oké, nyilván azért is reagálok rosszul a TB harcra a BG-nél, mert belegondolok, hogy atyaúristen mennyit kellett fightolni a régiben és ha nekem azt TB-ben kéne mind lejátszanom, eret vágnék. A valóság ezzel szemben valószínűleg az lesz, hogy ötödannyi harc lesz a BG3-ban, mert az tűnik reálisnak, és az úgy már mindjárt tolerálható jól elosztva.

Tehát ha szimplán jó a dizájn, az nagyon sok problémán segíthet, de én a rutinból végzett műveletek problémáját és az ehhez kapcsolódó unalmat kiirthatatlannak érzem a körökre osztott játékokból. Még az XCOMban is elő tud fordulni a dolog, pedig ott viszonylag minimális az XP grind, a változatos pályák és ellenfelek miatt pedig elég könnyű egyik küldetésről a másikra feldobni a játékmenetet valamivel. Minden jobb játéknak a része az, hogy idővel rutinod lesz és könnyen csinálsz meg bizonyos dolgokat, és igazából kell is az a jó tempóhoz, hogy ne kelljen folyamatosan vért izzadnod. Egy bossfight után nem még egy bossfightra vágysz, hanem egy könnyű, laza szegmensre, olyan játék még sosem volt jó, amiben ne ugrált volna a nehézség a tempó érdekében.

A real time játékmenet viszont akkor is megköveteli a figyelmedet, ha könnyű, ezért tudja eladni az Ubisoft is a Far Cry-okat. :)

2020.03.02 - 18:11,h Oldalügyek Hírek a Rewired figyelmébe ugrás a hozzászólásra

Én kibirom hogy ne vegyek majd csak Xbox Series X-et ezt meg majd júniusban pc-n.

2020.03.02 - 18:04,h Oldalügyek Hírek a Rewired figyelmébe ugrás a hozzászólásra

Addig be is fejezem konzolon.

2020.03.02 - 17:45,h Hírek Baldur's Gate 3 leleplezés ma este ugrás a hozzászólásra

a turn basedhez való ragaszkodás ellen érvelek.

Ne hari, de a témát mérlegelve ez olyan mintha az ellen érvelnél, hogy a Doom fps maradjon ne pedig arpg. D&D -> TB. Minden másra... ott van minden más. Persze értem, értem, a BG1-2 real time whatever volt ami mondjuk nekem nem is jött be és őszintén szólva az a fajta harc engem mindenre emlékeztet csak D&D-re nem, de akkor is. na.

Persze tök jó ötletek vannak meg megoldások amik biztos nagyon faszán működnének nagyon sok játékban, de a Larian látszólag TB RPG kreálásban jelenleg a toppon van. Meglepne ha elbasznák.

2020.03.02 - 17:43,h Hírek Baldur's Gate 3 leleplezés ma este ugrás a hozzászólásra

Amit felsorolsz btw az design implementacio hiba, nem korokreosztasbol adodik.

Heroes jatekoknal fel tudtad tornazni felistenre magad, es ugy atkaszalni mindenkin amikor "felkeszulrel ra". Ez normalis design-nal lehetetlen lenne, es ahogy egyre komolyabb csatakba utkozol, ugy lesznek azok egyre "highstake"-esebbek is, azaz egyre izzasztobbak es agyalosabbak.

Jo Heroes design-nal pl ha tul sokat fokuszalsz a karaktered izmositasara, akkor ameddig a tobbiek taktikazgatnak felul kellene hogy lassan kerekedjenek rajtad.

Ez nem jelenti hogy a felistenseget nem hasznaltam volna minden Heroes jatekban en is ki, de egyertelmuen design hiba hogy az meg van engedve egy ilyen jellegu jatekban.

A masik, a "betanult" es csak robotszeruen vegigkattogott korokreosztott harcok resze szinten design implementacio hiba. A jatek egyszeruen tul konnyu. A megoldas nem az hogy realtimeositani kell akkor, hogy a tevedes/felrekattintas es egyeb hibalehetosegekkel noveljuk az igy ellaposodott izgalmat, hanem (jocskan) neheziteni a jatekot a kesobbi szakaszokon is.

