Nem kizárt, hogy az AC1-ben élvezném a jelenkori körítést, illetve az Animus magasabb fokú integráltságát, de azt hiszem, továbbra is a "kihagyom" kategóriában marad a játék. A második rész is elég egysíkú, monoton és önismétlő egy csomó mindenben (amellett, hogy vannak azért nagyon hangulatos részei). Az irányítás és a HUD is megérne egy finomabb rantet. Ha az első rész játékmechanikailag visszalépés ehhez képest, akkor számomra elég lesz a másodikat végigjátszani.
Az egyelten kérdés számomra az maradt, hogy a Black Flagben van-e annyi újdonság és változatosság, hogy érdemes legyen beszereznem, vagy csak egy újabb AC2-t kapok karibi köntösben.
A Black Flagre én is nagyon kíváncsi lennék. Eddig úgy tűnik, hogy azok is élvezték, akik nem szeretik a szériát, mint kalózos sandboxot, viszont a rajongók egy részének fájt az Animus és a jelenben játszódó szál háttérbe szorulása, illetve hogy nem eléggé AC. Ez számomra az eddigi tapasztalatok fényében inkább jól hangzik, mint rosszul.
Igen, bennem is hasonló kép alakult ki.
A legközelebbi 75%-os Steam akcióban szerintem behúzom. (Bár semmi bajom most már a Uplay-jel, viszont az Ubisoft saját boltjában 50%-os akciónál szerintem hiába várok többet. BTW ott most is épp féláron van.)
With all respect to everyone and clearly just my opinion... This world is lost. The arts are dying in front of us and many are cheering.
The excessive amount of thought policing we're starting to see is getting more and more disturbing by the day.
"encourage the production of video games that promote equality between men and women," and to address "topics related to sexism and violence against women."
.
I see this line and I'm not sure what to make of especially in regards to violence as to me violence in most games is nearly always against men. If there were "equality" in regards to that, would there not need to be more violence to women in games? Rarely do we see women "baddies" in games. This is why I sort of do not think a GTA with woman protagonist might work, though we all want it, as I think the violence she might show other women would cause way bigger outrage than men killing men.
Tehát azt mondjátok, a Dontnod jól dontnött, hogy inkább a narratívára izmoló interaktív kvázimúvi stílus felé vette az irányt, melynek leggyakoribb kritikája az elnyomott tényleges játékmenet elégtelen minősége/mennyisége, mert abban amúgy is gyengék?
Én csak azt akarom, hogy a Vampyr, nos, játékabb játék legyen a Life is Strange-nél.
Bár még nem értem a Remember Me végére, és a life is Strange-ből is csak az első epizód volt meg, így a véleményem nem alapszik a Dontnod munkásságának beható ismeretén, szerintem Vampyr-ügyben még van remény. Véleményem szerint a Remember Me-hez nem kellene nagyon sokat hozzátenni, hogy a játékmenetét ért kritikáknak elvegyék az élét. Az igazi kérdés az, hogy szándék van-e rá, hogy a történet bemutatása mellett játékmenet is dagadjon a Vampyrban, vagy marad narratívának kisebb vagy nagyobb mértékben alárendelt szerepben.
A vámpíri lét játékmechanikákon keresztüli visszaadásának én is örülnék, viszont ezt egyáltalán nem mérlegként értelmezném, ahol kéne létezzen egy optimális/általam preferált arány "játékmenet és sztori" között.
A Spec Ops: The Line példájával illusztrálnám, hogy mire is gondolok, ahol a játék zöme lövöldözéssel telt. A lövöldözés aktusa és hatása viszont szinte kizárólag a karakterem dominanciájáról informált, hiszen különösebb erőfeszítés nélkül tudtuk halomszámra írtani az ellenfeleket, akik látványos vérfürdő közepette hullottak el, kihangsúlyozva a hatalmunkat. Azonban az élmény egészét tekintve egyáltalán nem egy erőnket kidomborító diadalmenetről van szó, hiszen az elsősorban átvezetőkön keresztül kommunikáló narratíva ad egy eltérő kontextust, és ennek tükrében merengünk a cselekedeteinken.
