Imádom, hogy mennyire nevetségesen árkádnak tűnik az egész egyébként. Olyan kis színes-szagos így a health potionökkel meg a bazi nagy világító tárgyakkal (meg azok a fél képernyőt betöltő kérdőjelek :D), olyan... doomos. :D Emlékszem, hogy a 2016-osnál néhányan fikázták a glory kill lehetőségét jelző villogást, hát izé, most minden villog, így már az sem lóg ki. :D
A platformingot meg őszintén szólva alig várom, mert a 2016-osban meglepően sima volt a szokásos "FPS platforming sucks" dologhoz képest. Frankón kibővítették a dash-ekkel kombinálható double jumpokkal meg a rudakról elrugaszkodással, biztos nagy fun lesz.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Van egyfajta Pixaros jellege a monsztáknak, kicsit bumfordin digitálisplasztikosabb a kelleténél, még ha az őseredeti (határozottan nem digitálisplasztikos) gyurmafigurásdi fílinghez való visszatérés miatt formázták is ilyenre őket.
De legalább nem Blizzardos!
A '16-os Cyberdemonnak meg jávorszarvas-agancsa volt, meg ahogy elbőgte magát és jobbra-balra járt az alsó állkapcsa, attól egyszerre tűnt harmatgyenge harapásúnak, glass jaw-val rendelkezőnek, valamint kérődző felmenőjűnek, nem beszélve arról, hogy első-második-tizenhetedik blikkes összbenyomás alapján mintha egy Gears of Warból szalajtották volna. Szóval én díjazom a leváltását.
Az egyetlen, ami kicsit sem jön be (a látottak alapján, ami egyelőre nem sok), az az új Archvile, főleg a kaptafaszörny feje, ami a kanyarban sincs az eredeti hátborzongatóan bizarr idegenségéhez képest.
Ja, az előző rész cyberdemona nekem sem jött be küllemileg... mondjuk ez nem igazán érdekelt, mert maga a bossfight pöpec volt.
Ez a "pixarosság" meg mintha a RAGE óta lenne jellemző az idre, legalábbis már ott is imádtak szétanimálni mindent. Nekem bejön, a mostani "gyurmafigurák" meg aztán nagyon.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Mondjuk azt nem tudom mennyire hallgattak a rajongókra, és mennyire volt saját elhatározás az, hogy a platformingot felturbózzák. És ugye lassan a régi doom helyett a 2016-os a standard. Még a 2016 gameplay videoknál én is úgy gondoltam, hogy comeoon glorykill wtf biztos a brutaldoom népszerűsége miatt került bele. Aztán játszva teljesen funnak bizonyult. Mondjuk a 2016-ban a platforming még inkább csak vaulting volt egyfajta újítás, néhol több mármár platforming, mikor arra a gépezetre kellett pl. felmászni. Abban reménykedek, hogy nem tolták túl a platforming kihívás részét, és úgy tesz majd hozzá a játékélményhez, hogy közben nem vesz el belőle.
Monsta designban egyébként szerintem a Doom3 elég erős volt.
Nekem az eddigi gameplay videók meg a fejlesztői interjúk alapján az a benyomásom, hogy abszolút hallgattak a rajongókra. Ezek a 2016-os játék esetében kb. a következőek voltak:
- Kevesebb aréna kéne, helyette organikusabb pályadesign stratégiailag elhelyezett ellenfelekkel - egyelőre abszolút úgy tűnik, hogy kevesebb az aréna, a pályák meg nagyobbak, szabadabbak.
- Grafikailag emékeztessen jobban az első két részre - ez nagyon durván megvan.
- A platforming jó, legyen több - yep.
- A multi szar - kidobták, helyette lesz új, meglátjuk.
A Doom 2016-ból meg szvsz nem lesz új "standard", mert eléggé úgy tűnik, hogy nem porhintés az, amit Martin magyaráz arról, hogy a 2016-os rész úgy aránylik az Eternalhoz, ahogyan az Evil Dead az Evil Dead 2-höz. Vagyis inkább az Eternaltól várják azt, hogy identitást adjon az új Doomnak, a 2016-os játék "csak" egy meglepően jó reboot volt. Az arról szólt, hogy a semmiből az id bebizonyította, hogy még mindig tud kiváló "id FPS-t" csinálni.
