Az előbb töltöttem le és telepítettem a Humble-féle DRM-mentes BioShockot. Maga volt a gyötrelem egy steames telepítéshez képest. A 6 gigás rar fájl 1-2 óra alatt jött le, a kicsomagolás is volt vagy 20 perc, aztán a telepítés kábé fél óra. Közben még a HDD-n is kellett helyet csinálnom, mert a rar és a kicsomagolt telepítő együtt nem akart elférni, de ez mellékes.
Az egy dolog, hogy a steames letöltés eleve gyorsabb, de azt elindítom, és akár el is mehetek otthonról. Mire hazaérek, csak nyomom a Play gombot, és (pár redistributable cucc automatikus telepítése után) már játszhatok is. Ennél viszont ott kellett lennem a folyamat során legalább három alkalommal. Nem hiányzik ez már nekem. Nem, nem volt régen minden jobb.
Amúgy a GOG-féle Witcher letöltése és telepítése is egy kisebb pain in the ass volt pár éve, de ott legalább a rar kicsomagolással nem kellett bajlódni.
A Galaxyval már elég steames a telepítés (én vártam is rendesen a kliens+DRM-free utat), és amivel eddig néztem, annak nem kellett utána a kliens, legalábbis nem tűnt fel.
Pár éve még a Steam is rosszabb volt, mindig hosszú percekig kellett első indításnál nlézni a DirectX-es és VC Redist-es szöveget, látszólag ebben is történt fejlődés.
Humble DRM-free-vel én sem kínlódnék szívesen, lévén teljesen egyetértek a felütéssel.
Pár éve még a Steam is rosszabb volt, mindig hosszú percekig kellett első indításnál nlézni a DirectX-es és VC Redist-es szöveget, látszólag ebben is történt fejlődés.
Hát, nem tudom. Én a mai napig szinte minden steames játék első indításakor tartok egy kb. 5 perces megemlékezést a Microsoftról. Az ember azt gondolná, hogy egy idő után nincs már olyan verziója a különféle keretrendszereknek, ami ne lenne telepítve, de mindig akad egy, amit még be lehet gyűrni a meglévők mellé.
A GOG Galaxy telepítésére még nem vitt rá a lélek, de ha egyszer a Witcher folytatására, vagy valami ahhoz hasonló méretű letöltésére adnám a fejem, akkor valószínűleg teszek majd vele egy próbát. Az elmúlt egy-két évben nem nagyon vásároltam a GOG-nál, a már meglévő játékok meg jellemzően 1 GB alattiak.
Érdekes, nekem mostanában alig kell várni. De nyilván javítja az arányt az újra- és a retrótelepítések nagyobb aránya is. Meg lehet, hogy az előző, SSD-mentes vason ez is lassacskábban ment.
A Galaxy letöltési sebességet tekintve lassabb a Steamnél (100 Mbites vagy lassabb netnél pedig akár a full sávszél is meglehet), de azért minden leér aránylag gyorsan.
• Bár csupán távoli zsánerrokonok, nem fogom tudni eldönteni, hogy a Torment vagy inkább a DaSIII-e az RPGotY-m.
• Az FPSotY-t tekintve a Doom felé fog húzni a szívem a szintén kiváló Shadow Warrior 2-vel szemben, de ha őszinte akarok majd lenni magammal, talán be fogom látni, hogy ez inkább a (még az alapjátéknál is masszívabban megmodolt, majd a doomworld tagjai által gyönyörűségesen szanaszét abuzált – a jó értelemben) SnapMap fankreálmányainak lesz köszönhető, és nem annyira a Doom minőségének önmagában.
• Egy-két félig elfeledett vagy szélesebb körű figyelmet sosem nyert AAA játék legalább olyan kellemes meglepetésnek fog bizonyulni, mint idén a Mad Max. Homefront? Ni-Oh?
• A PlatinumGames mindkét konzolexkluzívja megjelenik PC-n (Scalebound és Nier: Automata), vagy legalábbis megerősítik, hogy majd-majd. (Már most vannak jelei, hála az égnek. Bírom őket.) A TMNT-játékuk is fasza lesz – faszább a Transformersüknél, nem faszább a Risingnál, jóllehet ez utóbbihoz közelebb fog állni, mint bármi, ami a jövőben (tőlük) lehetséges, lévén a Konami már baszik a cím és a kapcsolat ápolására.
• A Consortium 2 (ha megjelenik jövőre [nem fog]) deusexebb lesz a DE:MD-nél. Sajnálatosan kevés figyelmet kap majd, csakúgy, mint a Strafe, Salt & Sanctuary és más, jobb sorsra érdemes kisebbkaliberűek, míg a No Man's Sky jellegű vakítások komplett pályaudvarokat szakítanak ki világvárosokból a fékevesztett izomkolosszus hype train-flottáikkal.
• A Paradox WoD-licenccel látja el a Telltale-t. A Dontnod veri a fejét a falba, amiért a saját, már bejelentett vámpíros projektjük miatt lemaradnak erről a lehetőségről, és a közösség többsége követi a példájukat. Ha a Paradox aztán nem jelent be valami komoly WoD crpg-t is valami komoly csapattal megtámogatva, én má komolyan megharapok valakit.
A Galaxy nagyon jó, én már vissza se nézek a régi megoldás irányába. :) Persze van még hová fejlődni, vannak fícsörök, amiket még szívesen látnék, de ezek csak kényelmi cuccok, bétához képest ószom.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
• A Far Cry Primal kisebb bukás lesz, de lefekteti az alapokat egy későbbi résznek vagy más címnek, amely fantasztikusabb (pontosabban science fantasy) szettingben a szörnyvadászatra és túlélésre összpontosít, valamint a szörnyidomításra amolyan hardcore-abb, felnőttesebb Pokémon jelleggel, plusz kidolgozottabb közelharci rendszer, mágia meg ez meg az. És az majd jobb lesz.
Nem tom hova vigyem ezt a témát, talán itt lesz neki hely, bár nem kifejezetten videojátékokról támadt kedvem elmélkedni.
Beteg lóhoz méltó módon lelőtték a Gametrailerst, és akármerre is néztem mostanában Youtube videókat Jim Sterlingtől ReviewtechUSÁig, mindenhol mindenki hatalmas sajnálatát fejezi ki ezért, én meg tök őszintén nem értem, hogy mi van.
A Gametrailers régen (8 éve?) még igényes oldal volt, de aztán villámgyorsan érte őket utol a rohadástenger. Miért kellene nekem sajnálnom azt az oldalt, ami szinte elsőként ölelte keblére a gyenge MTV-utánzat stílust, majd hozta világra a Doritos császárt, Geoff Keighley-t, aki aztán rászabadította a világra a Video Game Awards című pestist? A rivjúk szinte konstansan jók voltak, de az utolsó évekre még azt is sikerült berejteniük egy gyalázatosan rosszul dizájnolt oldal és egy még annál is fosabb videolejátszó mögé. Miért kell azon meglepődni meg sajnálkozni, hogy elszeleltek a júzerek, amikor ennél indokoltabb történet egyszerűen nem létezik?
Még azt a vonulatát megértem a dolognak, hogy "a nagy megacég Youtube lenyelte a kicsi GT-t", meg hogy azért az 1-2 igényesebb elemért kár, de 90%-ban nevetségesen rossz cucc volt és azok a műsorok, amik érnek egy fillért vagy kirepültek már a fészekből (pl. AVGN), vagy ezután is lesz igény rájuk.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Mi olyan meglepő azon, hogy egy márkaneveknek hódoló médiumban bármi nosztalgiához köthető dolgot könnyes szemű reakció fogad?
Mondjuk azt is furcsállom, hogy az E3 mintájára készülő game showt látszólag megveted, míg ugyanezen értékeket megtestesítő "angry gamer" perszónákat igényesnek tűnteted fel. Miért? Elvégre Mérges Jani, TisztaSüti és társai is rendre a magazinos időkbeli felületes szempontok/módszerek szerint vizsgálják a játékokat: pl. milyen a grafika, játékmenet, mennyire next gen... és hogy megéri-e a kért árat. Vagyis mennyire felel meg a reklámokban látottaknak.
Nem véletlen, hiszen a kiadók befolyása a kezdetektől fogva meghatározta a médiumot. A 90-es évek nyomtatott sajtóról és a kiadók rá gyakorolt hatásáról nehéz úgy beszélni, hogy ne merülnének fel őrült összeesküvés elméletek és elcsépelt vitapontok, de azt kijelenthetjük, hogy ekkoriban fektettek le több alappillért a játékosi magazinok kapcsán: milyen témákkal foglalkozhat az újság, milyen szempontok szerint vizsgálunk játékokat és hogy mi számít egyáltalán értéknek. Mivel a cikkek túlnyomórészt reklámokból álltak, és a reviewk is ezekhez mérten működtek egyfajta visszacsatolásként, így a játékok körül kialakult diskurzus is ezen értékrend szerint lett normalizálva. Mindezt azért fontos megemlíteni, mivel a későbbiekben is ezen értékeket kellett képviselni, ha klikkeket szeretett volna látni az ember.
Tehát miért kivételezel Keighley-vel, amikor a reklámok által propagált "gamer geek" karikatúrákat megtestesítő Youtuberek is ugyanazt az elszabott rendszert szolgálják?
Kicsit csapongó a cikk, de néhány érdekességen kívül - például, hogy a macskakövek eredetileg kávészemekről készült képekből álltak - az alábbi bekezdés ragadta meg a figyelmemet.
“In [Obsidian’s] Pillars of Eternity, they told me about all these gods and these things that are going on, and I’m just getting hammered with lore,” he added. “I’m like, ‘Dude, I just want to get in and start learning about this world.’ Whereas D&D, I have all that knowledge and if I want some more knowledge I can just go on the internet or pop open a rule book. To me, that’s just the power that D&D has that crafting your own stuff from scratch just cannot have.”
Vagyis mi a véleményetek az olyan játékokról, melyek a játék világán kívül eső információkra támaszkodnak? Ez történhet a mechanikai elemek szabálykönyvön, vagy különálló tutorialokon keresztüli elmagyarázásán, de hasonlóképp lehet értelmezni a már meglévő univerzumra támaszkodó történetmesélést/világfelépítést is.
(A Ki milyen videojátékkal játszott a héten? topik diskurzusa folytatódik itt. Előzmény. – Zoo)
feltartott kézzel jelezte folyamatosan, hogy egy patikamérlegen kimért játék
Pontosan! Ugyanis a Desmondos részeken kívül mindent az Animus rendszere szimulált. Szó sem volt mérnöki pontosságról, hiszen Abstergóéknál azt találták, hogy az adott kor, helyszínek imitálása is elégséges az emlékek bejárására.