De vagod, a legtobb ilyen design valsztas "hiba" amitol neked (nekunk) lapos lesz a jatek szandekosan van belenyomva, mert a legtobb jatekos nem kihivast akart, hanem vegigJodazast. Legtobb jatekos nem HC.

2020.03.02 - 17:35,h Hírek Baldur's Gate 3 leleplezés ma este ugrás a hozzászólásra

Ezert fokuszalok arra a pontra hogy barmennyire feszitenek "realtimeositani" a korokreosztast, nem fog sikerulni nekik mert egymast teljesen kizaro rendszer a ketto.

Ez így van, egyenesen átfordítani egyikből a másikba nem lehet őket és ez probléma, ezért gondolkodom én is hibrid rendszerben.

Én mondjuk gyakran érzem unalmasnak azt, amikor a teljes party-val le kell lépnem a kört, szóval biztosan egy olyan megoldásra szavaznék, ahol csak egy karaktert irányítasz te, a többinek pedig parancsolgatsz harc előtt és közben. Pl. megnéznék egy olyan megoldást, ahol a party-ból "csapatkapitányt" választhatsz, akinek a képességei befolyásolják a party többi tagját is és te csak a csapatkapitányt irányítod. Kemény ellenfelek jönnek? Akkor a harcos lesz a csapatkapitány és őt fogom irányítani, az AI által irányított társaim ilyen buffokat kapnak, az arra teljesen alkalmatlanok pedig igyekeznek távolról segédkezni. Lopakodni kell? Akkor a tolvajt rakom vezető pozícióba és ugyanígy. Mindeközben pl. a spellcastolás varázskönyből történik, aminek a megnyitása automatikusan pause-ba rakja a játékot.

Nem azt mondom, hogy "hú, ez a tuti a BG-hez" meg azt se, hogy ez így tökre működőképes (megnézném azt a fejlesztőstúdiót, amelyik mondjuk 3-4 féle különböző játékmenetet csinál úgy, hogy mindegyik jó és fun), de példa lehet egy modern, real time alapú hibrid rendszerre, ami megőrzi a party jellegű játékmenet fő tulajdonságait is.

2020.03.02 - 17:21,h Hírek Baldur's Gate 3 leleplezés ma este ugrás a hozzászólásra

Eddig arról volt szó, hogy a TB alapból feszültségmentes az RtWP-hez képest, egy önkényesebb összehasonlítás azért ettől eltér.

Pedig továbbra is erre akarom kihegyezni a dolgot, csak egy kicsit elgondolkodtam a miérten és arra jöttem rá, hogy nálam két dolog miatt veszik ki a feszültség a körökre osztásból:

- az azonnali tétek XCOMos hasonlatnál említett hiánya miatt,
- és a "rutin" miatt, vagyis hogy egy idő után eljutsz arra a szintre, ahol automatizált robotként játszod le a harcok felét.

Utóbbira tipikus példa mondjuk a Heroesokban az, amikor tudod, hogy az auto combat veszteséggel fog lehozni egy olyan harcot, amit te kis trükközéssel meg tudsz oldani veszteség nélkül is. Mondjuk az adott típusú ellent két lépésből leszeded, de közben a gyorsasága miatt egyet léphet ő is, amivel mondjuk kinyír az 1000 trash unitodból 50-et. Ezért trükközöl egy kicsit, megnyomod a waitet, hogy fel tudd támasztani a halottakat, mielőtt megölöd az ellent. Amint megtanulod a játékot, minden gondolkodástól mentesen veszed elő ezeket a húzásokat, és végeredményben nem fun meg lassítják is a játékmenetet, de kellenek, mert úgy optimális, a nagy mennyiségű trash unit meg hatalmas előny tud lenni a late game-ben.

Real time játékmenet esetén ilyen "robotika" nincs szimplán azért, mert van esélyed elrontani a kivitelezést, így egy kicsit jobban kell figyelned is. Azokat játékokat nem tudod effektíven játszani úgy, ha mondjuk az egyik kezeddel a töködet vakarod éppen, a TB játékmenet viszont úgy is 100%-ban meg fog egyezni a kétkezes verzióval. :D

Egyébként nem a BG 1-2 féle RtWP-t védem, szóval nem is azt mondom, hogy a turn based megoldás AHHOZ képes feszültségmentes, inkább az általános innováció mellett és a turn basedhez való ragaszkodás ellen érvelek.

