Hozzászólások
Elsődleges fülek
Egyébként a "lusta devekre" visszatérve, amikor már ott tartunk, hogy 7-10 év egy AAA-játék elkészítése, akkor szerintem bármi jó, ami ezt csökkentheti.
Ha ez az egységesített RTGI, akkor az, de bármennyit osztjuk az UE5-öt, az is kifejezetten faszának tűnik ebből a szempontból, aztán előbb-utóbb úgyis rommá lesz optimalizálva meg beérnek hozzá a hardverek.
Lassan ott tartok, hogy utálok netezni. Megnyitsz egy oldalt és felpoppol, sokszor pár másodperc késéssel, amikor már épp olvasnál, 46 ablak. Kapcsold ki az adblockot, fogadd el a sütiket, kérsz-e értesíteseket, stb, szörnyű.
Adblock nélkül meg a legtöbb oldal használhatatlan, mert konkrétan nem látod a contentet a hirdetésektől. Kedvencem a lebegő videós hirdetés, ami még követ is, ha scrollozol lefelé, és még hangos is.
A usernek ugyan nem a legjobb, de azért messze nem csak a lusta devekről van szó, objektíven jobban is néz ki az RT.
Pont ez a fajta fejlődés, amit Asy említett korábban szerintem, hogy ezt át kell tolni, mert valahova lépni kell előre. Előbb-utóbb majd a userek is felzárkóznak, hardver tekintetében meg azért nem állunk rosszul az Nvidia 3xxx-es és 4xxx-es kártyáival, csak az AMD van elmaradva. De a következő gen Nvidia kártyáknál fog ez igazán beérni sztem, meg a PS6 gen konzolokkal.
Igen. A másik dolog, hogy úgy érzem, a devek nagyon szabadulnának már a rastertől, és állnának át teljesen raytracingre. Szerintem az Asy által említett inkonzisztenciák is abból fakadnak, hogy van itt egy alapvetően RT-hez tervezett játék, ami viszont félig-meddig még mindig raszteres.
A Metro fejlesztői mondták, hogy hálát adtak az égnek amikor kiderült, hogy az új konzolokban lesz hardveres RT, mert teljesen átállítják az engine-jüket erre, és a jövőben már csak RT-vel dolgoznak majd. Azt is mondták, hogy ezt még akkor is meglépték volna, ha nincs RT hardver a konzolokban, és megoldották volna szoftveresen (a shader magokon), mint a szoftveres Lumen.
Egész egyszerűen az egységesített, RT-re épülő globális bevilágítás (amellett, hogy jól néz ki), iszonyatosan leegyszerűsíti az artistok és a pályatervezők dolgát. Nem kell lightmapokkal meg light probe-okkal szórakozni, hanem megcsinálnak valamit és az automatikusan, természetes módon be van világítva.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=QrXoDon6fXs&ab_channel=DigitalFoundry
- The Medium preset is Medium in name only. it has a bunch of settings at High and at least one at Ultra
- The game uses signed distance field software ray tracing for reflections even on Medium settings with RT off (the lowest) instead of just static cube maps. This is similar to software Lumen
- Uses a very robust GI system, even on Medium settings
- Mesh shaders allow for very high detail models throughout the entire world. Clutter and objects aren't edged or sharp, they're very rounded
- One of the most impactful setting is post-processing which if set to High is done BEFORE upscaling (meaning post-processing effects are done at native resolution) or Medium (post-processing is done after upscaling, meaning the resolution is upscaled too)
- FSR2 is very flickery compared to DLSS2, mainly due to all the vegetation and specular highlights. As always, use DLSS if you can
- At PS5 settings, an RTX 3070 outperforms it by around 43 %
- PS5 uses Primitive Shaders. Xbox and PC use Mesh Shaders
- GPUs that lack mesh shaders support are out of luck. A 1080 Ti is consistently below 30fps and often in the lows 20s. A 5700XT is better and manages to hover around the 30s but their performance is very inconsistent with big lurches and spikes
- The game still looks great on PS5 even in Performance Mode
Asycid írta: Nagy röccös, nyaranycsos nigabula. Amúgy stimmt, max a saját fejében néz ki jól XD
BTW ráadtam a preorder-es ruhát, az konkrétan eltakarja az egész karaktert :D
😂😂😂😂😂
Btw nálam ez évjátéka lesz. Elkepesztően fasza az egész, igyekszem minden kis apró részletet magamba szippantani.