És pontosan a narratíva által lefektetett szabályoknak való megfelelés végett szerepel előkelő helyen nálam az első Assassin's Creed. Kezdve az egész szinkronizálás gondolatával, ami a karakterünk "életerjét" is képezi egyben, viszont elhalálozásról szó sincsen, csak újraszinkronizációról, ha nem tudtunk megfelelni a valóságot csak módjával imitáló szabályoknak (mint gravitáció, késdöfések, stb). De az emlékek felfedezésével arányosan növekvő szinkronizáció, és a már bejárt helyszínek közötti teleportálás lehetősége is a játék belső logikáját követi.
Mindemellett a merényletek és a hozzájuk szükséges előkészületek is az orgyilkosság milyenségét kívánták szimulálni. Azaz, hogy a sokadik gyilkosság után milyen érzelmi semlegességgel viszonyul a karakterünk a merényletekhez, és a - mellékküldetések által reprezentált - előkészületekhez hasonlóan már-már gépi monotonitással hajtja végre őket. Ezt az Altairt alakító szinkronszínész monoton hanglejtése egyben nyomatékosítja is, de a Hitman zongorahúrjának körülményességéhez hasonlóan itt is elsősorban játékmechanikán keresztül kommunikálják le az orgyilkosság milyenségét.
Márpedig egy reduktív krédó nevében elkövetett gyilkosságok sorozatának miért kéne élvezetesnek vagy változatosnak lenniük?
Félre ne érts, tisztában vagyok az első AC gyengébb elemeinek sokaságával, amik függvényében érthetőek a folytatásokhoz hasonlító kritikák. De az élvezeti faktor növelésének nevében bevezetett fegyverarzenállal, szinkronizáció-itallal (vagy gógyitallal?) és az ezekre épülő gazdasági rendszerrel egy összefüggéstelen tucattermék színvonalára degradálták a szériát, ahol a főhős nem több egy gyilkolászás közben cigánykerekező paprikajancsinál.
Én arra gondoltam, hogy várost váltva haladva a sztoriban mindig ugyanazt a koncentrikus kört kellett lefutni a következő áldozat körül: az ismétlődő, száz méter széles körvonalakkal berajzolt mellékküldetés-típusok közül X darabot teljesíteni. Az általad írt hatásokhoz én egyáltalán nem tartom szükségesnek, hogy ennyire erőltetetten oldják meg. Ez persze az eredetileg szájról szájra terjedő, később lejegyzett lovagi költeményeknél érthető, ahol segíti a memorizálást. Itt kevésbé.
Márpedig egy reduktív krédó nevében elkövetett gyilkosságok sorozatának miért kéne élvezetesnek vagy változatosnak lenniük?
Hogy ne unjam a játékot, mert ahhoz kicsit hosszú, hogy végigásítozzam efféle elképesztően magas művészi megfontolások kedvéért.
Az orgyilkosságok milyenségéből pedig nem sokat adott át, hiszen a lopakodás és a tényleg ravasz opciók gyengék voltak vagy hiányoztak, terminátorkodva pedig - az egyébként béna harcrendszer keretein belül - városokat ki lehetett irtani gond nélkül, és a játékosok jó részét erre lökték, mert joggal feltételezzük, hogy a legkisebb ellenállást követik (vessük ezt össze egy Thieffel). Magyarán nekem már ott egy orgyilkosnak nevezett szuperhős "paprikajancsi" volt, legfeljebb szűkösebb volt az eszköztára, mint később.
Amit írsz, az egy közepes játékkezdeménybe való belemagyarázásnak tűnik. Aztán lehet, hogy tényleg ez volt a szándék, de akkor nem sült el jól. Ha hasonló megközelítésű orgyilkosszemszöget szeretnék megtapasztalni, akkor biztosan valami fejlettebb médiumhoz fordulnék, de legalábbis egy épkézláb játékhoz, nem egy unalmas torzszülötthöz. (Az a mechanika, "amin keresztül kommunikál", nem jó, recseg-ropog, bántja a fület. Jobb, ha hozzám sem szól.)
Mondjuk ennek ellenére elvoltam vele, mert a sci-fi felütés éppannyira tetszett, mint a régi korok megidézése, és valóban működött az Abstergo-koncepció, de aztán a jelen kori részből a folytatásokban - ameddig jutottam, a Revelationst hamar letettem, utána a 3-ban meg ugye már elvileg nyugvópontra jut - nem hoztak ki olyasmit, ami érdekelt volna.
Altair valódi orgyilkos jellemével amúgy nem volt bajom. Bár érdekes volt Eziónál, hogy tényleg a születésétől követjük a karaktert (és mondjuk így érthető, hogy nem egy kész, morózus orgyilkost kaptunk), de ő tényleg jellemileg is csak egy menő digó csődör szuperhős lett, ami előtt a játékosok milliói leborultak. Ami egy akciójátékhoz rendben volt, de amúgy túlértékelt.
Én arra gondoltam, hogy várost váltva haladva a sztoriban mindig ugyanazt a koncentrikus kört kellett lefutni a következő áldozat körül: az ismétlődő, száz méter széles körvonalakkal berajzolt mellékküldetés-típusok közül X darabot teljesíteni.
Persze, a küldetésstruktárával az élen több helyen elnagyolt volt az AC. De a színházhoz hasonlóan hány másik médium operál különböző elemek elnagyolásával? Természetesen ez is levezethető a praktikusság kérdéskörére: azaz, hogy a színház hátsó soraiban is látni, hallani kell a színészek játékát; de ettől még az első sorban elnagyoltként fog lejönni a színészi alakítás. Vagy mutogathatnék festői irányzatokra, filmekre, ahol a színtér praktikus hátrányai nincsenek meg, hiszen a kamerát szabadon lehet mozgatni, ahogy a galériában is oda tudsz sétalni a festményhez. Magyarul, egyes motívumok elnagyolását ugyanúgy lehet készítői eszközként is használni.
Ami semmiképp sem jelenti azt, hogy a készítői szándék felülírná az értelmezésünket, hiszen miért kéne ismernem a készítő életútját a mű pontos értelmezéséhez? Furcsállom is, hogy erre hivatkozol, hiszen az AC "közepes játékkezdeményként" való leírásával te is minősítesz, a széria későbbi részei illetve más élmények alapján. A későbbi részek egyértelműen nem befolyásolhatták a készítői szándékot, ahogy más művek hatásait illetően is max. találgathatunk. De miért tennénk, ha a személyes élményünket nem a vélt szándékok befolyásolták?
Számomra legalábbis a merényletek változatosságának a hiánya Altair szemléletmódjába adtak belátást, akit egy dogmatikus iromány alapján tanítottak meg gyilkolni. Tehát a kreatív megközelítés ismeretlen Altair számára, hiszen a gyilkolás aktusa csupán eszközként szolgál a hitetlenek eltiprásában - "Nothing is true, everything is permitted".
A harc nehézségi mentén megfogalmazott véleményeddel pedig teljesen figyelmen kívül hagyod a játék által prezentált kontextust, vagyis hogy Altair egy félisten, bocs, Master Assassin. Viszont a harcrendszer így is türelemre, kivárásra tanít, mivel egyrészt a nagy parasztlengők csak 4-5, vagy még több suhintásra iktatják ki az ellenfelet, másrészt teljesen nyitva hagyjuk magunkat vele a többi ellenfélnek. De a suhintás-megtántorodás oda-visszasága is olyanképp van animálva, hogy egy küzdelem benyomását kelti, ami a sok gombnyomással párosulva az irányításon keresztül is valamennyire szimulálja az érzést.
A türelmes, kiváros játékstílus szorgalmazására pedig megvan a narratíva által történő visszacsatolás is, hiszen a játék elején pont azért vették el a korábbi rangunkat és a vele járó képességek, felszerelés garmadáját, mivel fejvesztve rontottunk neki az ellenfelek sokaságának. Az újjászületést követően pedig sokáig türelmes, körültekintő megközelítésre vagyunk kényszerítve - már a missziófelépítésből fakadóan sem lehet "terminátorkodásról" beszélni -, azonban a történet előrehaladtával egyre több az áldozat, akik halálukkor rendre a mesterünk képmutatóságára mutogatnak. Ezzel párhuzamosan a harcrendszer is egyre több áldozatot követel, alapvetően kevesebb (játékosi) erőbefektetéssel. Azonban más játékoktól megszokott diadalmenetet repetativitás és ambivalens érzések zavarják meg, amik rendre arra a kérdésre utalgatnak, hogy tulajdonképp miért öljük halomra az embereket. Továbbá a mechanika elemek kiismerése hiúságra, "terminátorkodásra" is sarkalhatja a játékost, ami a játék elején a karakterünk vesztéhez vezetett. Szóval számomra az ambivalens érzések sokkal inkább önreflexióra, a karakter elhelyezkedésének latolgatására sarkalltak, mintsem hogy mechanikailag miként muzsikál más játékokhoz képest.
De a színházhoz hasonlóan hány másik médium operál különböző elemek elnagyolásával?
Irreveláns, az AC esetében az elnagyoltságnak nincs funkciója. Lusta design, mely annyira kényelmetlenné tudja tenni a játékot, akárcsak ha állnod kéne a színházban nézőként. Művészi szándékok nélkül, spórolás okán.
Ami semmiképp sem jelenti azt, hogy a készítői szándék felülírná az értelmezésünket, hiszen miért kéne ismernem a készítő életútját a mű pontos értelmezéséhez? Furcsállom is, hogy erre hivatkozol, hiszen az AC "közepes játékkezdeményként" való leírásával te is minősítesz, a széria későbbi részei illetve más élmények alapján.
Ha el akarom helyezni az "életműben" (legyen az a széria maga, a Ubi-játékok a sandboxok stb.) akkor azért érdekes, hogy milyen fejlesztői szándékok húzódtak, miért és hogyan fejlődött. Pláne ha ez meghatározza, hogy mennyire tartom élvezhetőnek az adott játékot, és miért találom ajánlhatónak vagy kerülendőnek olyan számára, aki bele tud unni az efféle mókákba.