Az egyébként valóban érdekes, hogy a Final Fantasykben mennyit kísérleteznek, de azért a grind ellenére (értsd: a játék nagy része gyakás) sem a harcrendszer szokta elvinni a hátán őket, sőt marha megosztóak vagy lefikázottak szoktak lenni.

Szerintem nem baj az, ha megosztó egy design, sőt, nekem úgy tűnik, hogy rengeteg franchise tudott életben maradni 100 folytatásig pont azért, mert sosem hagyták, hogy belemerevedjen valamibe. És ez nem is csak az FF-re igaz, ott van pl. a Resident Evil is, amiből csak a fősodorbeli részek is megjártak vagy három különböző műfajt, most meg éppen az FPS-t kóstolgatják. A különböző epizódok egy részét imádom, a másikat meg utálom, és ezzel semmi baj nincs, szvsz ez csak az innováció természetes velejárója.

2020.03.02 - 17:18,h Játékok holdudvara Játékfejlesztés ugrás a hozzászólásra

https://www.theverge.com/2020/3/2/21158189/core-free-game-creation-tool-...

Core is essentially split into two halves, each focused on a different part of the equation: the creators and the players. For creators, Core is a PC-based game creation tool built on top of Unreal Engine, Epic’s wildly popular game engine. The crux of Core is that it’s both fast and easy to use. During a demo, I watched as Maynard set up a basic desert map, complete with ruined buildings and simple third-person shooter gameplay, in a matter of minutes. With a single click, he was then able to publish it to Core’s website in seconds.

What makes the process so quick is that Core provides many of the more time-consuming aspects of game development. You create a game using a large collection of premade assets and then fit them together how you want. Even things like game logic — deciding whether you want a battle royale shooter or a team-based one — are simply chosen from a drop-down menu. I didn’t use the tool, but while watching it in action, it appeared fairly intuitive and shockingly fast. At no point did I see a single line of code.

The idea is that you can quickly get a game up and running in order to start iterating on your idea immediately. According to Maynard, who, among other projects, previously worked on the user-creation focused game Spore, it’s “an order of magnitude faster to make stuff in” compared to tools he’s used in the past. But that’s also just a starting point. While you can create a game from off-the-shelf parts, you can also dig deeper to actually customize those elements. You can tweak the logic, shift around parts of a pre-built world, or mash together objects to create something new. Even in a short demo, I saw a surprising breadth of styles and genres.

2020.03.02 - 17:22,h Hírek Baldur's Gate 3 leleplezés ma este ugrás a hozzászólásra

És ha nagyon belegondolsz abba, hogy mire használod a körökre osztott harcrendszereket, hát azt a "taktikai mélységet" real time is ki lehetne bontani mindenféle veszteség nélkül. A real time with pause rendszerek tulajdonképpen ezt ismerték fel azzal, hogy a mindennapi harcot kiveszik a kezedből és inkább a fontosabb dolgokra (spellek, képességek) fókuszálnak.

ezert mondtam hogy a "realtime with pause" az nem korokreosztas. Harmadszor hozom fel megint fontos peldanak, hogy realtime-ban mindenki egyszerre mozog, de korokreosztasnal megteheted azt, hogy egy glasscanon karakterrel odaosonsz az ellengcsoport kozepebe, elsutsz egy skillt, majd visszaosonsz biztonsagos pozicioba. Es csomo masik taktikai megfontolast.

Ezert fokuszalok arra a pontra hogy barmennyire feszitenek "realtimeositani" a korokreosztast, nem fog sikerulni nekik mert egymast teljesen kizaro rendszer a ketto.

A ket rendszernek megvan a maga izgalmi varazsa. A korokreosztast egy jo peldanak ugy tudod izgalmasabba tenni, vagy ha ugy tetszik modernizalni, hogy mellyited a valasztasi lehetosegeket benne, vagy (jobb esetben es) bazira felokositod az AI-t ami hasznalja ellened, vagy a csapadotban azokat.

Szintugy egy pozitiv peldanak, a korokreosztas erosseget ugy tudod novelni, hogy komplex es kreativ palyat designolsz a rendszer kore, ahol a karaktereken kivul a kornyezettel es a poziciokkal is csomot kell kalkulaljon az ember.

