Jelenlegi hely

A Quantum Break PC portja annyira rossz, hogy az már szenzációs

Utolsó bejegyzés

A Quantum Break PC portja annyira rossz, hogy az már szenzációs
Igazán nem szeretek félresikerült portokról írni, mert egy ilyen cikk hajlamos azt az üzenetet hagyni az olvasóban, hogy PC-n játszani manapság bizony nem akkora buli, mint korábban. Ez természetesen nincs így, hiszen összességében tele vagyunk jó konverziókkal, de az utóbbi időben néhány nagyobb név esetén (elég, ha a WB Games két tavalyi megjelenésére, a Mortal Kombat X-re vagy a még manapság sem hibátlan Batman: Arkham Knightra gondolunk) a fejlesztőknek annyira nem sikerült megugraniuk az egyébként egyáltalán nem magas lécet, hogy az már erős fejvakarásra készteti az embert.

Ezúttal sajnos a Quantum Breaket kell felírnunk a listára, a Digital Foundry elemzése alapján pedig nagyon úgy tűnik, hogy a Remedy játéka még Batmant is simán letaszítja a szégyentrónusról.
 
"Houston, baj van! Nem elég, hogy szar ez az epres savanyúcukor, de még sza-sza-szaggatok is!"

A DirectX 12 legújabb üdvöskéjének elsősorban a teljesítménnyel akadnak súlyos gondjai: a Digital Foundry-s srácok szerint jelenleg egyszerűen nincsen a piacon olyan hardver, ami képes lenne a játékot kielégítő fps érték mellett futtatni, és ezen még a grafikai beállítások butításával sem lehet segíteni. A játékot tesztelő újságírók között volt olyan, aki arról számolt be, hogy zsúfoltabb másodperceiben mindössze 10-20 körüli képkockát tud monitorra varázsolni a program... egy GTX 980 Ti-on. Ráadásként egy zseniális bug miatt 60 Hz-es monitor használata esetén nem mehetünk 50 fps fölé, a beépített 30 fps-re korlátozás bedurrantásakor pedig durva szaggatás lesz a jutalmunk.

A legnagyobb nyalánkságok azonban még csak most jönnek! Xbox One-on egy ügyes képrekonstrukciós technikát használ a játék, ami 720p-s felbontás mellett meglepően éles képet produkál, ezt viszont valahogyan sikerült bennehagyni a PC-s konverzióban is, természetesen kikapcsolhatatlan formában. A PC-s standardot, vagyis az 1080p-s natív felbontást szeretnéd a jóval homályosabb, 720p-ről ilyen-olyan módon felskálázott helyett? Hát komám, a Microsoft szerint akkor ez nem a te játékod! "Na de legalább a grafika jobb a konzolos verzióban látottnál, ugye?", kérdezheti még ennyi szörnyűség elolvasása után is a pozitív életszemlélettel megáldott olvasó. A Digital Foundry jelenti: nem, egyáltalán nem, sőt, néhol még a legmagasabb beállítások mellett is veszít a pécés verzió.
 

Mindezen túlmenően a Windows 10- és Xbox One-exkluzív Quantum Break a Universal Windows Platformot (UWP, illetve Universal Windows Application (UWA), melyekről itt írtunk bővebben) használja, így borderless windowed módban fut, a vsyncet nem lehet kikapcsolni, a különféle hibák ellen sok esetben megoldást nyújtó programok - például a RivaTuner Statistic Server - pedig egész egyszerűen nem működnek. A játékból még kilépni sem lehet a hagyományos módon, hanem csak az UWP-ben előhozható felső menüsávon keresztül - tiszta Pasziánsz! A legszomorúbb, hogy teljesen mindegy, milyen peccsel rukkol majd elő esetleg a Remedy, az UWP-s korlátozások még egy ideig biztosan velünk maradnak: a Microsoft legkorábban májusra ígéri ezek orvoslását.
 

Végeredményben tehát egyelőre nem igazán akar elérkezni a Phil Spencer által vizionált Windows 10-es játékrevolúció: eddig mindössze a Killer Instinctet tudják felmutatni kimagaslóan jól sikerült konverzióként, és bár én imádom a játékot, a realitás az, hogy nem egy verekedős cucc fogja a vásárlókat elmozdítani a Steam mellől. Csalódás ez, hiszen a Valve-nek igazán jót tenne már az erős konkurencia, a Quantum Break pedig még a PC-n kimagaslóan népszerű Remedy-t is megfoszthatja egy olyan rajongótábor teljes bizalmától, amire eddig minden esetben számíthattak Sam Lake-ék.