Most viszont már tudjuk, hogy még mindig értik a dolgukat, a meglepetés ereje már elszállt, szóval most kell egy kicsit megőrülni és továbbtekerni a három éve megismert ötleteket (jöhet az air dash, a blood punch, na meg az olyan hülyeségeket is vissza lehet hozni a régi játékokból, mint a radiation suit). Az előző rész ráadásul klasszikus lett, jó sokat adtak el belőle, szóval az Eternal több lóvéból és így több lehetőséggel is készülhet = ha nem basznak el valamit nagyon, abszolút meg tudja majd haladni az előző játékot.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A Doom 2016 nekem máris standard. A Wolf2 pl. már cinematikusabb, és a saját világában kevésbé 'videojáték' azaz nem lehet villogó megahealtheket találni nincsenek jumppadek, poweruppok. (ok armor meg helathpack, töltény van) A 2016-hoz képest nem csak a Mars a Föld és Pokol lesz, hanem ugye egyéb dark scifi/fantasy helyszínek ami szerintem jó, a Doomnak az indusztriális és dark scifi/fantasy helyszínek állnak jól. És úgy tűnik, hogy a Doom community eddig elég jó tippeket adott, bár nekem nem hiányozna a több platforming, de zavarni sem fog, az sem, ha nagyobb pályák lesznek, aztán a részletek majd novemberben kiderülnek. (Adig biztos tolok még egy Doom végigjátszást :D )
Szerintem am a 2016-os multija se szar. Kicsit inkább Halo, de szerintem simán élvezhető. Ami bűn rossz az a map editor. Ilyen megkötött szart nem tudom, hogyan gondoltak egy Doom-hoz..kb arconkopes.
Egyebkent az új cyberdemon jobb mint a 2016-os.(talan jobb is lehetne, passz)
Nekem az egyetlen bajom a map editorral jelenlegi formájában és featurelistájával az, hogy túl kis terjedelmű mapokat lehet vele készíteni. Tutorialokból egy basic checkpointos A-ból B-be mapot kulcsokkal stb össze lehet benne rakni viszonylag egyszerűen. De mivel ugye az volt a mottó, hogy konzolokon is mennie kell ugyanannak a mapnak és a konzoloknál 8Gb RAM van az be is határolja a térkép nagyságát 16Gb-os PC-ken is. A decalok és az okos textúrák különösen tetszettek benne. Persze a modulok miatt vannak megkötések, cserébe nem veszik el az ember a részletekben néhány óra alatt össze lehet dobni a basic layoutot. Én a 2016 multija helyett a SnapMapot választanám kb. 10-ből 10-szer. Bár eleinte tényleg elég hézagos volt, de fél év egy év után a frissítésekkel már totálisan vállaható pályákat lehetett benne összerakni. Az Eternal multijára kíváncsi vagyok, de úgy tűnik nem az a SP-be betörős lesz mint amit legelőször említettek, hanem ugye valmiféle aszimetrikus deathmatch szerűség lesz 2 demon vs 1 doomslayer, és nem lesz Snapmap, viszont lesznek DLC-k és a Snapmapok minősége alapján hivatalos DLC-kkel jobban járunk.
Elég sokat hallottam már az Ancient Aliens nevezetű pályacsomagról, szóval gondoltam kipróbálom. Hát az első pálya egyáltalán nem volt valami bizalomgerjesztő, bikoz ofkorsz így kezdődik:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=j8bv4PW7yl4
Azért mindjárt az első terembe betenni egy cbyerdemont elég nagy pofátlanság. :D Egyébként viszont jók a pályák, tele van frankó ötletekkel a mod, csak hát elég nagy szopás néhol.
Végre elkészült mindent idők legfontosabb GZDoom modja:
rwurl=https://i.imgur.com/yVJkM40.png
Hogy mit kell nézni a képen? Hát az alját! :D Annyi borzasztó HUD mod után valakinek eszébe jutott, hogy megfogja az eredeti HUD-ot és... és... KETTÉVÁLASZTJA, mint Mózes a Vörös-tengert, hogy jól mutasson widescreenben. Hihetetlen, hogy végre elérkezett ide a technológia, de igen, megcsináltuk. https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=46&t=63863
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
azt én se értem miért nem tudtak ezzel eddig mit kezdeni.
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
rwurl=https://youtu.be/NvQrDFcDHAE?t=3246
ez a battle mód akkora kurvanagy failnek tűnik, amekkora királynak a single...
Nem értem basszameg, hogy kinek akarják összerakni? 1 órát max mindenki beleöl és annyi lesz, mint a quake csampionsznak.
Eternal multival kapcsolatban a Battlemód fun faktora játszva derül majd ki, de az a mód részemről egyelőre jobban hangzik mikor player campaignjába démonként be lehet spawnolni. Mondjuk azt megfűszerezni egy kis egyedi spawning képességgel. Mittudomén pain elemntálként lost soulokat idézni kvázi mint egy játékmester aki felülírja az auto spawnokat. Bár akkor ugye balance problémák és megcsinálhatatlan pályarészek előfordulhatnának. Vagy coop campaign. Az Eternalban ugye már láttunk élő embereket Doomslayeren kívül is, belőlük lehetne egy akár 2 fős akár 3 fős Coop csapat arányosan megemelt démonszámal, vagy nehézséggel. Kérdés mekkora erőforrásokat igényelne mindez az enginetől, és a platforming hangsúlyos pályákon valószínűleg uncsi lenne megvárni amíg mindenki abszolválja az adott részt de lehetne akár átteleportálni is a platforming részeken coop módban.
Na, pont ezt éreztem, amikor néztem a dev walkthrough: hogy a videót készítő idiótákhoz hasonló emberkék (akik még a kibaszott Doomot sem értik) ki fognak akadni azon, hogy az Eternal egy picivel több metát visz a játékmenetébe. A Doom egy egyszerű játék, de mindig is komolyan támogatta a szituációtól függő fegyverváltogatást, nothing new to see here.
