Jelenlegi hely

kalandjáték

2Dark: Horror-kaland az Alone in the Dark mesterétől!

Fórum:

Az Alone in the Darkot és a Little Big Adventure-t összeálmodó Frédérick Raynalról nem sokat lehetett hallani az utóbbi időben, de a mester most újabb kalandjáték készítésébe fogott 2Dark címmel. A trélerből egyszerűen árad a hangulat, szóval tessék megnézni:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=IpQgFqer8To
Top-down nézetű, zseblámpával sötétben bóklászós túlélőhorror lesz a drágaszág, melyben gyerekeket kell megmentenünk csúnya gonosz sorozatgyilkosoktól. Várjuk!

FRISSÜLT: Day of the Tentacle Remastered - Megérkeztek az első krémesek!

Fórum:

Végre megmutatta magát a Double Fine hegesztette Day of the Tentacle Remastered, mely a hétvégén az Indicade nevű független játékfejlesztői fesztiválon szerepel. A jelek szerint kínosan vigyáztak arra Timéknél, hogy a látvány híven kövesse az eredetit, bár ugyanakkor fura is így élesben látni a jól megszokott karaktereket és helyszíneket. Egyelőre biztató!

A természetesen külsőleg és hangzásilag felújított változatban a Monkey Island első két részének speciális változataihoz hasonlóan egy gombnyomással lehet váltani a régi és az új grafika között, és kapunk egy opcionális új kezelőfelületet is. Ismét jön továbbá fejlesztői kommentár is Tim Schafer, Dave Grossman, Larry Ahern, Peter Chan, Peter McConnell és Clint Bajakian közreműködésével. 

Ami a legjobb szerintem az egészben, hogy kettő az egyben csomagot kapunk, a játékautomatában ismét elérhető lesz a Maniac Mansion, mint hajdanán. Arról álmodozom, hogy a lehető legteljesebb és legpofásabb változatot érhetjük el így átrajzolva és – horribile dictu – szinkronizálva. Lássuk be, nincs benne annyi szöveg, hogy ez vállalhatlanul nagy munka lenne.

FRISSÍTÉS: A NeoGAF híres-hirhedt fórumán is nyitottak topikot a jeles alkalomból, és a véleménycserékbe beszállt a jelek szerint a Double Fine community managere, James Spafford is, méghozzá a #282-es hozzászólástól.

Íme dióhéjban a ninjászaink által ideorzott információmorzsák:
  • a régi és az új grafikával egyaránt használható lesz az eredeti és a friss kezelőfelület is
  • a zenét újravették, de az ódon verzió is elérhető lesz, lehet közöttük szabadon váltogatni bónuszként pedig mindkettő emulálja az iMuse dinamizmusát
  • a szinkron marad az eredeti, ugyanis sikerült rátenniük karmaikat az eredeti tömörítetlen felvételekre
  • vékony fekete csíkok   a Monkey Island speciális változataihoz hasonlóan – segítenek tartani a képarányt
  • a Maniac Mansion játszható lesz játékon belül külön felújítást nem kap, de legalább a második DOS-os kiadást, vagyis az "Enhanced Editiont" bűvölhetjük majd
  • a közeljövőben számíthatunk játékmenet-videókra és trailerre is, november 7-én a San Franciscó-i Day of the Devs rendezvényen játszhatja először a mi szemszögünkből még mindig fájdalmasan szűk közönség

Forrás: EurogamerDouble Fine, NeoGAF

Thx, Bacillus!

​RetroWiRED: The Curse of Monkey Island

Fórum:

…és akkor köpni-nyelni nem tudtunk a második rész végén. Valahol itt tartottam. Vagy valami ilyesmi. Sokat kellett várni, amíg megtölt a Monkey Islandet sújtó átok, és 1997-ben Guybrush végre diadalmasan új révbe hajózhatott. Bár a hajózhatott talán túlzás, de szerintem lényegtelen, hogy dodzsemről, katamaránról vagy repülőgép-hordozó anyahajóról van szó. Annál többet nyom a latban, hogy a komikus triász megbomlása némiképp új irányt adott a szériának. (Tudniillik Ron Gilbert és Dave Grossman 1995-ben elhagyta a fedélzetet, hogy megalapítsa a Humongous Entertainmentet, Tim Schafer viszont besegített a projektbe.)
 