Jelen esetben elsősorban arra kívántam rámutatni, hogy a játék dicsérete nálad egy műelemzős élvezeten alapszik (a Rambo 2-t is lehet elemezgetni persze), nem a designon vagy a fejlesztők ambiciózus ötletein (bár vannak benne jó dolgok). Ha azt akarom átélni, hogy értelmetlen, ködös célok érdekében becserkészek és legyilkolok bossokat, akkor egy Shadow of the Colossus mellett nem rúg labdába ez a játék. De lehetne felemlegetni a Spec Ops: The Line-t, sőt a még CoD4-nek is vannak megfelelő részei. Az sokkal alkalmasabb az említett érzések átadására, mint ez a C-játékmenettel megvert C-film.
Az viszont mindenképpen figyelemreméltó, hogy kiegészítetted a saját szád íze szerint a lore-t, mely igazolja az első AC gyengeségeit, és mivel ebbe nem illik bele szerinted, hogy évszázadokon át fejlődtek, és más környezetben új eszközöket is kényszerülnek bevetni, alapul szolgál a későbbi részek leszólására. Mintha normatíve elvárnád az "elnagyolást" is.
A harc nehézségi mentén megfogalmazott véleményeddel pedig teljesen figyelmen kívül hagyod a játék által prezentált kontextust, vagyis hogy Altair egy félisten, bocs, Master Assassin. Viszont a harcrendszer így is türelemre, kivárásra tanít, mivel egyrészt a nagy parasztlengők csak 4-5, vagy még több suhintásra iktatják ki az ellenfelet, másrészt teljesen nyitva hagyjuk magunkat vele a többi ellenfélnek.
Jól mondod, félisten, akár képregényjáték is lehetne. Ez engem önmagában is zavar, de ez legyen az én bajom. Amit írsz a türelemre tanításról, az a legtöbb valós idejű akciójátékra igaz. Valójában a hagyományos parry-riposte kombóval, itt lehet kezdettől fogva a leggyorsabban gyilkolni. Ha csak a Diablóval és a Fable-lel játszottam volna előtte, akkor biztos máshogy élném meg, így a relációk miatt nem ez volt az első, ami eszembe ötlött, hiszen ezzel az erővel majd' minden játékban megkapnám ugyanezt, tehát ezért biztos nem ajánlanám éppen az AC-t. És szerintem igenis jól lehetett érvényesülni a játék korábbi szakaszaiban is. Mivel ügyes nem vagyok, más magyarázatot nem tudok találni a könnyű sikereimre.
Továbbá a mechanika elemek kiismerése hiúságra, "terminátorkodásra" is sarkalhatja a játékost, ami a játék elején a karakterünk vesztéhez vezetett.
Nemcsak a kiismerés, a gyengén megvalósított lopakodás is eltaszít a sunnyogósabb megoldásoktól. Tehát ha az ember unja a rossz játékot, és szabadulna tőle, akkor hiú? Minél rosszabb játékokat kell tehát csinálni! Mármint komolyan, ez a narratíva sem szokatlan, elég tipikus, hogy elveszítjük az erőnk egy részét büntetésből vagy egyéb okokból. De ebből nem kell következnie a többinek, azok nem szükséges elemek, hanem a játék gyengeségei (számomra mindenképp, mert nem tudtam miattuk igazán élvezni).
Amit írsz az érdekes megközelítés, de úgy gondolom, hogy egy komolyabb játékban sokkal jobban működött, mint itt a buta standard játékmenet ráállítása pár narratív mankóra. Nyilván elfogadom, hogy nálad így csomagban átadta a szükséges érzéseket, de amellett, hogy nálam kevésnek találtatott, 2016-ban nagyon nagy fenntartásokkal ajánlanám csak bárkinek. Mert nem akarom, hogy utána megverjenek.
@Zaxx
Zoo-nak persze annyiban igaza van, hogy harcolva is könnyű őket megcsinálni, na de a komoly sunnyogós játékost ez nem érdekli, helyette inkább keresi az elmés megoldásokat.
Na jó, de amikor valami logikátlan ökörség vagy bug miatt lebuksz, az meg azonnal elmenti? Gabalyoghatsz az idegesítő menüben, hogy elölről kezdhesd a küldetést, és még fél kilométert is versenyezz hozzá a tetőfelügyelőkkel.
Ugye ha nem találja az ember közepesnek sem a lopakodós mechanikát (vagy mondjuk úgy, hogy a komoly sunnyogós játékos komolyan vehetetlen sunnyogós játéknak éli meg az AC-t), akkor nem sok kedve van vele kínlódni sem, hiába lehet kihozni jó dolgokat is.
A gyilkosságokat követő párbeszédek pedig a játék fénypontjait jelentik, mesterien jól vannak megírva.
Azok tetszettek, ha vicces részei is az absztrakciónak, hogy a testőrei gyűrűjében megölt ellenséget hallgatod egy fél óráig, mielőtt elmenekülsz. Később már ezek is csak hagyományból megírt részeknek tűnt, ahová a közhelyszótárból kivágtak pár okosságot. Az olaszból meg pár olasz szót.
Az viszont mindenképpen figyelemreméltó, hogy kiegészítetted a saját szád íze szerint a lore-t, mely igazolja az első AC gyengeségeit, és mivel ebbe nem illik bele szerinted, hogy évszázadokon át fejlődtek, és más környezetben új eszközöket is kényszerülnek bevetni, alapul szolgál a későbbi részek leszólására. Mintha normatíve elvárnád az "elnagyolást" is.
Ez a kijelentés azért nem kevés feltételezésen alapszik az AC1 értelmezésem és a folytatásokra szánt félmondataim alapján.
Az AC2-ben hozott technológiai fejlődést illetően: a gazdasági rendszer és a szinkronizálás állapotát gyógyító italok felett mechanikai szempontok alapján még csak-csak szemet lehet hunyni, de a narratíván keresztüli visszacsatolás igencsak hiányzott. Mármint egy emlékek feltárására szolgáló program miért engedné, hogy festményeket gyűjtésébe és virtuális renovációba fogjunk? Annak függvényében pláne, hogy Desmondékat szorítja az idő.
És akkor a krédóban foglaltak, Assassinok céljainak teljesen figyelmen kívül hagyására ki sem térnék... mint írtam, egy önálló videójátéknak kellemes az AC2, de az első epizód folytatásaként, vagy az abban található belső kohéziót tekintve igencsak alul marad. A szembehelyezést is kizárólag ilyenképp értettem - ami úgy látom, Stratónak is átment.
Amit írsz a türelemre tanításról, az a legtöbb valós idejű akciójátékra igaz.
[...]
elég tipikus, hogy elveszítjük az erőnk egy részét büntetésből vagy egyéb okokból.
Akkor egy-egy játékrészlet más játékokhoz való hasonlósága akár jelentős mértékben is befolyásolhatja az egészről alkotott képedet?
Na ja, üssetek, de szvsz karakterileg eddig Connor volt MESSZE a legjobb AC hős (a Unity-t és az angolos részt - már a címe se ugrik be, de ciki, bazz - nem számolva, mert azokkal nem játszottam), de ugye őt a plebs nem szerette, mert "unalmas".
Az első részt meg nem kell annyira utálni, jó az, sőt, szvsz a gyilkosságok terén az a legjobb az összes közül. Zoo-nak persze annyiban igaza van, hogy harcolva is könnyű őket megcsinálni, na de a komoly sunnyogós játékost ez nem érdekli, helyette inkább keresi az elmés megoldásokat. Na, az AC1-ben ezekből van bőséggel, sokkal kevésbé kötik meg a játékos kezét, mint a későbbiekben, tényleg van értelme gondolkodni. A gyilkosságokat követő párbeszédek pedig a játék fénypontjait jelentik, mesterien jól vannak megírva.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Btw az új AC testvérpárja nagyon jó karakterek lettek, az ipari forradalom angliája is rohadtul hangulatos, a zene marha zseniális, a batmanes grappling hook a legjobb dolog ami AC játékkal valaha történt. Maga a történet elég sivár, (a hasfelmetszős dlc simán alázza) a főbossz jó lenne, de mégse, az ubis monotonitás pedig szépen el is veszi az élét mindennek. A Unity-nél mindenképpen jobb.
Arra céloztam, hogy számomra látszólag kiegészítetted azzal a lore-t, hogy Altairnak szűkös eszköztárának kell lennie (ugye a lore szerint például nem ő nem tudott úszni, csak a korábbi Animus nem tudta emulálni az úszást), kevés gyilkolási metódust alkalmazhat, és mennyivel rosszabb, hogy sok száz évvel később több lehetőség van. (Ha nem is a merényleteket illetően, de arzenálgyűjtögetést tekintve.)
A zászlógyűjtögetés amúgy az AC1-ben is lelombozó volt, kihagytam, noha - platformerekben, akció-kalandokban - nem szokásom. A kvótán felüli mellékküldetésekre is elmondható uyganez - leszámítva, hogy azokat megcsináltam. Ezzel együtt nem hiszem, hogy önmagában az opcionális felhalmozás ártana a legtöbbet a koherenciának, bár tényleg nagyrészt fölösleges. Kis kulturális színesítő jellege miatt mondjuk értékeltem a festményeket, de amúgy értelmük tényleg nem volt.
Mármint ott a sztoriban, hogy minél pontosabban úgy kell csinálni mindent, mint Ezio, szóval rá lehet kenni mindent a szinkronizációra. Ettől persze még nem kell értékelni, pláne ha a narratívától eltávolítóan túltolják, ezt kellett volna jobban megoldaniuk. Másrészt viszont az is idegesítő, ha betesznek egy városba, és nem csinálhatsz semmit. Meg te vagy a Jani, de utasítani nem tudsz senkit (a Brotherhoodban ugye főnökök lettünk, és kaptunk behívható assassinokat is, akikkel a főszálon is lehetett cheatelni).
Eleve a narratívairányított játék dichotómiája áll szemben a homokozással. Tulajdonképpen a te eszményedet egy jóval szűkebb, Thiefet idéző keretek közé szabott AC hozhatná a legjobban, ami nem is hangzik rossz koncepciónak. Nyílt világúként viszont az említett időt és társait különösen könnyen el lehetett szabotálni kezdettől fogva. A kérdés persze az, hogy az idő hogy telik az Animusban (nem emlékszem már, hogy volt-e erről szó), de úgy tűnik, hogy jóval gyorsabban, mint a valóságban.
És akkor a krédóban foglaltak, Assassinok céljainak teljesen figyelmen kívül hagyására ki sem térnék... mint írtam, egy önálló videójátéknak kellemes az AC2, de az első epizód folytatásaként, vagy az abban található belső kohéziót tekintve igencsak alul marad.