(Na meg ez a szokásos balfaszkodás, hogy sírjunk, mert a lead designer kontrolleren játszik... istenem.)
Egyébként itt a videó közbepofázás nélkül:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=x4h3gtsXoD8
Nem mondom azt, hogy az Eternal lesz az FPS-ek alfája és omegája, mert a Youngblood kaliberű rettenetek után hülyeség lenne ebben hinni, de egyelőre semmi, ismétlem: SEMMI olyan információ nem látott napvilágot, ami aggodalomra adna okot. És hát elég sokat mutogatták már mindenféle rendezvényen a RAGE 2 vagy a Younglood marketingjével szöges ellentétben, amiből legalább annyi látszik, hogy a Bethesda nagyon bízik a cucc minőségében.
Igen, ebben viszont tökéletesen egyetértek a csávóval, hogy egy ismétlődő unalommá degradálja ez a meta, és tagadhatatlan, hogy a konzol miatt jött be ez a design.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Játszottatok egyáltalán a 2016-ossal?
Nem akarom annyira védeni a dolgot, de szerintem ez abszolút személyes preferencia kérdése, hogy a glory kill-ek rosszak-e vagy sem.
Pedig az előző részben semmi baj nem volt a glory killekkel, mármint nem igazolódott be az a jogos félelem, hogy megakasztja és unalmassá teszi a játékmenetet. Nyilván a marketingben állandóan mutogatják őket, mert gore, amiből könnyen lesz ujjongás, de rendesen játszva értelme és helye van a játékban. A 2016-osban annyi volt, hogy ha alacsony a HP-d, akkor értelme volt csinálni egy glory killt és gyorsan feltölteni magadat egy kicsit. Farmolni meg nem kellett őket, mert ellenféltől függően elég sok HP-t lehetett gyűjteni akár eggyel is.
Ezen kívül meg nem igazán volt értelme használni, mert egy rendes, sok ellenfeles harcnál nem volt nyerő feladni a jó pozíciót azért, hogy közel menj és megöklözd a villogó démont + lőszerspórolás terén is lényegtelen volt.
Az Eternalban szvsz még kisebb szerepe lesz a glory killeknek, mert már nem csak az a "melee" választásod lesz, hogy glory kill vagy láncfűrész, hanem behozták a lángszórót is, ami armort ad. Vagyis ha HP kell, akkor glory kill, ha lőszer, akkor láncfűrész, ha meg armor, akkor lángszóró.
A kontroller-konzol dologhoz meg csak annyit, hogy egy ősfant sem akarok vérig sérteni, de senki sem a Doomból fog megtanulni célozni. A Doom sosem jutalmazta a pontos célzást igazán (nincsenek headshotok és hasonlók, a hitboxok is óriásiak), és a gyorsaság helyett is inkább a mozgás számít. Rohadtul nem Quake vagy CS, sosem volt az, teljesen jól lehet irányítani kontrollerrel is. Szerintem sem az az ideális, mert mindenképpen lassabb leszel, amitől kicsit a játék sem lesz az az igazi adrenalinpumpáló élmény, but it's fine.
A 2016-os játék kontrolleres irányítása meg kiváló volt, a remekül belőtt acceleration és a 60 fps miatt konzolon is pontosabban lehet vele játszani a megszokottnál. A Doomban a szokásos weapon wheelt sem kell kötelezően használni, mert van egy shortcut-rendszer a gyors fegyverváltáshoz.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ja, a 2016-os demóját előbb végiglőttem egérrel, aztán kontrollerrel is ugyanazon a szinten (nightmare?). Elsőre sokkal nehezebb volt, mert szokni kellett a játékot, de utána kontrollerrel is abszolválható volt. Az egér nyilván jobb, de éppen itt számít kevesebbet.
A Doom 1-2-t is próbáltam kíváncsiságból kontrollerrel, és játszhatóak, de ott ez még a technikai limitációból is fakad. Egyébként headshot szerintem még a Quake 2-ben sem volt (egér nélkül játszottam, tisztán billentyűzettel), csak a sebzést szétrobbanó fej, azt a konkurencia tudta (Unreal). Az első kettő meg tudtommal egy mod (Team Fortress) és egy kontrollerexkluzív FPS (GoldenEye) volt. Nem mintha ez utóbbit élmény lenne mai kézzel irányítani.
Ja, az id játékokban sosem volt divat a fejlövés, asszem talán a RAGE tudta egyedül, inkább a mozgáson és a sebességen volt a hangsúly a precíz célzás helyett. Persze a Quake-ben ez már kicsit máshogyan van, de pont ezért lehet baromi jól összevetni a kettőt, pl. a Quake Championsban hiába nincs headshot (illetve van, de pluszsebzést nem ad, csak kapsz érte egy medált :D), azért meg kell tanulni célozni benne elég rendesen. Kicsik a hitboxok, a mozgás gyors, a fegyverek meg úgy vannak kitalálva, hogy nagyot lehet veszíteni a mellélövéssel. Ha a rail mellémegy, szívsz a lassú reload miatt, ha a lightning gunnal lecsúszul egy kicsit az ellenről, akkor máris rossz a sebzés stb. és ez bármelyik Quake single playerre is igaz, csak nem akkora mértékben.