Vagy inkább régit. Persze a Jonathan Ackley és Larry Ahern duója által levezényelt, és elsősorban Bill Tiller díszletezte új epizód az eltelt 6 évnek hála szinte automatikusan nagy fejlődésen ment át, legalábbis ami a felszínt illeti. A jó öreg SCUMM motor ugyanis megmaradt Ron bátyóból is, hogy egy utolsó dicsőséges kört fussanak vele. A látvány bizony olyan, hogy alacsony felbontás ide, 4:3-as képarány oda, én bizony a saját tíz ujjamon túl egy kraken csápbegyét is megnyalogatnám még most 2015-ben is. Más szóval: a The Curse of Monkey Island a valaha volt egyik legszebb videojáték, annyira káprázatos, hogy még a kevésbé rokonszenves irányba elvitt fizimiskájú karakterek tetszenek, egy igazi rajzfilm lett. Persze a tilleri hátterek elég statikusak mai 3D-s szemünknek, de ezt hajlamos vagyok megbocsátani, és csak annyi retorzió érinti részemről a játékot miatta, hogy most felfüggesztem a látványt érintő ömlengést, legalábbis megpróbálom.
 
 
De hiába nyomom ki akár a saját szemeimet is, nehéz elmenni amellett, ahogy a CoMI zeng. Igen, első osztályú minőség volt a maga korában. Ma már persze megkaptuk az elődök speciális változataihoz is a hagyománytisztelő szinkront, de amikor először szegezett a játék a székbe, akkor legfeljebb csak epedezni lehetett egy beszélő Guybrush után. Szóval a hangszínészet a korát tekintve remek, megkockáztatom, még jobb is az előző részekénél, már csak azért is, mert gyárilag velük készült, és Dominic Armato ifjabb hangja is még jobban áll neki. Nemkülönben dicsérni tudom a zenét is, bár itt az első részt megidéző, és egyébként is szépen csengő dallamok már az alapelvárást képezték, ha nem MIDI-ről váltott az egyszeri kalandor.
 
 
A fejlődés szintén nem maradhatott el az irányítást tekintve sem. A klasszikus igés rendszert már a Sam & Max Hit the Roaddal dobta a LucasArts 1993-ban, rá két évre pedig a Full Throttle-ben Schafer mesterék megalkották a szerintem definitív kalandjáték-irányítási metódust. Gyakorlatilag ennek enyhén módosított változatát kaptuk itt is kézhez, illetve csőrhöz, ahogy a kényelmesen előhozható, de a valós igényeket lefedő opciótárból válogathatunk. Mivel már az előző részekben sem éreztem a korábbi rendszer minden szegletig való kihasználását, így úgy vélem, nem járt vezéráldozattal ez a modernizálás, a vámon és a réven is csak nyertünk. Emellett számomra további öröm, hogy végre a képernyőkön a következő desztinációra duplán kattintva azonnal végbe megy a helyszínváltás, nem is értem, hogy ezt a vívmányt miért nem vették át a speciálisékhoz.
 

Ezeken a területeken azonban könnyű volt előrelépni, sokkal izgalmasabb kérdés, hogy a történet látszólag kútba ejtett fonalát miként sikerült felvenni. Azt, hogy az eredeti tervek szerint a valódi harmadik rész miről szólt volna, talán még maga Gilbert sem tudja biztosan, hiszen végül is nem állt neki valóban a játéknak, ha voltak is ötletei. Egy biztos, Ahernék kénytelenek voltak saját kútfőből dolgozni, és a sztori terén nagyon is konzervatívak maradtak. Az új és tagadhatatlanul mókás történet mellett a kontinuitásra éppen csak annyit szántak, hogy a részek kapcsolódjanak, a történtekre kapjunk valami szedett-vedett, nem túl eredeti magyarázatot, a világot érintő komolyabb következményeket pedig mindenáron negligálják. Az óvatoskodás minden hátránya ellenére talán jobb így, hogy nem próbáltak beleerőltetni valami nagyobb ívű elképzelést. Arról pedig sosem volt szó, hogy teljesen komolyan kellett volna a MI2 végét, tehát jól tették, hogy erre a hullámvasútra nem ültek fel. Maga a sztori ismét vicces és szórakoztató, tömve a Lucastól, pardon, a LucasArtstól joggal elvárható ökörségektől.
 
 
Szembeötlő viszont, hogy az említett folytatólagosság és a kötelező mennyiségű visszautaláson túl kerülnek elő az ismerős helyzetek, gyanúsan ismerős a mű szerkezete. Néhol már-már remake-szagot érezni, és itt elsősorban az első részre gondolok. Ezt mégis könnyű megbocsátani. Nemcsak azért, mert az igazán jók még a papagájként ismétlést is elbírják egy darabig, hanem azért is, mert – filmes analógiát idevuduzva – a végeredmény inkább a Terminátor 2-t idézi, mint annak halovány folytatásait. James Cameron ugyanis eredeti klasszikusának egy, ha lehet még fantasztikusabb darabbal igyekezett a nyomába érni, és az újra elsütött jelenetek szinte egytől egyig még jobban sikerültek. Itt ez talán túlzás, de a végeredmény több mint kielégítő. Személy szerint az új legénység tagjait legalább annyira kedvelem, a toborzásuk pedig talán még jobban is bejött. A visszatérő, inzultusokra építő „harcrendszer” is a topon van. Némileg könnyít rajta, hogy ezúttal a keménységet nem csupán mímelni, de rímelni is kell. A lényeg viszont, hogy a humorfaktor most is ott van, és kapunk cserébe mulatságos, rímelő kamuopciókat is. A végjáték eddig sem volt elnyújtott a szériában, de a hevenyészetten odadobott magyarázatok mellett talán itt hat a kívánatostól leginkább rövidnek, ha ez az első rész ismeretében furán is hangozhat. Ezzel együtt én mindig is túlzónak éreztem az ezt illető kritikákat (pláne az egész játék teljesen szabványos hosszát rövidnek beállítókat), de tény, hogy LeChuck bosszúja tartalmasabb végső csapást hozott.
 
