Gondolom a profit.
A tervezett áramkör megvolt, aztán legyártották a tesztpéldányokat. Rájöttek, hogy a gyártástechnológia vagy maga a design elbaszott, és túl sok hő termelődik bizonyos pontokon. Inkább elrejtették az erről árulkodó infót, minthogy újra kelljen tervezni a szériát. Aztán meg közben most kiderült, hogy amúgy az 5xxx széria működhetne gyorsabban is, ha nem throttlingolna. Illetve két légy egy csapásra, mert így garantált, hogy rövidebb lesz az 5xxx kártyák élettartama.
Egyébként érdemes lenne megvizsgálni, hogy a leégett csatis gpu-kon milyen volt a hotspot érték, bár utólag ugye nem lehet már. Ha a kettőnek van bármilyen elektronikai köze egymáshoz, az elég tragikus.
Na oké, de azt írja, hogy újrapasztázással megoldódott a dolog:
The issue was confirmed to be poor thermal contact, and once the TIM (Thermal Interface Material) was changed, the hotspot temperatures went down to 100C, leading to much better performance that should have been there from the start.
Részlegesen related: én még régebből abban a hitben voltam, hogy a legjobb hőátadás akkor van, ha a fém és a fém találkozik, a hűtőpaszta pedig csak annyira kell, hogy az apró réseket, recéket kitöltse. Erre egy ideje már azt látom, hogy mindenki ipari mennyiségű pasztát tesz a cuccokra, és gyakorlatilag kizárt, hogy ottan a kupak és a borda közvetlenül érintkezik (?).
lehet csak annyi, hogy rosszul néz ki és inkább elrejtik, mert miért ne? de nyilván an nvidia is rendes fillérbaszó cég, biztos kitudják számolni melyik az olcsóbb - elrejteni a szenzor értékeket vagy gariztatni a működő, de forró kártyákat.
paszta mennyiségével kapcsolatban így viszonyulnak egymáshoz jóságban:
JÓ - minimum > több mint amennyi szükséges >>> kevesebb mint amennyi szükséges - ROSSZ
Legjobb a preabblied cucc, de sajnos én olyat nem tudok házliag csinálni, így marad a bőséges mennyiség.
EPYC procikat is szeretik jól megküldeni pasztával, mert jobb ha több van, mintha az óriási felületén pont kimarad egy borsónyi terület, ami a melegedőbb részen van.
Ja, és ez jó cucc (most már)? Mert emlékeim szerint régen (jó régen) az volt, hogy ezt a legtöbben azonnal lemosták és saját jó minőségű pasztát használtak helyette. De lehet keverek valamit valamivel, vagy az is lehet, hogy ez csak valami szakitól elterjedt marhaság volt, amit aztán sokan elkezdtek átvenni mint tényt.
Meg követem tiktokon a Salem Techsperts nevű csatornát (tök jó arc a figura), aki meg egy ideje már valami olyan cuccot használ paszta helyett, hogy van egy nagyobb lapnyi cucc, arról pengével levág akkora méretű szeletet, amekkora a pasztázni kívánt chip, és azt rakja rá. Na, arról se tudom hogy azmiaz. Leginkább laptopoknál látom, hogy azt használja.
lehet így van, én nagyon limitált számban raktam össze gépet és ott sem mindenhol volt ilyen. de nem rémlik, hogy bármi gond lett volna. függetlenül a paszta minőségétől én biztos nem tudom ilyen vékonyan és egyenletesen felvinni a cpu-ra.
Na neeeem. Megnéztem a videót, és komkrétan világvége hangulatom lett. Ezt egyszerűen nem gondolhatta komolyan a Microslop.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=psWcdE1pieA
Btw erről jut eszembe, kösz a korábbi tippet a Rufusra! Végül azzal telepítettem a Win11-et a kisgépre, és ki lehet iktatni vele a slop jelentős részét. Így amúgy egy teljesen jó kis OS.
Ez a Rubin szerverekhez fog jönni, és ha jól értem, valami köztes cache szerű cucc a memória és a tárhely között, amihez a világ összes SSD-je kelleni fog. Jah, nem fognak hamar lemenni az árak.
Nvidia’s CMX is equipped with 576 SSDs, providing a total storage capacity of 9,600 TB. Industry estimates suggest that NAND demand for CMX will surge from 35 million TB this year to more than 100 million TB next year.