Kiadók, miért csináljátok ezt, miért?!

Thx, Corey!
Szerkesztette: Doom - 2016 ápr 11


Korrekt cikk lett.



Valóban jó cikk, köszi.
Lake-éket kicsit sajnálom. Az ember azt gondolná, hogy tanultak az Alan Wake esetéből.

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám



Tök jó mikor az előzetes ígéretekhez képest később a realitás enyhén szólva is kiábrándító. Én még mindig hiszem, hogy mindez a PCgamerek érdekében történik. Ezért is támogatom a Batman Arkham Knightot is, a mottóm az, "ha PC -n játszanál ne sírj hogy 24 Gb ram nem elég, vegyél 32Gb ot " Illetve "a DX12 elhozza a PCs játékok következő generációját ahol a problémás portokat elfelejthetjük, csak FPSek és effektek+4K mindenütt+antialiasing és SSAO+PBR és VR".
(De ha egy játék mégis beakadna 20 FPS-re 980Ti-n vagy Fury-n, vannak SLI CF lapok is és 1000+W-os tápok.. és nem is fontos ugyanolyan csúcskártyát venni a cross-sli multiVGAt pl. támogatja a dx12)

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök



(Tényleg ha már DX12 akkor kipróbálhatták volna Fury+980Ti-vel és ha nem szaggat akkor ott a port, csak a megfelelő PC-vel kell játszani.)

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök



A Microsoft spokesperson sends along the following: “We are aware of the issues that have been reported and are working diligently with our partners to look into them. We will be providing more details in the near future.”

Na, ki akar fogadni arra, hogy ahogyan az Arkham Knighthoz semmi köze nem volt a Rocksteady-nek, úgy itt is megjelenés után látta először a portot a Remedy? :D Kiadók, miért?!

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Szívesen lennék most légy a falon a Remedynél. Nem azokon a falakon, amiken átverik a fejüket; egy másikon.

ibi amentia latet



Naja ezzel az erővel azt is mondhatták volna, hogy az egész minőségellenőrzési team szabadságon volt 2 hónapig ezért lehet, hogy átcsusszant az említett PC port, és fogalmuk sincs kik csinálhatták, de jön a patch nyugalom, és a PC platform különben se számít, aki játszani akar vegyen konzolt, a dx12 is csak tévedés volt.

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök



Tompi írta: Tök jó mikor az előzetes ígéretekhez képest később a realitás enyhén szólva is kiábrándító. Én még mindig hiszem, hogy mindez a PCgamerek érdekében történik. Ezért is támogatom a Batman Arkham Knightot is, a mottóm az, "ha PC -n játszanál ne sírj hogy 24 Gb ram nem elég, vegyél 32Gb ot " Illetve "a DX12 elhozza a PCs játékok következő generációját ahol a problémás portokat elfelejthetjük, csak FPSek és effektek+4K mindenütt+antialiasing és SSAO+PBR és VR".
(De ha egy játék mégis beakadna 20 FPS-re 980Ti-n vagy Fury-n, vannak SLI CF lapok is és 1000+W-os tápok.. és nem is fontos ugyanolyan csúcskártyát venni a cross-sli multiVGAt pl. támogatja a dx12)

Mint akinek 24 giga ramja volt, ez rágalom, az már elég volt!

...nagyjából :D

Egyébként a mixed mode sli/crossfire-hez kell a játék támogatása is. Mármint explicite, játékfüggő, a deveknek meg kell írniuk az ütemezés/elosztást. Ezért nem látsz arra teszteket csak az Ashes of Singularity-vel. Valszleg ez az univerzális szar nem is támogatja. :D



AotS elvileg forradalmi megoldásokkal készült, minden plazma meg rakéta meg robanás meg fényforrás árnyékot vethet az engine kiszámolja probléma nélkül, viszont ha ezt nem tudod, akkor kb. annyit nyújt látványban, mint a Supreme commander néhány év távlatából. Legújabb cryengine 5 %-al se gyorsabb dx 12 alatt. Kb. ugyanaz a dx12 mint a mantle volt. Felsőkatban nem ér semmit, idióta CPU/VGA párosításnál jól jöhet, mondjuk a10 vagy i3 proci+Fury, viszont gyenge VGA-val meg mindegy, hogy 6 FPS van vagy 8 very highon a Dx12 miatt...