Melyik jatek hasznalta ugyesen ezeket a felsoroltakat, reszrol reszre modernlizalva az eredeti elkepzeleset? Pl Civilisation szeria. Ott a "realtimositas" csak rontana az izgalmakon mert egysegekkel kevesebb gamplay opciot tudnal atmajszolni egy egy rezzenetnel. De a korokreosztas a nagyszeru melyseggel, palyadesign-nal es AI kepesegekkel viszont (realtime hianyanak fuggetlensegetol) kemenyen odatesz az izgalmassag kialakitasaban.

2020.03.02 - 17:08,h Negatív HQ Katasztrófa ugrás a hozzászólásra

Ezek ilyen diszjunkt halmazok?
Liberális vagyok. (Mint általában azok is, akik ellene hőzöngenek). Attól még be fogok baszni örömömben, ha a dagatt agyvérzést kap. :)

2020.03.02 - 16:51,h Hírek Baldur's Gate 3 leleplezés ma este ugrás a hozzászólásra

Szerintem te alapból társítasz bizonyos dolgokat az egyes harcrendszerekhez, amik jobban belegondolva nem feltétlenül igazak. Pl. azt mondod, hogy régi Falloutokban a körökre osztott rendszerben átgondolt döntéseket kellett hozni, én meg úgy emlékszem, hogy az esetek többségében csak lövöldöztem az akciópontjaimmal, miközben néha léptem egy kicsit, hogy tartsam a tisztes távolságot. Persze ezt karaktere válogatja, de alapvetően ennyi volt a harc, vagyis pont annyi, mint az, amit a Bethesda játékaiban csinálsz. Nem veszített a mélységéből semmit, sőt, amiatt még mélyült is, hogy rendesen céloznod kell, a VATS-ot meg főleg a critical hit nagyobb esélye miatt veszed elő (tehát a meghagyták a taktikus célzott lövést is a régiekből).

És ha nagyon belegondolsz abba, hogy mire használod a körökre osztott harcrendszereket, hát azt a "taktikai mélységet" real time is ki lehetne bontani mindenféle veszteség nélkül. A real time with pause rendszerek tulajdonképpen ezt ismerték fel azzal, hogy a mindennapi harcot kiveszik a kezedből és inkább a fontosabb dolgokra (spellek, képességek) fókuszálnak.

Ez a nezdahatam "minden mindig robban" stilus a Transformers szeriat idez allandoan.

A JRPG-k látványos csihi-puhijait idézi szerintem abszolút (vagyis azt, amit kell), de nem a látványelemek miatt hoztam fel példaként, hanem a party alapú rendszer egyedi értelmezése miatt.

2020.03.02 - 16:35,h Hírek Baldur's Gate 3 leleplezés ma este ugrás a hozzászólásra

Eddig arról volt szó, hogy a TB alapból feszültségmentes az RtWP-hez képest, egy önkényesebb összehasonlítás azért ettől eltér. (A BG3 rendszerét nem kívánom minősíteni ebből az aspektusból sem, keveset láttam még melőle, és a DOS1-2 is kimaradt még.)

Elfogadom, hogy valamiféle hibrid innovációra gondolsz, nincs ezzel baj, csak ebből működőt várni egy BG3-hoz, hogy igazi BG legyen, kissé erős elvárás, ami persze nem azt jelenti, hogy figyelmen kívül hagyandó.

Az egyébként valóban érdekes, hogy a Final Fantasykben mennyit kísérleteznek, de azért a grind ellenére (értsd: a játék nagy része gyakás) sem a harcrendszer szokta elvinni a hátán őket, sőt marha megosztóak vagy lefikázottak szoktak lenni. Máig nem is annyira a számozottak, hanem az sRPG Tactics az, ami ebből a szempontból agyondicsért (nem, nem a feszültségről beszélek), az meg éppen TB.

Az meg vicces, hogy eközben éppen a japók azok, akik nem voltak képesek átlépni a Wizardry 1-5-ön, és máig a ősarchaikus (nem lesajnálónak szánom a jelzőt) grid-based irányvonalat erőltetik.

A Fallout kapcsán mindenesetre rengeteg sírás volt, utólag is. Máig nem játszottam a 3-mal, az 1 harcrendszeréért sem rajongok, így ehhez nem tudok ennél többet hozzászólni.