Nvidia’s Rubin CMX will quite literally soak up NAND supply like a sponge absorbs water. To put 100 million TB into perspective, it is roughly equivalent to adding another Apple-sized source of demand to the NAND market.
CXM essentially exists somewhere between an AI accelerator's high bandwidth memory (HBM) and its regular masses of storage. You can think of its relation to HBM as a bit similar to RAM's relation to CPU cache and SSD storage. This CXM, which can be shared across different AI accelerators, is accessible much more quickly than standard long-term storage because it connects over 'Spectrum-X Ethernet'.
Fogalmam sincs hova tegyem, úgyhogy ide...
Jelenleg itt tartok a SVOTI motor készítésben Unity-ben (vagyis valós idejű bounce lighting, shadows... gyakorlatilag Path tracing, csak voxelekkel és Cone-okkal, GPU függetlenül):
4K felbontás, 154 FPS egy optimalizálatlan scene-en (Bistro scene, simán Unity URP bevilágítással is 250FPS a max még 1440p-ben is!). Persze ez "csúcsgépen" (RX 9070XT + 9800X3D CPU). Viszont 1440p-ben 240 FPS, szóval kurva jól skálázódik a felbontással!
És így néz ki ha csak a Unity bevilágítása aktív, vagyis a SVOTI nélkül:
rwurl=https://imgur.com/WAlznPX
Van még pár dolog, mint pl. volumetric fog beépítése, specular tükröződések finomítása, meg ami most nem jut hirtelen eszembe.
Szerintem eléggé meggyőző... GPU agnostic rendszer, vagyis független GPU gyártótól. Mondhatni szoftveres bevilágítás. Odabaszok az Nvidiának!!!444! LOL.
Már csak azt nem értem, hogy ha én egyedül ilyet tudok csinálni ilyen minőségben, akkor mi a faszért nem erre halad a bevilágítás megoldása a játékokban? Eleve olyan szép diffuse shadow van természetes módon (mivel egyszerűen így működik a voxel-based bevilágítás), hogy az kurva jó. Nincs szükség Ambient Occlusion-re, nincs szükség külön folyamatra ami csak a visszaverődő fények árnyékát számolja... ja, igen. Még valami érdekesség: a képen látható eredményt összesen 1, azaz egy darab Cone produkálja (emelhető 16-ig, de nagyon erőforrás igényes). Na most ez olyan, mintha path trace-nél 1 rayt használna a rendszer...
Pontosan, de a technika maga motorfüggetlen! Az, hogy UE-ben írták meg régebben nem jelent semmit.
A különbség, hogy végülis elhagytam a Sparse Voxel Octree megoldást, mert van azóta jobb, gyorsabb helyette, tehát nem valódi "SVO". Inkább hasonlítható a KCD2-ben használtra, bár az is Octree-val dolgozik ha minden igaz.
Egyébként ja, "hardverigényes". A videón a demo egy GTX 980-on fut... erről beszélek, mi az a kártya manapság? El sem indul semmi rajta már. Ha erre haladt volna tovább a kutatás + fejlesztés, most nem kellene elmosott, zajos, ghostoló, Nvidia-függő Path Tracing vagy Ray Tracing.
Egyébként hint: az én megoldásom is használ Temporal Accumulation-t, de olyan minimális, hogy emberi szemmel nem látható a ghosting, pontosabban jól oldottam meg: nem ráküldtem a teljes képre, mint manapság az szokás (khmm... UE5...), hanem csak és kizárólag a GI fényeket gyűjti, így mozgáskor gyakorlatilag nincs elmosódás.
akkor is működik ha valami mozgás van a scene-ben?
azért szerintem a lentinél jobb megjelenést is kilehet hozni unityben, mint ami azon a képen látszódik, ha esetleg nem is csak annyi hogy out of the box felrakok egy directional light-ot.
Igen! Ez a lényege, hogy dinamikus objektumokkal is működik.
Amit te mondasz, az valóban így van, Unity-ben már (jó ideje) van GI. Viszont az nem működik mozgó objektumokkal, csak statikussal. Előre bakeli indításkor.
A másik GI megoldás unityben pedig a hardware ray tracing vagy path tracing: nem gpu független, zajos, ghosting jelen van, és sokkal erősebb GPU kell hozzá, mint ehhez.