Ehhez képest a Doom 2016 rail gunja, a gauss cannon még akkor is baromira nagyot sebez, ha egy kicsit mellélősz vele. Egyszerűen nem kötelező vele eltalálni az ellen hitboxát, hatalmas homályt kell lőni ahhoz, hogy ne sebezzen, de ez senkit sem érdekel, mert Doom. Talán a Doom 3-ban kellett a legpontosabban lőni, de egy Quake-hez képest az is semmi.
A glory killekhez meg még annyit, hogy nekem az a fícsör igazából csak egy jobban kidolgozott melee opció: jobban néz ki, mint odaverni a fegyverrel és nézni, ahogyan összecsuklik a ragdoll, meg több értelme is van. Másrészt meg tulajdonképpen a régi játékok ütlegelésének a továbbfejlesztése a dolog. Az első két részben ha egy pályán felvetted a berserket, kitartott a szint végéig, szóval onnantól a gyengébb elleneket simán agyonverhetted, ha akartad. Az első játékban még egy olyan pálya is van (a "dobozos"), ami tele van impekkel, egy kicsit kevesebb rajta a lőszer, a berserk viszont kb. az első percben felkapható. Na, én azt a pályát általában végig szoktam ütni poénból lövöldözés helyett. :D
Őrült Romero még a SIGILben is ellövi azt a poént, hogy a második pályán ott van mindjárt melletted egy secretnél a berserk, aztán menjél impet ütni. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Hát ha Snapmapban látom a konzolos billentyűparancsokat akkor készülök, hogy valami 20 centi pontosságra méretezett 15 elemű platformon kell majd ugrálni, akkor jön 2 imp, és ha leesek kezdhetem előlről. :D Nekem annyi gondom van a kontrollerrel, hogy nem tudok vele elég gyorsan megfordulni, illetve az se baj, ha a röpködő Revenantokat és Cacodémonokat nem 3. totjgatásra sikerül célkeresztbe hozni.. Én csak akkor játszanék kontrollerrel FPS-t ha nagyon muszály lenne. (De pl egy Fortnite bajnokságon egy kontrollerrel játszó lett a 2. szóval valószínűleg nem reménytelen.) Mondjuk a 2016-ban még pont kellemes nehézségű platformer elemek voltak. Mint mikor azon a magas henger alakú építményen kell felfelé menni viszonylag sokáig. A glory kill olyan taktikai elem is lehet, ha jól emlékszem mikor glory killben van a player nem számolja a dmg-t. És a weaponwheelnél is ugye belassul az idő szét lehet nézni közben, hogy mi merre.
Civvie csinált videót a Plutoniáról és elég perfekt:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=cVyMsAja5z8
Nekem elég poén, mert kb. két hete álltam neki a Final Doomnak, azon belül is a TNT-nek és úgy meguntam, hogy inkább a Plutoniával haladtam az utóbbi napokban. :D A Plutoniát sem tartom számon a kedvenceim között, mert az egész frankó pályadesign ellenére tele van csapdákkal, secretvadászatban meg egyszerűen gyenge (a legtöbb pályán 1-2 van, de van, ahol nulla), de hát el kell ismerni, hogy vannak neki badass momentumai. Frankó épphogy túlélni néhány pályát, a második titkos pálya, a Go 2 It meg abszolút frankó élmény a kb. 400 démonnal. Ott nemcsak a slaughtermap született meg, hanem érzésem szerint a Serious Sam is. :D
Az is segít a cuccon, hogy rövidek a pályák, viszont a pacingnél az már fos, hogy nagyon ugyanazokra az ellenféltípusokra megy rá az egész kiegészítő. Olyan sok revenant, chaingunner és archvile van a játékban, hogy néha már meglepődtem, amikor hosszú idő után szembe jött egy zombieman vagy egy imp. :D A spawnok is tudnak szivatni rendesen, a Go 2 Itben pl. kellemesen szemét az a rész, amikor egy kiadós irtás után elmész máshova, aztán valami triggerre berak az előbbi harc helyére 5 archvile-t, akik feltámasztanak mindenkit, akit csak érnek... te meg nézed, ahogyan csúszik felfelé az enemy count a GZDoom-térképen. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Imádom, hogy mennyire nevetségesen árkádnak tűnik az egész egyébként. Olyan kis színes-szagos így a health potionökkel meg a bazi nagy világító tárgyakkal (meg azok a fél képernyőt betöltő kérdőjelek :D), olyan... doomos. :D Emlékszem, hogy a 2016-osnál néhányan fikázták a glory kill lehetőségét jelző villogást, hát izé, most minden villog, így már az sem lóg ki. :D
A platformingot meg őszintén szólva alig várom, mert a 2016-osban meglepően sima volt a szokásos "FPS platforming sucks" dologhoz képest. Frankón kibővítették a dash-ekkel kombinálható double jumpokkal meg a rudakról elrugaszkodással, biztos nagy fun lesz.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Félig lefőzött tehénkoponya. Milyen lesz a hangja?