 

Amiről eddig szemérmesen hallgattam, pedig az előző felvonást dicsértem miatta, az a karakterek jellemfejlődése. Ha valahol, itt bosszantó az új alkotók pipogyasága és vissza-/ballépései. Guybrush szakáll-, vagy legalábbis sörtevesztése talán akaratlanul is találó szimbóluma ennek. Főhősünket ugyanis nemhogy érintetlenül hagyják a legutóbbi események, de visszakanyarodik az első részhez, szinte csak annyival van előrébb, amennyit a történtek konstatálása önmagában mindenképpen megkíván. Kevés ez és kissé csalódás, akármennyire is kedvelem a karaktert. Elaine pedig, ha eddig értékeltem, hogy nem egy megmentendő naiva, hát jellemileg most sem az, de mégis sikerül őt méltatlan szituációkba sodornia lovagjának és az íróknak. És akkor még a nyitójelenetről nem is ejtettem szót, ahol szellemességét és bátorságát illetően stimmelt, de Guybrush irányában már elvetette a sulykot. Na, mindegy, belefér ez, leginkább ízlés dolga.
 
 
Minden füstölgésem ellenére végig szórakoztattak a szereplők, csak azért, mert nem elég gilbertiánus a szellemiség, egy pillanatig nem fordult meg a fejemben, hogy egy pallóról levessem magam. Ráadásul van ellenpont is, a friss és ropogós karakter, Murray ugyanis gondoskodik a tömény apokaliptikus humorról. Az alkotók érzésem szerint azt is jól eltalálták, hogy ne használják túl a szándékoltan repetitív dumájú kollégánkat, de mégis előkerüljön, ha egy kis extra adag mosolyt és nevetést még elbír a játék és a játékos.

A játékmenet maga a szokásos mászkálás a helyszínek között, beszélgetés a szembejövőkkel, eltulajdonítása mindennek, ami nincs leszögezve, és annak még inkább, ami le van. Aztán pedig lehet kombinálni a konkrét céllal rendelkező tárgyakat és a szokásos vörös heringeket. Maguk a feladványok hozzák a szokásos elmebeteg módon logikus szintet, Mega-Monkey Mode-ban kellemes kihívás a játék, de nem olyan nehéz, mint az elődje, és nem is kell három sziget között egyfolytában le-fel mászkálnunk, ami azt méretileg oly eposzivá tette sokak emlékezetében. Annyiban is bővült a játék, hogy itt tobzódik igazán a széria és a LucasArts védjegye: a szinte minden eshetőségre elsütött szórakoztató megjegyzések tárháza. Próbáltam zollstockkal méregetni, de végül tételes feljegyzések híján csak a szavamat tudom adni: az első két amatőrebb részt sikerült messze meghaladni ebben, és természetesen a párbeszédek jellemző pszeudoelágazásai is megmaradtak.
 
 
A The Curse of Monkey Island tehát nem az elképzelhető legautentikusabb, és pláne nem cselekményben, jellemekben előrelépő folytatás, egyszerűen csak a következő felvonás, mely a LucasArts kalandjátékaira amúgy nem jellemző futószalagról lepattant, kielégítendő a rajongói igényeket. Hiába azonban Gilbert hiánya, a kiváló produkciós szint, a remek humor, az összességében még mindig igenis jó sztori miatt minden hendikep ellenére részemről kérdés nélkül vésem be a műfaj arany oldalaira Guybrush harmadik kalandjának a címét is. Legkomolyabb szívfájdalmam tehát inkább az, hogy nincs eléggé előtérben a játék, pedig hogy megérdemelne egy 1080p-s, legálisan megvásárolható feldolgozást! Említettem, gyönyörű a mostani állapotában is, és a ScummVM tényleg a kalandjátékos legjobb barátja, de én már csak ilyen telhetetlen vagyok. És bizony, ez a játék sem egy egyszerűen speciális újrázást érdemelne, hanem jóval inkább egy tökéletest.

Az előző részhez erre tessék: RetroWiRED: Mit adott nekünk a Monkey Island – hát a speciális változatai?

Kellemes Back to the Future napot mindenkinek!