A hangsúly nem is a klisék feje tetejére állításán van, hanem hogy az élmény jórészt a fejünkben, a cselekedeteinken való merengésről szól, mintsem a percről-percre történő lövöldözésről. Az arányok felhozatala végett egyszerűsítek, de nem ugyanez mondható el a narratíva vezérelte játékokról, hogy nagyrészt a fejünkben játszódnak le?
hiszen különösebb erőfeszítés nélkül tudtuk halomszámra írtani az ellenfeleket, akik látványos vérfürdő közepette hullottak el, kihangsúlyozva a hatalmunkat.
Én konzolon játszottam a legnehezebb elsőre elérhető legnehezebb nehézségi szinten, úgy kellett erőfeszítés :D
De egyébként azért működött is jól a fejünkben, mert a teljesen szokványos darálás közben jöttek az átvezetők, így az "ellenvideojáték" koncepció erősebb volt. Pláne nekem az Unchartedek után, mert akármennyire is bírom Nathan Drake kalandjait, nagyon röhejes ott az ellentmondás a narratíva és a játékmenet között. Szóval akármennyire is furán hangzik, de a Naughty Dog-dömping után a Spec Ops bizonyos értelemben reveláció volt.
Az arányok felhozatala végett egyszerűsítek, de nem ugyanez mondható el a narratíva vezérelte játékokról, hogy nagyrészt a fejünkben játszódnak le?
De ha valaki nem elsősorban narratíva kedvéért szeretne játékmenetet, hanem a játékmenetért? Persze összekapcsolni illik, akkor is, ha az agyonajnározott Unchartedeknek csak alig-alig sikerült.
Az animációk kontrolleres ügyetlenkedés esetén is a dominanciánkról informálnak, hiszen elég nagy elánnal, kezet-lábat szétdobva hullanak el az ellenfelek. Ráadásul nagy számokban, ami szintúgy árnyalhatja, hogy miként éljük meg a lövöldözés aktivitásán keresztüli küzdelmet. Ezért is lennék kíváncsi, hogy akik elsősorban "játékmenetért" szeretnek játszani, miként élték meg a Spec Opst.
Egyébként nekem kicsit vegyesek az érzéseim a játékot illetően, annek ellenére, hogy sok dolgot remekül csinál. A lövöldözés, mint aktivitás és az ellenfelekkel érintkezés egy lehetőségekben limitált, a játék egészére kivetítve elég metodikus elmélyülést nyújt. Ez a játékosi kreativitást korlátoló megközelítés elég jó alapul szolgál a narratíva által is lefestett nyomasztó környezetnek (amit az egyre sötétödő helyszínek is megerősítenek). Ezzel szemben nem egy össszecsapás elég nagy mobilitást enged, vagy épp vidámparkhoz hasonló felállással kínálja a játékost, ahol a kötélen szánkázó ellenfelek lepuffogtatását azonnal valami hasonlóan élvezetes szcenárió követ.
A reflektálásra késztető hatása a játék egészét tekintve így is megvolt, de a kliséket feje tetejére állító jelenetekkel szemben nem éreztem szubverzívnek a videámparkot, arénát idéző jeleneteket, mivel ezen elmélyülések ugyanúgy élvezetesek. A Far Cry 2 is hasonló okokból marad el, hiszen a nyomasztó felállást kommunikáló narratíva és különböző játékelemek mellett nem egy összecsapást kifejezetten élvezetesnek vagy akár komikusnak éltem meg (lásd, miként reagál az AI a tűzre).
Tehát az a baj a Spec Opsszal, hogy élvezetes? :) Az egész koncepció azt forgatta ki, hogy jön pár jenki, aki nagyon igazságosan rendet tesz, és kiirt mindenkit,
ShowHide spoiler #
a hős meg elborul és hallucinálni kezd.