Köszi, mert felületes szemlélő voltam most ebben.
Amikor nem visít, akkor egészen hasonlít régi önmagára. :)
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
Van egyfajta Pixaros jellege a monsztáknak, kicsit bumfordin digitálisplasztikosabb a kelleténél, még ha az őseredeti (határozottan nem digitálisplasztikos) gyurmafigurásdi fílinghez való visszatérés miatt formázták is ilyenre őket.
De legalább nem Blizzardos!
A '16-os Cyberdemonnak meg jávorszarvas-agancsa volt, meg ahogy elbőgte magát és jobbra-balra járt az alsó állkapcsa, attól egyszerre tűnt harmatgyenge harapásúnak, glass jaw-val rendelkezőnek, valamint kérődző felmenőjűnek, nem beszélve arról, hogy első-második-tizenhetedik blikkes összbenyomás alapján mintha egy Gears of Warból szalajtották volna. Szóval én díjazom a leváltását.
Az egyetlen, ami kicsit sem jön be (a látottak alapján, ami egyelőre nem sok), az az új Archvile, főleg a kaptafaszörny feje, ami a kanyarban sincs az eredeti hátborzongatóan bizarr idegenségéhez képest.
ibi amentia latet
Ja, az előző rész cyberdemona nekem sem jött be küllemileg... mondjuk ez nem igazán érdekelt, mert maga a bossfight pöpec volt.
Ez a "pixarosság" meg mintha a RAGE óta lenne jellemző az idre, legalábbis már ott is imádtak szétanimálni mindent. Nekem bejön, a mostani "gyurmafigurák" meg aztán nagyon.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Mondjuk azt nem tudom mennyire hallgattak a rajongókra, és mennyire volt saját elhatározás az, hogy a platformingot felturbózzák. És ugye lassan a régi doom helyett a 2016-os a standard. Még a 2016 gameplay videoknál én is úgy gondoltam, hogy comeoon glorykill wtf biztos a brutaldoom népszerűsége miatt került bele. Aztán játszva teljesen funnak bizonyult. Mondjuk a 2016-ban a platforming még inkább csak vaulting volt egyfajta újítás, néhol több mármár platforming, mikor arra a gépezetre kellett pl. felmászni. Abban reménykedek, hogy nem tolták túl a platforming kihívás részét, és úgy tesz majd hozzá a játékélményhez, hogy közben nem vesz el belőle.
Monsta designban egyébként szerintem a Doom3 elég erős volt.
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Nekem az eddigi gameplay videók meg a fejlesztői interjúk alapján az a benyomásom, hogy abszolút hallgattak a rajongókra. Ezek a 2016-os játék esetében kb. a következőek voltak:
- Kevesebb aréna kéne, helyette organikusabb pályadesign stratégiailag elhelyezett ellenfelekkel - egyelőre abszolút úgy tűnik, hogy kevesebb az aréna, a pályák meg nagyobbak, szabadabbak.
- Grafikailag emékeztessen jobban az első két részre - ez nagyon durván megvan.
- A platforming jó, legyen több - yep.
- A multi szar - kidobták, helyette lesz új, meglátjuk.
A Doom 2016-ból meg szvsz nem lesz új "standard", mert eléggé úgy tűnik, hogy nem porhintés az, amit Martin magyaráz arról, hogy a 2016-os rész úgy aránylik az Eternalhoz, ahogyan az Evil Dead az Evil Dead 2-höz. Vagyis inkább az Eternaltól várják azt, hogy identitást adjon az új Doomnak, a 2016-os játék "csak" egy meglepően jó reboot volt. Az arról szólt, hogy a semmiből az id bebizonyította, hogy még mindig tud kiváló "id FPS-t" csinálni.
Most viszont már tudjuk, hogy még mindig értik a dolgukat, a meglepetés ereje már elszállt, szóval most kell egy kicsit megőrülni és továbbtekerni a három éve megismert ötleteket (jöhet az air dash, a blood punch, na meg az olyan hülyeségeket is vissza lehet hozni a régi játékokból, mint a radiation suit). Az előző rész ráadásul klasszikus lett, jó sokat adtak el belőle, szóval az Eternal több lóvéból és így több lehetőséggel is készülhet = ha nem basznak el valamit nagyon, abszolút meg tudja majd haladni az előző játékot.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A Doom 2016 nekem máris standard. A Wolf2 pl. már cinematikusabb, és a saját világában kevésbé 'videojáték' azaz nem lehet villogó megahealtheket találni nincsenek jumppadek, poweruppok. (ok armor meg helathpack, töltény van) A 2016-hoz képest nem csak a Mars a Föld és Pokol lesz, hanem ugye egyéb dark scifi/fantasy helyszínek ami szerintem jó, a Doomnak az indusztriális és dark scifi/fantasy helyszínek állnak jól. És úgy tűnik, hogy a Doom community eddig elég jó tippeket adott, bár nekem nem hiányozna a több platforming, de zavarni sem fog, az sem, ha nagyobb pályák lesznek, aztán a részletek majd novemberben kiderülnek. (Adig biztos tolok még egy Doom végigjátszást :D )
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=7r7PMvq6brI
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Szerintem am a 2016-os multija se szar. Kicsit inkább Halo, de szerintem simán élvezhető. Ami bűn rossz az a map editor. Ilyen megkötött szart nem tudom, hogyan gondoltak egy Doom-hoz..kb arconkopes.