Fórum:

Ma van a nap, emberek! Marty McFly és Doki 2015. október 21-én érkezett meg a jövőbe a kultikus Back to the Future trilógia második etapjában. Érdemes hát bepattintani a DVD-t, modernebbeknek a Blu-ray-t a lejátszóba, hogy ma a jelenként, holnaptól pedig a múltként nézhessük a jövőt!
 
 
Hogy azért RW-aktuális is legyek, elárulom, hogy a napokban jelent meg a Back to the Future: The Game - 30th Anniversary Edition Xbox 360-ra, Xbox One-ra és PS4-re a Telltale-től. Nem új játékról van szó, mindössze a 2010-es program lett grafikailag minimálisan felújítva, Biff pedig átszinkronizálva az eredeti színész által. Igazán remek cucc, szóval a mókából eddig kimaradt konzoltulajok feltétlenül csapjanak le rá! Tréler itt:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=jBdXEDRQsaA

Road to Syberia 3 tréler

Fórum:

Csak most vettem észre, hogy a jövőre érkező Syberia 3-hoz már van egy rövidke tízer, amit valamiért egy 6 perces videóba csomagoltak Benoit Sokalék.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=DeujNgWo_gc
A Microids igazán csinálhatna legalább egy hivatalos Youtube-csatornát a minden bizonnyal sokak által várt játék örömére, mert a tréler alacsony megtekintési adatai egészen meghökkentőek.

ÁPDÉT: A trélerhez hasonlóan szedett-vedett módon néhány screenshot is fellelhető már:

Armikrog. trailer - megjelent a régóta várt gyurmakaland

Fórum:

Újabb régóta várt Kickstarter-projekt érett be: tegnaptól gyúrható – akár, Steamen, akár GOG-on keresztül – az Armikrog., és ahogy az szokás kapott ez alkalomból egy kedvcsináló előzetest is. A leginkább talán az Earthworm Jimről ismert Doug TenNapel legújabb gyermeke a kultklasszikus kalandjáték The Neverhood utódja, amit már első ránézés után sem tagadhatna le  ha egyáltalán próbálkozna is efféle botorsággal.

rwurl=https://youtu.be/xlT0f82hcJg
A korai vélemények alapján az örömbe némi üröm is keveredett, elsősorban a bugokra és a hosszra panaszkodnak. Részemről kíváncsian várom, hogy a közösségi finanszírozással megidézett mezőnyben végül hol sikerül elfoglalnia a helyét.

RetroWiRED: Mit adott nekünk a Monkey Island – hát a speciális változatai?

Fórum:

Mivel a remasterek korát tapossuk, az ember könnyen belefuthat maga is némelyikbe. Ez velem is megtörtént mostanában, de ahogy a mellékelt ábra is mutatja, nem egy fél év után újragondolt mérsékelt sikerű bundle-szökevényről van szó, hanem a kalandjáték-történelem egyik legklasszikusabb szériájának alapköveiről.
 
Valóban, az 1990-es The Secret of Monkey Island speciális változata még 2009-ben jelent meg (ejha, duplán retró!), jóval a mostani, erősen izzadságszagú hullám előtt. Csak úgy, mint a második rész egy évvel későbbi ráncfelvarrása esetében, jóval nagyobb elismerés övezi ezeket a kiadásokat, mint a most futókat, amikor megkapja a magáét a Gabriel Knight – amúgy éppen jelentősebb – felújítása, de a Grim Fandangóé is.
 

Az eredeti játék relevanciája nehezen kérdőjelezhető meg. Ugyan a vicces vagy éppen kissé komolyabb kamukörítés mellé a feszesebb, „öncélú” mesélés terén már a LucasArts előző két kalandjátéka az Indiana Jones and the Last Crusade és a Loom is megtette a magáét, ha az előbbi filmadaptáció mivolta ennek csökkenti is az élét. A Monkey Island azonban mégis kulcsszerepet vállalt a műfaj további útjának kijelölésében, és bár már a régészprofesszor kalandja során megjelentek az elágazások az NPC-kkel folytatott csevejek során (talán hihetetlen, de tényleg nem a BioWare szuperinnovatív dialóguskereke találta ezt fel), itt sikerült új szintre emelni. Nemcsak a párbeszédek lettek hangyányit bonyolultabbak, de a szellemességüknek sem ártott, hogy három olyan kaland- és humorpápa fejéből pattantak ki, mint Ron Gilbert, Tim Schafer és Dave Grossmann. Egy szó, mint száz, a Monkey Island talán nem volt drasztikusan új, és nem is lett megjelenése után egy csapásra sikeres nagyágyú például a Sierra King’s Questjének árnyékában (George Lucas nagy bánatára), de a műfaj – legalábbis egyik – követendő csapásirányát sikerült kijelölnie.
 