Ebben egyetértünk, az első rész szerintem is egy egész érdekes sci-fi próbálkozásnak indult, és jól kapcsolódott össze a két szál. Ezt többször említettem az évek során magam is. Értettem is ezt a szembeállítást. Kettőnk álláspontja között a különbség abban van, hogy egy alapozásnál sokkal többre nem tartom ebben az első részt, a folytatásokban pedig bár ez érdektelenné vált számomra, nem annyira és nem főleg azok miatt esett szét nálam, amiért nálad. A "tiltakozásom" elsősorban annak szól, hogy mintha ajánlanád az elmondottak miatt az első részt (tudom, írtad a rossz szájízt, tehát ebben sem állnak távol a véleményeink), én pedig különvéleménnyel élek, hogy nagyon óvatosan kell hozzányúlni, mert játéknak kevés, a többi oldalában pedig nem biztos, hogy van annyi, amennyit itt írunk róla.
Akkor egy-egy játékrészlet más játékokhoz való hasonlósága akár jelentős mértékben is befolyásolhatja az egészről alkotott képedet?
Azért írtam, mert hogy a konkrét mechanika hangsúlyozása narratív kontextusban olyan, mint elemezgetni XY akciófilmben a damsel in distress szituáció mélységeit. Szimpla jól vagy rosszul megvalósított klisé. Tehát nem ezért érdekes a játék, még narratív szempontból sem, mert van ilyen máshol. Szóval csak arra próbáltam rámutatni, hogy nagy jelentőséget nem tulajdonítanék a minden második játékban látott megoldásnak, pláne ha mások óvatosságra nevelése után itt ez sokkal könnyedebben van megoldva. Emiatt nyilván nem is éltem meg türelemre tanítósnak a játékot, nálam máris másképp csapódott le, szóval ez eléggé lutri. (Ugyanakkor ismerek olyat is, aki kipróbálta a Brotherhoodot, és mivel nem lehetett elég fejetlenül támadni, nem "értette" a játékot, ki is szállt belőle.)
Én nem ütlek, mert cáfolni nem akarom - mert a múltjában van lehetőség, a felvezetésében is -, megerősíteni meg - annak okán, hogy a mostani konfigurációmon is 20 FPS körül van nagyobb városokban a háromban - nem tudom.
Mondjuk most, hogy beszélgetünk, döbbentem rá arra, hogy az AC sorozatból a hármat kegyetlen sokszor elkezdtem - de miután minden gépemen szarul futott, félbe is hagytam - az elsőt talán a megjelenéskor próbáltam (és nem jött be), a többi rész meg gyakorlatilag totálisan kimaradt, leszámítva a négyet, ami a kacagtató drámainak szánt sztoritól függetlenül is (emlékszem, van benne egy karakterhalál, én meg néztem a monitorra bután, hogy a lassításnak gondolom érzelmi töltetet kellene átadnia, ehelyett a figurát öt percig látni a programban kb.) elképesztően élveztem, és totálisan kimaxoltam, de olyan szinten, hogy még a térképen fel-felbukkanó "ghostshipeket" vagy miket is "simán" a földbe gyalultam :D
"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling
Az idő múlását illetően dereng, hogy mintha konkrét utalást is kapott volna, de az biztos, hogy a sürgetettség érzése végig jelen van, legyen szó a főkutató által gyakorolt nyomásról az első részben, vagy az üldözöttség tényéről a folytatásban. Amibe egy kicsit belerondíthat a zászlógyűjtögetés, de a második részben található tollakkal szemben - melyeket Ezio az anyjának gyűjt - a zászlókat csakis Desmond látja. Ezért is csillámlanak, továbbá az összegyűjtésükkel szinkronizáltság állapotát növelhetjük, ami a világ belső logikáját követi, hiszen a város ismerete nem független Altair emlékeitől. Ugyanis az "életerőnket" is képező szinkronizációs csík elsősorban Altair emlékinek feltárásával függ össze; elvégre ahogy haladunk a sztoriban előre, azzal arányosan növekszik a szinkronizációs (sztori) csíkunk is.
A második részben ezt a ruházattal kötötték össze, ami nem idegen Ezio exhibicionista jellemétől. De a ruházat viselettől való elhasználódását mivel lehetne megmagyarázni? A harcoktól romlana a kapcsolat Ezio emlékeihez? És a szinkronizációs csíkot azonnal növelő "gyógyitalok" miként felelnének meg a játék belső logikájának? Story, sync potionként?
Ezio jellemét kifejező festményhalmozással is az a gond, hogy opcionális jellegük miatt miért kerültek egyáltalán bele a programba? Elvégre mindkét játékban egy szimulációról van szó, ahol a program egy specifikus cél végett lett megírva. A térben és időben való ugrálás is ezzel magyarázható, ahogy a városok kihaltsága, kialakítása mellett a gravitáció, harcrendszer kapcsán is csak imitációról lehet beszélni, hiszen ezek mind másodlagosak a program célját illetően, amely cél az emlékek feltárását jelenti.
A fő gondom leginkább ebből is fakad, hiszen az AC2 közvetlen folytatásként nem csak az előzményekben lefektetetteknek, hanem a saját szabályainak sem képes megfelelni. És ehhez köthetően marad el a mechanikai elemek és a narratíva összefonodásából fakadó jelentés is, amit az első rész erősségének éreztem.
Csak zárójelben: tavaly játszottam utoljára a négy játékkal (Brotherhooddal, Revelationsszel először), 2-3-4-1 sorrendben, tehát a véleményem viszonylag friss élményen alapszik.
***
Egyébként azért érdeklődtem az egyes tényezők véleményedre gyakorolt hatását illetően, mivel a szempontjaid nem csak, hogy nem követik a széria időrendiségét, hanem a vélt készítői szándéktól kezdve számtalan tetszőleges tényezőn alapszanak. Az AC1 után évekkel megjelent játékokhoz való hasonlítás már alapból felvetheti, hogy mennyire a tényleges élményedet tükrözi az ajánlásod, másrészt az igencsak soktényezős - ám esetleges merítésű - szempontjaid hasonló megközelítési módot feltételeznek.
Ezzel nem a véleményünk egymással szembe helyezésére kívánok visszatérni, mivel az elég félreértéshez vezetett, csak úgy jött le, hogy úgy tekintesz a játékajánlásra, mintha annak egy minél szélesebb rétegeket megszólító, afféle univerzális útmutatónak kéne lennie. Vagy legalábbis, hogy a széria csakis/elsősorban popcornhabzsolós parkour-múzeumnak élhető meg.
Az idő múlását illetően dereng, hogy mintha konkrét utalást is kapott volna, de az biztos, hogy a sürgetettség érzése végig jelen van, legyen szó a főkutató által gyakorolt nyomásról az első részben, vagy az üldözöttség tényéről a folytatásban.
Igen, de a részletek emlékeim szerint nincsenek tisztázva, ez teljesen kidolgozatlan rész, ezért nem tudjuk itt mi sem megfejteni. Mindig is viccesnek találtam amikor sandbox játékokban sürgetnek világba, de azért nyugodtan el lehet menni összegyűjteni a hatszor tíz a huszonharmadikon hódfarkat, adott esetben főküldetés közben is, hiába ketyeg az óra a sztori szerint közben.
elvégre ahogy haladunk a sztoriban előre, azzal arányosan növekszik a szinkronizációs (sztori) csíkunk is.
Mindenhol ez magyaráz mindent, mert Ezio a rendelkezésére álló évek alatt marha sok mindent csinált, Desmondnak más keretek között kell reprodukálni ugyanazokat a "lényegi" eredményeket, hogy tökéletesen megkapja Ezio minden tapasztalatát. Az AC-k (ameddig játszottam velük, én is a Revelationsig jutottam, de annak szinte csak az elejéig) gyengesége, hogy ezek tök lényegtelen csacskaságok, miközben a nyílt világ érdemi és logikus lehetőségeket jóval kevésbé kínál.
Az italok ebbe úgy illeszkednek bele, hogy Ezio világában léteztek, használhatta őket, tehát akkor a szimulált világban nekünk is a rendelkezésünkre állnak. Önmagukban nem növelik a szinkronizációt, csak betöltik a funkciójukat, mint egy fegyver, és ezáltal lehetővé teszik a szinkronizáció biztosítását. Nekem sem hiányozna amúgy a játékból, és nyilván nem is reális (ugye nem fantasyről van szó), de az a hajó már az első szénába ugrással elment.
Az AC1 után évekkel megjelent játékokhoz való hasonlítás már alapból felvetheti, hogy mennyire a tényleges élményedet tükrözi az ajánlásod, másrészt az igencsak soktényezős - ám esetleges merítésű - szempontjaid hasonló megközelítési módot feltételeznek.
Én az AC1-et 20%-ban szerettem, 80-ban nem, de inkább 10-90 az arány (ezt nem kell szó, illetve szám szerint venni). Mármint ha a vele töltött időt nézem, ami nem azt jelenti, hogy a jobb pillanatokért érte meg, vagy elviselhetetlen lett volna a többi, de nem kellett ott és akkor a folytatásokhoz hasonlítanom, hogy így érezzem. Már ha a tényleges élményemet firtatod. (Az más kérdés, hogy más kortárs vagy éppen régebbi akció-kalandok is elverték, és nyilván ha máshoz, jobbhoz szoktam, akkor nehezebben volt megemészthető. Ahogy te sem NES-emulációt vársz az indie-ktől, úgy ha más értelemben is, de én is újat, jobbat, fejlődést várok, nem visszalépést.) Most meg ugye Strato az AC2-vel birkózott, szóval így adta magát, hogy szerintem érdemes-e visszatekinteni.
Intellektuális sci-finek csak alapozást látok az AC1-ben, annak tetszett, de a második résztől ez az ága befuccsolt. Ezért nagyon is releváns a folytatásokat is figyelembe venni, mert azokban teljesedhetett volna ki a prológus után. Most már csak egy majdnem (?) érdekes töredék marad.
csak úgy jött le, hogy úgy tekintesz a játékajánlásra, mintha annak egy minél szélesebb rétegeket megszólító, afféle univerzális útmutatónak kéne lennie.