Egyebkent az új cyberdemon jobb mint a 2016-os.(talan jobb is lehetne, passz)
Éljenek a videojátékok!
Nekem az egyetlen bajom a map editorral jelenlegi formájában és featurelistájával az, hogy túl kis terjedelmű mapokat lehet vele készíteni. Tutorialokból egy basic checkpointos A-ból B-be mapot kulcsokkal stb össze lehet benne rakni viszonylag egyszerűen. De mivel ugye az volt a mottó, hogy konzolokon is mennie kell ugyanannak a mapnak és a konzoloknál 8Gb RAM van az be is határolja a térkép nagyságát 16Gb-os PC-ken is. A decalok és az okos textúrák különösen tetszettek benne. Persze a modulok miatt vannak megkötések, cserébe nem veszik el az ember a részletekben néhány óra alatt össze lehet dobni a basic layoutot. Én a 2016 multija helyett a SnapMapot választanám kb. 10-ből 10-szer. Bár eleinte tényleg elég hézagos volt, de fél év egy év után a frissítésekkel már totálisan vállaható pályákat lehetett benne összerakni. Az Eternal multijára kíváncsi vagyok, de úgy tűnik nem az a SP-be betörős lesz mint amit legelőször említettek, hanem ugye valmiféle aszimetrikus deathmatch szerűség lesz 2 demon vs 1 doomslayer, és nem lesz Snapmap, viszont lesznek DLC-k és a Snapmapok minősége alapján hivatalos DLC-kkel jobban járunk.
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Elég sokat hallottam már az Ancient Aliens nevezetű pályacsomagról, szóval gondoltam kipróbálom. Hát az első pálya egyáltalán nem volt valami bizalomgerjesztő, bikoz ofkorsz így kezdődik:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=j8bv4PW7yl4
Azért mindjárt az első terembe betenni egy cbyerdemont elég nagy pofátlanság. :D Egyébként viszont jók a pályák, tele van frankó ötletekkel a mod, csak hát elég nagy szopás néhol.
Ja és a cím nem véletlen, mert hát ő volt az inspirációja a készítőknek:
rwurl=https://img.freedisc.pl/photo/971554/2/l/aliens-meme.png
:D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Végre elkészült mindent idők legfontosabb GZDoom modja:
rwurl=https://i.imgur.com/yVJkM40.png
Hogy mit kell nézni a képen? Hát az alját! :D Annyi borzasztó HUD mod után valakinek eszébe jutott, hogy megfogja az eredeti HUD-ot és... és... KETTÉVÁLASZTJA, mint Mózes a Vörös-tengert, hogy jól mutasson widescreenben. Hihetetlen, hogy végre elérkezett ide a technológia, de igen, megcsináltuk.
https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=46&t=63863
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
azt én se értem miért nem tudtak ezzel eddig mit kezdeni.
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
rwurl=https://youtu.be/NvQrDFcDHAE?t=3246
ez a battle mód akkora kurvanagy failnek tűnik, amekkora királynak a single...
Nem értem basszameg, hogy kinek akarják összerakni? 1 órát max mindenki beleöl és annyi lesz, mint a quake csampionsznak.
demérnem középre került a fej és az armor balra?
Monas apó legyintett. Két kézzel is.
Mert ott kitakarná a fegyvert? Mert ez volt a sorrend az eredeti HUDban is? Egyszerű kérdések egyszerű válaszokkal.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Nem, hát ránéztem, és ez volt a gondolatom :D
Monas apó legyintett. Két kézzel is.
Eternal multival kapcsolatban a Battlemód fun faktora játszva derül majd ki, de az a mód részemről egyelőre jobban hangzik mikor player campaignjába démonként be lehet spawnolni. Mondjuk azt megfűszerezni egy kis egyedi spawning képességgel. Mittudomén pain elemntálként lost soulokat idézni kvázi mint egy játékmester aki felülírja az auto spawnokat. Bár akkor ugye balance problémák és megcsinálhatatlan pályarészek előfordulhatnának. Vagy coop campaign. Az Eternalban ugye már láttunk élő embereket Doomslayeren kívül is, belőlük lehetne egy akár 2 fős akár 3 fős Coop csapat arányosan megemelt démonszámal, vagy nehézséggel. Kérdés mekkora erőforrásokat igényelne mindez az enginetől, és a platforming hangsúlyos pályákon valószínűleg uncsi lenne megvárni amíg mindenki abszolválja az adott részt de lehetne akár átteleportálni is a platforming részeken coop módban.