Nem hiszem, hogy ehhez kötelezően végig nyomasztónak kellene lennie, éppen így alkalmas a kontraszt megteremtésére. Másrészt azzal, hogy nagyon is konvenciális fedezéklövölde, még inkább reflektál a többi, narratívával ellentmondásos játékmenetet képviselő rokonra.
Ezzel együtt én messze nem élveztem annyira a vérgőzös vidámparkot, mint te, és a játékmenetért sosem ajánlanám. Nem azért, mert az rossz volt, de tényleg elég tucat volt ahhoz, hogy az csak másodlagos, de nagyon is szükséges része legyen a játéknak (walking simként nem működött volna). De hogy direkt rosszabbá kéne tenni, mint lövöldét, azt az én befogadói oldalam egyáltalán nem kívánta meg a hatás kedvéért. Nyilván bevállalni is kockázatos lett volna, de úgymond művészileg sem lett volna több hozadéka, mint annak, ha a Terminator 2 az utolsó harmadára átmegy Tarr Bélába.
Szerk.: Megjegyzem, sok háborús vagy erőszakról szóló film nem mellőzi az eszköztárából a "hagyományos" vagy groteszk komikumot sem, és azokban is jól tud működni. Például Apocalypse Now, Full Metal Jacket, A Clockwork Orange. Egy játéknál jóval természetesebb, ha ez az akcióban következik be, hiszen más médium. De mondom, én kevesebbet kacagtam a játékon, mint te, máshogy éltem meg, és úgy nem szerettem volna megélni (mert a hatása sem lett volna számomra erősebb), amit te javasolsz helyette.
Egyébként sok mindent gyengébben csinált a játék, ha kikockáznánk, biztos lennének olyan pontok, amiket vállvetve kritizálnánk - vagy éppen az ellenkezője esne meg :)
Nem hiszem, hogy ehhez kötelezően végig nyomasztónak kellene lennie
Akkor egy nevezőn vagyunk, mivel a "javaslatokhoz" hasonlóan ilyenről sem írtam. :)
A Far Cry 2 felhozatala a komikus példával együtt összezavaró lehetett, de ezzel a Spec Opsban is jelenlévő tonális különbségekre kívántam rávilágítani. Például volt egy menekülős jelenet, ami borzasztóan dramatikusan volt lefestve - vizuálisan és narratíva által egyaránt: lángnyelvek közepette próbálták a karaktereink menteni az irhájukat -, viszont (játék)mechanikai elmélyülést tekintve baromira élveztem a mozgó járgányról történő puffogtatást. Vagyis a kívánt, nyomasztó hatással ellenben pozitív érzéseket váltott ki a jelenet. A játék végefele az odáig épített feszültség homokviharos összecsapásokban tetőzött - a pálya sötét volt, alig láttunk -, egyben tükrözve a karakterünk lelki állapotát. Azonban az összecsapások ezen a tájékon is sokszor elég nagy mobilitást engedtek, amik a nyomasztó környezettel, ha nem is ellentétes, de nem hasonló hatást értek el.
Fontos megjegyezni, hogy az említett jelenetek a fehér foszforos után kerültek sorra, ami nem csak kontextusba helyezte az eddigi cselekedeteinket, hanem egy narratív választóvonalként is funkcionált. Ettől a ponttól kezdett egyre nyílvánvalóbbá válni, hogy nem a megszokott diadalmenetről van szó. A vizuális és narratív elemek is a pokol útjaként festették le az eseményeket, amiket a főhős hallucinációi törtek meg. Mivel ezek a hallucinációk elég jól elhatárolhatóak voltak, így a korábbi - ezektől független előjövő - kontrasztos érzéseket nehezebb a főhős meggajdulásaként értelmezni (aki a szörnytettek ellenére ugyanúgy élvezi a vérontást). Mármint én magát a mechanikai elmélyülést élveztem (ezen szcenárióknál), amik az élvezetességükről informáltak, mintsem a karakterem érzelmi/szellemi állapotáról.