Amit csinálok, az átemelhető bármilyen játékmotorba, mert önállóan egy bevilágítási engine c#-ban írva.
Egyébként fizikailag precíz a cone-trace megoldásom, de nincs teletömve post-process filterrel a jelenet. Tudnám fotorealisztikussá tenni a látványt, mert a precíz bevilágítás már adott, de még fejlesztési fázis van. Illetve a Bistro Scene materialjai nem túl jók, alapból is csúnyák az objektumok, de tesztelni tökéletes, mert van rajta minden: zárt helység, üvegfelület, távolságok... stb
(Most nézem, hogy inkább CPU intenzív a cucc, eddig nem is figyeltem :D Na, majd kielemzem mitől viszi a CPU-t, ezek szerint lehet még bőven optimalizálni rajta!)
Figyelemmel kísérem a haladásodat amit itt megosztasz, nagy respect az eddig letett teljesítményért is, alig várom hogy mozgás közben lássam ezt a motort!
A legfontosabb lemaradt: DX11 és forward+ render pipeline. :D
Vagyis ha valakinek nem fontos a VR kompatibilitás, ettől még jóval többet is ki lehet hozni performance-ban ha DX12 vagy Vulcan és Deferred (Deferred+) a cél.
Gondolom a profit.
A tervezett áramkör megvolt, aztán legyártották a tesztpéldányokat. Rájöttek, hogy a gyártástechnológia vagy maga a design elbaszott, és túl sok hő termelődik bizonyos pontokon. Inkább elrejtették az erről árulkodó infót, minthogy újra kelljen tervezni a szériát. Aztán meg közben most kiderült, hogy amúgy az 5xxx széria működhetne gyorsabban is, ha nem throttlingolna. Illetve két légy egy csapásra, mert így garantált, hogy rövidebb lesz az 5xxx kártyák élettartama.
Egyébként érdemes lenne megvizsgálni, hogy a leégett csatis gpu-kon milyen volt a hotspot érték, bár utólag ugye nem lehet már. Ha a kettőnek van bármilyen elektronikai köze egymáshoz, az elég tragikus.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Na oké, de azt írja, hogy újrapasztázással megoldódott a dolog:
The issue was confirmed to be poor thermal contact, and once the TIM (Thermal Interface Material) was changed, the hotspot temperatures went down to 100C, leading to much better performance that should have been there from the start.
Részlegesen related: én még régebből abban a hitben voltam, hogy a legjobb hőátadás akkor van, ha a fém és a fém találkozik, a hűtőpaszta pedig csak annyira kell, hogy az apró réseket, recéket kitöltse. Erre egy ideje már azt látom, hogy mindenki ipari mennyiségű pasztát tesz a cuccokra, és gyakorlatilag kizárt, hogy ottan a kupak és a borda közvetlenül érintkezik (?).
Chief Exorcist
lehet csak annyi, hogy rosszul néz ki és inkább elrejtik, mert miért ne? de nyilván an nvidia is rendes fillérbaszó cég, biztos kitudják számolni melyik az olcsóbb - elrejteni a szenzor értékeket vagy gariztatni a működő, de forró kártyákat.
paszta mennyiségével kapcsolatban így viszonyulnak egymáshoz jóságban:
JÓ - minimum > több mint amennyi szükséges >>> kevesebb mint amennyi szükséges - ROSSZ
Legjobb a preabblied cucc, de sajnos én olyat nem tudok házliag csinálni, így marad a bőséges mennyiség.
EPYC procikat is szeretik jól megküldeni pasztával, mert jobb ha több van, mintha az óriási felületén pont kimarad egy borsónyi terület, ami a melegedőbb részen van.
ah makes sense
preabblied azmiaz? :o
Chief Exorcist
Felizgultak a dupla pék.
ha tudnék írni pre-applied thermal paste lenne. amikor a gyártótól úgy kapod a motyót, hogy már rajta van a réteg:
rwurl=https://imgur.com/a/duXu9A1
Ja, és ez jó cucc (most már)? Mert emlékeim szerint régen (jó régen) az volt, hogy ezt a legtöbben azonnal lemosták és saját jó minőségű pasztát használtak helyette. De lehet keverek valamit valamivel, vagy az is lehet, hogy ez csak valami szakitól elterjedt marhaság volt, amit aztán sokan elkezdtek átvenni mint tényt.