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=KYkBXXlS7eo
:DD
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Na, pont ezt éreztem, amikor néztem a dev walkthrough: hogy a videót készítő idiótákhoz hasonló emberkék (akik még a kibaszott Doomot sem értik) ki fognak akadni azon, hogy az Eternal egy picivel több metát visz a játékmenetébe. A Doom egy egyszerű játék, de mindig is komolyan támogatta a szituációtól függő fegyverváltogatást, nothing new to see here.
(Na meg ez a szokásos balfaszkodás, hogy sírjunk, mert a lead designer kontrolleren játszik... istenem.)
Egyébként itt a videó közbepofázás nélkül:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=x4h3gtsXoD8
Nem mondom azt, hogy az Eternal lesz az FPS-ek alfája és omegája, mert a Youngblood kaliberű rettenetek után hülyeség lenne ebben hinni, de egyelőre semmi, ismétlem: SEMMI olyan információ nem látott napvilágot, ami aggodalomra adna okot. És hát elég sokat mutogatták már mindenféle rendezvényen a RAGE 2 vagy a Younglood marketingjével szöges ellentétben, amiből legalább annyi látszik, hogy a Bethesda nagyon bízik a cucc minőségében.
Amit meg tényleg sikerült jól elbasznia a Bethesdának és a Nerve Software-nek, az nem más, mint
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=UYTomYMAzYE
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Jaja, nálam már csak röhögést vált ki ez a hisztikulti.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Jesszus, tényleg ez lett a doomból? Shot futás glory kill, shot futás glorykill?
Igen, ebben viszont tökéletesen egyetértek a csávóval, hogy egy ismétlődő unalommá degradálja ez a meta, és tagadhatatlan, hogy a konzol miatt jött be ez a design.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Játszottatok egyáltalán a 2016-ossal?
Nem akarom annyira védeni a dolgot, de szerintem ez abszolút személyes preferencia kérdése, hogy a glory kill-ek rosszak-e vagy sem.
Éljenek a videojátékok!
Pedig az előző részben semmi baj nem volt a glory killekkel, mármint nem igazolódott be az a jogos félelem, hogy megakasztja és unalmassá teszi a játékmenetet. Nyilván a marketingben állandóan mutogatják őket, mert gore, amiből könnyen lesz ujjongás, de rendesen játszva értelme és helye van a játékban. A 2016-osban annyi volt, hogy ha alacsony a HP-d, akkor értelme volt csinálni egy glory killt és gyorsan feltölteni magadat egy kicsit. Farmolni meg nem kellett őket, mert ellenféltől függően elég sok HP-t lehetett gyűjteni akár eggyel is.
Ezen kívül meg nem igazán volt értelme használni, mert egy rendes, sok ellenfeles harcnál nem volt nyerő feladni a jó pozíciót azért, hogy közel menj és megöklözd a villogó démont + lőszerspórolás terén is lényegtelen volt.
Az Eternalban szvsz még kisebb szerepe lesz a glory killeknek, mert már nem csak az a "melee" választásod lesz, hogy glory kill vagy láncfűrész, hanem behozták a lángszórót is, ami armort ad. Vagyis ha HP kell, akkor glory kill, ha lőszer, akkor láncfűrész, ha meg armor, akkor lángszóró.
A kontroller-konzol dologhoz meg csak annyit, hogy egy ősfant sem akarok vérig sérteni, de senki sem a Doomból fog megtanulni célozni. A Doom sosem jutalmazta a pontos célzást igazán (nincsenek headshotok és hasonlók, a hitboxok is óriásiak), és a gyorsaság helyett is inkább a mozgás számít. Rohadtul nem Quake vagy CS, sosem volt az, teljesen jól lehet irányítani kontrollerrel is. Szerintem sem az az ideális, mert mindenképpen lassabb leszel, amitől kicsit a játék sem lesz az az igazi adrenalinpumpáló élmény, but it's fine.
A 2016-os játék kontrolleres irányítása meg kiváló volt, a remekül belőtt acceleration és a 60 fps miatt konzolon is pontosabban lehet vele játszani a megszokottnál. A Doomban a szokásos weapon wheelt sem kell kötelezően használni, mert van egy shortcut-rendszer a gyors fegyverváltáshoz.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ja, a 2016-os demóját előbb végiglőttem egérrel, aztán kontrollerrel is ugyanazon a szinten (nightmare?). Elsőre sokkal nehezebb volt, mert szokni kellett a játékot, de utána kontrollerrel is abszolválható volt. Az egér nyilván jobb, de éppen itt számít kevesebbet.
A Doom 1-2-t is próbáltam kíváncsiságból kontrollerrel, és játszhatóak, de ott ez még a technikai limitációból is fakad. Egyébként headshot szerintem még a Quake 2-ben sem volt (egér nélkül játszottam, tisztán billentyűzettel), csak a sebzést szétrobbanó fej, azt a konkurencia tudta (Unreal). Az első kettő meg tudtommal egy mod (Team Fortress) és egy kontrollerexkluzív FPS (GoldenEye) volt. Nem mintha ez utóbbit élmény lenne mai kézzel irányítani.
Sors bona, nihil aliud.
