Sok-sok éven át ment a sóhajtozás a régi LucasArts- és Sierra-kalandok után, akárhány fősodraton kívül került darab is jelent meg. 2012 februárájában a Double Fine csapata kapcsolta fel a lámpát az alagút végén: megindították a közösségnél kalapozó Kickstarter-kampányukat, hogy Tim Schafer kalandpápa visszatérhessen a gyökereihez. Mint az köztudott, az említett úriember a műfaj számos lenyűgöző darabjában vállalta a főkolompos szerepét. Nem csoda hát, hogy az 1998-as Grim Fandango utáni visszatérését hangos áhítat fogadta, sőt bankot robbantott a perselyadományokkal, és valóságos crowdfunding-cunamit indított el. Egyre több ígéretes és kevésbé ígéretes projekt be is ért azóta, valóban sikerült rendesen felbolydítani az állóvizet. De hogy sikerült maga, a keresztségben végül a Broken Age nevet kapó vállalkozás? Ugyanis a röpke betekintés kínáló Act I után e héttől immár előétel helyett végre akár a teljes a tortát is bemajszolhatjuk.
Bár aligha a legfontosabb, de a legszemebeötlőbb: a játék igazán szemeket és füleket gyönyörködtetőre sikeredett, a közönségtől beszedett több mint 3 millió dollárból (amit sikerült a kelleténél gyorsabban felemészteni, hogy ne legyen problémamentes a finanszírozás) nem C64-es, NES-es múltidézést kapunk. A látvány – bármennyire is nem techdemó a műfaj – mindig is fontos szerepet töltött be ebben a játékok ezen szegmensében is. A ’90-es évektől klasszikusok egytől egyig szépek, mesések (King’s Quest, The Legend of Kyrandia), elborultak (Sanitarium) vagy éppen stílusosan “grimek” (Grim Fandango) voltak, sőt azok a mai napig, esetükben új értelmet nyer a szépkorúság fogalma. Nyilván megosztó lehet, hogy a Broken Age sem a legszószorosabb értelemben vett klasszikus rajzos megoldást, sem a modern 3D-set nem követi, hanem a saját útját járja, de a finoman stilizált stílusa nálam igenis betalált. A karakterek természetesen izegnek-mozognak, ahogy csak illik, ami egy ilyen statikus játékstílustól el is várható. A mai napig etalon számomra a Sam & Max Hit the Road bizonyos helyszíneken megjelenő megoldásai, amikor vad társunk, Max elszórakozik a környezetével, például a fotocellás ajtóval. A látvány tehát szerencsére ezúttal sem esik akkor szét, ha a karakterek meg mernek mozdulni. Sajnos láttunk már arra példát, hogy festményként szebb egy-egy kalandjáték, mint mozgóképként (lásd I Have No Mouth and I Must Scream, The Whispered World).
Ami az auditív támadást illeti, a melbourne-i filharmornikusok atmoszférafokozó előadására nem lehet panasz, szépen végigkíséri a mesét, bár valószínűleg nem less a leghallgatottabb OST. Nálam sem. A szinkronhangok esetében pedig a veretes névsor egyúttal reprezentatív is a minőséget tekintve. Természetesen nemcsak Elijah Wood, Jennifer Hale, Jack Black vagy Wil Wheaton tesz ki magáért, de például a női főszereplőként megszólaló Masasa Moyo is, akinek a neve talán kevésbé ismerős, noha már szintén jó pár videojátékban (pl. Batman: Arkham Origins, Halo: ODST, Halo Wars, Jade Empire, Skylanders széria) hallatott magáról.
Valamilyen rejtélyes módon sikerült menet közben kifogyni a KS-milliókból
A külsőségek felől persze már az Act I sem hagyott kétségeket, más szempontból viszont nagyon is. A történet felütése ugyanis nagyon érdekesnek bizonyult, és remek lehetőség lebegtetett be egy mélyebb értelmű kalandozásra az egyszeri könnyed mókázás helyett, és mindezt egy egyedi, mondhatni keserédes hangulattal leöntve. A felnőtté válás, a felelősségvállalás, az önfeláldozás témái mind ügyesen kerülnek elő a puttonyból a játék elején, majd a korai csavarok és a bevezető szakasz csúcspontja egyaránt komoly találgatásokat váltott ki. Nem, nem óceánmélységű lélektani boncolgatásról van szó, de a kezdetben benne volt az esély… nos, gyakorlatilag bármire.