 

A Monkey Island humora az ügyes popkulturális utalások, a vidámparki ihletésű és hangulatú könnyed kalózos téma mellett nem nélkülöz már-már horrorisztikus megoldásokat sem, melyek nem éppen a gyermeki célközönséget sejtetnek. Vérgőzös őrületről persze szó sincs, bár van néhány olyan realisztikus közelkép mindkét tárgyalandó játékban, hogy egy Evil Dead-feldolgozásban is elférne. A párbeszédek visszatérő emlegetéséből következik, hogy a kótyagos karibi kalóznépséggel folytatott szó- és kardcsörtéink adják a humor nagyját. E kettő mellesleg átfedésben is van, hiszen a játék inzultusokra – és ezzel természetesen poénokra – épülő Dark Soulst verő harcrendszere bebizonyítja: ha a toll nem is erősebb a sebesen forgatott kardnál, egy kellően éles nyelv egy gyorsan járó ésszel párban viszont mindenképp.

A játék szereplői emlékezetesek, ha sok ezer soros szócséplésre nem is kerül sor velük. Főhősünk, a kalózútra velünk együtt rátérő Guybrush Threepwood karakterében az a nagyszerű és szerethető, hogy sem nem belevaló szuperhősről, sem nem a játék során magát folyamatosan nevetségessé tevő Mr. Beanről vagy Larry Lafferről van szó. Guybrush hibázik, néha ügyefogyott, gyakran gyerekes, kezdetben megszólalni sem tud álmai nőjének jelenlétében, de ugyanakkor leleményes, és igazi kalózként minden szelídsége és jó szándéka mellett végigcsalja, -lopja és -hazudja a szériát.  (Bár kevés az a kalandjáték, melynek protagonistájának makulátlan erkölcsi bizonyítvány járna rigorózus evilági jogszabályaink szerint.) Elaine sem egy tipikus – ahogy felénk mondják – damsel in distress, aki hősünk nélkül életképtelen. Annál inkább nőies határozottság jellemzi, aki olyannyira otthonosan mozog a Karib-szigetegek nem teljesen százas kalózainak világában, mint egy sztereotip szőkevicc főszereplője a plázában. Meg kell hagyni, más naivák sem rémlenek e klasszikusokból – már amennyiben nem vesszük számításba magát Guybrusht. Lehetne még folytatni sort a konzervatívabb gonosz karakterrel LeChuckkal, az obskúrus tanácsokat osztogató kirurgus, akarom mondani vajákos asszonnyal vagy akár a teleshop szakon nyilvánvalóan summa cum laudéval végzett Stannel.
 

A második rész mindent fokozni próbál, így a humorra rálicitál, és emellett finoman sötétebbre, zordabbra veszi a tónust, és a karakterek sem maradnak teljesen intaktak. Ez dicséret, hiszen jó látni, hogy Guybrush bár ugyanaz, aki, most már határozottabb, hencegőbb, azaz kalózabb lett, igaz, arcszőrzetnövesztési kísérlete jól visszaadja a belső macsó értékek felhalmozásának sikerét is. Nem múltak el hát nyomtalanul az előzmények, sem a két kaland között eltelt idő, és ez hősünk Elaine-nel való viszonyában is szépen visszaköszön.

Mivel nem interaktív filmekről van szó, méltán beszélhetünk játékmenetről is. A szériának ez valóban erőssége, és jól követte a már ismerős formulát. Már az első rész is erős a szórakoztató, elborult, de kitalálható és nem támpont nélkül az utunkba hengerített feladványokban, a második rész pedig, ha nem Lite nehézségi szinten indítjuk el, akkor igazán bekeményít. (Legalábbis feltételezem, hogy amúgy könnyebb lenne, kőkemény kalózként természetesen sosem indítottam el csirkemódban a játékot, legfeljebb megkérdeztem az internetet.) Végig – na jó, talán egy-egy esetet leszámítva – fair, mégis kimondottan nehéz kalandjátékról van szó. Néha már-már túlzásba is esik, hiszen a három sziget közötti állandó mászkálás, amit a bőszen halmozott puzzle-ök túlnyomó többsége megkíván, sok tud lenni a jóból. De a LeChuck’s Revenge-et így szeretjük!
 

És a sajátos végjátékával együtt, melyet a mai napig a játéktörténelem legnagyobb cliffhangerének (már megint ez a tájszólás!) tartok, de tekintve az 1991-es eredeti megjelenést, mindenképpen az egyik legkorábbi jelentős próbálkozásként lehet csak elkönyvelni. Először azonban érdemes játékmenet szempontjából is a lehető leginkább spoilermentesen kitérni rá. A főnökharc a végén ugyan nem újdonság, és pláne jellemzőek a műfaj régi darabjaiban a többé vagy kevésbé – inkább többé – béna akciórészek. Itt azonban sikerül más műfajok emlékezetes összecsapását kalandjátékos gúnyába öltöztetni, de mégis frusztrált kapkodásra kényszerítve minket, miközben éppen ez a formátum teszi lehetővé az integrált feladványok megoldását. Nekem ez továbbra is „túl izgalmas” egy kalandjátékban, de ezen túl kénytelen vagyok elismerni: érdekes és jól megvalósított végeredményt kaptunk, egyértelműen jobbat, mint a legtöbb szokványos, gyakran műfajidegen kísérletezés során.