A fehér foszforos jelenet különösen hatásos volt, hiszen reflexióra késztetett, és egyben feje tetejére állította a kliséket. Ezt követően a narratíva ugyan néhányszor kikacsintott a negyedik fal mögül, de a sötétebb tónust tekintve inkább szembesítésről lehet beszélni, ami a háború szörnyűségeire kívánt rávilágítani. Ez esetemben nem mindig sikerült, továbbá szubverzívnek sem tudtam megélni, hiszen jeleneteiben már-már "egy az egyben" kreálta újra a vidámparkot, anélkül hogy reflektálásra kényszerítene.
több tízezer lopott kreditkaris G2A. Lerágott csont ez már.
Persze a fejlesztő is butus, miért ad a DRM mentes first party online vásárlás mellé Steam kódod is akkor? Nem akarja a Steam költségeket kifizetni, mivel sajnálja azt tőlük, de stresszel az miatt aki így gyakorlatilag 2 kulcs birtokában megfogja és eladja az egyiket? :D
Azzal hogy neki adja a felhasználó az összes pénzét, de a fejlesztő független ettől Steam kulccsal is ellátja, azzal a fejlesztő bassza direkt át a Steam-et, mivel eltartási költségek nélkül használhatja így a Steam forrásokat az adott játékos, a fejlesztő meg csak számolja a befolyó zsetont. :D
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
ez ok, de akkor miért jó fukarkodni hogy lenyúlnád a Steamtól a százalékát, de cserébe "odatereled" a felhasználókat használni a forrásaikat, fizetés nélkül?
Megadja ott is és magánál is a lehetőséget a vásárlásra. Elmondja az embereknek hogy ha csak tudják, légyszi tőle vásárolják inkább a terméket, mivel úgy több zseton folyik majd be neki a számlára. Csomóan élnének tuti a lehetőséggel, mások akik meg leszarják (vagy nem buli nekik a nem Steam), tőlük a Steam százalék utáni zseton is dettó finom szerintem.
Nekem úgy jön ki át akarta vágni a Steam-et az emberünk kis extra bagóért cserébe, de a sors úgy alakította hogy a dupla kulccsal így az emberek vágták át az üzleti tervét.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Ezt elbaszta, nyilvánvaló. Én így csináltam volna:
1. Csak saját DRM mentes felületemen adom el.
Előnyök: enyém a +30%.
Hátrányok: a kutya se látja, veszi. Kalózoknak még könnyebb a dolguk.
2. Csak steamen/originen/uplayen adom el.
Előnyök: Kártyacsalók a platform problémája, ingyen marketing (ez hatalmas +++), talán pár darabbal kevesebb warez, stabil szerverek, community, stb.
Hátrányok: -30%.
Szerintem egyértelmű, melyik az okosabb döntés. :) Közbe látom egyetértünk.
Nem az volt, mint a Factorionál, hogy az alfa/early access verziót még a saját honlapján lehetett megvenni, aztán amikor felkerült Steamre is a játék (valamikor a múlt héten, pedig ez már egy ismert név volt régóta), akkor kaptak az early adopterek steam kulcsot?
Most, hogy már több mint három éve üzemel a Gaben-féle fizetős alfa, és láthattunk sikereket és kudarcokat egyaránt: Mi a hozzáállásotok a modellhez, és annak résztvevőihez? Esetleg van aki javaslatokkal, aktívabban is részt vett a visszajelzési fázisban? Ennek függvényében miként változott az adott játékhoz, vagy a modellhez fűződő viszonya? Meg úgy alapvetően mik a tapasztalataitok?
Nem kizárt, hogy az AC1-ben élvezném a jelenkori körítést, illetve az Animus magasabb fokú integráltságát, de azt hiszem, továbbra is a "kihagyom" kategóriában marad a játék. A második rész is elég egysíkú, monoton és önismétlő egy csomó mindenben (amellett, hogy vannak azért nagyon hangulatos részei). Az irányítás és a HUD is megérne egy finomabb rantet. Ha az első rész játékmechanikailag visszalépés ehhez képest, akkor számomra elég lesz a másodikat végigjátszani.