Ja, az id játékokban sosem volt divat a fejlövés, asszem talán a RAGE tudta egyedül, inkább a mozgáson és a sebességen volt a hangsúly a precíz célzás helyett. Persze a Quake-ben ez már kicsit máshogyan van, de pont ezért lehet baromi jól összevetni a kettőt, pl. a Quake Championsban hiába nincs headshot (illetve van, de pluszsebzést nem ad, csak kapsz érte egy medált :D), azért meg kell tanulni célozni benne elég rendesen. Kicsik a hitboxok, a mozgás gyors, a fegyverek meg úgy vannak kitalálva, hogy nagyot lehet veszíteni a mellélövéssel. Ha a rail mellémegy, szívsz a lassú reload miatt, ha a lightning gunnal lecsúszul egy kicsit az ellenről, akkor máris rossz a sebzés stb. és ez bármelyik Quake single playerre is igaz, csak nem akkora mértékben.
Ehhez képest a Doom 2016 rail gunja, a gauss cannon még akkor is baromira nagyot sebez, ha egy kicsit mellélősz vele. Egyszerűen nem kötelező vele eltalálni az ellen hitboxát, hatalmas homályt kell lőni ahhoz, hogy ne sebezzen, de ez senkit sem érdekel, mert Doom. Talán a Doom 3-ban kellett a legpontosabban lőni, de egy Quake-hez képest az is semmi.
A glory killekhez meg még annyit, hogy nekem az a fícsör igazából csak egy jobban kidolgozott melee opció: jobban néz ki, mint odaverni a fegyverrel és nézni, ahogyan összecsuklik a ragdoll, meg több értelme is van. Másrészt meg tulajdonképpen a régi játékok ütlegelésének a továbbfejlesztése a dolog. Az első két részben ha egy pályán felvetted a berserket, kitartott a szint végéig, szóval onnantól a gyengébb elleneket simán agyonverhetted, ha akartad. Az első játékban még egy olyan pálya is van (a "dobozos"), ami tele van impekkel, egy kicsit kevesebb rajta a lőszer, a berserk viszont kb. az első percben felkapható. Na, én azt a pályát általában végig szoktam ütni poénból lövöldözés helyett. :D
Őrült Romero még a SIGILben is ellövi azt a poént, hogy a második pályán ott van mindjárt melletted egy secretnél a berserk, aztán menjél impet ütni. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Hát ha Snapmapban látom a konzolos billentyűparancsokat akkor készülök, hogy valami 20 centi pontosságra méretezett 15 elemű platformon kell majd ugrálni, akkor jön 2 imp, és ha leesek kezdhetem előlről. :D Nekem annyi gondom van a kontrollerrel, hogy nem tudok vele elég gyorsan megfordulni, illetve az se baj, ha a röpködő Revenantokat és Cacodémonokat nem 3. totjgatásra sikerül célkeresztbe hozni.. Én csak akkor játszanék kontrollerrel FPS-t ha nagyon muszály lenne. (De pl egy Fortnite bajnokságon egy kontrollerrel játszó lett a 2. szóval valószínűleg nem reménytelen.) Mondjuk a 2016-ban még pont kellemes nehézségű platformer elemek voltak. Mint mikor azon a magas henger alakú építményen kell felfelé menni viszonylag sokáig. A glory kill olyan taktikai elem is lehet, ha jól emlékszem mikor glory killben van a player nem számolja a dmg-t. És a weaponwheelnél is ugye belassul az idő szét lehet nézni közben, hogy mi merre.
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Civvie csinált videót a Plutoniáról és elég perfekt:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=cVyMsAja5z8
Nekem elég poén, mert kb. két hete álltam neki a Final Doomnak, azon belül is a TNT-nek és úgy meguntam, hogy inkább a Plutoniával haladtam az utóbbi napokban. :D A Plutoniát sem tartom számon a kedvenceim között, mert az egész frankó pályadesign ellenére tele van csapdákkal, secretvadászatban meg egyszerűen gyenge (a legtöbb pályán 1-2 van, de van, ahol nulla), de hát el kell ismerni, hogy vannak neki badass momentumai. Frankó épphogy túlélni néhány pályát, a második titkos pálya, a Go 2 It meg abszolút frankó élmény a kb. 400 démonnal. Ott nemcsak a slaughtermap született meg, hanem érzésem szerint a Serious Sam is. :D
Az is segít a cuccon, hogy rövidek a pályák, viszont a pacingnél az már fos, hogy nagyon ugyanazokra az ellenféltípusokra megy rá az egész kiegészítő. Olyan sok revenant, chaingunner és archvile van a játékban, hogy néha már meglepődtem, amikor hosszú idő után szembe jött egy zombieman vagy egy imp. :D A spawnok is tudnak szivatni rendesen, a Go 2 Itben pl. kellemesen szemét az a rész, amikor egy kiadós irtás után elmész máshova, aztán valami triggerre berak az előbbi harc helyére 5 archvile-t, akik feltámasztanak mindenkit, akit csak érnek... te meg nézed, ahogyan csúszik felfelé az enemy count a GZDoom-térképen. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.