Btw nézted már a bizonyíték szobában (vagy hogy hívják) milyen jó picsája van a néger gárénak farmerban? :D
jah, pár perce voltam ott :))
itt az erdőben megint 45fps környéke, pedig a városban szépen beállt a 60 :( remélem később már nem kell majd idejönni :D
Egyelőre mindent hagytam maxon, DLSS Quality (720p render) megoldotta a 60fps-t. Legalábbis a városban :)
zavaró azért az alacsony FPS, még ha most még nem is nehezíti a játékmenetet, de később aztán majd jön a lövöldözés meg a többi :)) szóval 60-ra fel kéne varázsolni :)
Na, hát levarázsoltam virágboltból.
3060ti, natív 1080p, max
Egyelőre az elején az erdős részen vagyok, itt olyan 40fps-t tud, de ha azt mondod Asy, hogy ez később +20fps lesz, akkor egyelőre így hagyom, aztán meglátjuk.
Egyelőre úgyis csak sétálgatás van, meg nyomok felderítése. Viszont már most ISZONYATOSAN hangulatos az egész, instant beszippant.
Próbáld meg úgy felfogni, hogy legalább nem egy cigány a főszereplő. Mondjuk sok különbség nincs, max extra coin járna a menet közben kilootolt színesfémért :D
Még kéne majd nézni a TPU cikket hátha írják.
Jah, és ez a game viszont TÉNYLEG brutálisan néz ki a vidik alapján + állítólag a fizikája is nagyon komoly
Nem tűnik ez ANNYIRA rettenetesen vészesnek, mint amennyire tartottam tőle.
Ez raster, natív 1440p, max
rwurl=https://tpucdn.com/review/alan-wake-2-performance-benchmark/images/perfo...
Retro-ban nincsenek jók? Úgy rémlik szoktak lenni, de nem mernék rá mérget venni. De az még magyar is, szóval haza adnád a pénzed.
Hát, az Epic fizette a fejlesztést :))
Taktikai Konzerv írta: https://prohardver.hu/hir/alan_wake_2_nagy_vizvalaszto_lehet_pc_piac.html
AW2 kapcsán itt azt írják, hogy a játékot alapvetően a konzolok API-jára és geometriai képességeire szabták, ami mélyebb/másabb működést tesz lehetővé. És hogy a konzolos kódot portolták át PC-re, de komolyabban nem foglalkoztak vele, úgyhogy szoftveres limitációk miatt fut rosszul.
De ez az egész azért fura, mert a mesh shader pont jóval hatékonyabb, mint a hagyományos vertex shader útvonal. Tehát tényleg valami nagyon komoly szoftveres bottleneck lehet a PC-s verzióban. Viszont ezek után már tényleg nagyon kíváncsi vagyok, hogy a konzolos verziók hogy fognak teljesíteni.
https://videocardz.com/newz/ul-releases-3dmark-mesh-shaders-feature-test...
Na jó, ez rohadtul impresszív.
https://prohardver.hu/hir/alan_wake_2_nagy_vizvalaszto_lehet_pc_piac.html
AW2 kapcsán itt azt írják, hogy a játékot alapvetően a konzolok API-jára és geometriai képességeire szabták, ami mélyebb/másabb működést tesz lehetővé. És hogy a konzolos kódot portolták át PC-re, de komolyabban nem foglalkoztak vele, úgyhogy szoftveres limitációk miatt fut rosszul.
Ez alapján tényleg voltak akkor frame dropok, de ez nem tűnt fel akkor, cserébe viszont tényleg iszonyat jól nézett ki a játék. Lehet a QB-val kapcsolatban is csal az emlékezetem, de nekem ott se rémlik, hogy rosszul futott volna. Mondjuk ha jól emlékszem az egyik első game volt, ami frame reconstructiont használt, szóval a felbontással már ott is trukkoztek, de erre most nem mernék mérget venni.
De egyébként most jobban belegondolva csak a shader teljesítmény lehet kevés, hiszen a DLSS-sel javul a teljesítmény, annak meg ugye pont az a lényege, hogy kevesebb a ténylegesen kiszámolt pixel tehát kevesebb pixel shader kell.
Asycid írta: És nézd meg, hogy egy full RT Metro exodus milyen látvánnyal, milyen HW-n fut kurva jól.
True dat. Viszont ha ebből indulunk ki, akkor meg lehet simán az van, hogy a HW és az API nagyon is rendben vannak, csak a devek nagy része lusta / balfasz. Túl sok kvóta lmbtq semmirekellőt vettek fel vagy nemtom, de az elmúlt években vált ez nagyon látványossá.
Asycid írta: Manapság már szinte mindent a shader core-ok szamolnak. De érted, épp emiatt kellene egy Carmack 2, aki kitalál egy, a mostani shaderektol hatekonyabb HW-t, illetve hozzá magát a funkciót pl., mert már brute force megy csak. Hány shader mag is van jelenleg egy csucskartyan? Erről beszélek, hogy az, hogy valamiből még tobbet teszünk valamire, nem fejlődés. Magát a sub HW-t kellene nyugdijaztatni, és új, hatekonyabb eljáráshoz fejleszteni celhardvert... Csak amíg nincs egy dev zseni, aki tud out of the box gondolkodni, addig nem lesz ilyen.
Lehet errefelé megyünk, végülis már dedikált HW van a GPU-ban az RT-re és az ML-re is.
Most ha megnézzük, a shader core igazából egyszerű, de nagyjából általános célú FP32-es és INT32-es végrehajtókból áll. De hát tényleg, ebből mennyit tudsz még belerakni egy GPU-ba, mikor már a 4090 is óriási chip, brutál fogyasztással, és a gyártás node-ok nem fognak úgy fejlődni, hogy ezt exponenciálisan emelni lehessen.
De egyébként az általad említett együttműködés most sem hiányzik. Alapvetően a devek mondják meg, mi kellene, azt az MS implementálja a DirectX-be, a hardver gyártók meg ahhoz igazodnak, együttműködve a devekkel. A Metro fejlesztője is többször beszélt arról, hogy elég szoros együttműködések vannak.
Nem tudom lehet-e, mert ha a shader teljesítmény a kevés, azt nem lehet ASIC-kal pótolni, az RT-re meg van ASIC.
Meg hát nem igazán hiszem el, hogy egy 1,8 tflops-os PS4 generáció után a genváltás azt jelenti, hogy a 80 tflops is éppen elég.
Szóval nem tudom, hol lehet a szűk keresztmetszet? Lehet a háromszög feldolgozás? Nem hiszem, de nem tudom, jó lenne valami devet kifaggatni, hogy mégis mi a fene történik.
Jó kérdés :O
Csak azokkal a GPU-kkal működik, amik támogatják a mesh shadert. Ebből a szempontból mondhatjuk, hogy tényleg fullosan next-gen a játék. Úgy látszik, ezeknek már egész egyszerűen ekkora lesz a gépigénye. Csak az a probléma, hogy közben a GPU piac meg láthatóan elmaradt, az új generációs GPU-k még nagyon messze, és a piacon lévő cuccok, amik meg tudják is rendesen futtatni a játékot, azok meg drágák, a user meg meg van lőve.
Az egyik dev azt írta, hogy egyébként implementálták a hagyományos vertex shaderes code path-ot is, de lassú volt és bugos, úgyhogy letiltották. Viszont technikailag elvileg benne van a játékban, és modokkal akár vissza is hozható lehet, de sanszosan semmi értelme nem lenne.
De, ha a másik oldalról nézed, a Youtube tudott kiépíteni egy világszerte releváns platformot -- tehát egy olyan platformot ad a kontent kriétöröknek, ahol nagy számban lehetőségük van elérni a közönségüket.
Ha nem tetszik, hogy cserébe a zsé nagy részét elveszik? Hát nem kötelező a Youtube-ra gyártani!
Persze probléma, hogy nincs igazán verseny a hasonló platformok között, nem nagyon van konkurencia. Legalábbis jó ideig nem igazán volt, most a Tiktok hozott versenyt.