Nincs, de a Konaminál pont az volt az indok a komolyabb játékfejlesztés abbahagyására, hogy drága manapság AAA játékot fejleszteni, Kojima meg egyébként is szeret elszüttyögni rajtuk. Ahhoz képest portolni nagyságrendekkel olcsóbb mulatság, a Konami-portfólióban meg egyszerűen annyi legendás cím van, hogy simán visszahozná az árát.
Hatalmas problema PC-n az iranyitas, mert eger tamogatast a regi reszekbe nem egyszeru implementalni.
Manapság nem tudom, hogy ez mennyire kell egyébként, hiszen lassan mindenkinek van kontrollere, aki PC-n játszik, mostanra meg már releváns választás nemcsak a boxos kontroller, de a DualShock is. Szvsz PC-n is egyre elfogadottabbá válik az a tény, hogy bizonyos játékokat egyszerűen rohadtul nehéz átültetni egérre meg billentyűzetre, bár az MGS azért nem ez a kategória.
Egy Silent Hill 60 milliószor jobb kontrollerrel, a Castlevaniából a Lords of Shadow játékok szinte játszhatatlanok billentyűzeten, de még a régieknél is sokkal optimálisabb a kontrollerhasználat, bár egy 2D-s side scrollernél ezt nehezen lehetne lenyeletni a PC-sekkel.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
MGS4 viszont tudtommal nincs, sőt, asszem, hogy már PSNow-n sem lehet elérni egy ideje, mondjuk el nem tudom képzelni, hogy ennyi év távlatából ne lehetne megoldani, csak a Konami biztos szarik bele.
Emuláltak, ahogy a Contrák is. Így lehet menteni is bárhol. Kontrollerrel játszhatók, nyilván nem XInputtal és 360-as ikonokkal született persze.
Régen próbáltam őket, onnan az rémlik, hogy mentek a 360-as kontrollerrel, csak pont rosszul (a Dpad-et nem tudtam működésre bírni, csak az joystickokat, úgy meg az játsszon Castlevaniát, akinek két anyja van :D).
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Régen próbáltam őket, onnan az rémlik, hogy mentek a 360-as kontrollerrel, csak pont rosszul (a Dpad-et nem tudtam működésre bírni, csak az joystickokat, úgy meg az játsszon Castlevaniát, akinek két anyja van :D).
Meg a Contrát is. Bár azt végigjátszottam így, a Castlevaniát nem. Viszont néha ment a D-pad (meg is ugrott a játszhatóság, DualShockkal, a 360 kontrollerével nem biztos, hogy sok köszönet lett volna benne), de egy-egy reboot után meg analóg volt helyette. Nem értettem. Még egy játék csinálta ugyanezt nálam, a Claw.
A másik baja annak a release-nek, hogy csak lemezes formában van, és kell is neki működés közben, backupról* nem megy. Na most 2016-ban az optikai meghajtót süvíttetni nem menő.
Házilag készítettről beszélek, más megoldást nem ismerek, és NES-emulátort sem próbáltam külön soha, hiszen nagyrészt konzolon játszottam már a kínálattal. Megoldás nyilván van szinte mindig, de tényleg jó lenne egy helyből jól működő verzió.
Zaxx írta: Nincs, de a Konaminál pont az volt az indok a komolyabb játékfejlesztés abbahagyására, hogy drága manapság AAA játékot fejleszteni, Kojima meg egyébként is szeret elszüttyögni rajtuk. Ahhoz képest portolni nagyságrendekkel olcsóbb mulatság, a Konami-portfólióban meg egyszerűen annyi legendás cím van, hogy simán visszahozná az árát.
Azert jellemzoen egy port eseteben a toredeke fogy joval alacsonyabb aron. Szoval ilyen szempontbol nem lehet oket osszehasonlitani. MGS 2-t es 3-at valszeg annyira nem lehetne bonyi atrakni, hiszen van Xbox 360-ra. Viszont az elsobol szerintem mar csak a Twin Snakes lenne az ami eladhato, es az a 4. reszhez hasonloan nincs olyan platformra ami megkonnyitene a PC-re atrakast.
Manapság nem tudom, hogy ez mennyire kell egyébként, hiszen lassan mindenkinek van kontrollere, aki PC-n játszik, mostanra meg már releváns választás nemcsak a boxos kontroller, de a DualShock is. Szvsz PC-n is egyre elfogadottabbá válik az a tény, hogy bizonyos játékokat egyszerűen rohadtul nehéz átültetni egérre meg billentyűzetre, bár az MGS azért nem ez a kategória.
A kornyezetemben levo csak PC gamer-ek egyikenek sincs kontrollere.
Azert jellemzoen egy port eseteben a toredeke fogy joval alacsonyabb aron.
Nem azt mondtam, hogy egy kategória, hanem azt, hogy jövedelmező vállalkozás lenne. :)
A kornyezetemben levo csak PC gamer-ek egyikenek sincs kontrollere.
Függ ez attól, hogy mivel játszik az ember (pl. ha FPS-ezel vagy mobázol, tutira nem fogsz kontrollert venni) meg hogy mennyire ragaszkodik a billentyűzethez, de ha pl. a környezetedben élő PC-sek konzolról portolt, TPS nézetű játékokat nyüstölnek, sürgősen szerezzenek be egy kontrollert életminőségük fejlesztése érdekében. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Technikai akadalyai is lehetnek egy port-nak, ami jelentosen megdobhatja az arat.
Bizonyos jatekok valoban jobbak kontrollerrel, de en pont azt vettem eszre, hogy a konzolos jatekok iranyitasa valtozott annyit az utobbi ~10 evben, hogy sokkal jobban idomul egy eger+billentyuzet kombohoz. A korai MGS-ek nyilvan nem ilyenek, de az MGS5 mar igen (es szinte minden mai TPS is).
Egyébként igen, köszönhetően annak, hogy nem keveset fejlődtek a kontrollerek is az utóbbi időben, így egyre kevesebb kompromisszumot kell kötni konzolon is, viszont valahogyan mindig veszít is az ember valamit azzal, ha kontrollerre tervezett játékot más vezérlővel játszik. Pl. az Arkham-játékok tökéletesen játszhatóak egérrel és billentyűzettel, aztán ha kontrollerre váltasz rájössz, hogy egy csomó dolog miért lett úgy dizájnolva, ahogy (Dpadet majmoló HUD, a joystickokat 1:1-ben követő hackelés stb.), aztán vissza sem nézel a billentyűidre. :D
A Silent Hill is érdekes ebből a szempontból: teljesen el lehet boldogulni velük a tank control irányítás miatt billentyűzettel, de a kontroller jóval kényelmesebb és még olyan extrákat is kapsz, mint a rezgéses "szívdobogás-szimuláció" alacsony health-nél. :) Egyrészt baromi poén, mert hozzájárul a horrorhoz, másrészt meg nem kell nézni az inventory-t annyit az egészségi állapotod miatt.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Anno MS azért nem folytatta a GoW-portokat, mert az első kiadása után a csörgedező konzolos eladások azonnal lenullázódtak. Nem azért, mert olyan sokan vették PC-n, hanem mert aki akarta, az inkább letöltötte torrentről, mivel onnantól kezdve élt ez az alternatíva.
Ennek a valóságtartalmában valahogyan erősen kételkedem. Hirtelen mindenkinek lett olyan PC-je, amin elfutott az akkori high end csoda? Egy fenét, azért nem folytatták, mert a kutya sem vette meg a portot, a GoW-játékok eladásai pedig köszönik szépen, jól vannak (az első részből fogyott a legtöbb). Mellesleg lassan 10 éves sztori, szóval ennyi erővel azt is fel lehetne hozni, hogy anno mindenki floppykon cserélgette a játékokat. :D
Azért is releváns a "wtf Konami?" dolog egyébként, mert nekik pl. roppant mód bejött a portolósdi a Steamspy alapján:
MGS 5: 1,2 millió eladott példány
MGS 5 Ground Zeroes (a lehúzús fosszar demó): 750 000
MG Rising: 620 000
Castlevania LoS: 360 000
C LoS2: 180 000
Az MGS nyilván szépen fogy, de nekem inkább az utolsó három az érdekes: egytől egyig vérbeli konzolcím, kőkemény rétegjátékok, mégis egész szépek a számok (mondjuk a LoS2-vel csúnyán elbántak a kritikák sajnos, pedig rohadt jó cucc). A mostani mantra a cégnél a "nyerjük vissza a vásárlók bizalmát", legalábbis ami a nyugati divíziót illeti... szvsz erre csak és kizárólag a klasszikusok leporolásával van esélyük egyelőre, persze nem azt mondom, hogy azonnal portoljanak mindent modern platformokra, de pl. egy Silent Hill 1 remake elég nagyot üthetne (simán elmenne belőle annyi, mint a Capcom Resident Evil ramasteréből, mondjuk nagyobb meló is lenne, mert nincs Gamecube verzió, amiből dolgozni lehetne, a PSX-es assetek 100%-át újra kéne csinálni).
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Hacsak nem a külföldi médiában dolgoztál akkoriban, akkor - már ne haragudj - de a belsős infó kb. annyit ér, mint amennyit a magyar gamer-újságírás ért akkoriban, sajnos semennyit. Mindenhol lehetett olvasni, hogy a GOW eladásai okán a Microsoft panszkodott mindenre - nekem az rémlik, hogy talán még az időjárás is előkerült, szokatlanul száraz, meleg idő volt akkoriban, "mindenki kimozdult ahelyett, hogy a játékot nyüstölte volna" - csak az nem jutott el az agyukig, hogy a PC-s, meglehetősen rosszul sikerült porttól függetlenül is látványosan csökkent az érdeklődés a témájában és megvalósításában kimagaslóan sikerült, de amúgy hamar unalomba fulladó lövöldéjük után, és valószínűleg köze volt hozzá az igen erős évnek is, elvégre a Splinter Cell, Call of Duty, Rainbow Six, sőt, Zelda is jelent meg akkoriban. Bár az Xbox 360 elképesztő siker volt, belsős, saját VIP infó nélkül is elég ismert, hogy hihetetlen elvárásai voltak az MS-nek az első buk... öhm, visszafogott sikere után, a sajtó ajnározásának köszönhetően pedig az egyik első fecske volt, amitől olyan elvárásai voltak a cégnek, amelyeket lehetetlen volt teljesíteni (minden eladott Xbox 360-ra számoltak belőle pl, de az azonos pénzügyi évben valami 1,2 darabra jött ki az elvárásuk). Akkor a vállalat épp szenvedett PC-s fronton is, így egyszerű volt rákenni az egészet a "PC-s mocskos kalózokra", a befektetők megnyugodtak, mindenki hátradőlhetett, a PC halott volt, akkoriban kb. húszezredszerre.
Zaxx: én tudom, hogy ha te valamit kedvelsz, akkor átkerülsz vele egy párhuzamos dimenzióba, de a Silent Hill és a Resident Evil baromira nem egy pályán mozogtak. Az SH-ból a PlayStation 1 érában sikerült kétmillió darabot értékesíteni, ami elképesztő egy új címtől - a Resident Evilnek azonban csak az alapváltozatából több, mint ötmillió kelt el, erre pedig rátett pár lapáttal a DC is, plusz 3-4 millióval, vagyis belátható, hogy elképesztően nagy különbség van a két széria rentabilitása között, vagyis meglehetősen szürreális elvárás lenne az, hogy az első, műfajfeltámasztó RE újragondolása, és a Silent Hill remake-je azonos számokat, vagy nagy általánosságban azonos érdeklődést generáljon. A Resident Evilből elképesztően erős franchiset csinált a Capcom blockbuster filmekkel és őrületesen nagyszerű folytatásokkal, a Silent Hill ezt pedig semmilyen téren nem tudta megismételni - más kérdés, hogy azóta mindent sikerült lejáratni, ebben is akad tehát hasonlóság a két franchise között.