Az én szubjektíve vegyesebb szájízemet azonban jóval inkább az említett cliffhanger okozza. A mai napig nem tudtam feldolgozni a „befejezést”. A Majom-sziget valódi titka számomra az, hogy mi történt volna a Ron Gilbert-féle Monkey Island 3-ban. Főleg azt tekintve, hogy a második rész végének történtek szó szerinti értelmezési lehetőségét már a játék igyekszik agyonvágni. Maga Gilbert is cáfolta, így máig függőben maradt, ha a LucasArts hivatalos – és az eredeti víziót követni esélytelen – folytatása hat évvel később egy másik úton meg is próbálta feloldani. Erről majd később, részemről szintén itt vágom el a történet fonalát.
 
 
Speciális kezelés – garantált a csúcsforma a feltámadás után?
 
Írni viszont ezen kívül is bőven van még miről, a méltatás után illő rátérni a felújításra is. A megfogalmazás nem véletlen, a dicséretek sora sajnálatos módon mostantól visszafogottabb lesz. De kezdjük a széppel és örömtelivel!
 
Hogy a legfontosabbat vegyem a sor elejére, mindig is szerettem a(z új)klasszikus kalandjátékokban a szinkront, talán azért is, mert rendre sikerült igazán jó színvonalon megszólaltatniuk a karaktereket. Ez ezúttal is így van, és szerencsére a harmadik résztől ismerős orgánumok térhettek vissza, nemcsak a legfőbb szereplők esetében, de több visszatérő epizodista esetében is odafigyeltek erre. Így – ami valljuk be, a lényeg – Guybrushnak újra Dominic Armato kölcsönzi hangját, LeChucknak a Terminátor-filmek dr. Silbermanje, Earl Boen, Alexandra Boyd pedig maradt Elaine Marley. Néha ugyan darabosnak tűnhetnek az eredetileg némának tervezett párbeszédek, de nem érzem úgy, hogy panaszkodnom lenne érdemes. Természetesen a zene is sokkal modernebben zeng (ami a második részben ScummVM alatt nem problémamentes az iMUSE miatt), és bár puristaként bizonyára bele lehet kötni, összességében itt is jó munkát végeztek.
 

Jöhet tehát a feketeleves. Először is, ami rögvest szembeszökő, az a játék ábrázata, melyen azért látszik, hogy sok-sok év utáni vuduzásnak köszönhetően mászott elő zombiként sírjából. Nem szabad elfelejteni, hogy a pixelrengeteg alatt kifejezetten pofás és időtálló látvánnyal rendelkező játékokról van szó, így egyszerűen 19 év után olcsó ez a – némi túlzással – filléres indie játékokat idéző kinézet, ha nem is vonom kétségbe, hogy valószínűleg jó pár liter grog árát elköltöttek rá. Személy szerint képtelen voltam megszokni a főhős lófejét is. Pontosabban annak a megvalósítását, mert a The Curse of Monkey Island gyönyörű és egységes prezentációján kívül el sem tudnám képzelni máshogy. És ezzel már a lényeg felé tartunk: 12 évvel a harmadik rész után sikerült egy annál sokkal gyengébb látványvilággal előálló felújított verziót készíteni az első résznek. Túl nagy név ahhoz a Monkey Island, hogy ezt sikerként értékeljem. Szerencsére a folytatás egy évre rá érkező speciális változatán már sokat köszörültek ezen a csorbán, sokkal befogadhatóbb a hajdani koncepcióterveket egész jól követő látvány, és a mellékkaraktereken is jelentkező régi-új részletek gyakran tesznek is hozzá a képi világhoz. (Frissítés: a lényeg sajnos kimaradt, a Monkey Island 2 feljavított grafikával egyszerűen átugorja a táncoló majmos intrót. Már kinek mi a fontos, én személy szerint megvagyok nélküle.) Lenyűgözniük a csomolungmai mérce miatt nem sikerülhetett, de ez így már kétségtelenül korrekt.
 