Lásd fentebb, konkrét személy konkrét helyzetére reagáltam, hogy én nem ajánlanám. Mert ugye a téma feljövetelének ez volt az egyik oka, nem a műkritika. Személy szerint kifejezetten értékelem, ha egy játék nem akar mindenkinek megfelelni, kivéve, ha engem morzsol le :) De ahogy többször írtam, nem tartom annyira erősnek az AC1 "művészi" oldalát, hogy megérdemelje ezt a nagy hangsúlyt, és azóta a széria a elsősorban popcornhabzsolós parkourmúzeumnak élhető meg, ahogy fogalmaztál. De legalább ennek elkezdett működni. Egyszerűen úgy gondolom, hogy erényei ellenére alapvetően populáris játékról van szó, ami nem annyira különleges, hogy 2016-ban megérje hozzá visszatérni. Ugye ha látok egy lapos akciófilmet 1985-ből, arra is mondhatom egymást közt azt, hogy főszabályként kerülendő, mert nincs ok foglalkozni vele. Szóval nem hegyezném ki a kedvelt termékajánló vs műelemzés dichotómiádra.
Szerk.: Este már nem volt időm kellőképpen befejezni az utolsó példámat, de nem is kívánom túlmagyarázni. Mindneestre fontosnak tartom megjegyezni, mert az eddig az én hibámból aligha mehetett át, hogy annak, akit a téma és a széria érdekel nem tartom ajánlhatatlannak az AC1-nek, csak fontosnak tartom kiemelni a problémáit, hogy utána ne álljon bosszút még az unokáimon is. Másrészt ha valaki eleve a második résszel kezdett, és ott nem volt odáig koncepciótól, nem hiszem, hogy az első rész Animus-élményben annyival többet nyújt, hogy ezt áthidalja (ez már kicist ismétlés, de kispórolnék a félreérétsek miatti kört). Nyilván vannak kivételek, mint mondjuk te is.
rwurl=https://youtu.be/jTZyr6iaYIc
Alul közli a potenciális érdekellentéteket is, ami szép. Még ha aintnobodygottimeforthat.gif is.
ibi amentia latet
Az előbb töltöttem le és telepítettem a Humble-féle DRM-mentes BioShockot. Maga volt a gyötrelem egy steames telepítéshez képest. A 6 gigás rar fájl 1-2 óra alatt jött le, a kicsomagolás is volt vagy 20 perc, aztán a telepítés kábé fél óra. Közben még a HDD-n is kellett helyet csinálnom, mert a rar és a kicsomagolt telepítő együtt nem akart elférni, de ez mellékes.
Az egy dolog, hogy a steames letöltés eleve gyorsabb, de azt elindítom, és akár el is mehetek otthonról. Mire hazaérek, csak nyomom a Play gombot, és (pár redistributable cucc automatikus telepítése után) már játszhatok is. Ennél viszont ott kellett lennem a folyamat során legalább három alkalommal. Nem hiányzik ez már nekem. Nem, nem volt régen minden jobb.
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
Honnan volt az hogy DRM mentes es megis ennyire szenvedes amikor mar a GoG-nek is ott a steam klon Galaxyja?
Everyone wants to shine like a diamond, but no one want to get cut
Idézem magamat:
Amúgy a GOG-féle Witcher letöltése és telepítése is egy kisebb pain in the ass volt pár éve, de ott legalább a rar kicsomagolással nem kellett bajlódni.
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
A Galaxyval már elég steames a telepítés (én vártam is rendesen a kliens+DRM-free utat), és amivel eddig néztem, annak nem kellett utána a kliens, legalábbis nem tűnt fel.
Pár éve még a Steam is rosszabb volt, mindig hosszú percekig kellett első indításnál nlézni a DirectX-es és VC Redist-es szöveget, látszólag ebben is történt fejlődés.
Humble DRM-free-vel én sem kínlódnék szívesen, lévén teljesen egyetértek a felütéssel.
Sors bona, nihil aliud.
Hát, nem tudom. Én a mai napig szinte minden steames játék első indításakor tartok egy kb. 5 perces megemlékezést a Microsoftról. Az ember azt gondolná, hogy egy idő után nincs már olyan verziója a különféle keretrendszereknek, ami ne lenne telepítve, de mindig akad egy, amit még be lehet gyűrni a meglévők mellé.
A GOG Galaxy telepítésére még nem vitt rá a lélek, de ha egyszer a Witcher folytatására, vagy valami ahhoz hasonló méretű letöltésére adnám a fejem, akkor valószínűleg teszek majd vele egy próbát. Az elmúlt egy-két évben nem nagyon vásároltam a GOG-nál, a már meglévő játékok meg jellemzően 1 GB alattiak.
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
Érdekes, nekem mostanában alig kell várni. De nyilván javítja az arányt az újra- és a retrótelepítések nagyobb aránya is. Meg lehet, hogy az előző, SSD-mentes vason ez is lassacskábban ment.
A Galaxy letöltési sebességet tekintve lassabb a Steamnél (100 Mbites vagy lassabb netnél pedig akár a full sávszél is meglehet), de azért minden leér aránylag gyorsan.
Sors bona, nihil aliud.
Ez a topic és téma egészen fun.
Az én jövendöléseim/reményeim:
• Bár csupán távoli zsánerrokonok, nem fogom tudni eldönteni, hogy a Torment vagy inkább a DaSIII-e az RPGotY-m.
• Az FPSotY-t tekintve a Doom felé fog húzni a szívem a szintén kiváló Shadow Warrior 2-vel szemben, de ha őszinte akarok majd lenni magammal, talán be fogom látni, hogy ez inkább a (még az alapjátéknál is masszívabban megmodolt, majd a doomworld tagjai által gyönyörűségesen szanaszét abuzált – a jó értelemben) SnapMap fankreálmányainak lesz köszönhető, és nem annyira a Doom minőségének önmagában.
• Egy-két félig elfeledett vagy szélesebb körű figyelmet sosem nyert AAA játék legalább olyan kellemes meglepetésnek fog bizonyulni, mint idén a Mad Max. Homefront? Ni-Oh?
• A PlatinumGames mindkét konzolexkluzívja megjelenik PC-n (Scalebound és Nier: Automata), vagy legalábbis megerősítik, hogy majd-majd. (Már most vannak jelei, hála az égnek. Bírom őket.) A TMNT-játékuk is fasza lesz – faszább a Transformersüknél, nem faszább a Risingnál, jóllehet ez utóbbihoz közelebb fog állni, mint bármi, ami a jövőben (tőlük) lehetséges, lévén a Konami már baszik a cím és a kapcsolat ápolására.
• A Consortium 2 (ha megjelenik jövőre [nem fog]) deusexebb lesz a DE:MD-nél. Sajnálatosan kevés figyelmet kap majd, csakúgy, mint a Strafe, Salt & Sanctuary és más, jobb sorsra érdemes kisebbkaliberűek, míg a No Man's Sky jellegű vakítások komplett pályaudvarokat szakítanak ki világvárosokból a fékevesztett izomkolosszus hype train-flottáikkal.
• A Paradox WoD-licenccel látja el a Telltale-t. A Dontnod veri a fejét a falba, amiért a saját, már bejelentett vámpíros projektjük miatt lemaradnak erről a lehetőségről, és a közösség többsége követi a példájukat. Ha a Paradox aztán nem jelent be valami komoly WoD crpg-t is valami komoly csapattal megtámogatva, én má komolyan megharapok valakit.
ibi amentia latet
A Galaxy nagyon jó, én már vissza se nézek a régi megoldás irányába. :) Persze van még hová fejlődni, vannak fícsörök, amiket még szívesen látnék, de ezek csak kényelmi cuccok, bétához képest ószom.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Én itt az Obsidian közreműködését jósolom.
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
• A Far Cry Primal kisebb bukás lesz, de lefekteti az alapokat egy későbbi résznek vagy más címnek, amely fantasztikusabb (pontosabban science fantasy) szettingben a szörnyvadászatra és túlélésre összpontosít, valamint a szörnyidomításra amolyan hardcore-abb, felnőttesebb Pokémon jelleggel, plusz kidolgozottabb közelharci rendszer, mágia meg ez meg az. És az majd jobb lesz.
ibi amentia latet
rwurl=http://puu.sh/n6cPw/013ba083e0.png
ibi amentia latet
Nem tom hova vigyem ezt a témát, talán itt lesz neki hely, bár nem kifejezetten videojátékokról támadt kedvem elmélkedni.
Beteg lóhoz méltó módon lelőtték a Gametrailerst, és akármerre is néztem mostanában Youtube videókat Jim Sterlingtől ReviewtechUSÁig, mindenhol mindenki hatalmas sajnálatát fejezi ki ezért, én meg tök őszintén nem értem, hogy mi van.
A Gametrailers régen (8 éve?) még igényes oldal volt, de aztán villámgyorsan érte őket utol a rohadástenger. Miért kellene nekem sajnálnom azt az oldalt, ami szinte elsőként ölelte keblére a gyenge MTV-utánzat stílust, majd hozta világra a Doritos császárt, Geoff Keighley-t, aki aztán rászabadította a világra a Video Game Awards című pestist? A rivjúk szinte konstansan jók voltak, de az utolsó évekre még azt is sikerült berejteniük egy gyalázatosan rosszul dizájnolt oldal és egy még annál is fosabb videolejátszó mögé. Miért kell azon meglepődni meg sajnálkozni, hogy elszeleltek a júzerek, amikor ennél indokoltabb történet egyszerűen nem létezik?
Még azt a vonulatát megértem a dolognak, hogy "a nagy megacég Youtube lenyelte a kicsi GT-t", meg hogy azért az 1-2 igényesebb elemért kár, de 90%-ban nevetségesen rossz cucc volt és azok a műsorok, amik érnek egy fillért vagy kirepültek már a fészekből (pl. AVGN), vagy ezután is lesz igény rájuk.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Mi olyan meglepő azon, hogy egy márkaneveknek hódoló médiumban bármi nosztalgiához köthető dolgot könnyes szemű reakció fogad?
Mondjuk azt is furcsállom, hogy az E3 mintájára készülő game showt látszólag megveted, míg ugyanezen értékeket megtestesítő "angry gamer" perszónákat igényesnek tűnteted fel. Miért? Elvégre Mérges Jani, TisztaSüti és társai is rendre a magazinos időkbeli felületes szempontok/módszerek szerint vizsgálják a játékokat: pl. milyen a grafika, játékmenet, mennyire next gen... és hogy megéri-e a kért árat. Vagyis mennyire felel meg a reklámokban látottaknak.