Ezt az esélyt azonban sajnos csakhamar sikerült maradéktalanul eljátszani. A folytatásban gyorsan lehullik a lepel a legizgatóbb rejtélyekről, és ezek bizony ruhában sokkal izgatóbbak voltak, mint pucéron. A nyilvánvalóan nem vérkomoly, de látszólag intelligens irányból Schafer belerántotta a szekeret az árokba, és banális vagy debil válaszokat kapunk. Természetesen számos nagy klasszikus utazik direkt marhaságokban, a Broken Age-ben azonban mindez a hangulat felpofozását jelenti, sőt ami azt illeti, még én is érzem egy tenyér nyomát az arcomon. Az említett témák ugyanis megrakadnak ott ahol voltak, aki az Act I-et végigjátszotta, az az értelmes tartalomnak gyakorlatilag már birtokában van. Ez nem azt jelenti, hogy a későbbiekben nem rejt elmésségeket a játék, de ez marad a dumák és alkalmi fricskák szintjén. A debil ökörségek is működhetnének persze, ha valóban viccesek lennének, kevesebb klisével. És persze főleg, ha az egyéves szünet alatt ne talált volna ki bárki jobbat helyettük. Magát a lezárást is megfertőzik a sablonok, legalábbis részemről a stáblistát határozottan nem saját “Ez igen!” felkiáltásom vezette be.
Mindez azért is fájó, mert valaha a kalandjátékok kiemelkedtek történetmesélésben. A Doom sztorija még szó szerint pár mondat volt (hál’Istennek!), az RPG-k is többnyire sokáig a kazamatákban vagy esetleg a kietlen vadonban csúsztak-másztak, hogy vértől iszamosan trónolhassunk a levágott szörnyek tetemcafatjain. A kalandjátékok jelentették a filmszerűséget is, ha léteztek is Dungeon Lair-, Mad Dog McCree- vagy éppen Wing Commander-szerű “filmek” is. És bár nem vagyok korunk “cinematikusságának” feltétel nélküli híve, de azt el kell ismerni, hogy minden más műfaj nagy utat járt be narratívában és játékmenetben is, illetve próbálkozik is összekapcsolni a kettőt. A régi sztártól tehát az sem biztos, hogy maradéktalanul elég, ha régi fényében csillog. Mindenestre jelen esetben nem a régi eszközökre hegyezem a kritikát, azok most is alkalmasak a cél kiszolgálására interaktív filmmé válás nélkül, hanem a forgatókönyv problémáira.
Félreértés ne essék, szerethető meséről van szó, de a roppant eredeti nyitány után maga a főszál annál ötlettelenebb, érdektelenebb lesz. Helyette kapunk más, szintén ígért és elvárt erényeket: humort és karaktereket. Az előbbi inkább a szellemes, mint a röhejes kategóriában utazik, ami szerintem a korábbi Tim Schafer-i munkásságággal a legkevésbé sem áll szemben, és részemről a legkevésbé sem problémás. Nem érik el ugyan az oltáromon kiemelkedő helyet elfoglaló Grim Fandango színvonalát sajnos, de a poénok és a karakterek végig szórakoztatóak maradnak, így aki a – remélhetőeleg jól ismert – stílusból kér még többet, újat, nem marad szórakoztató adag nélkül. Itt jegyzem meg, külön örömteli, hogy bár sok mindent nem lehet külön megvizsgálni, a különböző tárgykombinációk, illetve tárgy-személy kombinációk rengeteg különböző dumát hoznak magukkal, van mit kiprovokálni belőlük.
Az Act I után a legtöbb rajongói kritika a hossz és a feladványok miatt érte a Double Fine-t. Joggal, nem véletlen, hogy a fejlődést ígérő fogadkozások sem maradtak el. Nos, nem is hazudtak. A játék terjedelme összességében a Monkey Islandekéhez vagy a Day of the Tentacle-éhez mérhető, a Full Throttle-nál pedig természetesen hosszabb, tehát akár a hajdani, akár a mai standardnek megfelel.