Örömteli, hogy a régi és az új megjelenítés között bármikor lehet váltogatni, de az első rész itt is tartogat kellemetlen meglepetést. Ugyanis a régi látvánnyal nem csupán a frissebben csengő új zene nem hozható össze, de a szinkron sem. Ez azért is fájó, mert ezt iOS-en már megoldották, de a PC-s verzióba a jelek szerint eszük ágába sem volt belepatchelni utólag. A második részben a régi zene mellett a hangszínészi játék viszont már egy opciók közötti pipával előcsalható, így újfent fellélegezhetünk legalább egy kicsit. (Persze az igazi a különböző sávok szavadon mixelgetése lenne, de ezek nélkül én még tudok nyugodtan aludni.) Apróság még, hogy hiába az új képarány, és játszhatjuk szépen 1080p-ben is a játékot, minimális fekete csíkok maradnak alul is felül. Ez nehezen érthető, de szerencsére tényleg alig észrevehető. A mozgás egyébként darabos az új grafikával is, de a vizuális élmény összességében mégis jóval folyékonyabb, ezt már mindenképpen a javára kell írnom.
 
 
Nem, sajnos a sirámaim itt nem érnek véget, mert vannak további problémáim is, még súlyosabbak. Az irányítás az első rész esetében szerintem borzalmas lett. Egész egyszerűen kényelmesen csak úgy kezelhető, ha valaki kívülről tudja a gyorsgombokat, de akkor velük vakon gépelve valóban hatékonyan terelgethető Guybrush az inventory sűrűjében. A baj az, hogy ez a műfaj többnyire arról szól(t), hogy kényelmesen, csak egérrel is kezelhető legyen, éppen ezért ezt a megoldást visszalépésnek tartom, ha egyeseknek akár jól is jöhet. Határozottan nem tartoznak viszont ebbe a halmazba a gamepaddel játszók: valóságos emberkínzásnak éltem meg így próbálkozni vele, rendre azon kaptam magam, hogy átváltottam a régi grafikára és ezáltal kezelőfelületre, mert úgy könnyebb irányítani. Igen, kontrollerrel is, egy konzolokra is kiadott játékot. Talán bennem van a hiba, de a második rész esetében fontosnak érezték a LucasArtsnál is e vélt vagy valós (ez biza fix kettes!) probléma orvoslását, mert lényegében a Full Throttle-ből, illetve a harmadik Monkey Islandből ismerthez hasonlítható irányítást kapunk, így már beviteli eszköztől függetlenül kényelmesen uralhatóvá válik. Ennek van némi ára: az ún. igék immár csak ballasztként szolgálnak (ugyanakkor működnek a gyorsgombok is ugyanúgy, kivéve a puttonyunkban). Sőt egy-két kifarmolható egysoros is elvész velük, de őszintén szólva semmi említésre méltó, a régi grafikával pedig emiatt sem kell aggódni. Először még megfordult a fejemben, hogy a szituációhoz illő lehetőségek kiválasztása „lespoilerezi” a feladványoknál a lehetőségeket, de igazság szerint tényleges könnyítést csak annak jelent, akit újszülöttként a régi metódus önmagában zavarba hozna. A Maniac Mansionnél még éreztem a sok – sőt több – lehetőség értelmét vagy értelmének illúzióját, de a MI-nél már sosem tartottam esszenciálisnak a konzervatív irányítást, különösen nem újra nekifutva. Hiába híres arról a széria, hogy rengeteg vicces sallangszöveg kapható meg a sokféle kattintási lehetőség útján, valójában a későbbi, „butított” irányításúakhoz képest csak kevesebbet tudnak, még a tárgyak megvizsgálása esetén is rengeteg a visszatérő sablonszöveg.
 
Adja magát a kérdés, hogy a pofozgatás mellett milyen új hozzáadott értéket kapunk a már említett nyilvánvalókon túl az új verziókkal. Az első résznél ismét csak ráncolnom kell a homlokomat, és könnyűszerrel vághatom rá: semmit. A másodiknál már megpróbálták fizető vásárlóként kezelni a játékosokat, így a koncepcióképek mellett megkapjuk magát a Gilbert-Schafer-Grossman trojkát is, legalábbis az opcionálisan választható kommentárjukat. Ugyan érzésre elég ad hoc módon ültették őket egy asztalhoz egy kicsit nosztalgiázni, és túlzott elvárásokat kár támasztani ez extrával szemben, de azért összességében jópofa és érdekes tud lenni. Emellett járnak még a steames verzióhoz achievementek is, melyeket az első rész esetében nem csempésztek át sosem a konzolos verziókból. Marginális kérdés, de ismét csak mutatja a port kapcsán a LucasArts-féle törődést.
 
 
Bosszantóak a kisebb problémák is, ha egyszer a ScummVM segítségével máig remekül játszható darabokról van szó. Az első résznél még a menü is nehezen kezelhető egérrel, mert a nem túl igényes windowsos kurzor néha nem működik tökéletesen, többször kell vele próbálkozni, és volt rá példa, hogy mentés nélküli kilépés helyett az automata mentést felülírva léptem ki. Miközben egy bug miatt Guybrush beragadt, és így szépen elakadtam. Szerencsére volt egy órával korábbi másik mentett állásom, különben játszhattam volna újra a játék kétharmadát. Ehhez képest ScummVM-mel a mai napig 0 bugba futottam bele, és az automata mentést már az is tudja. A második résszel kevesebb problémám volt, de érthetetlen módon ablakkerettel indul, tehát kell neki kapásból egy Alt+Enter, ráadásul a tálcára száműzés ellen is tiltakozott már fagyással, ha nem is rendszeresen tréfált meg ezzel.
 