Nem véletlen, hiszen a kiadók befolyása a kezdetektől fogva meghatározta a médiumot. A 90-es évek nyomtatott sajtóról és a kiadók rá gyakorolt hatásáról nehéz úgy beszélni, hogy ne merülnének fel őrült összeesküvés elméletek és elcsépelt vitapontok, de azt kijelenthetjük, hogy ekkoriban fektettek le több alappillért a játékosi magazinok kapcsán: milyen témákkal foglalkozhat az újság, milyen szempontok szerint vizsgálunk játékokat és hogy mi számít egyáltalán értéknek. Mivel a cikkek túlnyomórészt reklámokból álltak, és a reviewk is ezekhez mérten működtek egyfajta visszacsatolásként, így a játékok körül kialakult diskurzus is ezen értékrend szerint lett normalizálva. Mindezt azért fontos megemlíteni, mivel a későbbiekben is ezen értékeket kellett képviselni, ha klikkeket szeretett volna látni az ember.
Tehát miért kivételezel Keighley-vel, amikor a reklámok által propagált "gamer geek" karikatúrákat megtestesítő Youtuberek is ugyanazt az elszabott rendszert szolgálják?
(Meg kellett dörgölnöm a szemem, hogy jól látok-e. :)
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám
Ide?
Microsoft Shares Vision for the Future of Windows and Xbox One Game Development, DirectX 12 and More
ibi amentia latet
Sorra került nála ez is:rwurl=https://youtu.be/tzu0AoUxFhk
ibi amentia latet
The Struggle To Bring Back Baldur’s Gate After 17 Years
Kicsit csapongó a cikk, de néhány érdekességen kívül - például, hogy a macskakövek eredetileg kávészemekről készült képekből álltak - az alábbi bekezdés ragadta meg a figyelmemet.
Vagyis mi a véleményetek az olyan játékokról, melyek a játék világán kívül eső információkra támaszkodnak? Ez történhet a mechanikai elemek szabálykönyvön, vagy különálló tutorialokon keresztüli elmagyarázásán, de hasonlóképp lehet értelmezni a már meglévő univerzumra támaszkodó történetmesélést/világfelépítést is.
(A Ki milyen videojátékkal játszott a héten? topik diskurzusa folytatódik itt. Előzmény. – Zoo)
Pontosan! Ugyanis a Desmondos részeken kívül mindent az Animus rendszere szimulált. Szó sem volt mérnöki pontosságról, hiszen Abstergóéknál azt találták, hogy az adott kor, helyszínek imitálása is elégséges az emlékek bejárására.
És pontosan a narratíva által lefektetett szabályoknak való megfelelés végett szerepel előkelő helyen nálam az első Assassin's Creed. Kezdve az egész szinkronizálás gondolatával, ami a karakterünk "életerjét" is képezi egyben, viszont elhalálozásról szó sincsen, csak újraszinkronizációról, ha nem tudtunk megfelelni a valóságot csak módjával imitáló szabályoknak (mint gravitáció, késdöfések, stb). De az emlékek felfedezésével arányosan növekvő szinkronizáció, és a már bejárt helyszínek közötti teleportálás lehetősége is a játék belső logikáját követi.
Mindemellett a merényletek és a hozzájuk szükséges előkészületek is az orgyilkosság milyenségét kívánták szimulálni. Azaz, hogy a sokadik gyilkosság után milyen érzelmi semlegességgel viszonyul a karakterünk a merényletekhez, és a - mellékküldetések által reprezentált - előkészületekhez hasonlóan már-már gépi monotonitással hajtja végre őket. Ezt az Altairt alakító szinkronszínész monoton hanglejtése egyben nyomatékosítja is, de a Hitman zongorahúrjának körülményességéhez hasonlóan itt is elsősorban játékmechanikán keresztül kommunikálják le az orgyilkosság milyenségét.
Márpedig egy reduktív krédó nevében elkövetett gyilkosságok sorozatának miért kéne élvezetesnek vagy változatosnak lenniük?
Félre ne érts, tisztában vagyok az első AC gyengébb elemeinek sokaságával, amik függvényében érthetőek a folytatásokhoz hasonlító kritikák. De az élvezeti faktor növelésének nevében bevezetett fegyverarzenállal, szinkronizáció-itallal (vagy gógyitallal?) és az ezekre épülő gazdasági rendszerrel egy összefüggéstelen tucattermék színvonalára degradálták a szériát, ahol a főhős nem több egy gyilkolászás közben cigánykerekező paprikajancsinál.
Én arra gondoltam, hogy várost váltva haladva a sztoriban mindig ugyanazt a koncentrikus kört kellett lefutni a következő áldozat körül: az ismétlődő, száz méter széles körvonalakkal berajzolt mellékküldetés-típusok közül X darabot teljesíteni. Az általad írt hatásokhoz én egyáltalán nem tartom szükségesnek, hogy ennyire erőltetetten oldják meg. Ez persze az eredetileg szájról szájra terjedő, később lejegyzett lovagi költeményeknél érthető, ahol segíti a memorizálást. Itt kevésbé.
Hogy ne unjam a játékot, mert ahhoz kicsit hosszú, hogy végigásítozzam efféle elképesztően magas művészi megfontolások kedvéért.
Az orgyilkosságok milyenségéből pedig nem sokat adott át, hiszen a lopakodás és a tényleg ravasz opciók gyengék voltak vagy hiányoztak, terminátorkodva pedig - az egyébként béna harcrendszer keretein belül - városokat ki lehetett irtani gond nélkül, és a játékosok jó részét erre lökték, mert joggal feltételezzük, hogy a legkisebb ellenállást követik (vessük ezt össze egy Thieffel). Magyarán nekem már ott egy orgyilkosnak nevezett szuperhős "paprikajancsi" volt, legfeljebb szűkösebb volt az eszköztára, mint később.
Amit írsz, az egy közepes játékkezdeménybe való belemagyarázásnak tűnik. Aztán lehet, hogy tényleg ez volt a szándék, de akkor nem sült el jól. Ha hasonló megközelítésű orgyilkosszemszöget szeretnék megtapasztalni, akkor biztosan valami fejlettebb médiumhoz fordulnék, de legalábbis egy épkézláb játékhoz, nem egy unalmas torzszülötthöz. (Az a mechanika, "amin keresztül kommunikál", nem jó, recseg-ropog, bántja a fület. Jobb, ha hozzám sem szól.)
Mondjuk ennek ellenére elvoltam vele, mert a sci-fi felütés éppannyira tetszett, mint a régi korok megidézése, és valóban működött az Abstergo-koncepció, de aztán a jelen kori részből a folytatásokban - ameddig jutottam, a Revelationst hamar letettem, utána a 3-ban meg ugye már elvileg nyugvópontra jut - nem hoztak ki olyasmit, ami érdekelt volna.
Altair valódi orgyilkos jellemével amúgy nem volt bajom. Bár érdekes volt Eziónál, hogy tényleg a születésétől követjük a karaktert (és mondjuk így érthető, hogy nem egy kész, morózus orgyilkost kaptunk), de ő tényleg jellemileg is csak egy menő digó csődör szuperhős lett, ami előtt a játékosok milliói leborultak. Ami egy akciójátékhoz rendben volt, de amúgy túlértékelt.
Sors bona, nihil aliud.
Persze, a küldetésstruktárával az élen több helyen elnagyolt volt az AC. De a színházhoz hasonlóan hány másik médium operál különböző elemek elnagyolásával? Természetesen ez is levezethető a praktikusság kérdéskörére: azaz, hogy a színház hátsó soraiban is látni, hallani kell a színészek játékát; de ettől még az első sorban elnagyoltként fog lejönni a színészi alakítás. Vagy mutogathatnék festői irányzatokra, filmekre, ahol a színtér praktikus hátrányai nincsenek meg, hiszen a kamerát szabadon lehet mozgatni, ahogy a galériában is oda tudsz sétalni a festményhez. Magyarul, egyes motívumok elnagyolását ugyanúgy lehet készítői eszközként is használni.
Ami semmiképp sem jelenti azt, hogy a készítői szándék felülírná az értelmezésünket, hiszen miért kéne ismernem a készítő életútját a mű pontos értelmezéséhez? Furcsállom is, hogy erre hivatkozol, hiszen az AC "közepes játékkezdeményként" való leírásával te is minősítesz, a széria későbbi részei illetve más élmények alapján. A későbbi részek egyértelműen nem befolyásolhatták a készítői szándékot, ahogy más művek hatásait illetően is max. találgathatunk. De miért tennénk, ha a személyes élményünket nem a vélt szándékok befolyásolták?
Számomra legalábbis a merényletek változatosságának a hiánya Altair szemléletmódjába adtak belátást, akit egy dogmatikus iromány alapján tanítottak meg gyilkolni. Tehát a kreatív megközelítés ismeretlen Altair számára, hiszen a gyilkolás aktusa csupán eszközként szolgál a hitetlenek eltiprásában - "Nothing is true, everything is permitted".
A harc nehézségi mentén megfogalmazott véleményeddel pedig teljesen figyelmen kívül hagyod a játék által prezentált kontextust, vagyis hogy Altair egy félisten, bocs, Master Assassin. Viszont a harcrendszer így is türelemre, kivárásra tanít, mivel egyrészt a nagy parasztlengők csak 4-5, vagy még több suhintásra iktatják ki az ellenfelet, másrészt teljesen nyitva hagyjuk magunkat vele a többi ellenfélnek. De a suhintás-megtántorodás oda-visszasága is olyanképp van animálva, hogy egy küzdelem benyomását kelti, ami a sok gombnyomással párosulva az irányításon keresztül is valamennyire szimulálja az érzést.
A türelmes, kiváros játékstílus szorgalmazására pedig megvan a narratíva által történő visszacsatolás is, hiszen a játék elején pont azért vették el a korábbi rangunkat és a vele járó képességek, felszerelés garmadáját, mivel fejvesztve rontottunk neki az ellenfelek sokaságának. Az újjászületést követően pedig sokáig türelmes, körültekintő megközelítésre vagyunk kényszerítve - már a missziófelépítésből fakadóan sem lehet "terminátorkodásról" beszélni -, azonban a történet előrehaladtával egyre több az áldozat, akik halálukkor rendre a mesterünk képmutatóságára mutogatnak. Ezzel párhuzamosan a harcrendszer is egyre több áldozatot követel, alapvetően kevesebb (játékosi) erőbefektetéssel. Azonban más játékoktól megszokott diadalmenetet repetativitás és ambivalens érzések zavarják meg, amik rendre arra a kérdésre utalgatnak, hogy tulajdonképp miért öljük halomra az embereket. Továbbá a mechanika elemek kiismerése hiúságra, "terminátorkodásra" is sarkalhatja a játékost, ami a játék elején a karakterünk vesztéhez vezetett. Szóval számomra az ambivalens érzések sokkal inkább önreflexióra, a karakter elhelyezkedésének latolgatására sarkalltak, mintsem hogy mechanikailag miként muzsikál más játékokhoz képest.