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök



Azért azt vedd hozzá, hogy a DirectX 12 support kb. mindenhol work in progress. A technológia frankó, szóval igazából simán előfordulhat, hogy ég és föld lesz a különbség a rilíz verzióval, ha kipofozzák ezeket a játékokat... csak ugye kiadni nem kellett volna őket így.

A Rise of the Tomb Raiderbe pl. csak az 5. peccsel hozta be a Nixxes a DX12-t és egyelőre minden kártyán rosszabbul muzsikál, mint a DX11. Mellesleg a Vulkannal is ugyanez a helyzet.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Az AotS elvileg natívban dx12-re lett fejlesztve, szóval ott már némi pozitívumnak tapasztalhatónak kellene lennie, de kb. a mantlehoz hasonló határeseteknél vannak plusz teljesítmények procilimitnél, semmi jelentősebb, ha jól tudom.

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök



A DF erről is csinált egy tök jó videót:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=mUlHRyz_GmY
A konklúzió: fuck knows, pedig ők általában tudni szokták. :D

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Az új technológiát nem érdemes már az elején temetni csak azért, mert nincs annyira kiforrva, mint a régiek. Nagyszerű példa erre, hogy egyes konzolgenerációk elején és végén milyen grafikával jelentek meg a játékok: ahogyan ment az idő és ismerték ki a kiskapukat a fejlesztők, egyre optimálisabban tudják kihajtani a cuccost. Majd pár év múlva újra lehet tesztelni.



Tompi írta: Az AotS elvileg natívban dx12-re lett fejlesztve, szóval ott már némi pozitívumnak tapasztalhatónak kellene lennie, de kb. a mantlehoz hasonló határeseteknél vannak plusz teljesítmények procilimitnél, semmi jelentősebb, ha jól tudom.

Úgy látom itt is van "némi" kavar a fejekben a dx12-t illetően. Tegyük akkor tisztába a dolgokat.

1. DX12-re "natívan" NEHÉZ fejleszteni, gyakorlatilag kb akkora az eltérés a dx11-re és a dx12-re való fejlesztés között, mint amekkora az egy vs több magra történő programírás között. Nem csak a motort kell megírni és a már "megszokott" API asseteket használni; hanem az enginen kívül a gépi kódfordító shadereket, a driver modellt, mindent. Nem véletlenül csak a lóvés fejlesztők/kiadók fektetnek bele. Viszont meg van az az előnye, ha egyszer kész, akkor nem nagyon kell hozzányúlni, mindegyik új VGA széria egyből kompatibilis vele, és valamivel könnyebb konzolra (vagy akár linuxra) portolni.

2. A dx12 legnagyobb előnye a valós multithread programozás. Végre nem csak egy szálon fut a "driver+API", hanem szépen tud skálázódni. Ebből következik a legszembetűnőbb nyereség is:
Csökken a CPU-limit, azaz akár (!) fele olyan erős procin is képes teljes lóerővel szaladni a DVGA.
rwurl=http://prohardver.hu/dl/cnt/2016-03/126776/cpulimit_high.png

Ennél többet egyelőre felesleges belelátni, persze ezen kívül is van előnye (kibővített funkciólista, jelentősen megnövelt pufferek, akár 10x több rajzolási parancs futtatása, stb) - viszont ezek nem lesznek nagyon látványosak. Majd talán a SM6.0 a dx12.1-ben megint "villant" valamit, de egyelőre meg kell elégedni azzal, hogy tovább kitart a proci a VGA alatt. Főleg persze, ha rászánják a kellő időt a fejlesztők és nem csak összecsapják a grafikai motort.

Ui: még annyit, hogy az AotS sem natívan DX12-es, ha az lenne, akkor nem lenne benne (egyébként ráadásul elég korrektül működő) dx11-es futószalag is. Majd akkor lesz az igazi ez a téma, ha kijön az első olyan játék, ami DX12/Vulkan only (és nem azért dx12 only, mert a MS lerakta az aktatáskát az asztalra - lásd például a QB vagy GOW UE).
Szvsz az első ilyen full low level engine majd talán a jövőre megjelenő legfrissebb frostbite iteráció lesz, de persze csak találgatok.