2020.03.02 - 16:35,h Hírek Baldur's Gate 3 leleplezés ma este ugrás a hozzászólásra

Akkor mondom máshogyan: melyik harcrendszer tűnik izgalmasabbnak, a BG3-ban látható vagy mondjuk ez:

Egyertelmuen a BG3.

Ez a nezdahatam "minden mindig robban" stilus a Transformers szeriat idez allandoan. Csomo felesleges flashing, csak hogy a vizualis ingereket tulcsorditsa es igy a tenyleges agymunkat kikapcsolja. BG3-ban egysegekkel tobb valasztasi es taktikazasi lehetoseged van, legtobbszor meg kell fontolnod hogyan es miert leped.

Azokban a játékokban, ahol nincs kifejezett party ugye szoktak is próbálkozni, így lett pl. a körökre osztott Falloutból is real time first person harc VATS-szal kiegészülve, és az itt-ott erősen gáz megvalósítás ellenére szerintem ezt senki sem bánja.

a friss falloutokban sohasem hasznaltam VATS-ot mert ertelmetlennek tartottam, inkabb nyomultam realtime FPS-ben mivel arra volt kialakitva a jatek. A VATS olyan erzest adott nekem, mintha nosztalgiabol ra akartak volna varni egy jatekmechanikat oda, ahol annelkul is teljesen mukodokepes az adott jatek. Kb mintha Quake-nel lenne VATS opciom, tok jo meg minden, de minek. A klasszikus falloutoknal is az volt a lenyeg a korokreosztasnal, hogy nem volt mas "shortcut" valaszsasod, es az adott rendszeren belul kellett azt atgondolva lepeseket tenned benne.

Egyik fenti hozzaszolasban magyaraztam hogy mennyire kulonbozik a korokreosztas es a realtime mechanika. A korokreosztas nem egy resztriktalt realtime, es a realtime nem egy koroket hatterben folyamatosan porgeto rendszer.

A realtime-ban mindenkinek egyszerre mennek a lepesei. A korokreosztottnal hatalmas kulonlegesseg hogy 1-1 jatekos barmit megtehet amikor rakerul a lepes, es a tobbieknek addig azt turniuk kell. Mint peldanak hoztam fel, oda mehetsz az ellen csapat kozepebe, elsuthetsz egy varazslatot, majd visszaszaladsz biztonsagos pozicioba, mig ezt realtime-nal soha nem tudna az ember eljatszani, igy teljesen mas taktikazasi hozzaallast kovetel a ket rendszer. Nem is lehet "vegyiteni" a kettot, pont ezeknel a kizaro okoknal fogva.

A regi falloutok (F1, F2) harcrendszereit szvsz sokkal izgalmasabbak mint a moderneke, mivel ott igazan taktikusan es megfontoltan kellett levezetnem a legtobb csatat. Csomoszor izzadt a tenyerem attol hogy tulelem e vagy sem es mit erdemes lepnem, holott a F3-ban pl legtobbszor csak kocsikaztam elore a karakteremmel klasszikus FPS modra.

Es hogy miert nem mukodik a realtime harcrendszer egy erosen taktikazos jateknal? Hat azt is emlitettem csomoszor. Biologiailag nincs agykapacitasa az embernek hogy miliszekundumok mellett kismillio skill es item valasztas lehetoseg kozul vegye elo a legmegfelelobbet, igy altalaban egysikubb strategiara fog mindig visszaszorulni a dolog. Holott viszont ha varnak a lepesedre a korokreosztasnal, akar az is megfordulhat a fejedben, hogy hozzavagod ketsegbeesettsegedben valaki fejehez a cipodet. :)

2020.03.02 - 16:15,h Sport HQ Autómánia ugrás a hozzászólásra

Ennyi.
Így viszont a klímakatasztrófát nehezebb belekeverni az ügybe.

2020.03.02 - 16:13,h Játékok holdudvara Játék a felhőben (Stadia, xCloud stb.) ugrás a hozzászólásra

Ez mondjuk tényleg furcsa. A dell kért engedélyt, hogy el tudjanak indulni a játékok a gépeiken?
Valaki ezt kifejthetné nekem.