Meg követem tiktokon a Salem Techsperts nevű csatornát (tök jó arc a figura), aki meg egy ideje már valami olyan cuccot használ paszta helyett, hogy van egy nagyobb lapnyi cucc, arról pengével levág akkora méretű szeletet, amekkora a pasztázni kívánt chip, és azt rakja rá. Na, arról se tudom hogy azmiaz. Leginkább laptopoknál látom, hogy azt használja.
Chief Exorcist
lehet így van, én nagyon limitált számban raktam össze gépet és ott sem mindenhol volt ilyen. de nem rémlik, hogy bármi gond lett volna. függetlenül a paszta minőségétől én biztos nem tudom ilyen vékonyan és egyenletesen felvinni a cpu-ra.
Thermal pad. VGA bordacserenel hasznaltam mar ilyet.
Sony, sonny...
Avagy hogyan lendítsük fel az emulátorok fejlesztését:
https://tech4gamers.com/ps5-emulation-progress-end-of-physical-games/
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Na neeeem. Megnéztem a videót, és komkrétan világvége hangulatom lett. Ezt egyszerűen nem gondolhatta komolyan a Microslop.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=psWcdE1pieA
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Nem. Hiszed. El. 😂😂😂😂
Btw erről jut eszembe, kösz a korábbi tippet a Rufusra! Végül azzal telepítettem a Win11-et a kisgépre, és ki lehet iktatni vele a slop jelentős részét. Így amúgy egy teljesen jó kis OS.
Chief Exorcist
Ez a Rubin szerverekhez fog jönni, és ha jól értem, valami köztes cache szerű cucc a memória és a tárhely között, amihez a világ összes SSD-je kelleni fog. Jah, nem fognak hamar lemenni az árak.
https://www.pcgamer.com/hardware/nvidia-rubin-will-soak-up-nand-supply-l...
Nvidia’s CMX is equipped with 576 SSDs, providing a total storage capacity of 9,600 TB. Industry estimates suggest that NAND demand for CMX will surge from 35 million TB this year to more than 100 million TB next year.
Nvidia’s Rubin CMX will quite literally soak up NAND supply like a sponge absorbs water. To put 100 million TB into perspective, it is roughly equivalent to adding another Apple-sized source of demand to the NAND market.
CXM essentially exists somewhere between an AI accelerator's high bandwidth memory (HBM) and its regular masses of storage. You can think of its relation to HBM as a bit similar to RAM's relation to CPU cache and SSD storage. This CXM, which can be shared across different AI accelerators, is accessible much more quickly than standard long-term storage because it connects over 'Spectrum-X Ethernet'.
Chief Exorcist
Remélem ültök pár memória részvényben.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Fogalmam sincs hova tegyem, úgyhogy ide...
Jelenleg itt tartok a SVOTI motor készítésben Unity-ben (vagyis valós idejű bounce lighting, shadows... gyakorlatilag Path tracing, csak voxelekkel és Cone-okkal, GPU függetlenül):
4K felbontás, 154 FPS egy optimalizálatlan scene-en (Bistro scene, simán Unity URP bevilágítással is 250FPS a max még 1440p-ben is!). Persze ez "csúcsgépen" (RX 9070XT + 9800X3D CPU). Viszont 1440p-ben 240 FPS, szóval kurva jól skálázódik a felbontással!
rwurl=https://imgur.com/7KDzYyV
És így néz ki ha csak a Unity bevilágítása aktív, vagyis a SVOTI nélkül:
rwurl=https://imgur.com/WAlznPX
Van még pár dolog, mint pl. volumetric fog beépítése, specular tükröződések finomítása, meg ami most nem jut hirtelen eszembe.
Szerintem eléggé meggyőző... GPU agnostic rendszer, vagyis független GPU gyártótól. Mondhatni szoftveres bevilágítás. Odabaszok az Nvidiának!!!444! LOL.
Már csak azt nem értem, hogy ha én egyedül ilyet tudok csinálni ilyen minőségben, akkor mi a faszért nem erre halad a bevilágítás megoldása a játékokban? Eleve olyan szép diffuse shadow van természetes módon (mivel egyszerűen így működik a voxel-based bevilágítás), hogy az kurva jó. Nincs szükség Ambient Occlusion-re, nincs szükség külön folyamatra ami csak a visszaverődő fények árnyékát számolja... ja, igen. Még valami érdekesség: a képen látható eredményt összesen 1, azaz egy darab Cone produkálja (emelhető 16-ig, de nagyon erőforrás igényes). Na most ez olyan, mintha path trace-nél 1 rayt használna a rendszer...