Az egyelten kérdés számomra az maradt, hogy a Black Flagben van-e annyi újdonság és változatosság, hogy érdemes legyen beszereznem, vagy csak egy újabb AC2-t kapok karibi köntösben.
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
A Black Flagre én is nagyon kíváncsi lennék. Eddig úgy tűnik, hogy azok is élvezték, akik nem szeretik a szériát, mint kalózos sandboxot, viszont a rajongók egy részének fájt az Animus és a jelenben játszódó szál háttérbe szorulása, illetve hogy nem eléggé AC. Ez számomra az eddigi tapasztalatok fényében inkább jól hangzik, mint rosszul.
Sors bona, nihil aliud.
Igen, bennem is hasonló kép alakult ki.
A legközelebbi 75%-os Steam akcióban szerintem behúzom. (Bár semmi bajom most már a Uplay-jel, viszont az Ubisoft saját boltjában 50%-os akciónál szerintem hiába várok többet. BTW ott most is épp féláron van.)
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
France considers new ratings and incentives to combat sexism in video games
ibi amentia latet
es a pozitivan diszkriminalt megolhetetlen gyerekekkel a falloutban mi van?
Everyone wants to shine like a diamond, but no one want to get cut
Az nem Fallout, hanem Oblivion with guns! Az igaziban már Shady Sands a vérükben tocsoghatott, ha akartad.
Sors bona, nihil aliud.
Válasz erre:
Bár még nem értem a Remember Me végére, és a life is Strange-ből is csak az első epizód volt meg, így a véleményem nem alapszik a Dontnod munkásságának beható ismeretén, szerintem Vampyr-ügyben még van remény. Véleményem szerint a Remember Me-hez nem kellene nagyon sokat hozzátenni, hogy a játékmenetét ért kritikáknak elvegyék az élét. Az igazi kérdés az, hogy szándék van-e rá, hogy a történet bemutatása mellett játékmenet is dagadjon a Vampyrban, vagy marad narratívának kisebb vagy nagyobb mértékben alárendelt szerepben.
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
A vámpíri lét játékmechanikákon keresztüli visszaadásának én is örülnék, viszont ezt egyáltalán nem mérlegként értelmezném, ahol kéne létezzen egy optimális/általam preferált arány "játékmenet és sztori" között.
A Spec Ops: The Line példájával illusztrálnám, hogy mire is gondolok, ahol a játék zöme lövöldözéssel telt. A lövöldözés aktusa és hatása viszont szinte kizárólag a karakterem dominanciájáról informált, hiszen különösebb erőfeszítés nélkül tudtuk halomszámra írtani az ellenfeleket, akik látványos vérfürdő közepette hullottak el, kihangsúlyozva a hatalmunkat. Azonban az élmény egészét tekintve egyáltalán nem egy erőnket kidomborító diadalmenetről van szó, hiszen az elsősorban átvezetőkön keresztül kommunikáló narratíva ad egy eltérő kontextust, és ennek tükrében merengünk a cselekedeteinken.
A hangsúly nem is a klisék feje tetejére állításán van, hanem hogy az élmény jórészt a fejünkben, a cselekedeteinken való merengésről szól, mintsem a percről-percre történő lövöldözésről. Az arányok felhozatala végett egyszerűsítek, de nem ugyanez mondható el a narratíva vezérelte játékokról, hogy nagyrészt a fejünkben játszódnak le?
Én konzolon játszottam a legnehezebb elsőre elérhető legnehezebb nehézségi szinten, úgy kellett erőfeszítés :D
De egyébként azért működött is jól a fejünkben, mert a teljesen szokványos darálás közben jöttek az átvezetők, így az "ellenvideojáték" koncepció erősebb volt. Pláne nekem az Unchartedek után, mert akármennyire is bírom Nathan Drake kalandjait, nagyon röhejes ott az ellentmondás a narratíva és a játékmenet között. Szóval akármennyire is furán hangzik, de a Naughty Dog-dömping után a Spec Ops bizonyos értelemben reveláció volt.