Annyit tennék hozzá, hogy az a Frostbyte se lesz dx12-only. EA nem vágná el magát a win7-es gamerektől.



A nagy endzsimek nyilván nem lesznek egy apira korlátozva még nagyon nagyon sokáig, de attól az EA több erőforrást tud ráfordítani a Frostbite dx12-es renderelőjének fejlesztésére, mint a legtöbb stúdió a teljes endzsimre. Ez önmagában még nem jelent garantált sikert, de Frostbite-os srácok bizonyítottan jól dolgoznak már hosszú ideje, nincs okom kételkedni, hogy tudják tartani a szintet.



Akkor menjenek Vulkanre inkább. Jó ez a DirectX 12, csak Windows 10-hez kötötten sok értelme nincs egyelőre.

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Én is kb. ezeket a teszteredményeket ismertem, de azért azt zárójelben megjegyezhetjük, hogy nem valószínű, hogy sok embernek van 2Ghzes proci mellet Fury a gépében. Normálisabb játékra való proci mellett meg 48 vs 57 FPS van Fury esetében, ami majdnem mindegy abban a tartományban (980TInél gyakorlatilag ugyan az a DX11vsDX12 ami nem feltétlenül a dx12 hibája) Viszont a 22 vagy 34 FPS már nem lenne mindegy, de az a helyzet meg ugye (Fury+2GHz proci) nem életszerű. Mindegy amúgy, a DX12 elvileg 'ingyen' van csak ugye mindig az volt a konzol-> PC teljesítményigény magyarázata, hogy mert a konzol lowlevel api. Persze nem vagyok szakember, nem vagyok tisztában az esetleges további limitációkkal, de azért én többet vártam a dx 12-től, persze biztos fog még változni de na.

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök



Chiller írta:

Majd akkor lesz az igazi ez a téma, ha kijön az első olyan játék, ami DX12/Vulkan only (és nem azért dx12 only, mert a MS lerakta az aktatáskát az asztalra - lásd például a QB vagy GOW UE).

Ezért is érthetetlen a QB esete, hiszen az a bizonyos aktatáska szokott működni, viszont ez esetben kapott a játék egy szenzációsan rossz PC portot, amin még a kiadó is csodálkozik. Lehet, hogy arrafelé a marketingesek nem beszélnek a fejlesztőkkel, ezért fordulhatott elő, hogy nemhogy jobb lett a PC port mint a konzol verzió, hanem, hogy nem hozza az elvárható szintet sem, megkérdőjelezve ezzel a dx12 hatékonyságát, és a PCs játékostársadalom jelentőségét.

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök



Konkrét tapasztalatom nem volt Arkham Knighttal kapcsolatban, csak olvastam ezt-azt. Előző két rész jó volt, de az AK-nak neki se vágok középkat géppel.

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök



Már vártam ezt a hozzászólást. :) Nyilván nem csak a Fury profitál belőle, hanem a gyenge proci + gyenge VGA kombó is. A lényeg a gyenge proci. Tessék itt egy másik: I5-2300 (ez amolyan tuningolt Phenom2/A7xxx/FX6xxx szint) + R7 270X (=7870, GTX760)
http://prohardver.hu/tema/re_leteszteltuk_a_directx_12-t_es_ujitasait/hs...
4 FPS vs 18 FPS (értelemszerűen alacsonyabb felbontáson pedig 15 FPS vs 40FPS, még mielőtt valaki belekötne, hogy dehát a 18 FPS sem játszható)

@Nagi: Direkt ezért írtam Vulkan/DX12-t. Simán lehet full low level-en tolni már úgy hogy nincs platform limitáció sem.



Nekem ez érdekes hír, de nem értem a GTX980 Ti kiemelését. Nézem egy video csatornán a még bétás QB videókat (Xbox) és már ott se értettem, hogy a CPU miként izzadja ki magából azt az "idő fizikát" amit kitaláltak a játékhoz. Amikor rengeteg helyen különböző időbe ragadt ellenfelek vannak, vagy komplett épület pattog előre-hátra az időben szó szerint. Vagy amikor ...

ShowHide spoiler #

Szóval lehet, hogy a valóságban az a Jaguár proci azzal a memória eléréssel ami neki van ennyivel többet tud egy jobb desktop procinál? És nem a VGA miatt akad. A Vsync, Async, GSync szívás meg 120-144Hz nem támogatás tudtommal a Tomb raider usereket is szivatja, ezért kíváncsi leszek arra a májusi javításra is.