A puzzle-ök fokozása már kétségesebbnek tűnt, de hát Schafer ne lenne rá képes? Egy darabig fennállt még a kétely, mert ebből a szempontból az Act II pontosan ott vette fel a fonalat, ahol az még tavaly félbeszakadt. Idővel azonban bekeményedik (nagyjából a teljes játék felétől), és egy gyenge közepes szintet elér a kihívás, ami önmagában meg is felelt ide, nem lehet a Monkey Island 2 Mega-Monkey mode-ja vagy a szemetebb Sierra-klasszikusok a követendő minta mindenhol és mindenkor. A problémát a második fél esetében nem a nehézségi szint jelenti, hanem a feladványok frusztráló mivolta. Éppen a némi fejtörést igénylők esetében kell rengeteget le-fel futkosni a képernyők a között. Arra is van példa, hogy hiba vagy az idő letelése esetében lehet újrakezdeni elölről. Pár perc, de fárasztóbb feladványok ezzel könnyen megmételyezik az élményt, és nem kellemes, ha így növekszik a kihívás és a játékidő. A helyzetet emellett tovább ronthatja, hogy aránylag kevés helyszínen játszódik a játék, ha azok változnak is, újra és újra átfutni rajtuk egyre kevésbé izgalmas. Ezen az irányítás gördülékenysége és a karaktereink tempóssága segít, míg az amúgy dicséretes sok humorlehetőség visszaüthet: ha a tárgyak többségét kipróbálval mindenkin farmoljuk a poénokat, akkor értelemszerűen még inkább csak kavargunk, mint gólya végterméke a levegőben. (Persze egy Legend of Kyrandia-féle labirintusfeltérképezés vagy egy “sandbox” Sierra-kaland után akár interaktív filmnek is megélhetjük.) Szerencsére akadnak jobb puzzle-ök is, tényleg sikerült erősíteni ezen a fronton, egyszerűen csak messze van játékmenet szempontjából mind a makulátlantól, mind a klasszikustól a végeredmény.
Tim Schafer veretes életműve - persze a Monkey Islandeket főleg Ron Gilbert vitte, de mint társírók, Dave Grossmannel együtt ők hárman sokat tettek hozzá az ikonhoz
Mit is mondhatnék zárszóul? A csalódottságom most már nem titok, pedig igenis jól szórakoztam. A Broken Age egy korrekt és szerethető játék lett, mely kiváló körítést kapott. Fordítva jobban szeretném, így viszont nálam a 2005-ös Psychonautscal bezárólag szinte csak a tökéletességgel hadakozó schaferi életműben a Brütal Legenddel küzd az utolsó helyért. Persze jó is egy olyan utolsó(előtti) hely, ahol nem mással kiváltható dögunalmas B-kategóriás vagy éppen “profi” szórakoztatóipari termékek között folyik a harc. Egyébként több szempontból is a másik legendás kalandmester, Ron Gilbert Double Fine-nal koprodukcióban elkövetett 2013-as alkotását, a The Cave-et idézi. Ott is kibontatlan marad a jó téma, dadog a játékmenet, mely túlnyomórészt túl könnyed is. Mégis egy szerethető, jó humorú játékról van szó, én például végig is játszottam a biztonság kedvéért hatszor. A Broken Age azonban elektronmikroszkóp alatt született, az elvárások még inkább megroppantották, és még mindig érezni rajta nem kis nyomokban a tabletszökevénységet, ha a büdzsé miatt nagygépes terv is lett a szikrából hamar. Ebből talán érezhető, hogy minden savanyúbb megjegyzés ellenére szerintem még mindig egy szórakoztató kalandot kínál a játék, a schaferizmust kedvelőknek nem érdemes elmeszelni. Mindössze az elvárásokat ajánlott takaréklángon tartani, a játék – talán nem is túlságosan meglepő módon – ugyanis végső soron nagyobbat szólt annak idején a Kickstarteren, mint azt a kijelzőinkön teszi most.