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Komoly!
De mondom, hogy rémlik hasonló technika, az UE4-es SVOGI nem?
https://www.youtube.com/watch?v=oPsza01RYlo
Csak ha jól emlékszem akkor még eléggé hardverigényes volt (??) vagymi, és nem használták érdemben.
De lehet tök más a kettő.
Chief Exorcist
Pontosan, de a technika maga motorfüggetlen! Az, hogy UE-ben írták meg régebben nem jelent semmit.
A különbség, hogy végülis elhagytam a Sparse Voxel Octree megoldást, mert van azóta jobb, gyorsabb helyette, tehát nem valódi "SVO". Inkább hasonlítható a KCD2-ben használtra, bár az is Octree-val dolgozik ha minden igaz.
Egyébként ja, "hardverigényes". A videón a demo egy GTX 980-on fut... erről beszélek, mi az a kártya manapság? El sem indul semmi rajta már. Ha erre haladt volna tovább a kutatás + fejlesztés, most nem kellene elmosott, zajos, ghostoló, Nvidia-függő Path Tracing vagy Ray Tracing.
Egyébként hint: az én megoldásom is használ Temporal Accumulation-t, de olyan minimális, hogy emberi szemmel nem látható a ghosting, pontosabban jól oldottam meg: nem ráküldtem a teljes képre, mint manapság az szokás (khmm... UE5...), hanem csak és kizárólag a GI fényeket gyűjti, így mozgáskor gyakorlatilag nincs elmosódás.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
akkor is működik ha valami mozgás van a scene-ben?
azért szerintem a lentinél jobb megjelenést is kilehet hozni unityben, mint ami azon a képen látszódik, ha esetleg nem is csak annyi hogy out of the box felrakok egy directional light-ot.
Jaja, hát úgy értem, hogy az akkori hardverekhez képest volt hardverigényes.
De fasza, keep us updated! Legalábbis engem érdekel :D
Chief Exorcist
Igen! Ez a lényege, hogy dinamikus objektumokkal is működik.
Amit te mondasz, az valóban így van, Unity-ben már (jó ideje) van GI. Viszont az nem működik mozgó objektumokkal, csak statikussal. Előre bakeli indításkor.
A másik GI megoldás unityben pedig a hardware ray tracing vagy path tracing: nem gpu független, zajos, ghosting jelen van, és sokkal erősebb GPU kell hozzá, mint ehhez.
Amit csinálok, az átemelhető bármilyen játékmotorba, mert önállóan egy bevilágítási engine c#-ban írva.
Egyébként fizikailag precíz a cone-trace megoldásom, de nincs teletömve post-process filterrel a jelenet. Tudnám fotorealisztikussá tenni a látványt, mert a precíz bevilágítás már adott, de még fejlesztési fázis van. Illetve a Bistro Scene materialjai nem túl jók, alapból is csúnyák az objektumok, de tesztelni tökéletes, mert van rajta minden: zárt helység, üvegfelület, távolságok... stb
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Btw miért C#?
Nem para a gárbidzs kolleksön?
Chief Exorcist
Mert imádom a C#-ot, meg mert a Unity is c#-ot használ.
Soha nem volt problémám vele amúgy.
Bővebben:
rwurl=https://imgur.com/bel7ixj
(Most nézem, hogy inkább CPU intenzív a cucc, eddig nem is figyeltem :D Na, majd kielemzem mitől viszi a CPU-t, ezek szerint lehet még bőven optimalizálni rajta!)
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
ezt mondjuk jól kiment a fejemből :D
Chief Exorcist
Figyelemmel kísérem a haladásodat amit itt megosztasz, nagy respect az eddig letett teljesítményért is, alig várom hogy mozgás közben lássam ezt a motort!
A legfontosabb lemaradt: DX11 és forward+ render pipeline. :D
Vagyis ha valakinek nem fontos a VR kompatibilitás, ettől még jóval többet is ki lehet hozni performance-ban ha DX12 vagy Vulcan és Deferred (Deferred+) a cél.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"