Mindennek ellenére nem lesújtó az ítéletem a csinosított (?) verziókról, és nem csak azért, mert legálisan már régóta esélytelen beszerezni használt példányokon kívül e történelmi darabokat, vagy mert az alapok finoman szólva is bitang jók. El kell ismernem a szinkron és a viszonylagosabb folyékonyság miatt még az első részből is az újat részesítem előnyben, a második felvonás esetében pedig ugyanez már nem is lehet kérdés: a 2010-es a definitív változat.
 
Utóirat: Miközben jelen zsíros jegyzeteimet körmöltem, egészen eddig észre sem vettem, mennyire elszaladt az idő: éppen a minap, szeptember 2-án lett 25 éves Monkey Island (komolyan, meg sem fordult a fejemben, amikor elkezdtem a játékról írni). A fentebbi saját méltatást így a szülőatya Ron Gilbert ünnepi bejegyzésének linkjével egészíteném ki. Remélem, hogy a Disney-nél is tanulmányozzák, mert bizony egy felhívás keringőre, Gilbert továbbra is szeretné elkészíteni saját Monkey Island 3-ját.

A következő rész itt lehet megvizslatni: RetroWiRED: The Curse of Monkey Island

Stasis - Augusztus 31.

Fórum:

Kicsit több mint egy hét múlva jön a brutálisan véres és dárkos dizájnnal, hosszú évek alatt gondosan készítgetett STASIS izometrikus nézetes scifi-horror kalandjáték a The Brotherhoodtól, ami kemény morális kérdéseket próbál feszegetni a "jóság" és "gonoszság" fogalmai körül.
 

DRM-Free változatban GOG-on és a DRM-es változat kedvelőinek Steamen érhető majd el. Elő is lehet rendelni, ha valaki azt szeretné, 20 dolcsi a standard változat, 40 a "fejlesztői", ami minden csecsebecseséget magában foglal mint soundtrack, artbook és számos interjú. Ha valaki addig nem bír magával, potom 100 dolcsiért a betát is hozzávágják már most. A hivatalos oldalon továbbra is letölthető a 2013-as kickstarteres alfa változat is, ha esetleg valaki vásárlás előtt ki szeretné próbálni, hogy minden rendesen működik benne a gépén.

Launch trailer:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=ACFynCVApZ8

Szarvaskengurunyulak rejtelmes világába invitál a Torchlightok fejlesztője

Fórum:

A Torchlight eddigi két felvonásáról ismert Runic Games új vizekre evez, és egy kalandjátékkal rukkol elő, melynek címe: Hob. Az eddigi információk alapján nem tudunk róla sokat, de a lényeg az, hogy egy végveszélyben lévő bolygó szép és életben gazdag világát, fura létformáit kell felfedezni. Sok feladványt és szigorúan antiszószátyár narratívát ígérnek hozzá. Kezdettől fogva konzolokra is tervezik a játékot, így a kevés ígéret között szerepel a kontrollertámogatás is. Alább megtekinthető a rövidke teaser:

rwurl=https://youtu.be/xdBtuX-fkPc

Őszintén szólva a látvány egyelőre talán túlságosan is eredeti és művészi (vagy hogy is szokás hívni?) számomra, de talán csak szokni kell, akárcsak az eddig látott lényeket. Egy igazi jackalope (jackadeer?) ugyanis határozottan másképp néz ki! A fejlesztőknek ezúton ajánlom tanulmányozásra a realisztikus fegyvereiről és lényeiről ismert Redneck Rampage Rides Again c. dokumentumjátékot.
 

Régen, mint minden, a játékok realizmusa is jobb volt

Forrás: http://www.hobgame.com

Life is Strange - 1 millió felett az epizodikus tinisztori eladásai

Fórum:

A felemás Remember Me után belenyúltak a Dontnodnál a tutiba, ugyanis a Telltale mintájára döntéseket középpontba helyező Life is Strange nem csak kritikailag teljesített pozitívan, hanem három epizódot követően túllépte az 1 milliomodik eladott példányt. Külön kiemelendő, hogy a jelenlegi és az előző konzolgenerációs megjelenések mellett az eladások közel felét a PC platform tette ki.

A jó hír beharangozásán kívül a negyedik, Dark Room címmel érkező epizód megjelenési dátumát is megtudtuk: július 28.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=xvf7smzgBFw
A trailer természetesen spoilereket tartalmaz.
 

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!