Irreveláns, az AC esetében az elnagyoltságnak nincs funkciója. Lusta design, mely annyira kényelmetlenné tudja tenni a játékot, akárcsak ha állnod kéne a színházban nézőként. Művészi szándékok nélkül, spórolás okán.
Ha el akarom helyezni az "életműben" (legyen az a széria maga, a Ubi-játékok a sandboxok stb.) akkor azért érdekes, hogy milyen fejlesztői szándékok húzódtak, miért és hogyan fejlődött. Pláne ha ez meghatározza, hogy mennyire tartom élvezhetőnek az adott játékot, és miért találom ajánlhatónak vagy kerülendőnek olyan számára, aki bele tud unni az efféle mókákba.
Jelen esetben elsősorban arra kívántam rámutatni, hogy a játék dicsérete nálad egy műelemzős élvezeten alapszik (a Rambo 2-t is lehet elemezgetni persze), nem a designon vagy a fejlesztők ambiciózus ötletein (bár vannak benne jó dolgok). Ha azt akarom átélni, hogy értelmetlen, ködös célok érdekében becserkészek és legyilkolok bossokat, akkor egy Shadow of the Colossus mellett nem rúg labdába ez a játék. De lehetne felemlegetni a Spec Ops: The Line-t, sőt a még CoD4-nek is vannak megfelelő részei. Az sokkal alkalmasabb az említett érzések átadására, mint ez a C-játékmenettel megvert C-film.
Az viszont mindenképpen figyelemreméltó, hogy kiegészítetted a saját szád íze szerint a lore-t, mely igazolja az első AC gyengeségeit, és mivel ebbe nem illik bele szerinted, hogy évszázadokon át fejlődtek, és más környezetben új eszközöket is kényszerülnek bevetni, alapul szolgál a későbbi részek leszólására. Mintha normatíve elvárnád az "elnagyolást" is.
Jól mondod, félisten, akár képregényjáték is lehetne. Ez engem önmagában is zavar, de ez legyen az én bajom. Amit írsz a türelemre tanításról, az a legtöbb valós idejű akciójátékra igaz. Valójában a hagyományos parry-riposte kombóval, itt lehet kezdettől fogva a leggyorsabban gyilkolni. Ha csak a Diablóval és a Fable-lel játszottam volna előtte, akkor biztos máshogy élném meg, így a relációk miatt nem ez volt az első, ami eszembe ötlött, hiszen ezzel az erővel majd' minden játékban megkapnám ugyanezt, tehát ezért biztos nem ajánlanám éppen az AC-t. És szerintem igenis jól lehetett érvényesülni a játék korábbi szakaszaiban is. Mivel ügyes nem vagyok, más magyarázatot nem tudok találni a könnyű sikereimre.
Nemcsak a kiismerés, a gyengén megvalósított lopakodás is eltaszít a sunnyogósabb megoldásoktól. Tehát ha az ember unja a rossz játékot, és szabadulna tőle, akkor hiú? Minél rosszabb játékokat kell tehát csinálni! Mármint komolyan, ez a narratíva sem szokatlan, elég tipikus, hogy elveszítjük az erőnk egy részét büntetésből vagy egyéb okokból. De ebből nem kell következnie a többinek, azok nem szükséges elemek, hanem a játék gyengeségei (számomra mindenképp, mert nem tudtam miattuk igazán élvezni).
Amit írsz az érdekes megközelítés, de úgy gondolom, hogy egy komolyabb játékban sokkal jobban működött, mint itt a buta standard játékmenet ráállítása pár narratív mankóra. Nyilván elfogadom, hogy nálad így csomagban átadta a szükséges érzéseket, de amellett, hogy nálam kevésnek találtatott, 2016-ban nagyon nagy fenntartásokkal ajánlanám csak bárkinek. Mert nem akarom, hogy utána megverjenek.
@Zaxx
Na jó, de amikor valami logikátlan ökörség vagy bug miatt lebuksz, az meg azonnal elmenti? Gabalyoghatsz az idegesítő menüben, hogy elölről kezdhesd a küldetést, és még fél kilométert is versenyezz hozzá a tetőfelügyelőkkel.
Ugye ha nem találja az ember közepesnek sem a lopakodós mechanikát (vagy mondjuk úgy, hogy a komoly sunnyogós játékos komolyan vehetetlen sunnyogós játéknak éli meg az AC-t), akkor nem sok kedve van vele kínlódni sem, hiába lehet kihozni jó dolgokat is.
Azok tetszettek, ha vicces részei is az absztrakciónak, hogy a testőrei gyűrűjében megölt ellenséget hallgatod egy fél óráig, mielőtt elmenekülsz. Később már ezek is csak hagyományból megírt részeknek tűnt, ahová a közhelyszótárból kivágtak pár okosságot. Az olaszból meg pár olasz szót.
Sors bona, nihil aliud.
Ez a kijelentés azért nem kevés feltételezésen alapszik az AC1 értelmezésem és a folytatásokra szánt félmondataim alapján.
Az AC2-ben hozott technológiai fejlődést illetően: a gazdasági rendszer és a szinkronizálás állapotát gyógyító italok felett mechanikai szempontok alapján még csak-csak szemet lehet hunyni, de a narratíván keresztüli visszacsatolás igencsak hiányzott. Mármint egy emlékek feltárására szolgáló program miért engedné, hogy festményeket gyűjtésébe és virtuális renovációba fogjunk? Annak függvényében pláne, hogy Desmondékat szorítja az idő.
És akkor a krédóban foglaltak, Assassinok céljainak teljesen figyelmen kívül hagyására ki sem térnék... mint írtam, egy önálló videójátéknak kellemes az AC2, de az első epizód folytatásaként, vagy az abban található belső kohéziót tekintve igencsak alul marad. A szembehelyezést is kizárólag ilyenképp értettem - ami úgy látom, Stratónak is átment.
Akkor egy-egy játékrészlet más játékokhoz való hasonlósága akár jelentős mértékben is befolyásolhatja az egészről alkotott képedet?
Na ja, üssetek, de szvsz karakterileg eddig Connor volt MESSZE a legjobb AC hős (a Unity-t és az angolos részt - már a címe se ugrik be, de ciki, bazz - nem számolva, mert azokkal nem játszottam), de ugye őt a plebs nem szerette, mert "unalmas".
Az első részt meg nem kell annyira utálni, jó az, sőt, szvsz a gyilkosságok terén az a legjobb az összes közül. Zoo-nak persze annyiban igaza van, hogy harcolva is könnyű őket megcsinálni, na de a komoly sunnyogós játékost ez nem érdekli, helyette inkább keresi az elmés megoldásokat. Na, az AC1-ben ezekből van bőséggel, sokkal kevésbé kötik meg a játékos kezét, mint a későbbiekben, tényleg van értelme gondolkodni. A gyilkosságokat követő párbeszédek pedig a játék fénypontjait jelentik, mesterien jól vannak megírva.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
+1 Connornak.
Btw az új AC testvérpárja nagyon jó karakterek lettek, az ipari forradalom angliája is rohadtul hangulatos, a zene marha zseniális, a batmanes grappling hook a legjobb dolog ami AC játékkal valaha történt. Maga a történet elég sivár, (a hasfelmetszős dlc simán alázza) a főbossz jó lenne, de mégse, az ubis monotonitás pedig szépen el is veszi az élét mindennek. A Unity-nél mindenképpen jobb.
Jó lesz az.
Arra céloztam, hogy számomra látszólag kiegészítetted azzal a lore-t, hogy Altairnak szűkös eszköztárának kell lennie (ugye a lore szerint például nem ő nem tudott úszni, csak a korábbi Animus nem tudta emulálni az úszást), kevés gyilkolási metódust alkalmazhat, és mennyivel rosszabb, hogy sok száz évvel később több lehetőség van. (Ha nem is a merényleteket illetően, de arzenálgyűjtögetést tekintve.)
A zászlógyűjtögetés amúgy az AC1-ben is lelombozó volt, kihagytam, noha - platformerekben, akció-kalandokban - nem szokásom. A kvótán felüli mellékküldetésekre is elmondható uyganez - leszámítva, hogy azokat megcsináltam. Ezzel együtt nem hiszem, hogy önmagában az opcionális felhalmozás ártana a legtöbbet a koherenciának, bár tényleg nagyrészt fölösleges. Kis kulturális színesítő jellege miatt mondjuk értékeltem a festményeket, de amúgy értelmük tényleg nem volt.
Mármint ott a sztoriban, hogy minél pontosabban úgy kell csinálni mindent, mint Ezio, szóval rá lehet kenni mindent a szinkronizációra. Ettől persze még nem kell értékelni, pláne ha a narratívától eltávolítóan túltolják, ezt kellett volna jobban megoldaniuk. Másrészt viszont az is idegesítő, ha betesznek egy városba, és nem csinálhatsz semmit. Meg te vagy a Jani, de utasítani nem tudsz senkit (a Brotherhoodban ugye főnökök lettünk, és kaptunk behívható assassinokat is, akikkel a főszálon is lehetett cheatelni).
Eleve a narratívairányított játék dichotómiája áll szemben a homokozással. Tulajdonképpen a te eszményedet egy jóval szűkebb, Thiefet idéző keretek közé szabott AC hozhatná a legjobban, ami nem is hangzik rossz koncepciónak. Nyílt világúként viszont az említett időt és társait különösen könnyen el lehetett szabotálni kezdettől fogva. A kérdés persze az, hogy az idő hogy telik az Animusban (nem emlékszem már, hogy volt-e erről szó), de úgy tűnik, hogy jóval gyorsabban, mint a valóságban.
Ebben egyetértünk, az első rész szerintem is egy egész érdekes sci-fi próbálkozásnak indult, és jól kapcsolódott össze a két szál. Ezt többször említettem az évek során magam is. Értettem is ezt a szembeállítást. Kettőnk álláspontja között a különbség abban van, hogy egy alapozásnál sokkal többre nem tartom ebben az első részt, a folytatásokban pedig bár ez érdektelenné vált számomra, nem annyira és nem főleg azok miatt esett szét nálam, amiért nálad. A "tiltakozásom" elsősorban annak szól, hogy mintha ajánlanád az elmondottak miatt az első részt (tudom, írtad a rossz szájízt, tehát ebben sem állnak távol a véleményeink), én pedig különvéleménnyel élek, hogy nagyon óvatosan kell hozzányúlni, mert játéknak kevés, a többi oldalában pedig nem biztos, hogy van annyi, amennyit itt írunk róla.
Azért írtam, mert hogy a konkrét mechanika hangsúlyozása narratív kontextusban olyan, mint elemezgetni XY akciófilmben a damsel in distress szituáció mélységeit. Szimpla jól vagy rosszul megvalósított klisé. Tehát nem ezért érdekes a játék, még narratív szempontból sem, mert van ilyen máshol. Szóval csak arra próbáltam rámutatni, hogy nagy jelentőséget nem tulajdonítanék a minden második játékban látott megoldásnak, pláne ha mások óvatosságra nevelése után itt ez sokkal könnyedebben van megoldva. Emiatt nyilván nem is éltem meg türelemre tanítósnak a játékot, nálam máris másképp csapódott le, szóval ez eléggé lutri. (Ugyanakkor ismerek olyat is, aki kipróbálta a Brotherhoodot, és mivel nem lehetett elég fejetlenül támadni, nem "értette" a játékot, ki is szállt belőle.)
Sors bona, nihil aliud.
Én nem ütlek, mert cáfolni nem akarom - mert a múltjában van lehetőség, a felvezetésében is -, megerősíteni meg - annak okán, hogy a mostani konfigurációmon is 20 FPS körül van nagyobb városokban a háromban - nem tudom.
Mondjuk most, hogy beszélgetünk, döbbentem rá arra, hogy az AC sorozatból a hármat kegyetlen sokszor elkezdtem - de miután minden gépemen szarul futott, félbe is hagytam - az elsőt talán a megjelenéskor próbáltam (és nem jött be), a többi rész meg gyakorlatilag totálisan kimaradt, leszámítva a négyet, ami a kacagtató drámainak szánt sztoritól függetlenül is (emlékszem, van benne egy karakterhalál, én meg néztem a monitorra bután, hogy a lassításnak gondolom érzelmi töltetet kellene átadnia, ehelyett a figurát öt percig látni a programban kb.) elképesztően élveztem, és totálisan kimaxoltam, de olyan szinten, hogy még a térképen fel-felbukkanó "ghostshipeket" vagy miket is "simán" a földbe gyalultam :D
"Rossz úton jár az, aki álmokból épít várat, és közben elfelejt élni" - J.K. Rowling
Az idő múlását illetően dereng, hogy mintha konkrét utalást is kapott volna, de az biztos, hogy a sürgetettség érzése végig jelen van, legyen szó a főkutató által gyakorolt nyomásról az első részben, vagy az üldözöttség tényéről a folytatásban. Amibe egy kicsit belerondíthat a zászlógyűjtögetés, de a második részben található tollakkal szemben - melyeket Ezio az anyjának gyűjt - a zászlókat csakis Desmond látja. Ezért is csillámlanak, továbbá az összegyűjtésükkel szinkronizáltság állapotát növelhetjük, ami a világ belső logikáját követi, hiszen a város ismerete nem független Altair emlékeitől. Ugyanis az "életerőnket" is képező szinkronizációs csík elsősorban Altair emlékinek feltárásával függ össze; elvégre ahogy haladunk a sztoriban előre, azzal arányosan növekszik a szinkronizációs (sztori) csíkunk is.
A második részben ezt a ruházattal kötötték össze, ami nem idegen Ezio exhibicionista jellemétől. De a ruházat viselettől való elhasználódását mivel lehetne megmagyarázni? A harcoktól romlana a kapcsolat Ezio emlékeihez? És a szinkronizációs csíkot azonnal növelő "gyógyitalok" miként felelnének meg a játék belső logikájának? Story, sync potionként?
Ezio jellemét kifejező festményhalmozással is az a gond, hogy opcionális jellegük miatt miért kerültek egyáltalán bele a programba? Elvégre mindkét játékban egy szimulációról van szó, ahol a program egy specifikus cél végett lett megírva. A térben és időben való ugrálás is ezzel magyarázható, ahogy a városok kihaltsága, kialakítása mellett a gravitáció, harcrendszer kapcsán is csak imitációról lehet beszélni, hiszen ezek mind másodlagosak a program célját illetően, amely cél az emlékek feltárását jelenti.
A fő gondom leginkább ebből is fakad, hiszen az AC2 közvetlen folytatásként nem csak az előzményekben lefektetetteknek, hanem a saját szabályainak sem képes megfelelni. És ehhez köthetően marad el a mechanikai elemek és a narratíva összefonodásából fakadó jelentés is, amit az első rész erősségének éreztem.
Csak zárójelben: tavaly játszottam utoljára a négy játékkal (Brotherhooddal, Revelationsszel először), 2-3-4-1 sorrendben, tehát a véleményem viszonylag friss élményen alapszik.
***
Egyébként azért érdeklődtem az egyes tényezők véleményedre gyakorolt hatását illetően, mivel a szempontjaid nem csak, hogy nem követik a széria időrendiségét, hanem a vélt készítői szándéktól kezdve számtalan tetszőleges tényezőn alapszanak. Az AC1 után évekkel megjelent játékokhoz való hasonlítás már alapból felvetheti, hogy mennyire a tényleges élményedet tükrözi az ajánlásod, másrészt az igencsak soktényezős - ám esetleges merítésű - szempontjaid hasonló megközelítési módot feltételeznek.
Ezzel nem a véleményünk egymással szembe helyezésére kívánok visszatérni, mivel az elég félreértéshez vezetett, csak úgy jött le, hogy úgy tekintesz a játékajánlásra, mintha annak egy minél szélesebb rétegeket megszólító, afféle univerzális útmutatónak kéne lennie. Vagy legalábbis, hogy a széria csakis/elsősorban popcornhabzsolós parkour-múzeumnak élhető meg.
Igen, de a részletek emlékeim szerint nincsenek tisztázva, ez teljesen kidolgozatlan rész, ezért nem tudjuk itt mi sem megfejteni. Mindig is viccesnek találtam amikor sandbox játékokban sürgetnek világba, de azért nyugodtan el lehet menni összegyűjteni a hatszor tíz a huszonharmadikon hódfarkat, adott esetben főküldetés közben is, hiába ketyeg az óra a sztori szerint közben.
Mindenhol ez magyaráz mindent, mert Ezio a rendelkezésére álló évek alatt marha sok mindent csinált, Desmondnak más keretek között kell reprodukálni ugyanazokat a "lényegi" eredményeket, hogy tökéletesen megkapja Ezio minden tapasztalatát. Az AC-k (ameddig játszottam velük, én is a Revelationsig jutottam, de annak szinte csak az elejéig) gyengesége, hogy ezek tök lényegtelen csacskaságok, miközben a nyílt világ érdemi és logikus lehetőségeket jóval kevésbé kínál.
Az italok ebbe úgy illeszkednek bele, hogy Ezio világában léteztek, használhatta őket, tehát akkor a szimulált világban nekünk is a rendelkezésünkre állnak. Önmagukban nem növelik a szinkronizációt, csak betöltik a funkciójukat, mint egy fegyver, és ezáltal lehetővé teszik a szinkronizáció biztosítását. Nekem sem hiányozna amúgy a játékból, és nyilván nem is reális (ugye nem fantasyről van szó), de az a hajó már az első szénába ugrással elment.
Én az AC1-et 20%-ban szerettem, 80-ban nem, de inkább 10-90 az arány (ezt nem kell szó, illetve szám szerint venni). Mármint ha a vele töltött időt nézem, ami nem azt jelenti, hogy a jobb pillanatokért érte meg, vagy elviselhetetlen lett volna a többi, de nem kellett ott és akkor a folytatásokhoz hasonlítanom, hogy így érezzem. Már ha a tényleges élményemet firtatod. (Az más kérdés, hogy más kortárs vagy éppen régebbi akció-kalandok is elverték, és nyilván ha máshoz, jobbhoz szoktam, akkor nehezebben volt megemészthető. Ahogy te sem NES-emulációt vársz az indie-ktől, úgy ha más értelemben is, de én is újat, jobbat, fejlődést várok, nem visszalépést.) Most meg ugye Strato az AC2-vel birkózott, szóval így adta magát, hogy szerintem érdemes-e visszatekinteni.
Intellektuális sci-finek csak alapozást látok az AC1-ben, annak tetszett, de a második résztől ez az ága befuccsolt. Ezért nagyon is releváns a folytatásokat is figyelembe venni, mert azokban teljesedhetett volna ki a prológus után. Most már csak egy majdnem (?) érdekes töredék marad.
Lásd fentebb, konkrét személy konkrét helyzetére reagáltam, hogy én nem ajánlanám. Mert ugye a téma feljövetelének ez volt az egyik oka, nem a műkritika. Személy szerint kifejezetten értékelem, ha egy játék nem akar mindenkinek megfelelni, kivéve, ha engem morzsol le :) De ahogy többször írtam, nem tartom annyira erősnek az AC1 "művészi" oldalát, hogy megérdemelje ezt a nagy hangsúlyt, és azóta a széria a elsősorban popcornhabzsolós parkourmúzeumnak élhető meg, ahogy fogalmaztál. De legalább ennek elkezdett működni. Egyszerűen úgy gondolom, hogy erényei ellenére alapvetően populáris játékról van szó, ami nem annyira különleges, hogy 2016-ban megérje hozzá visszatérni. Ugye ha látok egy lapos akciófilmet 1985-ből, arra is mondhatom egymást közt azt, hogy főszabályként kerülendő, mert nincs ok foglalkozni vele. Szóval nem hegyezném ki a kedvelt termékajánló vs műelemzés dichotómiádra.
Szerk.: Este már nem volt időm kellőképpen befejezni az utolsó példámat, de nem is kívánom túlmagyarázni. Mindneestre fontosnak tartom megjegyezni, mert az eddig az én hibámból aligha mehetett át, hogy annak, akit a téma és a széria érdekel nem tartom ajánlhatatlannak az AC1-nek, csak fontosnak tartom kiemelni a problémáit, hogy utána ne álljon bosszút még az unokáimon is. Másrészt ha valaki eleve a második résszel kezdett, és ott nem volt odáig koncepciótól, nem hiszem, hogy az első rész Animus-élményben annyival többet nyújt, hogy ezt áthidalja (ez már kicist ismétlés, de kispórolnék a félreérétsek miatti kört). Nyilván vannak kivételek, mint mondjuk te is.
Sors bona, nihil aliud.
Which country is the most frequent enemy in violent video games?
Steam: mrstrato
Cserekulcs listám