De ha valaki nem elsősorban narratíva kedvéért szeretne játékmenetet, hanem a játékmenetért? Persze összekapcsolni illik, akkor is, ha az agyonajnározott Unchartedeknek csak alig-alig sikerült.
Sors bona, nihil aliud.
Az animációk kontrolleres ügyetlenkedés esetén is a dominanciánkról informálnak, hiszen elég nagy elánnal, kezet-lábat szétdobva hullanak el az ellenfelek. Ráadásul nagy számokban, ami szintúgy árnyalhatja, hogy miként éljük meg a lövöldözés aktivitásán keresztüli küzdelmet. Ezért is lennék kíváncsi, hogy akik elsősorban "játékmenetért" szeretnek játszani, miként élték meg a Spec Opst.
Egyébként nekem kicsit vegyesek az érzéseim a játékot illetően, annek ellenére, hogy sok dolgot remekül csinál. A lövöldözés, mint aktivitás és az ellenfelekkel érintkezés egy lehetőségekben limitált, a játék egészére kivetítve elég metodikus elmélyülést nyújt. Ez a játékosi kreativitást korlátoló megközelítés elég jó alapul szolgál a narratíva által is lefestett nyomasztó környezetnek (amit az egyre sötétödő helyszínek is megerősítenek). Ezzel szemben nem egy össszecsapás elég nagy mobilitást enged, vagy épp vidámparkhoz hasonló felállással kínálja a játékost, ahol a kötélen szánkázó ellenfelek lepuffogtatását azonnal valami hasonlóan élvezetes szcenárió követ.
A reflektálásra késztető hatása a játék egészét tekintve így is megvolt, de a kliséket feje tetejére állító jelenetekkel szemben nem éreztem szubverzívnek a videámparkot, arénát idéző jeleneteket, mivel ezen elmélyülések ugyanúgy élvezetesek. A Far Cry 2 is hasonló okokból marad el, hiszen a nyomasztó felállást kommunikáló narratíva és különböző játékelemek mellett nem egy összecsapást kifejezetten élvezetesnek vagy akár komikusnak éltem meg (lásd, miként reagál az AI a tűzre).
Tehát az a baj a Spec Opsszal, hogy élvezetes? :) Az egész koncepció azt forgatta ki, hogy jön pár jenki, aki nagyon igazságosan rendet tesz, és kiirt mindenkit,
Nem hiszem, hogy ehhez kötelezően végig nyomasztónak kellene lennie, éppen így alkalmas a kontraszt megteremtésére. Másrészt azzal, hogy nagyon is konvenciális fedezéklövölde, még inkább reflektál a többi, narratívával ellentmondásos játékmenetet képviselő rokonra.
Ezzel együtt én messze nem élveztem annyira a vérgőzös vidámparkot, mint te, és a játékmenetért sosem ajánlanám. Nem azért, mert az rossz volt, de tényleg elég tucat volt ahhoz, hogy az csak másodlagos, de nagyon is szükséges része legyen a játéknak (walking simként nem működött volna). De hogy direkt rosszabbá kéne tenni, mint lövöldét, azt az én befogadói oldalam egyáltalán nem kívánta meg a hatás kedvéért. Nyilván bevállalni is kockázatos lett volna, de úgymond művészileg sem lett volna több hozadéka, mint annak, ha a Terminator 2 az utolsó harmadára átmegy Tarr Bélába.
Szerk.: Megjegyzem, sok háborús vagy erőszakról szóló film nem mellőzi az eszköztárából a "hagyományos" vagy groteszk komikumot sem, és azokban is jól tud működni. Például Apocalypse Now, Full Metal Jacket, A Clockwork Orange. Egy játéknál jóval természetesebb, ha ez az akcióban következik be, hiszen más médium. De mondom, én kevesebbet kacagtam a játékon, mint te, máshogy éltem meg, és úgy nem szerettem volna megélni (mert a hatása sem lett volna számomra erősebb), amit te javasolsz helyette.