2020.03.02 - 16:12,h Mosoly HQ Rekeszizomtréning ugrás a hozzászólásra

Gyula nem tanult meg helyesen írni.

2020.03.02 - 16:11,h Sport HQ Autómánia ugrás a hozzászólásra

Ja hogy, csak általános véleménynyilvánítás? Akkor hagyom majd Vajkot kibontakozni, elvégre neki indult a kérdés.

Nekem sincs autóm, de már több állásinterjún is néztek nagyokat, illetve csaj is forgatta a szemét, mikor megtudta. Nem kizárt hogy emiatt (is) már többször is koppantam nagyokat a sors nagy országútján.

Hát ilyen egy világ ez.

2020.03.02 - 16:11,h Sport HQ Autómánia ugrás a hozzászólásra

Az elektromos nem kevésbé káros, hanem kiviszi a városból a szennyezést, akárcsak a hibrid.

2020.03.02 - 16:05,h Sport HQ Autómánia ugrás a hozzászólásra

Próbálok pont olyan empatikus lenni, mint "mások". Én nem nagyon használok városban autót, másnak sem kell.

Egyébként ez az egész autók vs környezet pöttyet el van torzítva bizonyos érdekek, meg a sötétség mentén.
...És én nem lepődnék meg azon sem, ha mindent egybevéve egy elektronyos felhasználó károsabb lenne globálisan a környezetre, mint egy szar euro 6-os dízeles _perpill_.

2020.03.02 - 15:56,h Hírek Baldur's Gate 3 leleplezés ma este ugrás a hozzászólásra

A feszültséges témát egyébként nagyon nehezen tudom értelmezni.

Akkor mondom máshogyan: melyik harcrendszer tűnik izgalmasabbnak, a BG3-ban látható vagy mondjuk ez:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=77S1wN1zvEA
Nem azt mondom, hogy csináljanak modern JRPG-t a BG-ből, de érdekes, hogy a JRPG-k terén folyamatosan igyekeznek innoválni (nem szeretem az FF-et, de tutira másmilyen harcrendszer van mindegyikben), mert érzik, hogy az arrafelé klasszikus, "cinematikus" körökre osztott rendszer is unalmas. Persze ezek konzoljátékok, szóval szinte magától értetődik az, hogy csinálnak egy "rendes", spectacle fighterre hajazó harcrendszert, ami minimálisan még egy kicsit "skill based" is, de nyugati CRPG téren is lehetne próbálkozni valami izgalmassal.

Azokban a játékokban, ahol nincs kifejezett party ugye szoktak is próbálkozni, így lett pl. a körökre osztott Falloutból is real time first person harc VATS-szal kiegészülve, és az itt-ott erősen gáz megvalósítás ellenére szerintem ezt senki sem bánja.

2020.03.02 - 15:57,h Sport HQ Autómánia ugrás a hozzászólásra

lefty írta:

Azok, amíg a városban vannak.

Miért ez az önkényes előfeltétel? Egyáltalán, miért használ bárki is autót városban?

Nem értem. Ezek nem függnek össze.

A másodikra sajnos tudjuk a választ, bár én is szívesen látnék autómentes belvárost, de ez egyelőre nem realitás sajnos itthon. Majd talán 15-20 év múlva.

Az elsőre meg egyszerű fizika a válasz. Ott éri meg leginkább a hibrid, a sok gáz-fék-gáz-fék taposás miatt. Pályázni, hosszú távon nem előnyös, mert nem nagyon lassítasz, nincs ami visszatápláljon, mivel itthon nincsenek nagy hegyek, ill. szerpentinek.

A hibrid hajtómű persze egy plusz problémaforrás. Többe kerül, javítani is sokkal drágább/nehezebb, és még ráadásul gyártása is plusz környezetszennyező terhet ró az ökológiára.
De muszáj erre lépniük a gyártóknak az egyre durvább euró5-6-végtelen szabályozás miatt. Ez is egy "butaság", mint a 3hengeres turbós minimotorok. Sajnos az egyre durvább szabályozás ész nélkül történik. Avagy nem lehet egyszerre egyszerű-olcsó-környezetbarát motor, hanem ebből max 2 teljesülhet egy időben. Ahogy a totalcar cikk is szépen levezeti.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!