Kizárt, hogy köze lenne hozzá. Akkor ez már más, CPU igényesebb játéknál (pld: RTS-ek) is előjött volna. Egy normál intel/amd konfig ~30Gb/s-t tud kipumpálni magából tuning nélkül, az X1 kb 60 Gb/s körül van.

Soknak hangzik a különbség, de a játékteszteket a híroldalak (anandtech, prohardver, stb) általában intel HEDT platformon végzik (i7-5960x és társai + quad channel DDR4), ami szintén hozza a 60Gb/s-t, aztán az eltérés mégis csak pár százalékos (ha leszűkítjük a memória alrendszerre).

Gyakorlatilag DDR3-1866 CL9 óta "minden" ram elég bármilyen cpu etetéséhez (legalábbis ha nem üzleti/szerver felhasználásról van szó).

Persze azt ne felejtsük el, hogy itt APU-ról van szó a konzolok esetében, de játék szempontjából a DVGA-k sávszélessége a mérvadó, az pedig azért jóval gyorsabb.



Pedig a linkelt teszteredményben 3vs18 FPSről van szó, felbontás pedig FHD, annál kisebb felbontásra nem nagyon érdemes egy LCD monitort kapcsolni, és az is kiderült, hogy minél kisebb a procilimit (minél kisebb a felbontás ez esetben) annál kisebb a dx11-dx12 növekmény is.

(Egyébként ugyanabban a topicban panaszkodnak az AMD kártya tulajok, hogy egy 270X kihajtásához egy i5 is kevés lehet, viszont egy NV kártyából ugyanaz az i5 elég egy 970-hez is ami már egy kategóriával a 270x fölött van.. Egy másik kártyatulaj szerint aki 290x-ről váltott 980-ra bizonyos helyzetekben
(BF4 et írtahttp://prohardver.hu/tema/amd_vs_nvidia/hsz_2459-2459.html)
egy tuningolt i7 is kevés, hogy kihajtson egy 290x-et.)

És metacriticen a QB PC verziója user score erős 3/10-en áll, ami valószínűleg nem véletlen.

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök



Igen, játéktól függően kevés lehet, dx11-en.



Itt videón szemléltetik a problémák egy részét, mondjuk azt az NV driver elszállást kritikus helyzetben elég érdekes, de lehet több köze van elbaltázott driver "optimalizációnak" hozzá, mint a játéknak. De akár hogyan nézem átskálázott 720p-hez elég gáz a frame rate mindkét kártyánál.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=zK2BUeYqLVI



Szóval azért kell a dx 12, mert amd képtelen dx11 driverből megoldani, hogy kihajtsák a kártyáikat a saját gyártású processzoraik.(Jó ez nyilván barokkos túlzás, de mantlenál azért kicsit ez volt a helyzet.)

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök



Hát úgy látszik egy ideig hátrányban marad az nvidia dx12-ben, helyenként 1.5-2x FPSt tud az AMD kártya. Nem hinném, hogy ezt driverből meg tudná közelíteni az Nv majd a következő optimális architektúrával...

zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök



Tompi írta: Szóval azért kell a dx 12, mert amd képtelen dx11 driverből megoldani, hogy kihajtsák a kártyáikat a saját gyártású processzoraik.(Jó ez nyilván barokkos túlzás, de mantlenál azért kicsit ez volt a helyzet.)

A helyzet bonyoltabb: egyszerűen pár generációval korábban dx12-re optimalizálták AMD-nél már a HW-t is, ezért szuboptimális minden más alatt.



az AMD nem először játssza el, hogy a jövőben él. Az aktuális generációjuk a nextgen-re van hangolva ezért most még nem működik jól, 3-5 év múlva amikor mindenki azt használja akkor már harmatgyenge a többihez képest. És az akkori cuccaik meg már nem jók mert a 8-10 év múlva mainstream technológiához igazodnak. Értem. Az nV meg csak hozza a kötelezőt és jól elvannak. Mondjuk az meredek húzás volt amikor nV-nél kvázi skipelték a directx 10.1-et de azért a kb 15 játékért ami a DX10 és 11 között van lehet nekik volt igazuk, AMD-nél meg ment a hype hogy ez aztán a valami.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!