Egyébként sok mindent gyengébben csinált a játék, ha kikockáznánk, biztos lennének olyan pontok, amiket vállvetve kritizálnánk - vagy éppen az ellenkezője esne meg :)
Sors bona, nihil aliud.
Akkor egy nevezőn vagyunk, mivel a "javaslatokhoz" hasonlóan ilyenről sem írtam. :)
A Far Cry 2 felhozatala a komikus példával együtt összezavaró lehetett, de ezzel a Spec Opsban is jelenlévő tonális különbségekre kívántam rávilágítani. Például volt egy menekülős jelenet, ami borzasztóan dramatikusan volt lefestve - vizuálisan és narratíva által egyaránt: lángnyelvek közepette próbálták a karaktereink menteni az irhájukat -, viszont (játék)mechanikai elmélyülést tekintve baromira élveztem a mozgó járgányról történő puffogtatást. Vagyis a kívánt, nyomasztó hatással ellenben pozitív érzéseket váltott ki a jelenet. A játék végefele az odáig épített feszültség homokviharos összecsapásokban tetőzött - a pálya sötét volt, alig láttunk -, egyben tükrözve a karakterünk lelki állapotát. Azonban az összecsapások ezen a tájékon is sokszor elég nagy mobilitást engedtek, amik a nyomasztó környezettel, ha nem is ellentétes, de nem hasonló hatást értek el.
Fontos megjegyezni, hogy az említett jelenetek a fehér foszforos után kerültek sorra, ami nem csak kontextusba helyezte az eddigi cselekedeteinket, hanem egy narratív választóvonalként is funkcionált. Ettől a ponttól kezdett egyre nyílvánvalóbbá válni, hogy nem a megszokott diadalmenetről van szó. A vizuális és narratív elemek is a pokol útjaként festették le az eseményeket, amiket a főhős hallucinációi törtek meg. Mivel ezek a hallucinációk elég jól elhatárolhatóak voltak, így a korábbi - ezektől független előjövő - kontrasztos érzéseket nehezebb a főhős meggajdulásaként értelmezni (aki a szörnytettek ellenére ugyanúgy élvezi a vérontást). Mármint én magát a mechanikai elmélyülést élveztem (ezen szcenárióknál), amik az élvezetességükről informáltak, mintsem a karakterem érzelmi/szellemi állapotáról.
A fehér foszforos jelenet különösen hatásos volt, hiszen reflexióra késztetett, és egyben feje tetejére állította a kliséket. Ezt követően a narratíva ugyan néhányszor kikacsintott a negyedik fal mögül, de a sötétebb tónust tekintve inkább szembesítésről lehet beszélni, ami a háború szörnyűségeire kívánt rávilágítani. Ez esetemben nem mindig sikerült, továbbá szubverzívnek sem tudtam megélni, hiszen jeleneteiben már-már "egy az egyben" kreálta újra a vidámparkot, anélkül hogy reflektálásra kényszerítene.
rwurl=https://youtu.be/_vRwTOIevjQ
ibi amentia latet
Apás elmélkedés az idei E3 felhozataláról:
http://www.eurogamer.net/articles/2016-06-24-fatherhood-isnt-the-shortcu...
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
WoW raid, mint kötelesség és munka:
http://kotaku.com/the-crushing-design-of-world-of-warcrafts-big-raids-17...
"For many hardcore raiders, myself included, raiding started to feel like a second job."
"The game became a stressful obligation rife with social dependencies and pressure."
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
How to Survive Indiepocalypse in 5 Easy Steps
Egy független RPG-fejlesztő (Age of Decadence) tippjei.
Sors bona, nihil aliud.
Bedobok egy kavicsot:
https://ipon.hu/hir/csalok_miatt_nem_lesz_tobb_fejlesztoi_rimworld_steam...
több tízezer lopott kreditkaris G2A. Lerágott csont ez már.