Személyes véleményként fűzöm még hozzá, hogy a Capcomnak gyakorlatilag tényleg nem került komoly munkába megcsinálnia a GC-s remake portolását új gépekre - azt is szarul :D -, addig, ahogy mondtad is, a Silent Hillnél egyszerűen nincs ilyen opció, olyan szinten a semmiből kellene megint felépíteni a játékot, hogy a költségek sajnos megközelítenék egy teljes szoftver megalkotásának árát, ami a Konamitól már szürreális elvárás. Ahogyan az is az, hogy a vállalat álljon neki PC-s (!) átiratokat csinálni az ezer éves játékaihoz, amikor már évek óta - jóval a Kojima-balhé előtt is - a bevételeik szinte észrevehetetlen részét képezte a videojátékos ipar, amikor a pachinko gépekből ömlött a pénz. Amióta pedig a fillérekből kalapált mikrotranzakciós mobiljátékaikból hektoliterszámra ömlik a jen, miközben olyan vezetőség van, akik nem tudták felmérni, hogy Kojima őrült, hozzá nem értő stúdiómenedzsmentje az életben nem hozza vissza a befektetett több tíz millió dolláros grafikus motor, meg a többi baromság költségeit - maximum megítélés szintjén, amit meg ugye sikerült elcseszni a balhéval -, nem várhatunk semmit. Ha szerencsénk van, esetleg (!) eladják a nagyobb címeik "normális videojátékos" jogait (mínusz pachinko, plusz mobil, más kérdés, hogy lenne-e valaki most, aki így megvásárolná, most, hogy torzul a piac) valakinek, aki esetleg egy minimális ráncfelvarrással csinálna belőlük valami retró-kiadást PC-re is, de erre, miután egy ízig-vérig Japán cégről beszélünk, és nem nyugatiról (vagyis elképzelhetetlen, hogy egy Night Dive Studios kaliberű csapattal akár csak egyezkedni kezdjenek), én nem reménykednék.
"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling
Az SH-ból a PlayStation 1 érában sikerült kétmillió darabot értékesíteni, ami elképesztő egy új címtől - a Resident Evilnek azonban csak az alapváltozatából több, mint ötmillió kelt el, erre pedig rátett pár lapáttal a DC is, plusz 3-4 millióval, vagyis belátható, hogy elképesztően nagy különbség van a két széria rentabilitása között, vagyis meglehetősen szürreális elvárás lenne az, hogy az első, műfajfeltámasztó RE újragondolása, és a Silent Hill remake-je azonos számokat, vagy nagy általánosságban azonos érdeklődést generáljon.
Nem azt mondtam, hogy az SH1 remake döntse meg a Resident Evil eladási rekordjait, hanem hogy nagyjából ugyanannyi fogyna belőle, mint az RE1 remasterből: ez kb. 1 millió példányt jelent minden platformon összességében, ami szerintem egy fullos remake-től budget áron egyáltalán nem irreális.
Személyes véleményként fűzöm még hozzá, hogy a Capcomnak gyakorlatilag tényleg nem került komoly munkába megcsinálnia a GC-s remake portolását új gépekre - azt is szarul :D -, addig, ahogy mondtad is, a Silent Hillnél egyszerűen nincs ilyen opció, olyan szinten a semmiből kellene megint felépíteni a játékot, hogy a költségek sajnos megközelítenék egy teljes szoftver megalkotásának árát, ami a Konamitól már szürreális elvárás.
Nem tudom, hogy játszottál-e az SH1-gyel, de ha igen, akkor biztosan észrevetted, hogy rohadtul spórolósan van megcsinálva a jóval ambíciózusabb második részhez képest. A város nagyon kicsi, a helyszíneken rengeteg az ismétlődő asset, ráadásul a többségüket kétszer kell bejárni is (és még úgy sem egy kifejezetten hosszú játék), a CG átvezetők rövidek, az art style pedig nagyon absztrakt és puritán, jelentős részben vaksötét helyeken kolbászolsz. Egy indie játék költségvetéséből simán remake-elhető az egész, a mai léptékekhez képest egyszerű, picike kis program.
Én azért jó széljárás esetén kinézek ennyit a Konamiból, hiszen minden sóherségük ellenére ők azok is, akik képesek voltak teljesen újraszinkronizálni a SH2-t azért, hogy ne kelljen royalty-t fizetni az eredeti színészeknek. .D
Ahogyan az is az, hogy a vállalat álljon neki PC-s (!) átiratokat csinálni az ezer éves játékaihoz, amikor már évek óta - jóval a Kojima-balhé előtt is - a bevételeik szinte észrevehetetlen részét képezte a videojátékos ipar, amikor a pachinko gépekből ömlött a pénz.
Az ezer éves játékokból egyáltalán nem kell PC-s átiratot csinálni, ugyanis a többségükből már van, szóval csak azokat kéne gatyába rázni egy kicsit (pl. a SH2 esetében kompatibilitási gondok megoldása, 16:9 támogatás, remasterelt átvezetők, 60 fps support, picit szebb köd-effektek, esetleg jobb árnyékok - ezek közül csak az utóbbit nem csinálták meg a rajongók, az elsőt meg nem hibátlanul), a Contrák és Castlevaniák pedig tökéletesen emulálhatóak, mondjuk így: http://store.steampowered.com/sub/4839/
A felsorolásból amit portolni kellene PC-re (az SH1 remake mellett, de az más kategória), az az MGS 3-4, esetleg a max-pain által is említett Twin Snakes (az MGS1 Gamecube-os remake-je, amiből az RE1-hez hasonlóan jó modern változatot lehetne csinálni), na meg a Silent Hill Downpour, ami egyrészt Unreal Engine 3, másrészt meg ott van valahol náluk félkészen. A Lords of Shadow-játékok konzolportjainál sem kellene semmit csinálni, csak PC-ről egy az egyben átportolni a Climax általt készített LoS Ultimate-et meg a MercurySteam LoS2-jét.
Reménykedni meg én sem reménykedem nyilván, mert Konami, de szvsz azt fontos látni, hogy a Konaminak nem azért nem éri meg játékot fejleszteni, mert a többi vállalkozásuk annyival sikereseb alapból, hanem mert rengeteg borzalmas üzleti döntést hoztak az utóbbi időben. Erről egyébként Sterlingnek van egy remek gyűjtése tavalyról:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=ynl4sIFazmM
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
nagyjából ugyanannyi fogyna belőle, mint az RE1 remasterből
De nem értem, hogy ez mégis, miért jön ki? Az SH alapvetően jóval kisebb réteghez szólt (lásd eladásokról szóló kis esszémet feljebb), egy újragondolt kiadás mitől lenne ugyanakkora siker, mint a jelentősen nagyobb bázissal rendelkező RE? Megsúgom, jó eséllyel semmitől, mert ez körülbelül akkora marhaság, mintha én most kijelenteném, hogy akarok egy Gothic 1 Remastert, mert a Skyrim SE-ből is elment többszázezer darab, és akkor Gothicból is elmenne annyi.
Egy indie játék költségvetéséből simán remake-elhető az egész, a mai léptékekhez képest egyszerű, picike kis program.
Ez úgy, ahogy okés is, de ha egyszer egy fillért nem hajlandó már beletolni a piacba a Konami, akkor miért tennének kivételt egy 5-6 milliós projekt kedvéért? Azért, mert nem kerülne 80-ba, mint az MGS 5? Attól az még pénz, azt bele kell rakni, egy pachinko is kijön ennyiből, a megtérülése meg ezerszer biztosabb Japánban.
Az ezer éves játékokból egyáltalán nem kell PC-s átiratot csinálni, ugyanis a többségükből már van, szóval csak azokat kéne gatyába rázni egy kicsit (pl. a SH2 esetében kompatibilitási gondok megoldása, 16:9 támogatás, remasterelt átvezetők, 60 fps support, picit szebb köd-effektek, esetleg jobb árnyékok - ezek közül csak az utóbbit nem csinálták meg a rajongók, az elsőt meg nem hibátlanul), a Contrák és Castlevaniák pedig tökéletesen emulálhatóak, mondjuk így: http://store.steampowered.com/sub/4839/
Ismét visszakanyarodtunk ugyanoda: összefésülni a rajongói modokat - ami ráadásul sajnos nem úgy működik, hogy jön a kiadó, kiválogatja, ami szimpi neki, és kiadja pénzért - adni alá minimális reklámot, dolgozni vele = pénz. A Konami meg nem ad ki pénzt erre a szegmensre, feltéve, ha nem lehet belőle pachinkot, vagy pay 2 win mobilos átiratot csinálni, utóbbitól azonban az ég mentsen meg minket, mert mondjuk bevezetnék a heves szívdobogásra szedendő, 1300 forintos kapszulát, amiből ugyan naponta kapsz egyet in-game, de persze az húsz perc játékra elég kb.
Tovább nem idézgetek, mert felesleges, meg kell érteni, és fel kell dolgozni, hogy a Konami nem az a vállalat, akitől örökséggondozást várhatunk el, mert egyszerűen és maximálisan telibeszarják, amijük van.
"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling
Van néhány olyan tényező, ami miatt reálisnak tartom:
- Kojima miatt visszajött a köztudatba a széria, szóval gyanús, hogy sokan megvennék puszta érdeklődésből: olyanok is, akik eddig nem próbálták, míg mások valószínűleg bizonyítani akarnák a survival horror modern rentábilitását pont a Konaminak.
- A Silent Hill 1-et nem igazán adták ki semmire 99 óta (PSP-re meg Vitára elérhető, meg talán a nagykonzolokra is árulgatnak valami emulált verziót a Sony-nál), PC-re, Xboxra és Nintendóra pedig még sosem volt elérhető.
- A Konami legjobb próbálkozása ellenére sem lett annyira szétfejve a frencsájz, mint a Resident Evil.
ha egyszer egy fillért nem hajlandó már beletolni a piacba a Konami, akkor miért tennének kivételt egy 5-6 milliós projekt kedvéért?
Az hülyeség, hogy egy fillért sem hajlandóak belerakni a dologba, inkább arról van szó, hogy olcsó, jól megterülő befektetéseket akarnak csinálni. Bármit is nyilatkoznak, bármit is csinálnak, azt nem szabad elfelejteni, hogy nekik ez csak üzlet, az meg ugyanolyan forgandó, mint a szerencse. A legutóbbi mantra ugye már az volt, hogy "nem kell félnetek, új Castlevania, Silent Hill és Metal Gear márpedig lesz" - ebből egyelőre láttuk az új Metal Gear borzalmat, szóval nem mondom, hogy optimista vagyok, de ott a példa arra, hogy az újrakiadás-rimékelés működik és megéri (Capcom, SEGA). Lehet, hogy a Konaminak jobban bejön a picsa-pacsinkó, mint a videojáték, mert előbbit olcsóbb előállítani, de az is fontos, hogy a bevételeik majdnem fele még így is videojátékokból folyt be az utóbbi években, pedig nem állnak valami fényesen menő szériákból az utóbbi időben.
Az sem elhanyagolandó, hogy a videojáték valamennyivel biztosabb üzlet is, mint a szerencsejáték: érdekes módon Kojimáék egy szerencsejátékos törvénymódosítást követően lettek szélnek eresztve. Korábban a pacsinkó-aranykor egyáltalán nem tűnt biztosítottnak, és a szerencsejáték pont egy olyan sikamlós téma, hogy nagyobb cégként ne legyen szabad csak arra fogadni. A freemium-biznisz is jó lesz még néhány évig, de ott is telítődik a piac, a fogyasztó meg fokozatosan fejlődik és alkalmazkodik a tendenciákhoz. Ezekből a dolgokból megszedni tudod magadat, hosszú távon fenntartani nem, a nyugati videojáték-piac meg olyan biztos tényező, mint az, hogy az ég kék.
összefésülni a rajongói modokat - ami ráadásul sajnos nem úgy működik, hogy jön a kiadó, kiválogatja, ami szimpi neki, és kiadja pénzért
Erősen sarkítva ugyan, de működhet úgy is, lásd utóbbi két Duke 3D rimászter, a lényeg viszont nem ezen van: nem kell kinyomozni a problémákat, nem kell törpölni a megoldási módon, mert ott van minden szépen dokumentálva az interneten.
Tovább nem idézgetek, mert felesleges, meg kell érteni, és fel kell dolgozni, hogy a Konami nem az a vállalat, akitől örökséggondozást várhatunk el, mert egyszerűen és maximálisan telibeszarják, amijük van.
Én sem várom el, ezért tartom őket szánalmas idiótáknak.
Bocs a wall of textért.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A másik topikot inkább nem barmolom szét, itt reagálok a nehézségi szintes vitára. Leginkább damoqles eme hozzászólására.
Na de kiknek lövik be közepes szintre? Nagira kifejtette, hogy nem "nekünk". Lehet mondani, hogy ott működik pöpecebbül a játék, de ha kihívásra vágysz és otthon vagy a műfajban, akkor nem biztos, hogy élvezni fogod. Szóval ha a magasabb nekem/nekünk való nehézségi szintekre rosszul van belőve a játék, az számomra nagyobb hiba, mint ha a közepes szinten nem működik, aminek engem nem kéne érintenie.
Van, ahol nincs is közepes szint. Például ott a CoD4, hogy nagy nevet mondjak (nekem sem kenyerem, nem az a lényeg). Négyfokozatú a skála, a másodikon tankként vonulhattam előre, le se kellett guggolnom, a harmadikon meg már szívtam. FPS-ek sorát játszottam végig legnehezebb nehézségi szinten, még kontrollerrel is, és egy csomó után azt éreztem, hogy meg sem próbáltak megakadályozni abban, hogy bedaráljak mindenkit (jó, a Serious Sam tud szívatni, vagy mondjuk TPS-ből a Vanquish).
Az meg már erősen szubjektív élményfaktor volt, amikor a PC-n elérhetetlen The Darknesst hardon játszottam (második FPS-em volt konzolon, az első, amiben felcsavartam a nehézségi szintet). Mivel a gamepaddel még bénán céloztam, külön vártam a képességeket, rájuk koncentráltam, szinte velük fedeztem fel a kontrollert, míg a fegyverekkel bénáztam. Aztán amikor egy bug miatt kvázi újra kellett játszanom, hogy eljussak a végéig, már elég jól céloztam, más lett az élmény. De tök érdekes élményt nyújtott, és ez easyn nem lett volna meg.
Ha mondjuk olyan sztár-TPS-t veszek elő, mint az Uncharted, akkor meg azt látom, hogy közepes szinten zavaró a célzásrásegítés, sőt még hardon is érezni, mindig is a crushingot éreztem az igazinak (az UC2-től konkrétan very easyn a hősünk fegyvere már automatikusan követi falon át is az ellenséget).
Persze nem csak lövöldék léteznek, de azokat tényleg muszájnak érzem hardon kezdeni, mert alattuk a nihil van.
A Dragon' Dogma is úgy ízklett, hogy elsőre hardon játszottam, élvezetes volt úgy felfedezni a nem szokványos alapokat. A new game plus alapból kihívásmentes volt, de a második (immár PC-s) hard-végigjátszásom sem tudta az első élményét hozni (élveztem, és a normális performance nagy plusz volt a konzolos kínlódás után). Mondjuk erre a célra ott a BBI, de az meg az alapjátékkal szemben már inkább Souls, mint Gothic, ha megpróbálok efféle erőltetett párhuzamokat vonni.
Stratégiáknál már vegyesebb, mert azoknál ugye növekszik a csalás. Ha a random torzít, az gáz. Ha az ellenség tudja hol vagy, és több nyersanyaggal indít, az sem az igazi. Ha diplomáciai előnyöket kap, az pofátlanság. Ha az ő parasztja agyonveri a te lovagodat, az meg a Total War. (Azért hardon szoktam, de annál följebb ezért nem szeretek menni. A tökéletes csodának bezzegezett Rome 1-ben így is ki lehetett ütni 4-5-szörös túlerőt hardon csont nélkül, az újabbakban ez már nem egyszerű.)
Az XCOM normálon ezért is volt felemás, a kampány felévé már félistenné vált a csapatom. Mint az X-COM-ban anno :) Az Incubation meg easyben is antifair és bullet sponge tudott lenni (az utóbbi rész marha könnyű volt, csak extrém rossz, a játék persze ettől még extrém fasza).
Szóval ez az egész iszonyatosan műfaj-, és főleg játékfüggő, de mivel normálon gyakran felületesnek érzem az élményt, nagyon ritkán éreztem azt, hogy hardon nem az igazi, mert nem arra lőtték be. Az jellemzőbb, hogy ami hardon rossz, az normálon lazulás. Az elmúlt sok-sok év alatt jóval gyakrabban bántam eddig a normálon kezdést, mint a hardot, így nem tudom komolyan venni a Zaxxnak szóló dorgálást általános értelemben nézve. Az Alien: Isolationt tekintve már lehet jogos, de azt meg nem lehet elvárni, hogy ezt tudja előre a játékos. (Én gyakran spoilermentesen utánaolvasok a nehézségi szinteknek, de ha menet közben átállítható, akkor lehet menni lefelé.)
en egy sz@rdarab vagyok-de ha mar elmelkedunk -en minden single jatekot easy-n jatszok eloszor.
(ez ugyis filozos topic szal belefer)
amikor a kismakker (a fiam) kicsi volt a Crash volt a kedvenc jateka PS-en, tobbszor vegig kellett jatszanom az osszes reszt mire felnott annyira/felfogta, hogy akar o is jatszhat, ha akar. persze a jatekhoz kellenek jatekreflexek, 3d latas, koncentracio miegyebb, hiszen 3D platform gamerol beszelunk.
mondanom sem kell, a gyerek ot perc utan totalis hulk lett, duhongott, orjongott, mert nem ment neki ugy ahogy en jatszottam.
probaltam neki elmagyarazni, hogy a jatek lenyege a szorakozas, hogy jol erezd magad, ha ugyerzed, hogy frusztral, idegesit, felbasz, akkor hagyd a francba.
nem leszel kemeny csako barki szemeben mert hardon vegigjatszottal valami lehetetlen gamet egymillio ora beleolesevel, nem leszel tole gazdag, es a csajok sem ajulnak el toled amikor egy kocsmaban elmeseled. jah es ha nem megy, nem a jatek feltetlenul a szar. van akinek ebben van tehetsege es a szorakoztato szamara. (pl nem hiszem hogy a souls jatekokat barmikor is kiprobalnam)
ahogy mondani szoktam, ha a kacsa nem tud uszni, nem a viz a hulye.
szal szerintem izin vegig henteregni egy jatekot -ha jo az a game- olyan, mint egy jopofa elojatek, ha tenyleg szorakoztato, ha a kihivas tenyleg kihivas es nem a program csalasa veled szemben, akkor kovetkezonek mar nehezebb fokozaton jatszok vele.
soha nem erzem bizonyitasi kenyszernek, hogy milyen nehezsegen kezdjek neki egy jateknak. plane ma mar amikor a legtobb modern jatekban barmikor allithatsz a nehezsegen -jatek kozben is- ez nem problema.
amikor kihivast akarok akkor felmegyek a szar vietnami netemmel online lovoldezni nyugat amcsi szerverekre es a 600-as pingemmel, a 3FPS kepregeny latvannyal megprobalok fejeseket osztani.
ott meg lecsitereznek-de legalabb joleso erzessel dolok hatra amikor kidobnak a szerverrol-megint jo voltam!:D
Jó, egy x. CoD vagy n. Total War esetében már elég tapasztalt vagy és eléggé ismered a játékmenetet ahhoz, hogy "vakon" is nagy bizonyossággal képes légy megbecsülni, kábé milyen kihívási szintet tudsz kezelni/vágysz a legújabb iterációjukban. Egy új franchise új címére ez nem áll (hát még ha egy olyan sokismeretlenes vadhajtásról van szó, mint a Creative Assembly rivolúsönri MI-jű Alienes túlélőhorrora).
Én csak tapasztalatból nem bízom, úgy alapból, a fejlesztők finomhangoló képességében – mennyire torzul a játékmechanika és -menet alacsonyabb és magasabb fokozatokon? Mert gyakran bizony olyan brutálisan, hogy mintha egyenesen más játékkal tolnád, ami számomra csak legfeljebb másodszorra lehet érdekes, még ha akkor akár nagyon is. Mi a garancia arra, hogy a hard balanszáért felelős szaki - gondolván, hardon úgyis csak autista, mazochista grognardok fogják nyomni, akiknek annál jobb, minél kényelmetlenebb - nem basz csak oda teszem azt +100% életerőt és cinkelt kockákat minden ellenfélnek, módosítatlanul hagyva az erőforrásökonómiát és más kapcsolódó rendszereket, felborítva ezzel az "alapjáték" egyensúlyát és a - jó esetben - magasabb player skill-követelménynél lényegesen jobban eltorzítva a játékélményt? A szélsőségek elméltánytalanítása könnyebb, mint a default line-é.
Ahogy már írtam, én legelőször a vanilla élményre vagyok a leginkább kíváncsi, hogy kialakíthassak magamban egy minél tisztább képet a termékről (plusz hogy egyáltalán tudjam mihez mérni az eltérő nehézségi szinteket). Az már előfordult, hogy félúton feltoltam a nehézséget vagy újrakezdtem nehezebben, és emiatt senkinek nem esett baja. :) Sőt, (játékmenetbe belenyúló) modokat sem szoktam használni első végigjátszásokban nagyon hasonló okokból.
Személyes preferencia.
De ezek persze csak általános ökölszabályok, nem minden kivétel nélkül.
Az Alien: Isolationt tekintve már lehet jogos, de azt meg nem lehet elvárni, hogy ezt tudja előre a játékos.
Valahol itt van a kutya elásva egyébként. Én nem az e-péniszem méregetése miatt szoktam hardon játszani (mert ahogyan mikka is tökéletesen megfogalmazta, az égegyadta világon senkit sem fog érdekelni, hogy te mennyire vagy kemény játékos... mondjuk az XCOM classic ironman végéről azóta is őrzök egy screenshotot a Steam-profilomon :D), hanem mert arra vagyok kíváncsi, hogy mi volt a fejlesztői célkitűzés, ezt pedig az esetek 90%-ában hardon kapom meg kompromisszummentesen.
Az Alien Isolationnek is azért hardon veselkedtem neki, mert azt ajánlja a Creative Assembly, mint intended élmény... és az eszköztáram bővülésével egyidőben egyre inkább kezdem azt gondolni, hogy valószínűleg a játék második felében már egyre jobban igazuk van. Onnantól, hogy van eszközöd a xenó elijesztésére már valamennyire felenged a cucc, szóval sanszos, hogy normálon már unnám. Ráadásul pl. tegnap úgy játszottam a játékkal, hogy közben CJ nézte sztrímen, és pont egy olyan résznél voltam, ahol egyszerre kell bujkálnod a xenó és az emberi őrök ellen, mire CJ közli, hogy amikor ő itt járt, már mindenki halott volt és csak a xenó volt társaságnak (CJ normalon nyomta). Simán a játék egyik legélvezetesebb része volt lassacskán előrehaladni, hol konfrontálódva az emberekkel, hol rájuk uszítva az alient, és ha normálon nyomtam volna, akkor lehet, hogy kimaradtam volna ebből a mókából. Meghaltam vagy 4x, mire sikerült túljutni, de volt annyira fun, hogy ne bánjam annyira, mert azt érezem, hogy nekem itt végre lehetőségeim vannak, miközben váltogattam a revolveremet, a stun batont, a molotovot meg a noisemakert. Először éreztem azt, hogy itt játékmenet van.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
ez az egész iszonyatosan műfaj-, és főleg játékfüggő
Értelemszerűen, hiszen a nehézség, mint fogalom egy bizonyos értékhalmazt foglal magába. Kihívást és akadályokat eléd görgető játékoknál lehet nehézség menti skálázhatóságról beszélni, de ahol nem ezen szűk értékhalmazon van a hangsúly? Már maga a "nehézségi fokozat" elnevezés is megkérdőjelezhető, és ezért gyakorlatban sokkal inkább "kompetencia skáláról" van szó: mennyi egeres, controlleres rutinnal rendelkezik a játékos, illetve mennyire mozog otthonosan a műfajon belül.
A kihívás menti gondolatokat csakis a játékok egy szűk metszeténél tudom értelmezni. Több játék gyakorlatban ezért inkább testreszabhatóságot kínál, elrejthető HUD-elemek, küldetés segítő opciók formájában: például a Witcher 3, Human Revolution, Thi4f. Lényegében szabadságot kínálnak a játékok, ami azon a feltételezésen alapszik, hogy a játékos maga szeretné formálni az élményét. De ez a játékosi igényeket középpontba helyező szemléletmód nem egy újabb szűk halmazra utalna? Már az RPG-s példák is árulkodóak, de az egyre több RPG elemmel szállított címek különösen azon tendenciák felé mutogatnak, ahol a játékos a király.
A kizárólag kihívást középpontba helyező játékokkal ellenben egy valamivel tágabb, vagy legalábbis fogyaszthatóbb halmazról van szó, de pont ebből fakadóan csak mérsékelten ízletes falatokkal tudják megtölteni, hiszen a játékos királyi trónusra emelése és ajnározása limitáló.
Sokkal többre értékelem azokat a játékokat, melyek ha az egyes szám első személyt nem is mellőzik, egy játékosi igények kiszolgálásán túlmutató élményt nyújtanak: legyen szó az első Assassin's Creed orgyilkosi témájának körbejárásáról, vagy a létezés kérdéskörét gyakori elhalálozáson keresztül pedzegető Souls szériáról. Ezek kellően tágas és flexibilis világgal rendelkeznek ahhoz, hogy igény esetén a játék keretein belüli önkifejezésről lehessen beszélni: a bejárható utak sokaságára és a fegyverválasztékra gondolok elsősorban. Ezeket a választási lehetőségeket kihívásképp is lehet alkalmazni, de a testreszabhatóság ezen opcióit mindkét játék másodlagos tényezőként kezeli. Az összes játékelem elsődleges célja, hogy az orgyilkosi létet, illetve az létezés kérdéskörét körbejárja.
A két példa továbbá mellőzi a nehézségi szinteket, és már a játék megkezdése előtti döntéshelyzetbe, azaz játékost középpontba helyező szituációt, ezzel is az üzenetükre/történetükre helyezve a hangsúlyt.
Mellesleg ez mindkét címnél nagy probléma: az Assassin's Creed kiszorítja a hardcore közönséget azzal, hogy harc közben is el lehet aludni rajta, a Dark Souls meg a kazuár hangulathuszárokat ijeszti el a nehézségével + táplálja a "nagy a farkam, mert végigvittem a DS-t" hozzáállást.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A Dark Souls marketingje atomgáz, kétségtelen, de ez a "hárdkór", meg egyéb reklámok által megteremtett címkék kiket segít a kiadókon kívül? Én mindezektől független élvezem a játékokat.
Másrészről meg miért lenne követendő egy játéknak minden igényt kielégítenie? Nem pont ez a fajta vonalzó mentén megrajzolt megközelítési mód eredményezi a legsemmilyenebb játékokat?
miért lenne követendő egy játéknak minden igényt kielégítenie? Nem pont ez a fajta vonalzó mentén megrajzolt megközelítési mód eredményezi a legsemmilyenebb játékokat?
Szvsz a több nehézségi szint nem arról szól, hogy minden igényt kielégítesz, hanem inkább arról, hogy egy interaktív médiumnál valamennyire fontos választási lehetőségeket adni a játékosnak. Ugyanakkor pl. szerintem is úgy a legélvezetesebb az Assassin's Creed 1, ha megpróbálod beleélni magadat az orvgyilkos szerepkörbe: szépen-lassan felderítgeted a várost, összegyűjtesz minden információt, majd gondosan megtervezed az akciót, hogy a lehető legpontosabban tudd kinyiffantani a célpontot és gyorsan menekülj el. Kb. ezt a játékmódot akadályozza az, hogy ha lebuksz és megtámad egy seregnyi őr, minden gond nélkül le tudod őket verni, holott a realitás az, hogy a haszaszint egy sikeres akció után is megölték, nemhogy egy lebukást követően (persze a teljes igazság az, hogy öngyilkos merénylők voltak, szóval nem is törődtek a kijutással). :D
A DS már érdekesebb kérdés, hiszen ott a nehézség szerves része a játékélménynek, de ott meg pont az AC-nek azt az előnyét látom, hogy az is végig tudja játszani, aki csak szép tájakat akar nézegetni a Szentföldön. Ha mondjuk megfog a Dark Souls vagy a Bloodborne atmoszférája, a játékmenet viszont annyira nem érdekel, akkor miért ne lenne jogod végigjátszani? Az XCOM-ban sem ártott senkinek az easy meg a normal nehézség.
Ha nagyon filozofálni akarunk, akkor azt is lehetne mondani, hogy pl. egy filmnél te döntöd el, hogy a passzív befogadás milyen formáját választod: nézheted a művet felszínesen is meg keresgélheted a mélyebb összefüggéseket, igazából csak attól függ a dolog, mennyire vagy fogékony a témára. Egy videojátéknál ugyanez állhat az aktív befogadás formájára is.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A filmes hasonlatodnál maradva: igen, működhet több síkon is egy film, de feltétlen szükség van a különböző rétegekre, illetve mindig a "nehézségi szint" mentén lennének meghatározva a síkok? Aligha, és pont emiatt érzem a játékokat behálózó nehézségi fokozat szempontjait korlátozónak, a szokáselvűségből ezen tendenciákat követő fejlesztésekkel egyetemben.
A többi pontodra nehéz is mit írni, mivel a felvetéseid egy részét már az előző topikban is érintettem, másrészt meg mintha még nálad se lennének teljesen letisztulva.
interaktív médiumnál valamennyire fontos választási lehetőségeket adni a játékosnak
Miért fontos? Az okés, ha neked igen, de a videojátékok egészét nézve?
A filmes hasonlatodnál maradva: igen, működhet több síkon is egy film, de feltétlen szükség van a különböző rétegekre, illetve mindig a "nehézségi szint" mentén lennének meghatározva a síkok?
Nemcsak a nehézségi szint lehet meghatározó ezen a téren, hanem rengeteg minden más is (pl. remek dolog, ha egy játék támogatja az emergent gameplay koncepcióját, de ugye nem lehet mindent ennek mentén felhúzni, a túlzott erre fókuszálás meg be is tehet a játék többi elemének, lásd Fallout 4), de mivel most a nehézségről beszélgetünk, így nem akarom elvinni 500 másik irányba a témát.
Miért fontos? Az okés, ha neked igen, de a videojátékok egészét nézve?
Pont az interaktivitás miatt fontos: a videojáték aktív szereplővé teszi a befogadót, és ha aktív szereplő vagy, akkor szereted, ha bizonyos szinten van ráhatásod az eseményekre vagy testre szabhatod annyira az élményt, hogy az a játék korlátain belül a lehető legjobban szolgálja a személyes igényeiedet. Tulajdonképpen szükséged van az önkifejezés valamilyen formájára ahhoz, hogy behúzzon egy játék.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Na de én éppen azt írtam, hogy én sok esetben elsőre is a hardot éreztem játékélményt nyújtónak. Aztán ez ellen lehet kivagyiságot szimatolni (lehet, hogy nálad erről szólna, Mikka, másnál nem biztos ;), ahogy lehet bölcselkedni is, az átlagos mainstream játékok nagy többségében így élem meg, és pont. Sokszor azt érezve, hogy nem a normál a zsinórmérték, amihez képest könnyítenek vagy nehezítenek, hanem a hard az, amit felvizeznek. Pár száz játék alapján mondom ezt. Aztán ahogy mondom, műfajoktól, játékoktól is függ.
Nyilván a fősodraton kívül esőkben működhet máshogy, legyen az egy Super Meat Boy, egy Souls (itt is azért van new game plus vagy world tendency, az easy viszont az egész koncepciót herélné ki) vagy a valaha mainstream point & click kalandjátékok (OK, a Monkey Island 2-3-ban lehetett keményíteni). Érdekes lehet egy Beyond Two Souls is, amelyben zavaró volt helyenként az elronthatatlanság, de Jodie Aidennel való viszonyára jól reflektált, csak hát a játék felszínes maradt.
@swoder
Nekem az AC mindig is súlytalan volt, nekem az a lopakodós játékok képregényfilmje. Egy Thiefben viszont a nehézségi szintek is érdekesen és rendhagyó módon skálázódnak (több őr, nem szabad ölni vagy leütni sem stb.). Mondjuk ez a kihívástól függetlenül is így van, hiába nem lehetne tömegeket lemészárolni akadály nélkül. Nekem sosem tudta megadni az "asszaszin-életérzést", ha voltak is jó pillanatai. Hozzáteszem, a Brotherhoodtól a teljes szinkronizációs kihívások kvázi nehézségi szintként működnek, ahogy egyébként is motiváló lehet, hogy szépen csinálja az ember.
Már csak a nagy múltra visszatekintő kalandjátékokat tekintve sem lehet lételemként tekinteni a nehézségi opciókra. A tágabb értelemben vett testreszabhatóság lehetősége pedig csupán egy szegmensét fedi a videojátékok egészének, nem az interaktivitás eredendő része.
De mindezzel a személyes hóbortjaidról beszéltél, nem? Gondolom a PC-t is a testreszabhatóság miatt preferálod, vagy az ilyen irányú szeszélyeid a kedvelt műfajaidra is kiterjednek?
Már csak a nagy múltra visszatekintő kalandjátékokat tekintve sem lehet lételemként tekinteni a nehézségi opciókra.
Nyilván akkor van értelme a dolognak, ha beleillik a műfaji vagy koncepcionális kontextusba. Ha én mondjuk 6 éves gyerekeknek fejlesztek vicces játékot, akkor valószínűleg nem fogom magasra lőni a nehézséget, és ugyanígy kíméletes leszek akkor is, ha a játékot felnőtteknek készítem ugyan, de van valamilyen magasabban elhelyezkedő, fontosabb célom (pl. meditatív játékot csinálok, ahol annyira fontos a flow, hogy a lehető legkevesebbszer akarom megölni a játékost). Szóval ne arra gondolj, hogy én azt mondom: minden játékban legyen lehetőségem vért izzadni, mindössze csak arról van szó, hogy azokban a tradicionális műfajokban legyen, ahol ennek a fajta élménynek helye van.
De érdemes megfordítani a kérdést is: szerinted miért ne legyen komolyabb nehézségi szint az AC-kban? Akárhogy is nézem, a nehézség hiánya semmiféle koncepcionális elképzelést sem szolgál (sőt, annak idején az AC3 vezető producere azt mondta - illetve hazudta -, hogy ők azért nem raknak nehézségi szinteket az AC-ba, mert nem akarják, hogy túl könnyű legyen :DDDD), és inkább a Ubisoft lustaságához és inkompetenciájához van köze a balansz terén. Az AC-nak nemcsak nehézségre lenne szüksége egyébként, hanem mélységre is, a komplexebb játékmechanikák pedig önkéntelenül is magukkal hoznák a magasabb kihívást.
A tágabb értelemben vett testreszabhatóság lehetősége pedig csupán egy szegmensét fedi a videojátékok egészének, nem az interaktivitás eredendő része.
Te nem érted, hogy én hogyan értem a testreszabhatóságot. :D Ha én a Doomban 7 fegyver közül válogathatok, és ennek a választásnak szerepe és értelme is van a játékmenetben (nem úgy, mint mondjuk az AC-ban, ahol a tőr tökre ugyanaz, mint a kard, csak az animációk mások), akkor máris testreszabtam, alakítottam az élményt, szóval tessék a legtágabban és leglazábban értelmezett testreszabhatóságot érteni a dolog alatt.
A jobban érthetőség kedvéért: pl. ha az Alien Isolationben összefutok egy androiddal, több lehetőségem is van:
- csendben elsunnyogok mellette.
- rávágok egy EMP gránátot és elmenekülök.
- rávágok egy EMP gránátot és szétverem a kalapáccsal.
- megbököm a stun batonnal és szétverem a kalapáccsal.
- lelövöm egy puskával.
- stb.
Bárhogyan is döntök, testreszabtam az élményt a játék keretein belül, a nehézség pedig annyiban számít, hogy "erőlteti" a minél több lehetőség felfedezését. A cselekedeteid visszacsatolása mellett a kihívás az, ami kreativitásra ösztönzi a játékost, egyébként csak ott egy adag lehetőség, amivel nem fogsz élni, hiszen a könnyebbik végét fogod meg (pl. ha az Isolationben adnak 50 töltényt a puskádhoz, akkor biztosan nem fogsz a stun batonnal vagy EMP gránátok építgetésével foglalkozni).
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Az AC-nak nemcsak nehézségre lenne szüksége egyébként, hanem mélységre is, a komplexebb játékmechanikák pedig önkéntelenül is magukkal hoznák a magasabb kihívást.
Ott van például a Mirror's Edge Catalyst, abban sincsenek nehézségi szintek, és éppen azért nem hiányoznak, mert nincs értelmük. Béna és érdektelen a harc ahhoz, hogy fokozni szeretném az élvezeteket, még mindig. A régi ME-t is mindkétszer normálon futottam végig, a Catalystban meg persze kikapcsoltam a runner vision rásegítését, mondhatni azzal lehet testre szabni a platforming nehézségét (bár nem nagyon akadtam meg emiatt). Valahogy ugyanezért nem hiányzott a Sands of Time-ból sem nekem: könnyű volt, de jó móka, hogy parkourozva lehetett harcolni, de nem ez volt a játék lényege, ahol a harc komolyabb fókuszt kapott (Warrior Within), ott meg bejött a kihívás, választható szintestől (a tutorial bossfightja után mondtam is, hogy ez normálon elég lesz).
Az Assassin's Creeddel az a bajom, hogy a harc mellett a platforming sem elégít ki, és a tömegmészár kifejezetten irritáló tud lenni. Ugye kifejezetten vannak harcolós részek (az első AC gagyi végjátékáról nem is beszélve), és a repetitív játékban is könnyen el tud pattanni annyira az ember cérnája, hogy a cseréptető-rendőrség megkerülése helyett inkább erőből menjen. Ezzel szemben a Sly Cooperek (Super Mario meets Assassin's Creed, a PS2-es harmadik részben még kalózhajós szekció is van, mármint a Sly Cooperben is) viszont kellemesen szórakoztattak, pedig azok sem nehezek.
Nincs, de a Konaminál pont az volt az indok a komolyabb játékfejlesztés abbahagyására, hogy drága manapság AAA játékot fejleszteni, Kojima meg egyébként is szeret elszüttyögni rajtuk. Ahhoz képest portolni nagyságrendekkel olcsóbb mulatság, a Konami-portfólióban meg egyszerűen annyi legendás cím van, hogy simán visszahozná az árát.
Manapság nem tudom, hogy ez mennyire kell egyébként, hiszen lassan mindenkinek van kontrollere, aki PC-n játszik, mostanra meg már releváns választás nemcsak a boxos kontroller, de a DualShock is. Szvsz PC-n is egyre elfogadottabbá válik az a tény, hogy bizonyos játékokat egyszerűen rohadtul nehéz átültetni egérre meg billentyűzetre, bár az MGS azért nem ez a kategória.
Egy Silent Hill 60 milliószor jobb kontrollerrel, a Castlevaniából a Lords of Shadow játékok szinte játszhatatlanok billentyűzeten, de még a régieknél is sokkal optimálisabb a kontrollerhasználat, bár egy 2D-s side scrollernél ezt nehezen lehetne lenyeletni a PC-sekkel.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
MGS4 viszont tudtommal nincs, sőt, asszem, hogy már PSNow-n sem lehet elérni egy ideje, mondjuk el nem tudom képzelni, hogy ennyi év távlatából ne lehetne megoldani, csak a Konami biztos szarik bele.
Régen próbáltam őket, onnan az rémlik, hogy mentek a 360-as kontrollerrel, csak pont rosszul (a Dpad-et nem tudtam működésre bírni, csak az joystickokat, úgy meg az játsszon Castlevaniát, akinek két anyja van :D).
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Meg a Contrát is. Bár azt végigjátszottam így, a Castlevaniát nem. Viszont néha ment a D-pad (meg is ugrott a játszhatóság, DualShockkal, a 360 kontrollerével nem biztos, hogy sok köszönet lett volna benne), de egy-egy reboot után meg analóg volt helyette. Nem értettem. Még egy játék csinálta ugyanezt nálam, a Claw.
A másik baja annak a release-nek, hogy csak lemezes formában van, és kell is neki működés közben, backupról* nem megy. Na most 2016-ban az optikai meghajtót süvíttetni nem menő.
Házilag készítettről beszélek, más megoldást nem ismerek, és NES-emulátort sem próbáltam külön soha, hiszen nagyrészt konzolon játszottam már a kínálattal. Megoldás nyilván van szinte mindig, de tényleg jó lenne egy helyből jól működő verzió.
Sors bona, nihil aliud.
Azert jellemzoen egy port eseteben a toredeke fogy joval alacsonyabb aron. Szoval ilyen szempontbol nem lehet oket osszehasonlitani. MGS 2-t es 3-at valszeg annyira nem lehetne bonyi atrakni, hiszen van Xbox 360-ra. Viszont az elsobol szerintem mar csak a Twin Snakes lenne az ami eladhato, es az a 4. reszhez hasonloan nincs olyan platformra ami megkonnyitene a PC-re atrakast.
A kornyezetemben levo csak PC gamer-ek egyikenek sincs kontrollere.
Nem azt mondtam, hogy egy kategória, hanem azt, hogy jövedelmező vállalkozás lenne. :)
Függ ez attól, hogy mivel játszik az ember (pl. ha FPS-ezel vagy mobázol, tutira nem fogsz kontrollert venni) meg hogy mennyire ragaszkodik a billentyűzethez, de ha pl. a környezetedben élő PC-sek konzolról portolt, TPS nézetű játékokat nyüstölnek, sürgősen szerezzenek be egy kontrollert életminőségük fejlesztése érdekében. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Technikai akadalyai is lehetnek egy port-nak, ami jelentosen megdobhatja az arat.
Bizonyos jatekok valoban jobbak kontrollerrel, de en pont azt vettem eszre, hogy a konzolos jatekok iranyitasa valtozott annyit az utobbi ~10 evben, hogy sokkal jobban idomul egy eger+billentyuzet kombohoz. A korai MGS-ek nyilvan nem ilyenek, de az MGS5 mar igen (es szinte minden mai TPS is).
Egyébként igen, köszönhetően annak, hogy nem keveset fejlődtek a kontrollerek is az utóbbi időben, így egyre kevesebb kompromisszumot kell kötni konzolon is, viszont valahogyan mindig veszít is az ember valamit azzal, ha kontrollerre tervezett játékot más vezérlővel játszik. Pl. az Arkham-játékok tökéletesen játszhatóak egérrel és billentyűzettel, aztán ha kontrollerre váltasz rájössz, hogy egy csomó dolog miért lett úgy dizájnolva, ahogy (Dpadet majmoló HUD, a joystickokat 1:1-ben követő hackelés stb.), aztán vissza sem nézel a billentyűidre. :D
A Silent Hill is érdekes ebből a szempontból: teljesen el lehet boldogulni velük a tank control irányítás miatt billentyűzettel, de a kontroller jóval kényelmesebb és még olyan extrákat is kapsz, mint a rezgéses "szívdobogás-szimuláció" alacsony health-nél. :) Egyrészt baromi poén, mert hozzájárul a horrorhoz, másrészt meg nem kell nézni az inventory-t annyit az egészségi állapotod miatt.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Anno MS azért nem folytatta a GoW-portokat, mert az első kiadása után a csörgedező konzolos eladások azonnal lenullázódtak. Nem azért, mert olyan sokan vették PC-n, hanem mert aki akarta, az inkább letöltötte torrentről, mivel onnantól kezdve élt ez az alternatíva.
Ennek a valóságtartalmában valahogyan erősen kételkedem. Hirtelen mindenkinek lett olyan PC-je, amin elfutott az akkori high end csoda? Egy fenét, azért nem folytatták, mert a kutya sem vette meg a portot, a GoW-játékok eladásai pedig köszönik szépen, jól vannak (az első részből fogyott a legtöbb). Mellesleg lassan 10 éves sztori, szóval ennyi erővel azt is fel lehetne hozni, hogy anno mindenki floppykon cserélgette a játékokat. :D
Azért is releváns a "wtf Konami?" dolog egyébként, mert nekik pl. roppant mód bejött a portolósdi a Steamspy alapján:
MGS 5: 1,2 millió eladott példány
MGS 5 Ground Zeroes (a lehúzús fosszar demó): 750 000
MG Rising: 620 000
Castlevania LoS: 360 000
C LoS2: 180 000
Az MGS nyilván szépen fogy, de nekem inkább az utolsó három az érdekes: egytől egyig vérbeli konzolcím, kőkemény rétegjátékok, mégis egész szépek a számok (mondjuk a LoS2-vel csúnyán elbántak a kritikák sajnos, pedig rohadt jó cucc). A mostani mantra a cégnél a "nyerjük vissza a vásárlók bizalmát", legalábbis ami a nyugati divíziót illeti... szvsz erre csak és kizárólag a klasszikusok leporolásával van esélyük egyelőre, persze nem azt mondom, hogy azonnal portoljanak mindent modern platformokra, de pl. egy Silent Hill 1 remake elég nagyot üthetne (simán elmenne belőle annyi, mint a Capcom Resident Evil ramasteréből, mondjuk nagyobb meló is lenne, mert nincs Gamecube verzió, amiből dolgozni lehetne, a PSX-es assetek 100%-át újra kéne csinálni).
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Kételkedni lehet, de saját belsős infó...
Hacsak nem a külföldi médiában dolgoztál akkoriban, akkor - már ne haragudj - de a belsős infó kb. annyit ér, mint amennyit a magyar gamer-újságírás ért akkoriban, sajnos semennyit. Mindenhol lehetett olvasni, hogy a GOW eladásai okán a Microsoft panszkodott mindenre - nekem az rémlik, hogy talán még az időjárás is előkerült, szokatlanul száraz, meleg idő volt akkoriban, "mindenki kimozdult ahelyett, hogy a játékot nyüstölte volna" - csak az nem jutott el az agyukig, hogy a PC-s, meglehetősen rosszul sikerült porttól függetlenül is látványosan csökkent az érdeklődés a témájában és megvalósításában kimagaslóan sikerült, de amúgy hamar unalomba fulladó lövöldéjük után, és valószínűleg köze volt hozzá az igen erős évnek is, elvégre a Splinter Cell, Call of Duty, Rainbow Six, sőt, Zelda is jelent meg akkoriban. Bár az Xbox 360 elképesztő siker volt, belsős, saját VIP infó nélkül is elég ismert, hogy hihetetlen elvárásai voltak az MS-nek az első buk... öhm, visszafogott sikere után, a sajtó ajnározásának köszönhetően pedig az egyik első fecske volt, amitől olyan elvárásai voltak a cégnek, amelyeket lehetetlen volt teljesíteni (minden eladott Xbox 360-ra számoltak belőle pl, de az azonos pénzügyi évben valami 1,2 darabra jött ki az elvárásuk). Akkor a vállalat épp szenvedett PC-s fronton is, így egyszerű volt rákenni az egészet a "PC-s mocskos kalózokra", a befektetők megnyugodtak, mindenki hátradőlhetett, a PC halott volt, akkoriban kb. húszezredszerre.
Zaxx: én tudom, hogy ha te valamit kedvelsz, akkor átkerülsz vele egy párhuzamos dimenzióba, de a Silent Hill és a Resident Evil baromira nem egy pályán mozogtak. Az SH-ból a PlayStation 1 érában sikerült kétmillió darabot értékesíteni, ami elképesztő egy új címtől - a Resident Evilnek azonban csak az alapváltozatából több, mint ötmillió kelt el, erre pedig rátett pár lapáttal a DC is, plusz 3-4 millióval, vagyis belátható, hogy elképesztően nagy különbség van a két széria rentabilitása között, vagyis meglehetősen szürreális elvárás lenne az, hogy az első, műfajfeltámasztó RE újragondolása, és a Silent Hill remake-je azonos számokat, vagy nagy általánosságban azonos érdeklődést generáljon. A Resident Evilből elképesztően erős franchiset csinált a Capcom blockbuster filmekkel és őrületesen nagyszerű folytatásokkal, a Silent Hill ezt pedig semmilyen téren nem tudta megismételni - más kérdés, hogy azóta mindent sikerült lejáratni, ebben is akad tehát hasonlóság a két franchise között.
Személyes véleményként fűzöm még hozzá, hogy a Capcomnak gyakorlatilag tényleg nem került komoly munkába megcsinálnia a GC-s remake portolását új gépekre - azt is szarul :D -, addig, ahogy mondtad is, a Silent Hillnél egyszerűen nincs ilyen opció, olyan szinten a semmiből kellene megint felépíteni a játékot, hogy a költségek sajnos megközelítenék egy teljes szoftver megalkotásának árát, ami a Konamitól már szürreális elvárás. Ahogyan az is az, hogy a vállalat álljon neki PC-s (!) átiratokat csinálni az ezer éves játékaihoz, amikor már évek óta - jóval a Kojima-balhé előtt is - a bevételeik szinte észrevehetetlen részét képezte a videojátékos ipar, amikor a pachinko gépekből ömlött a pénz. Amióta pedig a fillérekből kalapált mikrotranzakciós mobiljátékaikból hektoliterszámra ömlik a jen, miközben olyan vezetőség van, akik nem tudták felmérni, hogy Kojima őrült, hozzá nem értő stúdiómenedzsmentje az életben nem hozza vissza a befektetett több tíz millió dolláros grafikus motor, meg a többi baromság költségeit - maximum megítélés szintjén, amit meg ugye sikerült elcseszni a balhéval -, nem várhatunk semmit. Ha szerencsénk van, esetleg (!) eladják a nagyobb címeik "normális videojátékos" jogait (mínusz pachinko, plusz mobil, más kérdés, hogy lenne-e valaki most, aki így megvásárolná, most, hogy torzul a piac) valakinek, aki esetleg egy minimális ráncfelvarrással csinálna belőlük valami retró-kiadást PC-re is, de erre, miután egy ízig-vérig Japán cégről beszélünk, és nem nyugatiról (vagyis elképzelhetetlen, hogy egy Night Dive Studios kaliberű csapattal akár csak egyezkedni kezdjenek), én nem reménykednék.
"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling
Nem azt mondtam, hogy az SH1 remake döntse meg a Resident Evil eladási rekordjait, hanem hogy nagyjából ugyanannyi fogyna belőle, mint az RE1 remasterből: ez kb. 1 millió példányt jelent minden platformon összességében, ami szerintem egy fullos remake-től budget áron egyáltalán nem irreális.
Nem tudom, hogy játszottál-e az SH1-gyel, de ha igen, akkor biztosan észrevetted, hogy rohadtul spórolósan van megcsinálva a jóval ambíciózusabb második részhez képest. A város nagyon kicsi, a helyszíneken rengeteg az ismétlődő asset, ráadásul a többségüket kétszer kell bejárni is (és még úgy sem egy kifejezetten hosszú játék), a CG átvezetők rövidek, az art style pedig nagyon absztrakt és puritán, jelentős részben vaksötét helyeken kolbászolsz. Egy indie játék költségvetéséből simán remake-elhető az egész, a mai léptékekhez képest egyszerű, picike kis program.
A negyfelbontású modellek egy részét már meg sem kéne csinálni, csak le kell nyúlni őket a HIT THE LEVERből:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=_ht4dbyPIcM
:D
Én azért jó széljárás esetén kinézek ennyit a Konamiból, hiszen minden sóherségük ellenére ők azok is, akik képesek voltak teljesen újraszinkronizálni a SH2-t azért, hogy ne kelljen royalty-t fizetni az eredeti színészeknek. .D
Az ezer éves játékokból egyáltalán nem kell PC-s átiratot csinálni, ugyanis a többségükből már van, szóval csak azokat kéne gatyába rázni egy kicsit (pl. a SH2 esetében kompatibilitási gondok megoldása, 16:9 támogatás, remasterelt átvezetők, 60 fps support, picit szebb köd-effektek, esetleg jobb árnyékok - ezek közül csak az utóbbit nem csinálták meg a rajongók, az elsőt meg nem hibátlanul), a Contrák és Castlevaniák pedig tökéletesen emulálhatóak, mondjuk így:
http://store.steampowered.com/sub/4839/
A felsorolásból amit portolni kellene PC-re (az SH1 remake mellett, de az más kategória), az az MGS 3-4, esetleg a max-pain által is említett Twin Snakes (az MGS1 Gamecube-os remake-je, amiből az RE1-hez hasonlóan jó modern változatot lehetne csinálni), na meg a Silent Hill Downpour, ami egyrészt Unreal Engine 3, másrészt meg ott van valahol náluk félkészen. A Lords of Shadow-játékok konzolportjainál sem kellene semmit csinálni, csak PC-ről egy az egyben átportolni a Climax általt készített LoS Ultimate-et meg a MercurySteam LoS2-jét.
Reménykedni meg én sem reménykedem nyilván, mert Konami, de szvsz azt fontos látni, hogy a Konaminak nem azért nem éri meg játékot fejleszteni, mert a többi vállalkozásuk annyival sikereseb alapból, hanem mert rengeteg borzalmas üzleti döntést hoztak az utóbbi időben. Erről egyébként Sterlingnek van egy remek gyűjtése tavalyról:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=ynl4sIFazmM
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
De nem értem, hogy ez mégis, miért jön ki? Az SH alapvetően jóval kisebb réteghez szólt (lásd eladásokról szóló kis esszémet feljebb), egy újragondolt kiadás mitől lenne ugyanakkora siker, mint a jelentősen nagyobb bázissal rendelkező RE? Megsúgom, jó eséllyel semmitől, mert ez körülbelül akkora marhaság, mintha én most kijelenteném, hogy akarok egy Gothic 1 Remastert, mert a Skyrim SE-ből is elment többszázezer darab, és akkor Gothicból is elmenne annyi.
Ez úgy, ahogy okés is, de ha egyszer egy fillért nem hajlandó már beletolni a piacba a Konami, akkor miért tennének kivételt egy 5-6 milliós projekt kedvéért? Azért, mert nem kerülne 80-ba, mint az MGS 5? Attól az még pénz, azt bele kell rakni, egy pachinko is kijön ennyiből, a megtérülése meg ezerszer biztosabb Japánban.
Ismét visszakanyarodtunk ugyanoda: összefésülni a rajongói modokat - ami ráadásul sajnos nem úgy működik, hogy jön a kiadó, kiválogatja, ami szimpi neki, és kiadja pénzért - adni alá minimális reklámot, dolgozni vele = pénz. A Konami meg nem ad ki pénzt erre a szegmensre, feltéve, ha nem lehet belőle pachinkot, vagy pay 2 win mobilos átiratot csinálni, utóbbitól azonban az ég mentsen meg minket, mert mondjuk bevezetnék a heves szívdobogásra szedendő, 1300 forintos kapszulát, amiből ugyan naponta kapsz egyet in-game, de persze az húsz perc játékra elég kb.
Tovább nem idézgetek, mert felesleges, meg kell érteni, és fel kell dolgozni, hogy a Konami nem az a vállalat, akitől örökséggondozást várhatunk el, mert egyszerűen és maximálisan telibeszarják, amijük van.
"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling
Van néhány olyan tényező, ami miatt reálisnak tartom:
- Kojima miatt visszajött a köztudatba a széria, szóval gyanús, hogy sokan megvennék puszta érdeklődésből: olyanok is, akik eddig nem próbálták, míg mások valószínűleg bizonyítani akarnák a survival horror modern rentábilitását pont a Konaminak.
- A Silent Hill 1-et nem igazán adták ki semmire 99 óta (PSP-re meg Vitára elérhető, meg talán a nagykonzolokra is árulgatnak valami emulált verziót a Sony-nál), PC-re, Xboxra és Nintendóra pedig még sosem volt elérhető.
- A Konami legjobb próbálkozása ellenére sem lett annyira szétfejve a frencsájz, mint a Resident Evil.
Az hülyeség, hogy egy fillért sem hajlandóak belerakni a dologba, inkább arról van szó, hogy olcsó, jól megterülő befektetéseket akarnak csinálni. Bármit is nyilatkoznak, bármit is csinálnak, azt nem szabad elfelejteni, hogy nekik ez csak üzlet, az meg ugyanolyan forgandó, mint a szerencse. A legutóbbi mantra ugye már az volt, hogy "nem kell félnetek, új Castlevania, Silent Hill és Metal Gear márpedig lesz" - ebből egyelőre láttuk az új Metal Gear borzalmat, szóval nem mondom, hogy optimista vagyok, de ott a példa arra, hogy az újrakiadás-rimékelés működik és megéri (Capcom, SEGA). Lehet, hogy a Konaminak jobban bejön a picsa-pacsinkó, mint a videojáték, mert előbbit olcsóbb előállítani, de az is fontos, hogy a bevételeik majdnem fele még így is videojátékokból folyt be az utóbbi években, pedig nem állnak valami fényesen menő szériákból az utóbbi időben.
Az sem elhanyagolandó, hogy a videojáték valamennyivel biztosabb üzlet is, mint a szerencsejáték: érdekes módon Kojimáék egy szerencsejátékos törvénymódosítást követően lettek szélnek eresztve. Korábban a pacsinkó-aranykor egyáltalán nem tűnt biztosítottnak, és a szerencsejáték pont egy olyan sikamlós téma, hogy nagyobb cégként ne legyen szabad csak arra fogadni. A freemium-biznisz is jó lesz még néhány évig, de ott is telítődik a piac, a fogyasztó meg fokozatosan fejlődik és alkalmazkodik a tendenciákhoz. Ezekből a dolgokból megszedni tudod magadat, hosszú távon fenntartani nem, a nyugati videojáték-piac meg olyan biztos tényező, mint az, hogy az ég kék.
Erősen sarkítva ugyan, de működhet úgy is, lásd utóbbi két Duke 3D rimászter, a lényeg viszont nem ezen van: nem kell kinyomozni a problémákat, nem kell törpölni a megoldási módon, mert ott van minden szépen dokumentálva az interneten.
Én sem várom el, ezért tartom őket szánalmas idiótáknak.
Bocs a wall of textért.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ha már falra festettem az ördögöt:
http://www.ign.com/articles/2016/12/06/konami-files-new-trademark-for-turbografx
Miért van olyan érzésem, hogy fasza Rondo of Blood újrakiadás helyett valami faszságot fognak csinálni ezzel? :D PC Engine pachinko? :D Plíz, rohadt idióták, ne basszátok már el, és inkább ilyesmiben gondolkodjatok, hát ingyenpénz, for fuck's sake:
http://store.steampowered.com/sub/4838/
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
rwurl=https://youtu.be/_DGSMS_aUsI
rwurl=https://youtu.be/kD0xHVA3eKQ
ibi amentia latet
A másik topikot inkább nem barmolom szét, itt reagálok a nehézségi szintes vitára. Leginkább damoqles eme hozzászólására.
Na de kiknek lövik be közepes szintre? Nagira kifejtette, hogy nem "nekünk". Lehet mondani, hogy ott működik pöpecebbül a játék, de ha kihívásra vágysz és otthon vagy a műfajban, akkor nem biztos, hogy élvezni fogod. Szóval ha a magasabb nekem/nekünk való nehézségi szintekre rosszul van belőve a játék, az számomra nagyobb hiba, mint ha a közepes szinten nem működik, aminek engem nem kéne érintenie.
Van, ahol nincs is közepes szint. Például ott a CoD4, hogy nagy nevet mondjak (nekem sem kenyerem, nem az a lényeg). Négyfokozatú a skála, a másodikon tankként vonulhattam előre, le se kellett guggolnom, a harmadikon meg már szívtam. FPS-ek sorát játszottam végig legnehezebb nehézségi szinten, még kontrollerrel is, és egy csomó után azt éreztem, hogy meg sem próbáltak megakadályozni abban, hogy bedaráljak mindenkit (jó, a Serious Sam tud szívatni, vagy mondjuk TPS-ből a Vanquish).
Az meg már erősen szubjektív élményfaktor volt, amikor a PC-n elérhetetlen The Darknesst hardon játszottam (második FPS-em volt konzolon, az első, amiben felcsavartam a nehézségi szintet). Mivel a gamepaddel még bénán céloztam, külön vártam a képességeket, rájuk koncentráltam, szinte velük fedeztem fel a kontrollert, míg a fegyverekkel bénáztam. Aztán amikor egy bug miatt kvázi újra kellett játszanom, hogy eljussak a végéig, már elég jól céloztam, más lett az élmény. De tök érdekes élményt nyújtott, és ez easyn nem lett volna meg.
Ha mondjuk olyan sztár-TPS-t veszek elő, mint az Uncharted, akkor meg azt látom, hogy közepes szinten zavaró a célzásrásegítés, sőt még hardon is érezni, mindig is a crushingot éreztem az igazinak (az UC2-től konkrétan very easyn a hősünk fegyvere már automatikusan követi falon át is az ellenséget).
Persze nem csak lövöldék léteznek, de azokat tényleg muszájnak érzem hardon kezdeni, mert alattuk a nihil van.
A Dragon' Dogma is úgy ízklett, hogy elsőre hardon játszottam, élvezetes volt úgy felfedezni a nem szokványos alapokat. A new game plus alapból kihívásmentes volt, de a második (immár PC-s) hard-végigjátszásom sem tudta az első élményét hozni (élveztem, és a normális performance nagy plusz volt a konzolos kínlódás után). Mondjuk erre a célra ott a BBI, de az meg az alapjátékkal szemben már inkább Souls, mint Gothic, ha megpróbálok efféle erőltetett párhuzamokat vonni.
Stratégiáknál már vegyesebb, mert azoknál ugye növekszik a csalás. Ha a random torzít, az gáz. Ha az ellenség tudja hol vagy, és több nyersanyaggal indít, az sem az igazi. Ha diplomáciai előnyöket kap, az pofátlanság. Ha az ő parasztja agyonveri a te lovagodat, az meg a Total War. (Azért hardon szoktam, de annál följebb ezért nem szeretek menni. A tökéletes csodának bezzegezett Rome 1-ben így is ki lehetett ütni 4-5-szörös túlerőt hardon csont nélkül, az újabbakban ez már nem egyszerű.)
Az XCOM normálon ezért is volt felemás, a kampány felévé már félistenné vált a csapatom. Mint az X-COM-ban anno :) Az Incubation meg easyben is antifair és bullet sponge tudott lenni (az utóbbi rész marha könnyű volt, csak extrém rossz, a játék persze ettől még extrém fasza).
Szóval ez az egész iszonyatosan műfaj-, és főleg játékfüggő, de mivel normálon gyakran felületesnek érzem az élményt, nagyon ritkán éreztem azt, hogy hardon nem az igazi, mert nem arra lőtték be. Az jellemzőbb, hogy ami hardon rossz, az normálon lazulás. Az elmúlt sok-sok év alatt jóval gyakrabban bántam eddig a normálon kezdést, mint a hardot, így nem tudom komolyan venni a Zaxxnak szóló dorgálást általános értelemben nézve. Az Alien: Isolationt tekintve már lehet jogos, de azt meg nem lehet elvárni, hogy ezt tudja előre a játékos. (Én gyakran spoilermentesen utánaolvasok a nehézségi szinteknek, de ha menet közben átállítható, akkor lehet menni lefelé.)
Sors bona, nihil aliud.
en egy sz@rdarab vagyok-de ha mar elmelkedunk -en minden single jatekot easy-n jatszok eloszor.
(ez ugyis filozos topic szal belefer)
amikor a kismakker (a fiam) kicsi volt a Crash volt a kedvenc jateka PS-en, tobbszor vegig kellett jatszanom az osszes reszt mire felnott annyira/felfogta, hogy akar o is jatszhat, ha akar. persze a jatekhoz kellenek jatekreflexek, 3d latas, koncentracio miegyebb, hiszen 3D platform gamerol beszelunk.
mondanom sem kell, a gyerek ot perc utan totalis hulk lett, duhongott, orjongott, mert nem ment neki ugy ahogy en jatszottam.
probaltam neki elmagyarazni, hogy a jatek lenyege a szorakozas, hogy jol erezd magad, ha ugyerzed, hogy frusztral, idegesit, felbasz, akkor hagyd a francba.
nem leszel kemeny csako barki szemeben mert hardon vegigjatszottal valami lehetetlen gamet egymillio ora beleolesevel, nem leszel tole gazdag, es a csajok sem ajulnak el toled amikor egy kocsmaban elmeseled. jah es ha nem megy, nem a jatek feltetlenul a szar. van akinek ebben van tehetsege es a szorakoztato szamara. (pl nem hiszem hogy a souls jatekokat barmikor is kiprobalnam)
ahogy mondani szoktam, ha a kacsa nem tud uszni, nem a viz a hulye.
szal szerintem izin vegig henteregni egy jatekot -ha jo az a game- olyan, mint egy jopofa elojatek, ha tenyleg szorakoztato, ha a kihivas tenyleg kihivas es nem a program csalasa veled szemben, akkor kovetkezonek mar nehezebb fokozaton jatszok vele.
soha nem erzem bizonyitasi kenyszernek, hogy milyen nehezsegen kezdjek neki egy jateknak. plane ma mar amikor a legtobb modern jatekban barmikor allithatsz a nehezsegen -jatek kozben is- ez nem problema.
amikor kihivast akarok akkor felmegyek a szar vietnami netemmel online lovoldezni nyugat amcsi szerverekre es a 600-as pingemmel, a 3FPS kepregeny latvannyal megprobalok fejeseket osztani.
ott meg lecsitereznek-de legalabb joleso erzessel dolok hatra amikor kidobnak a szerverrol-megint jo voltam!:D
"okey-dokey!"
Jó, egy x. CoD vagy n. Total War esetében már elég tapasztalt vagy és eléggé ismered a játékmenetet ahhoz, hogy "vakon" is nagy bizonyossággal képes légy megbecsülni, kábé milyen kihívási szintet tudsz kezelni/vágysz a legújabb iterációjukban. Egy új franchise új címére ez nem áll (hát még ha egy olyan sokismeretlenes vadhajtásról van szó, mint a Creative Assembly rivolúsönri MI-jű Alienes túlélőhorrora).
Én csak tapasztalatból nem bízom, úgy alapból, a fejlesztők finomhangoló képességében – mennyire torzul a játékmechanika és -menet alacsonyabb és magasabb fokozatokon? Mert gyakran bizony olyan brutálisan, hogy mintha egyenesen más játékkal tolnád, ami számomra csak legfeljebb másodszorra lehet érdekes, még ha akkor akár nagyon is. Mi a garancia arra, hogy a hard balanszáért felelős szaki - gondolván, hardon úgyis csak autista, mazochista grognardok fogják nyomni, akiknek annál jobb, minél kényelmetlenebb - nem basz csak oda teszem azt +100% életerőt és cinkelt kockákat minden ellenfélnek, módosítatlanul hagyva az erőforrásökonómiát és más kapcsolódó rendszereket, felborítva ezzel az "alapjáték" egyensúlyát és a - jó esetben - magasabb player skill-követelménynél lényegesen jobban eltorzítva a játékélményt? A szélsőségek elméltánytalanítása könnyebb, mint a default line-é.
Ahogy már írtam, én legelőször a vanilla élményre vagyok a leginkább kíváncsi, hogy kialakíthassak magamban egy minél tisztább képet a termékről (plusz hogy egyáltalán tudjam mihez mérni az eltérő nehézségi szinteket). Az már előfordult, hogy félúton feltoltam a nehézséget vagy újrakezdtem nehezebben, és emiatt senkinek nem esett baja. :) Sőt, (játékmenetbe belenyúló) modokat sem szoktam használni első végigjátszásokban nagyon hasonló okokból.
Személyes preferencia.
De ezek persze csak általános ökölszabályok, nem minden kivétel nélkül.
ibi amentia latet
Valahol itt van a kutya elásva egyébként. Én nem az e-péniszem méregetése miatt szoktam hardon játszani (mert ahogyan mikka is tökéletesen megfogalmazta, az égegyadta világon senkit sem fog érdekelni, hogy te mennyire vagy kemény játékos... mondjuk az XCOM classic ironman végéről azóta is őrzök egy screenshotot a Steam-profilomon :D), hanem mert arra vagyok kíváncsi, hogy mi volt a fejlesztői célkitűzés, ezt pedig az esetek 90%-ában hardon kapom meg kompromisszummentesen.
Az Alien Isolationnek is azért hardon veselkedtem neki, mert azt ajánlja a Creative Assembly, mint intended élmény... és az eszköztáram bővülésével egyidőben egyre inkább kezdem azt gondolni, hogy valószínűleg a játék második felében már egyre jobban igazuk van. Onnantól, hogy van eszközöd a xenó elijesztésére már valamennyire felenged a cucc, szóval sanszos, hogy normálon már unnám. Ráadásul pl. tegnap úgy játszottam a játékkal, hogy közben CJ nézte sztrímen, és pont egy olyan résznél voltam, ahol egyszerre kell bujkálnod a xenó és az emberi őrök ellen, mire CJ közli, hogy amikor ő itt járt, már mindenki halott volt és csak a xenó volt társaságnak (CJ normalon nyomta). Simán a játék egyik legélvezetesebb része volt lassacskán előrehaladni, hol konfrontálódva az emberekkel, hol rájuk uszítva az alient, és ha normálon nyomtam volna, akkor lehet, hogy kimaradtam volna ebből a mókából. Meghaltam vagy 4x, mire sikerült túljutni, de volt annyira fun, hogy ne bánjam annyira, mert azt érezem, hogy nekem itt végre lehetőségeim vannak, miközben váltogattam a revolveremet, a stun batont, a molotovot meg a noisemakert. Először éreztem azt, hogy itt játékmenet van.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Értelemszerűen, hiszen a nehézség, mint fogalom egy bizonyos értékhalmazt foglal magába. Kihívást és akadályokat eléd görgető játékoknál lehet nehézség menti skálázhatóságról beszélni, de ahol nem ezen szűk értékhalmazon van a hangsúly? Már maga a "nehézségi fokozat" elnevezés is megkérdőjelezhető, és ezért gyakorlatban sokkal inkább "kompetencia skáláról" van szó: mennyi egeres, controlleres rutinnal rendelkezik a játékos, illetve mennyire mozog otthonosan a műfajon belül.
A kihívás menti gondolatokat csakis a játékok egy szűk metszeténél tudom értelmezni. Több játék gyakorlatban ezért inkább testreszabhatóságot kínál, elrejthető HUD-elemek, küldetés segítő opciók formájában: például a Witcher 3, Human Revolution, Thi4f. Lényegében szabadságot kínálnak a játékok, ami azon a feltételezésen alapszik, hogy a játékos maga szeretné formálni az élményét. De ez a játékosi igényeket középpontba helyező szemléletmód nem egy újabb szűk halmazra utalna? Már az RPG-s példák is árulkodóak, de az egyre több RPG elemmel szállított címek különösen azon tendenciák felé mutogatnak, ahol a játékos a király.
A kizárólag kihívást középpontba helyező játékokkal ellenben egy valamivel tágabb, vagy legalábbis fogyaszthatóbb halmazról van szó, de pont ebből fakadóan csak mérsékelten ízletes falatokkal tudják megtölteni, hiszen a játékos királyi trónusra emelése és ajnározása limitáló.
Sokkal többre értékelem azokat a játékokat, melyek ha az egyes szám első személyt nem is mellőzik, egy játékosi igények kiszolgálásán túlmutató élményt nyújtanak: legyen szó az első Assassin's Creed orgyilkosi témájának körbejárásáról, vagy a létezés kérdéskörét gyakori elhalálozáson keresztül pedzegető Souls szériáról. Ezek kellően tágas és flexibilis világgal rendelkeznek ahhoz, hogy igény esetén a játék keretein belüli önkifejezésről lehessen beszélni: a bejárható utak sokaságára és a fegyverválasztékra gondolok elsősorban. Ezeket a választási lehetőségeket kihívásképp is lehet alkalmazni, de a testreszabhatóság ezen opcióit mindkét játék másodlagos tényezőként kezeli. Az összes játékelem elsődleges célja, hogy az orgyilkosi létet, illetve az létezés kérdéskörét körbejárja.
A két példa továbbá mellőzi a nehézségi szinteket, és már a játék megkezdése előtti döntéshelyzetbe, azaz játékost középpontba helyező szituációt, ezzel is az üzenetükre/történetükre helyezve a hangsúlyt.
Mellesleg ez mindkét címnél nagy probléma: az Assassin's Creed kiszorítja a hardcore közönséget azzal, hogy harc közben is el lehet aludni rajta, a Dark Souls meg a kazuár hangulathuszárokat ijeszti el a nehézségével + táplálja a "nagy a farkam, mert végigvittem a DS-t" hozzáállást.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A Dark Souls marketingje atomgáz, kétségtelen, de ez a "hárdkór", meg egyéb reklámok által megteremtett címkék kiket segít a kiadókon kívül? Én mindezektől független élvezem a játékokat.
Másrészről meg miért lenne követendő egy játéknak minden igényt kielégítenie? Nem pont ez a fajta vonalzó mentén megrajzolt megközelítési mód eredményezi a legsemmilyenebb játékokat?
Szvsz a több nehézségi szint nem arról szól, hogy minden igényt kielégítesz, hanem inkább arról, hogy egy interaktív médiumnál valamennyire fontos választási lehetőségeket adni a játékosnak. Ugyanakkor pl. szerintem is úgy a legélvezetesebb az Assassin's Creed 1, ha megpróbálod beleélni magadat az orvgyilkos szerepkörbe: szépen-lassan felderítgeted a várost, összegyűjtesz minden információt, majd gondosan megtervezed az akciót, hogy a lehető legpontosabban tudd kinyiffantani a célpontot és gyorsan menekülj el. Kb. ezt a játékmódot akadályozza az, hogy ha lebuksz és megtámad egy seregnyi őr, minden gond nélkül le tudod őket verni, holott a realitás az, hogy a haszaszint egy sikeres akció után is megölték, nemhogy egy lebukást követően (persze a teljes igazság az, hogy öngyilkos merénylők voltak, szóval nem is törődtek a kijutással). :D
A DS már érdekesebb kérdés, hiszen ott a nehézség szerves része a játékélménynek, de ott meg pont az AC-nek azt az előnyét látom, hogy az is végig tudja játszani, aki csak szép tájakat akar nézegetni a Szentföldön. Ha mondjuk megfog a Dark Souls vagy a Bloodborne atmoszférája, a játékmenet viszont annyira nem érdekel, akkor miért ne lenne jogod végigjátszani? Az XCOM-ban sem ártott senkinek az easy meg a normal nehézség.
Ha nagyon filozofálni akarunk, akkor azt is lehetne mondani, hogy pl. egy filmnél te döntöd el, hogy a passzív befogadás milyen formáját választod: nézheted a művet felszínesen is meg keresgélheted a mélyebb összefüggéseket, igazából csak attól függ a dolog, mennyire vagy fogékony a témára. Egy videojátéknál ugyanez állhat az aktív befogadás formájára is.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
A filmes hasonlatodnál maradva: igen, működhet több síkon is egy film, de feltétlen szükség van a különböző rétegekre, illetve mindig a "nehézségi szint" mentén lennének meghatározva a síkok? Aligha, és pont emiatt érzem a játékokat behálózó nehézségi fokozat szempontjait korlátozónak, a szokáselvűségből ezen tendenciákat követő fejlesztésekkel egyetemben.
A többi pontodra nehéz is mit írni, mivel a felvetéseid egy részét már az előző topikban is érintettem, másrészt meg mintha még nálad se lennének teljesen letisztulva.
Miért fontos? Az okés, ha neked igen, de a videojátékok egészét nézve?
Nemcsak a nehézségi szint lehet meghatározó ezen a téren, hanem rengeteg minden más is (pl. remek dolog, ha egy játék támogatja az emergent gameplay koncepcióját, de ugye nem lehet mindent ennek mentén felhúzni, a túlzott erre fókuszálás meg be is tehet a játék többi elemének, lásd Fallout 4), de mivel most a nehézségről beszélgetünk, így nem akarom elvinni 500 másik irányba a témát.
Pont az interaktivitás miatt fontos: a videojáték aktív szereplővé teszi a befogadót, és ha aktív szereplő vagy, akkor szereted, ha bizonyos szinten van ráhatásod az eseményekre vagy testre szabhatod annyira az élményt, hogy az a játék korlátain belül a lehető legjobban szolgálja a személyes igényeiedet. Tulajdonképpen szükséged van az önkifejezés valamilyen formájára ahhoz, hogy behúzzon egy játék.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Na de én éppen azt írtam, hogy én sok esetben elsőre is a hardot éreztem játékélményt nyújtónak. Aztán ez ellen lehet kivagyiságot szimatolni (lehet, hogy nálad erről szólna, Mikka, másnál nem biztos ;), ahogy lehet bölcselkedni is, az átlagos mainstream játékok nagy többségében így élem meg, és pont. Sokszor azt érezve, hogy nem a normál a zsinórmérték, amihez képest könnyítenek vagy nehezítenek, hanem a hard az, amit felvizeznek. Pár száz játék alapján mondom ezt. Aztán ahogy mondom, műfajoktól, játékoktól is függ.
Nyilván a fősodraton kívül esőkben működhet máshogy, legyen az egy Super Meat Boy, egy Souls (itt is azért van new game plus vagy world tendency, az easy viszont az egész koncepciót herélné ki) vagy a valaha mainstream point & click kalandjátékok (OK, a Monkey Island 2-3-ban lehetett keményíteni). Érdekes lehet egy Beyond Two Souls is, amelyben zavaró volt helyenként az elronthatatlanság, de Jodie Aidennel való viszonyára jól reflektált, csak hát a játék felszínes maradt.
@swoder
Nekem az AC mindig is súlytalan volt, nekem az a lopakodós játékok képregényfilmje. Egy Thiefben viszont a nehézségi szintek is érdekesen és rendhagyó módon skálázódnak (több őr, nem szabad ölni vagy leütni sem stb.). Mondjuk ez a kihívástól függetlenül is így van, hiába nem lehetne tömegeket lemészárolni akadály nélkül. Nekem sosem tudta megadni az "asszaszin-életérzést", ha voltak is jó pillanatai. Hozzáteszem, a Brotherhoodtól a teljes szinkronizációs kihívások kvázi nehézségi szintként működnek, ahogy egyébként is motiváló lehet, hogy szépen csinálja az ember.
Sors bona, nihil aliud.
Már csak a nagy múltra visszatekintő kalandjátékokat tekintve sem lehet lételemként tekinteni a nehézségi opciókra. A tágabb értelemben vett testreszabhatóság lehetősége pedig csupán egy szegmensét fedi a videojátékok egészének, nem az interaktivitás eredendő része.
De mindezzel a személyes hóbortjaidról beszéltél, nem? Gondolom a PC-t is a testreszabhatóság miatt preferálod, vagy az ilyen irányú szeszélyeid a kedvelt műfajaidra is kiterjednek?
Nyilván akkor van értelme a dolognak, ha beleillik a műfaji vagy koncepcionális kontextusba. Ha én mondjuk 6 éves gyerekeknek fejlesztek vicces játékot, akkor valószínűleg nem fogom magasra lőni a nehézséget, és ugyanígy kíméletes leszek akkor is, ha a játékot felnőtteknek készítem ugyan, de van valamilyen magasabban elhelyezkedő, fontosabb célom (pl. meditatív játékot csinálok, ahol annyira fontos a flow, hogy a lehető legkevesebbszer akarom megölni a játékost). Szóval ne arra gondolj, hogy én azt mondom: minden játékban legyen lehetőségem vért izzadni, mindössze csak arról van szó, hogy azokban a tradicionális műfajokban legyen, ahol ennek a fajta élménynek helye van.
De érdemes megfordítani a kérdést is: szerinted miért ne legyen komolyabb nehézségi szint az AC-kban? Akárhogy is nézem, a nehézség hiánya semmiféle koncepcionális elképzelést sem szolgál (sőt, annak idején az AC3 vezető producere azt mondta - illetve hazudta -, hogy ők azért nem raknak nehézségi szinteket az AC-ba, mert nem akarják, hogy túl könnyű legyen :DDDD), és inkább a Ubisoft lustaságához és inkompetenciájához van köze a balansz terén. Az AC-nak nemcsak nehézségre lenne szüksége egyébként, hanem mélységre is, a komplexebb játékmechanikák pedig önkéntelenül is magukkal hoznák a magasabb kihívást.
Te nem érted, hogy én hogyan értem a testreszabhatóságot. :D Ha én a Doomban 7 fegyver közül válogathatok, és ennek a választásnak szerepe és értelme is van a játékmenetben (nem úgy, mint mondjuk az AC-ban, ahol a tőr tökre ugyanaz, mint a kard, csak az animációk mások), akkor máris testreszabtam, alakítottam az élményt, szóval tessék a legtágabban és leglazábban értelmezett testreszabhatóságot érteni a dolog alatt.
A jobban érthetőség kedvéért: pl. ha az Alien Isolationben összefutok egy androiddal, több lehetőségem is van:
- csendben elsunnyogok mellette.
- rávágok egy EMP gránátot és elmenekülök.
- rávágok egy EMP gránátot és szétverem a kalapáccsal.
- megbököm a stun batonnal és szétverem a kalapáccsal.
- lelövöm egy puskával.
- stb.
Bárhogyan is döntök, testreszabtam az élményt a játék keretein belül, a nehézség pedig annyiban számít, hogy "erőlteti" a minél több lehetőség felfedezését. A cselekedeteid visszacsatolása mellett a kihívás az, ami kreativitásra ösztönzi a játékost, egyébként csak ott egy adag lehetőség, amivel nem fogsz élni, hiszen a könnyebbik végét fogod meg (pl. ha az Isolationben adnak 50 töltényt a puskádhoz, akkor biztosan nem fogsz a stun batonnal vagy EMP gránátok építgetésével foglalkozni).
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ott van például a Mirror's Edge Catalyst, abban sincsenek nehézségi szintek, és éppen azért nem hiányoznak, mert nincs értelmük. Béna és érdektelen a harc ahhoz, hogy fokozni szeretném az élvezeteket, még mindig. A régi ME-t is mindkétszer normálon futottam végig, a Catalystban meg persze kikapcsoltam a runner vision rásegítését, mondhatni azzal lehet testre szabni a platforming nehézségét (bár nem nagyon akadtam meg emiatt). Valahogy ugyanezért nem hiányzott a Sands of Time-ból sem nekem: könnyű volt, de jó móka, hogy parkourozva lehetett harcolni, de nem ez volt a játék lényege, ahol a harc komolyabb fókuszt kapott (Warrior Within), ott meg bejött a kihívás, választható szintestől (a tutorial bossfightja után mondtam is, hogy ez normálon elég lesz).
Az Assassin's Creeddel az a bajom, hogy a harc mellett a platforming sem elégít ki, és a tömegmészár kifejezetten irritáló tud lenni. Ugye kifejezetten vannak harcolós részek (az első AC gagyi végjátékáról nem is beszélve), és a repetitív játékban is könnyen el tud pattanni annyira az ember cérnája, hogy a cseréptető-rendőrség megkerülése helyett inkább erőből menjen. Ezzel szemben a Sly Cooperek (Super Mario meets Assassin's Creed, a PS2-es harmadik részben még kalózhajós szekció is van, mármint a Sly Cooperben is) viszont kellemesen szórakoztattak, pedig azok sem nehezek.
Sors bona, nihil aliud.