Persze a fejlesztő is butus, miért ad a DRM mentes first party online vásárlás mellé Steam kódod is akkor? Nem akarja a Steam költségeket kifizetni, mivel sajnálja azt tőlük, de stresszel az miatt aki így gyakorlatilag 2 kulcs birtokában megfogja és eladja az egyiket? :D
Azzal hogy neki adja a felhasználó az összes pénzét, de a fejlesztő független ettől Steam kulccsal is ellátja, azzal a fejlesztő bassza direkt át a Steam-et, mivel eltartási költségek nélkül használhatja így a Steam forrásokat az adott játékos, a fejlesztő meg csak számolja a befolyó zsetont. :D
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
Mert sokan úgy vannak vele, hogy legális játék=Steam, és elvárják a kulcsot. Így valaki vásárol is honlapjáról.
Sors bona, nihil aliud.
ez ok, de akkor miért jó fukarkodni hogy lenyúlnád a Steamtól a százalékát, de cserébe "odatereled" a felhasználókat használni a forrásaikat, fizetés nélkül?
Megadja ott is és magánál is a lehetőséget a vásárlásra. Elmondja az embereknek hogy ha csak tudják, légyszi tőle vásárolják inkább a terméket, mivel úgy több zseton folyik majd be neki a számlára. Csomóan élnének tuti a lehetőséggel, mások akik meg leszarják (vagy nem buli nekik a nem Steam), tőlük a Steam százalék utáni zseton is dettó finom szerintem.
Nekem úgy jön ki át akarta vágni a Steam-et az emberünk kis extra bagóért cserébe, de a sors úgy alakította hogy a dupla kulccsal így az emberek vágták át az üzleti tervét.
admin mantra: "mindent le lehet kakilni oszt megy az oldal mégis magától."
életfilozófia mantra: "ideológiailag veszélyesen eltévedt kanadai szektás."
A Valve csak a Steames tranzakciókból kap részesedést. A CD kulcs aktiválás, adatforgalom nem jár költségekkel.
http://www.steampowered.com/steamworks/retailsupport.php
http://www.steampowered.com/steamworks/FAQ.php#Business
Ezt elbaszta, nyilvánvaló. Én így csináltam volna:
1. Csak saját DRM mentes felületemen adom el.
Előnyök: enyém a +30%.
Hátrányok: a kutya se látja, veszi. Kalózoknak még könnyebb a dolguk.
2. Csak steamen/originen/uplayen adom el.
Előnyök: Kártyacsalók a platform problémája, ingyen marketing (ez hatalmas +++), talán pár darabbal kevesebb warez, stabil szerverek, community, stb.
Hátrányok: -30%.
Szerintem egyértelmű, melyik az okosabb döntés. :) Közbe látom egyetértünk.
Ha már itt tartunk, Sogun mester nem dobta még piacra művét?
Angol tudósok szerint a fenti hozzászólás nemcsak a szerző, hanem egyben az egész emberiség egyetemes véleményét is tükrözi.
Pár hete volt ez a téma, a lényeg, hogy még nem.
Monas apó legyintett. Két kézzel is.
Hol beszélgettek ti Sogunnal?
ibi amentia latet
Úgy értem, itt. :)
Monas apó legyintett. Két kézzel is.
Nem az volt, mint a Factorionál, hogy az alfa/early access verziót még a saját honlapján lehetett megvenni, aztán amikor felkerült Steamre is a játék (valamikor a múlt héten, pedig ez már egy ismert név volt régóta), akkor kaptak az early adopterek steam kulcsot?
How player feedback can make (or break) a work-in-progress game
Most, hogy már több mint három éve üzemel a Gaben-féle fizetős alfa, és láthattunk sikereket és kudarcokat egyaránt: Mi a hozzáállásotok a modellhez, és annak résztvevőihez? Esetleg van aki javaslatokkal, aktívabban is részt vett a visszajelzési fázisban? Ennek függvényében miként változott az adott játékhoz, vagy a modellhez fűződő viszonya? Meg úgy alapvetően mik a tapasztalataitok?
Talán ide.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=8lALppQeolw
https://twitter.com/dom2d/status/762849911763116032/photo/1
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám