Jelenlegi hely

Topikok

2016.09.17 - 11:25,szo Cikkek Beszámoló: Deus Ex: The Fall

És végre sorozatunk elérkezett a Mankind… á, inkább a feszültség fokozásának kedvéért beletrollkodom, szóval a The Fallhoz. Igen, arról a 2013-ban iOS platformot, majd később Androidot támadó próbálkozásról van szó, melyről úgy gondolták, hogy jó ötlet PC-re is kihozni. Mivel Deus Ex, a magamfajta elvetemült ennek még örült is, és amikor egy bundle-be jól becsomagolták, fillérekért magamévá is tettem, gondolva, ennyit csak megér. Ezen kívül mást nem is költöttem rá, csak olyan fölösleges valutát, mint a szabadidőmet. Másét viszont nem pazarlom a szükségesnél jobban, a rövid játék rövid beszámolót kíván.

 
A The Fall cselekménye az Eidos Montreal megálmodta 2027-ben játszódik, akárcsak a Human Revolution, tulajdonképpen az alatt, amíg Adam Jensen lábadozva barátkozik legújabb testrészeivel. Maga a történet nem előzmény nélküli, hanem a Deus Ex: Ikarosz-hatás címen megjelent licencregény folytatása, melyet az a James Swallow jegyzett, aki a játékszéria újkori darabjait is jegyzi. Nos, ha egy mobiljáték belefér, akkor egy licencregény is, így azt is magamévá tettem, de sajnos mindkét médium terén csekélyek a tapasztalataim, mert előbbieknél leragadtam a Sony Ericsson butatelefonok Minigolfjánál, az utóbbiaknál pedig Ian Watsonnál alább még nem adtam. Marad tehát a Deus Exet PC-n megszerető játékos szemszöge, aki néha napján még az épkézláb sci-fi könyveket sem veti meg – és ezt a legkevésbé sem bánom.
 
Tehát pár szót a könyvről. A borítót hátlapját szépen ellepik a hatásvadász nagy kérdések, melyekkel a Human Revolution játékhoz mérten korrekt szinten foglalkozott, a kötet belsejében azonban mintha elfeledkeztek volna róluk. Néhány kicsit okoskodóbb párbeszéd marad tehát akciódúsnak szánt, a játékhoz képest is bőven ponyva színvonal, melyben lelkesen rántják elő a játékokból ismerős fegyvermárkákat és karaktereket. Meg persze az augmentációkat, ha kellenek az akcióhoz, de hogy lerágtam volna a körmömet az izgalomtól vagy átnedvesedtem volna a homage-halmozásoktól, az túlzás lenne. Minden – na jó, majdnem minden – sznobizmus nélkül is inkább kerülöm a jövőben hasonlókat, de felvezetésnek végül is megtette. A világhoz a lényegi részt tekintve azonban szinte semmit nem tett hozzá, viszont a karakterei vagy a cselekményét érintő utalások így vagy úgy nemcsak a The Fallban, de a Mankind Dividedben is előkerülnek. Így a kompletista rajongók hátba veregethetik magukat, hogy ebből sem maradtak ki. Amint megpihenek gépelés közben, magam is így teszek.
 
A regény után a játék egyszerre volt felüdülés és visszalépés. Először is örültem, hogy ha már ponyva, azt legalább irányíthatom, a kezem ügyébe vehetem az akciót, úgy mégiscsak izgalmasabb. Emlékezetes momentumból, karakterből már az említett első epizód jellege miatt sem jut sok, de a könyv cselekménye után nem is lehettek vérmes remények, hiszen csupa olyan karakter lett a nemezisünk, akiknek más játékokban is van szerepük, így esély sem volt arra, hogy ide akár bossoknak elpazarolják őket. Igaz, belengettek egy újat, de az annyira elképesztően béna fordulat volt, hogy külön kár érte.
 
Másodszor ez nem a Human Revolution, az írás színvonala így nem nőtt, hanem tovább esett. A játékon pedig az is nyomot hagyott, hogy első epizódnak szánták, ezt a befejezéstől kezdve a menüben ígért folytatásokig minden a szánkba rágja. A regény gyakorlópályája után az egész cselekmény Panamavárosra, azaz annak töltőképernyőkkel elválasztott pár kis negyedére és néhány épületre korlátozódik. Ennek fényében nem meglepő, hogy a legkisebb ívű, legpartikulárisabb Deus Exről van szó. Ezek a pályák meglehetősen szűkösek, és bár igyekeztek szellőzőkkel vagy sikátorokkal alternatív útvonalakat teremteni, ezek gyakran szinte párhuzamosan futnak a főúttal, legalábbis a megszokottnál sokkal nyilvánvalóbbak. Komolyabb akadálykerülgetés híján nem csoda, hogy nem csupán az úszás nem tér vissza, de nem tudunk ugrani sem vagy tárgyakat pakolászni, legfeljebb mintegy szkriptelten odébb tolni egy-egy nagyobb ládát, hogy hozzáférjünk a szellőzőhöz. Persze nem is egy mobilos játéktól várhatjuk a város illúzióját.
 
De az lenne a legkisebb baj, ha csak ennyivel lenne egyszerűbb a nagytestvéreinél. Maga a játék ugyan próbálja utánozni a Human Revolutiont, legyen az az átmentett hackelés, az ismerős kezelőfelület vagy képességek (újdonságra ne számítsunk!), újrahasznosított zene, ez azonban inkább csak erőlködés, ha a lényeg butul. Például lopakodós játéknak is komolyan vehetetlen. Mert ha elütünk vagy megölünk valakit, másodpercek múlva már el is foszlik a teste, amiatt már nem kell aggódni, nincs a cidri, hogy a járőröző társai vagy a kamerák ki ne szúrják. De ha riadót csinálunk, annak sincs nagy jelentősége. Az ellenség nagyon gyorsan lenyugszik, olyannyira, hogy azután is hajlamos lepacsizni velünk, ha korábban előttük nyírtuk ki a haverjait. De ha nem hagyjuk őket nyugodni, akkor a belső tereken a szobáikat nemhogy nem szívesen hagyják el, de többnyire az ajtón át ki sem csalhatók, lecövekelnek benn. El lehet képzelni hát, hogy mekkora jelentősége van, ha hackelés közben beriasztunk, de az adott helyiségben (már) nem tartozik senki se, aki a körmünkre nézne.

Na, ők azok, akik a nemeziseink, de tutira nem harcolhatunk velük

A darabos, esetlen tűzharc során pedig mondhatni visszatér a gyökerekhez, mert itt már nem emelhetjük célzásra a fegyverünket, marad a csípőből lövöldözés, melyben nagy segítségünkre van a lézeres irányzék. Ami a csökkentett létszámban sorakozó fegyvereket illeti, nos, akad jó pár ismerős, a számszeríjhoz térnek vissza a kábítónyilak is, fegyvermodifikációként. Az arzenálunk legjobb darabjait azonban immár nem zsákmányoljuk, és nem is kereskedőktől vesszük, hanem a menüből, ahogy tetszik, ahogy minden másból is ott tudjuk kiegészíteni az összekukázott gyűjteményünket. Ha az augmentációkra eddig is volt elég pont, itt még jó pár lapáttal rátettek, a karakter tényleg csaknem kimaxolható, egy new game plus elején pedig akár ténylegesen is.


Már néhány másodperccel a kiterítése után engedelmesen füstbe megy az ellen

Lehetne még sorolni mi minden hiányzik. Nincsen több mentett állás, nincs inventory, nincsenek választható nehézségi szintek, csak a new game plus emeli a tétet. Fájóbb ezeknél viszont a döntések hiánya. Nagyon minimális a mozgásterünk, nagy néha alakíthatunk esetleg egy-egy küldetést, vagy jó beszélőkével megszerezhetünk ingyen egy-egy fizetős javat, de ennyi. Annyira nem mentek rá erre, hogy az egyik, talán egyetlen többféleképpen lezárható mellékküldetés esetén az egyik opciót kudarcnak veszi a játék. A vége, amit mindennek szántak, csak végnek nem, szintén nem variálható.

Csont nélkül a sört a választanám, de a játék nem könnyíti meg a helyzetem
 
Az is látszik az egészen, hogy alig erőltették meg magukat a PC-re portolással. A grafika csapnivaló, ahogy kell, de ehhez képest aránytalanul gépigényes. Bugok maradtak, de a rossz híre ellenére ezek jórészt jelentéktelenek, vagy csak nekem volt szerencsém. A kis kijelzőkön ideális méretű betűk már-már komikusan nagyok egy tisztességesebb monitoron vagy tévén – de ez már apróság, a másik végletet sas szemek híján rosszabbnak tartom. A kezelés is idegesítő, maga a menü sem az igazi, viszont amikor több minden van egyszerre egy gombon, az kellemetlen szituációkat eredményezhet. Szerencsére ez billentyűvel jóval kevésbé probléma, de ha valaki ránéz a gamepades irányítás már tényleg szinte mókás tud lenni, egy bizonyos gombra annyi mindent rázsúfoltak.
 
Ledorongolónak hangzik mindez, és tényleg nem is vártam naivan mást egy mobilszökevénytől, de máshogy nem is lehet írni erről a nem PC-re és főleg nem Deus Exbe való színvonalról. Bevallom, én a helyén kezelve elvoltam vele pótlékként, ha már lehetőséget adtak a platformnak. De nem lehet mindenki perverz, ez a játék reálisan nézve nem idevaló, és nem kapta meg mindenben a kellő polírt, hogy ezt legalább minimálisan leplezni tudja. Részemről azzal az ígérettel most is pontot is teszek ennek a beszámolónak a végére, hogy legközelebb bohóckodás helyett tényleg a Mankind Divided jön.

A cikksorozat korábbi felvonásaiban az első Deus Exről, az Invisible Warról és a Human Revolutionről regéltem.
2016.09.16 - 07:14,p Hírek Resident Evil VII: Falatozás a Baker családnál

A Resident Evil frencsájz egy időre pihenteti a zombikat, hetedik epizódjában pedig egészen Louisianáig megy inspirációért. A legújabb trélerben friss levegő, dúsan burjánzó aljnövényzet és egy kis kannibalizmus szolgáltatja a hamisítatlan déli hangulatot.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=v8m2YJaidbcMegjelenés 2017. január 24-én PC, PS4 és Xbox One platformokra.
2016.09.16 - 06:31,p Hírek Bemutatkozik a DUSK

Igazán kellemesnek ígérkező retró FPS készül a New Blood Interactive boszorkánykonyhájában: a DUSK egyszerre másolja a Doomot, a Quake-et, a Hexent és a Hereticet, a pörgős játékmenet mellett sajnos grafikailag is. A jövőre érkező hentmészár csoda testes egyjátékos kampánnyal, végtelen survival móddal és 1v1 aréna multiplayerrel – nem mellesleg pedig Andrew Hulshult IDKFA-pápa zenéjével – igyekszik vásárlókat nyerni magának... hol hagytam a pénztárcámat?

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=VN1N05WmiqU
2016.09.16 - 06:59,p Hírek The Last Guardian: 16 percnyi Ico-utánérzés

Bagoly koma már a minap megírta, hogy decemberben legkésőbb megint tovább csúszik megjelenik Ueda Fumito régóta várt, már az előző generációban is vaporware számba ment, azóta PS4-es ígéretté avanzsált játéka. Mi ezt minden további nélkül el is hisszük, és most ezt a DualShockers 16 percnyi videoanyagával bizonyítjuk is.

rwurl=https://youtu.be/k30o4cpVdn4
rwurl=https://youtu.be/28_FP8Uk2ck
2016.09.17 - 00:58,szo Cikkek Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution

A most következő, billentyűzetemből kipattant írás az eredetileg 2014. szeptember 29-én a Rewired közvetlen előzmenyéként működő átmeneti fórumon megjelent hozzászólás restaurált, szerkesztett változata. Nem a Director’s Cut, hanem az eredeti, autentikus Yellow Edition alapján készült, az abban már módosított bossharcokkal és az eredetileg különálló DLC-vel is ennek megfelelően foglalkozik.
 
Mivel az első rész az egyik kedvenc játékom, az Invisible War bár egy két lábon járó sztereotípia, még mindig bír erényekkel, mint kiberpunk FPS-RPG. Szóval a Human Revolutionnek a vegyes örökség után magas lécet kellett megugrania.
 
 
Mi szem-fülnek ingere
 
Nem egy technológiai csoda, az éljátékosokhoz képest elmarad, legyenek azok multiplatformok vagy konzolexkluzívok. Az animációk és karakterek fizimiskája még tűréshatáron belül van, az ajakszinkron már kínosabb. Látszik tehát, hogy nem egy akkora büdzséből készült, mint mondjuk a GTA V, eleve az első játéka az Eidos Montreal néven összeállt formációnak.
 
Az art design már sokkal inkább rendben van, a kiberrenszánszhoz megtalálták a múltat és a jövőt jól összehozó stílust. A kék-fekete színvilág helyett arany-feketére váltás már érdekesebb. Én jól viseltem, de azért sok tud lenni, aki meg a sárga keretekkel együtt játssza (ez az alapbeállítás!), az rosszul lesz tőle. A helyszínek némelyike egészen erős elképzeléseken nyugszik, és jól is fest, de még Hengsánál is azt éreztem, hogy ez így marha jó, de még pofozni kellene rajta. Nagyon tetszik viszont a különböző belső helyszínek berendezése, akár a különböző épületek logikus belső felépítésről van szó, akár karakterspecifikusabb dolgokról.  Adam lakosztálya, Sarif vagy Pritchard irodája, és lehetne még sorolni, mind gazdagon berendezett, rengeteget mesélnek a karakterről. Ritkán látni ennyire igényes és aprólékos munkát. Ami eszembe jut még, az... Még gondolkodom.
 
Ami a hangzást illeti, lásd fent. Itt is érződik, hogy hallott az ember már profibb munkát, bár azért második vonalnak erős ez.  A szinkronra gondolva, a főhős hangja karakteres, annyira, hogy emiatt már kapásból megosztó. Ez is olyan, mint a „sárgaláz”, legalábbis határeset, hogy túltolták-e a biciklit.
 
Michael McCann zenéje viszont szinte tökéletes hangulatteremtő, kiválóan passzol a játék miliőjéhez, a generáció élmezőnyébe tartozik. Még külön is meghallgatom időnként. Egy baja van: az első részben Alexander Brandon annyira definitív Deus Ex-zenét alkotott, hogy azt nem lehet utolérni, főleg egy magamfajta rajongó fülében előzni.. Képtelenség.
  
Szellemképes szuperügynök
 
A Deus Ex mindig is inkább a sunnyogás felé húzott az FPS-lét mellett. Darálni, ha nem is a leghatékonyabban, de a leginkább modern módon most lehet. Legalábbis az elődökhöz képest ebben a leglátványosabb a fejlődés, ha a kor lövöldéi mellé aligha tehető. Szokás szerint megkapjuk az FPS-alapokat a spéci képességek extráival és a fegyvermodokkal, immár a kor szavának, de nem az ízlésemnek megfelelően fedezék használattal kiegészítve. Van repertoár ismét bőven, annak ellenére is, hogy az automatizált közelharc miatt se bikacsök, se fénykard. Sajnos pár átgondolatlan megoldás is született, ilyen például a zsebrakétavetővé váló, helyet alig foglaló revolver. Az igazi futurisztikus nehéztüzérséghez pedig a játék végén fizikai képtelenség magunkkal hurcolni az összes modot, így korlátozott, hogy mennyire tudjuk felfejleszteni őket. Cserébe megszívatták a fejlesztők az alappisztoly kedvelőit is: a játék második felében, írd és mondd, egyetlen tárat találtam hozzá. Mindehhez az AI hozza a minősítetten retardált szintet, bár kezdetben könnyen hullunk, a pukkantgatások után libasorban felvonuló zsémbes szomszédság gyakran megmosolyogtató. Szóval inkább ugorjunk is.
 
Ha lopakodunk, azt akkor csináljuk jól, ha nem vesznek minket észre. Erre jól is van belőve a játék. Az őrök, kamerák, tornyok, robotok figyelik a különböző opcionális támadási pontokat, és valamennyire egymást is, gyakran szétnéznek, félfordulatot tesznek, de a kiszámíthatóság – vagy inkább mondjuk így: tervezhetőség – határán belül. Minket az augmentációink nagyban tudnak segíteni, hiszen láthatatlanná válhatunk, és ami majdnem ilyen fontos, hangtalanná is. Ezek nélkül is lehet boldogulni, de velük sokkal gyorsabb, könnyebb, pláne ha nem tenyerel az egyszeri lúzer a végigjátszás során végig az F5-ön. Vannak egyebek is, a radar önmagában nagy segítséget nyújt, de a különböző indikátorok mellett a falon (is) átlátást emelném ki: ez bossfightban vagy rambóknak is jól jöhet, sőt szinte a tiszta lopakodáshoz szükséges a legkevésbé.
 

A settenkedést természetesen számos útvonalon tehetjük meg, így a felfedezés során a hackelési képességeink sokat segítenek, de bizonyos helyeken például „vastüdővel” kúszhatunk át, vagy falat bonthatunk, ami már nem biztos, hogy elég halk. Szóval mindezt szépen meghatározzák a fejlesztett képességeink.
 
Ami nem tetszik a sunyizásban, az egyrészt az AI. Na jó, ez nem igaz, ehhez a játékstílushoz hozza magát, de az engem mindig irritált, ha pár perc után tesznek az emberveszteséggel járó tűzpárbajra, és nyugiban mászkálnak tovább. (Egyébként szkripttől függő riasztási szinten kezdenek, ami jó dolog.) Az sem szerencsés, hogy ha csak éppen megpillantanak minket, és keresnének, akkor képesek eljönni a sikátor sarkáig, de oda már nem néznek be, elvégre éppen csak ott lenne a leglogikusabb. Ebben az egy dologban jobb az Assassin’s Creed széria, ott a szénaboglyákat is feltúrják utánunk.
 
Másrészt ott van mindaz, ami más lett. Nincs már árnyékba húzódás, mindenhol fényözön van, a látószög és a látótávolság, illetve a cipőkopogásunk számít csak. (A talaj anyaga sosem számított a szériában, mint a Thiefben vagy a NOLF-ban, de ha mégis, akkor nagyon jól titkolták.) Szintén idetartozik a közelharc megváltoztatása. Korábban valóságos fegyverarzenálban lehetett dúskálni, a különböző késektől, kardoktól kezdve a viperán és a sokkolón át a borsspray-ig, és persze hajítófegyverek is voltak. Nekünk kellett ütni. Izomból. Nem volt túl színvonalas és folyékony a megvalósítása, mai szemmel pláne nem, de úgymond játékérzetet adott, lehetőségek sorát kínálta. Most ehelyett gombnyomásra kapunk bejátszást, ami teljesen kiránt a játékból, és illúzióromboló nézni a „filmet”, mert többnyire egész röhejes dolgokat láthatunk viszont. A pengés lethal takedown ugyanis nagy zajt csap, de a csontropogtatós, ellenféldobálós non-lethal megoldás semmit – valaki szerint biztos így „cool”. Szintúgy hátulütője ennek a megoldásnak, hogy energia kell a leütéshez, belezéshez, így míg tele vagyunk passzív képességekkel, szuperkatonaként egy fuldoklót sem tudunk leütni. Borzasztó illúzióromboló bénának érezve magunkat lapulva várni a regenerálódást, vagy tolni be akció közben a szinte végtelen készlet Sport szeletet. Értem a szándékot, kellett valami korlát, hogy ne szuperkedjünk le mindenkit amíg elfordulnak, vagy amíg F-117-ként illanunk át a szobán, de nem így kellett volna megnehezíteni a túl erős (?) közelharcot. És tulajdonképpen ez nem is sikerült.
 
Itt Scorpion sem tudná hátulról fejbekólintani vérmes ellenfelét Duracell nélkül, csak szemből leszuperkedni (a kép a College Humor vidójából származik)
 
Azért minden lopakodást kiszolgáló fegyver nem maradt ki. A többféle nyilat használó mini-crossbow helyett itt a tranquilizer gun és a crossbow, a sokkoló/borsspray helyett pedig a stun gun erősíti a repertoárunkat, sőt van egy extra is, a területre sebző PEPS. A non-lethal távolsági vonal itt már jobban is használható, mert végre nem bődületes késleltetéssel hat, de szerencsére csak ezekre nem lehet építeni.
 
Összességében hajdanán sem volt csúcs az AI, megvoltak a bökkenők, a Thief pedig igenis profibb lopakodós cucc volt. Ennek ellenére jól működött régen is a settenkedés. Mindezt hozza modern szinten a HR is, és a kisebb visszalépések ellenére is jobb (több mint 10 év után ez illő is), bár arra is rámutat, hogy a legelső Thief még mai szemmel is ütős tud lenni.
 
I never asked for these bossfights
 
Külön említést érdemelnek, hiszen kiszervezés áldozatai lettek. Vagyis az áldozatok inkább mi, játékosok vagyunk. Tulajdonképpen úgy illenek a játékba, mint ha két lövés között bevágnának egy videót, melyben befut egy amerikai focicsapat rózsaszín tütüben, majd megkapjuk az irányítást, és mehet a Dance Central.
 
Mert egyszerűen más játékmenetet kínálnak. Ugyan néha lehet ügyeskedni, trükközni, a láthatatlanná válás pedig szinte mindegyikben jól használható, szóval nem feltétlen a szokásos Rambo-mód a nyerő. Igazi sunyizás viszont nincs, sem mondjuk hackeléses ügyeskedés. Ellenben a milliárd lövést kibíró humanoid ellenfeleink borzasztóan illúziórombolóak, miközben mi két lövéstől fekszünk. Jó, persze én Give me Deus Ex szinten játszottam, de kérem, a játék e részeiben tényleg nem érzem magam hősnek, szemben a legtöbbel. Van, amikor jól működik, hogy hangyának érzi magát képességeiben, esetleg méreteiben is a játékos a gigászi összefeszüléseknél, de ezt itt nem jól implementálták. A mechanika egysíkú, és az is idegesítő, hogy a közelharci próbálkozásokra csak automatikus sikertelenséget bejátszó kisfilmeket kapunk visszacsatolás gyanánt – itt is visszaüt a melee egyszerűsítése, ez legalább emlékeztet a játék többi részére.
 
Az pedig külön szánalmas, hogy ha a stun gunhoz kellő muníciót feltankoltunk, akkor nyerőnek bizonyulhat az a taktika, mely szerint azzal folyamatosan sokkoljuk az egyébként überbosst, aki így nem tud sok mindent csinálni a 220 vezetésén kívül. De így sem rosszabb az élmény, mint „szépen” játszva kiteríteni őket.
 
Ezzel szemben az első részben azt szerettem a bossfightokban, hogy ennyire messze nem voltak masszívak, továbbá egyéb lehetőségekkel is bírtunk. Például volt, akit meg lehetett ölni szinte azonnal, a kellő információ birtokában. Másnál a döntésünktől függött, hogy mikor találkoztunk szembe. Ráadásul a legtöbbször nem egy elkülönített kis térben volt a találkozó, így volt olyan, hogy a játék egyik kulcsellensége elől szimplán elinaltam. Mást pedig elkábítottam, mert nem mindenki robbant fel mindenképp halál után. Nem előnyére változott, na.
 
Egy gépember anatómiája
 
Mivel a Deus Ex tagadhatatlanul RPG is, érdemes foglalkozni ezzel az aspektusával is. Az külön tetszik, hogy az augmentációk technikai leírásai bőségesek és kielégítőek, ahogy amúgy is rengeteg technikai magyarázatot lehet összeszedni cikkek formájában.
 
Maga a választék is igencsak jó, számos passzív képesség van, több mint eddig, de sok az aktív is. A láthatatlanságot, a falon átlátást és a hackelést már említettem korábban, de a falakat be is zúzhatjuk, az inventoryt bővíthetjük, strapabíróbbá válhatunk. Vagy éppen ejtőernyőzhetünk a zuhanások során, gyorsabbak lehetünk, fegyverré válhatunk, és így tovább. Egyik kedvencem viszont a social enhancer (CASIE) lett, tetszik, ahogy nyomon kísérhetjük a vallatásnak alávetettek vagy vitapartnerek reakcióit, elemzést ad róluk, és ha ez nem elég, még megfelelő feromonok (vagy micsodák) bevetésével befolyásolhatjuk is őket a döntéshozatalban. Exkluzív eredményekre mondjuk ne számítsunk, az alapjátékban egy-egy mellékesnek tekinthető megjegyzést leszámítva egyetlen esetben szükséges a meggyőzéshez, és az sem eget verő fontosságú jelenet az adott mellékküldetés során sem, de ezt nem írnám a rovására, ettől még hasznos és érdekes segítség.
 
 
A kiegyensúlyozottsággal már vannak gondok. Néhány képesség mondjuk valami egészen kiemelkedően jó, mások pedig kozmetikaiak, sőt hátrányt okozó is akad. Ennél is nagyobb gond viszont, hogy úszkálunk az elosztható pontokban, majdnem a Fable szintjén. Ehhez az is hozzájárul, hogy most már a harcért is jár tapasztalati pont, ami sokkal inkább a konfrontáció felé hajt, ha díjazza is a sunyizást, illetve a fejlövéseket. Ezzel a váltással nem is tudtam eleddig azonosulni. Én vagy 10 pontot a végén el sem költöttem, mert minek. A Mass Effect ehhez képest nagyon szigorú volt, hiszen hiába lehetett sok mindent kimaxolni, a kasztunk korlátozott. A Human Revolutionben viszont nagyon hamar elvész az összevadászható ún. praxis kitek súlya, és a korábbiakban elmondottaknak megfelelően a pénz eleve nem gond, ha vásárolni szeretnénk.
 
A szerep és kijátszása
 
Értelemszerűen adja magát ez a kérdéskör is. Természetesen önmagában ebben sem volt sosem éllovas a széria, ha szégyenkezésre sem volt oka. Mindig lehetett fajsúlyos döntéseket hozni, némi egyéni ízt adni a karakterünknek, apróbb stiklik jópofa, apróbb következményeit, de sosem lehetett igazán testre szabni az előre megírt karakterünket, ahogy a The Witcher fix karakterének árnyalatok közötti zseniális lavírozása is más szint.
 
Az elődök erényei itt is megvannak, több esetben is mintegy utalásként visszatérnek hasonló, de mégis más szituációk. A transzhumanista példa pedig bőven szolgáltat muníciót a terítékre kerülő morális kérdésekhez.
 
A párbeszédeknél üdvözlöm, hogy szemben a BioWare „innovatív” megoldásával, itt korrekt preview-t kapunk arról, mit is fog Adam mondani, ha rávisszük a kurzort az adott kulcsszóra. Ez pedig fontos dolog, hiszen nem árt, ha a szerepjátszásunk alapjai nem trialen és jó barátján, erroron nyugszanak.
 
Ugyanakkor a végén hozható döntés a prezentált formában illúzióromboló. El lehet ugyan szúrni, hogy ne álljon minden lehetőség a rendelkezésünkre, de alapvetően tálcán kínálja őket, és a végén csak azt kell megválasztani, hogy melyik gombot nyomjuk le. A történettel ez összhangban van ugyan, de így mégsem kóser, akkor sem, ha az elődökben is a végén kellett dönteni, 5-10 perccel a vége előtt. (Az IW esetében mondjuk nem feltétlen élt az összes opció, ha fontos NPC-ket gyilkolásztunk passzióból.)
 
A szerepjátszás mindig is a játékmenet lehetőségeinek tárházával együtt vált kiemelkedővé, hiszen kevés RPG játszható végig szinte öldöklés nélkül. Elsősorban ebben tudja messze felülmúlni a Mass Effectet, nem choices & consequencesben, az Alpha Protocol bizonyos finom megoldásaitól (a főbb karakterekkel kialakított viszony, jóval többük sorsáról is kell döntenünk, a vásárolható információkkal finomhangolható küldetések, a kívülről befolyásolható, lecserélhető vagy átütemezhető bossfightok stb.) pedig tényleg elmarad. Mellesleg az AP-ben egyébként egyetlen, –amúgy lényegtelen karakter van, akit mindenképpen megölünk, a HR-ben viszont fontosabb karaktereknél ritkábban dönthetünk mi magunk.
 
Jövőgazdaságtan
 
Talán érdemes kitérni a gazdaságra is. Nos, az gyengén működik, de ez, valljuk be, szinte minden belső valutát használó játékban így van a stratégiákat leszámítva. Kevés RPG-ben érzem azt, hogy van értelme költeni, és végig mérlegelni is kell, hogy mire. Az Augmented Editionhöz eleve járt extra 10 000 kredit előrendelői bónuszként, még ezt letétben hagyva sem voltak gondjaim, pedig egy idő után költöttem világba. Ha valaki anyagiasabban játszik, rentábilisebb döntéseket hoz a küldetések során, annak már talicskaugmentáció kellene a virtuális lóvéhoz is. (Az ellenségből kifarmolt fegyverek eladásával pedig tényleg szinte milliárdossá válhatunk.) Az Alpha Protocol ebben számomra jóval pozitívabb példa, ha a játékstílusomhoz tartozó fegyvereket és páncélokat igyekeztem kellően felspécizni, akkor hiába szakadtam meg, nem tudtam minden információért kicsengetni a lóvét, pedig azzal is lehetett befolyásolni egy bevetésen a lehetőségeket. 
 
Hackelgetek, tehát kiberpunk vagyok
 
A korábbi részekkel szemben a terminálok és számítógépek jelentette akadályokon való átjutásra már csak egyféle lehetőségünk van, az kell mindenhez. Egy minijáték során tudjuk végrehajtani a hackelést, mely meglepően tűrhetőre sikerült. A baj csak az, hogy mivel rengeteg különféle zár van, így már a játék harmadánál iszonyatosan unni fogjuk, ha csak a felének is gyürkőzünk neki.

 
Ami szerencsés megoldás, hogy a kamerák, tornyok és robotok felett az irányítást csak célirányos fejlesztés esetén tudjuk átvenni, ez pedig garantálja, hogy csak a megszerzett jelszóval ne lehessen szabadjára engednünk a pusztítást. Persze ennek meg van az a hátránya, hogy így kevésbé lesz értékes a hackelésben járatlanoknak az összeguberált információ.
 
Szintén itt említeném meg a jelszavak kezelését. Az első részben a naplóban kellett visszakeresni, az Invisible Warban pedig automatikusan használtuk őket. Itt ahhoz a megítélésem szerint szerencsés köztes megoldáshoz fordult az Eidos Montreal, mely szerint ugyan nekünk kell beütni ezeket, de a megszerzett jelszót kiírja panel mellett, nem kell turkálni.
 
Ide nekünk a Deus Exet is!
 
Ahogy említettem, Give me Deus Ex szinten vágtam bele, ennél keménycsávósabb opciót nem is kínál a játék. Emellett, ha nem is csupán az automata mentésekre támaszkodtam, de igyekeztem szobánként csak egyszer menteni. Így én kimondottan nehezebbnek éreztem a játékot, mint az átlagot hasonló módon játszva.
 
Nem volt megoldhatatlan feladat soha, és tény, hogy lopakodva játszva nehezítette a helyzetemet a lehetőség szerinti spórolás (értsd: ne váljak láthatatlanná állandóan, ne habzsoljam a Snickerst, minél ritkábban használjak akár kábító fegyvert is), valamint az, hogy gyilkolás és lebukás nélkül navigáltam végig Adam Jensent a történeten.

 
Összességében azon kisebbségbe tartozom, akik az FPS módit nehezebbnek találták, nemcsak a lőszerrel, illetve az inventoryval való küzdelem miatt, de tényleg egy-két karcolástól el lehetett hunyni. Így a HR az első rész minket tankká változtató ballistic protection és ballistic armor kombója után, vagy a – sérülékenység miatt odafigyelve – realisticen is könnyű IW után egy egészen más élmény volt. Kicsit hiányzik is, hogy nincsenek olyan fejlesztések, melyekkel igazi kiberterminátorrá válhatnánk. Persze nem egyszerű kisúlyozni, hogy úgyis nehéz maradjon a játék, ráadásul J. C. mégiscsak fejlettebb modell.
 
Túltengő transzhumanizmus
 
Sok játéknál mellékes a sztori, inkább csak arra jó, hogy az ember fejét verje a falba, emellett pedig még filmszerűséget is kényszerítsen a játékra, megfojtva azt. A Deus Ex széria szerencsére nem szenvedett ettől, bár 2000-ben ez még nem is volt éppen akut probléma.
 
Ezúttal is az egyik pontja a játéknak, amiért játszani érdemes, az a történet, vagy még inkább a téma. Az egész transzhumanista kérdéskör, az ember határainak legyőzése, istenné válása érdekes, és sikerült is egy a játékhoz mérten korrekten kibontani, számos háttéranyaggal, cikkel megtámogatni játék közben. Eközben van szerencsénk az eltérő – hol releváns, hol szándékoltan túlzottan leegyszerűsítő vélemények – kereszttüzébe kerülni. Adam személyes érintettségén és robotzsaruvá válásán keresztül magát a játékost is igen közvetlenül próbálták ebbe bevonni.
 
És csapó, eddig tartott a reklám, mert azért nem vagyok maradéktalanul elégedett. Ugyan egy átlag, kicsit okoskodni is próbáló sci-fi blockbuster elbújhat mellette, de sajnos érezhetően a felütésből táplálkozik az egész, a témára van felfűzve a jelenetek sora, maga a szigorúan vett főszál nem döngöl földbe. Szóval a sok jellegzetes videojátékos narratívabetegségből a Deus Ex: HR is megtalálta a magáét.

 
Ami a karaktereket illeti, partyra és alienszexre ne számítson senki, ez nem az a játék. Ez viszont nem jelenti azt, hogy ne lennének rendben, bár többnyire inkább a fő diskurzus valamelyik oldalát képviselik, a saját egyéniséggel megáldott NPC-k, mintsem lélektani regényt írtak volna róluk.
 
Ami bajos, azok a már szidott bossok. A gyengécske játékmeneten túl - ugyanis az utolsó kivételével - a cselekmény előrevitelében sem pótolhatatlanok, nem emlékezetesek, nem érdekesek, nincs interakció velük a harcon kívül. Tényleg csak a kárnak vannak.
 
A fókuszvesztés ellensúlyozására mindenképpen jól jött volna a dörmögve hörgő Adam mellé pár társhős is a szimpla mellékkarakterek mellé, karakteres ellenségekről nem is beszélve.
 
Hiányzó láncszem?
 
Mindig adja magát a kérdés, hogy értékes tartalomról vagy kizsebelésről van szó. Jelen esetben azt tudom mondani, hogy a Missing Link kiegészítőnek kurta az alapjátékhoz képest, DLC-nek viszont igencsak fajsúlyos.
 
A minőséget tekintve is hasonló a helyzet. Egyfelől végre kapunk egy igazán nagy küldetésláncot, melynek a pályafelépítése talán közelebb is áll a nagy öregéhez, még inkább Deus Ex. Másrészt pedig én végig egy méretes mellékküldetésnek éreztem, sok apró új információval, de a főszálat tekintve „nesze semmi, fogd meg jól” érzésem volt. Márpedig ugyanennyi idő alatt az alapjátékban nagyobb dolgok tudtak végbemenni.
 
Önálló szegmensként probléma lehet az is, hogy a fegyvereket nem tudjuk igazán komoly szintre felhúzni a végére sem, és nyilván fura lehet kevesebb fejlesztéssel végigjátszani egy a főszálba beékelt etapot.
 
Túl sok karakterrel nem találkozhatunk, ebből kifolyólag a CASIE szerepe sem éppen túl nagy, de egy ponton plusz információt – és achievementet – lehet vele nyerni.
 
A legjobban viszont a pályák közötti backtrack zavart, a szkennelések mögé bújtatott - PC-n is konzolossá tett, á la Mass Effect – töltési időktől sikítófrászt kaptam.
 
Összességében jó adalék, és a bossharc… Inkább nem spoilerezek, de más a helyzet vele, mint a többivel, úgyis mondhatnám, hogy ez az egy nem volt iszonyú gáz, mi több nem is volt vele bajom.

 Adam Jensen a 2000-es Deus Ex után maradt űrt nézegeti

Verdikt
 
A Deus Ex sosem volt minden részelemében makulátlan, minden felölelt műfaj számára külön-külön is etalon. Ellenben egy jó sztorira jól összeillesztett lehetőséggyűjtemény, melyben működtek a különálló részek is. Ezt pedig kevesen tudják, elég megnézni az utóbbi idők felhozatalát, például az Assassin’s Creedet, melyben a lopakodás, a harc és a platforming egyaránt bénácska külön-külön, vagy a lövöldén túli részeket tök egyszerű színesítő elemként bevető Unchartedet.
 
A mindezt lehetővé tevő Warren Spector-i filozófia az volt, hogy a játékost hagyni kell játszani, és meg kell adni neki minden eszközt, hogy azt a szája íze szerint tegye. Ő írja a történetét, ő játssza a játékát, ne más oktrojálja rá. A Deus Ex nem egyszerűen minden idők egyik legjobb játéka, hanem ami ennél sokkal fontosabb: egyik legjátékabb játéka. Ezt az utat az Eidos Montreal friss csapata nem tudta, nem merte következetesen végigjárni, sőt talán nem is értették meg teljesen. Mégis sikerült érezhető tisztelettel úgy követniük a legendát, hogy helyenként visszalépések, helyenként jó újítások mellett, többnyire ésszerű és érthető kompromisszumokat kötve még mindig az egész generáció talán legjobb akció-RPG-jét tegyék le az asztalra, mely még DX-nek is meglepően ott van a szeren.
 
Így utólag is kénytelen vagyok egyetérteni magammal, a Human Revolution a generáció egyik legfontosabb akció-RPG-je lett, de az egész játékhistóriában ez a szerep az első részé maradt.

A cikksorozat korábbi felvonásaiban az első Deus Exről és az Invisible Warról regéltem, de nem maradhatott ki The Fall sem.
2016.09.27 - 21:09,k Hírek Ingyenes lett a Battlefield 4 összes DLC-je

Az EA bejelentette, hogy minden, a Battlefield 4-hez letölthető tartalmom mától pár napon keresztül mindenki számára ingyenesen bezsákolhatóvá válik. Igen, nem elírás, hölgyeim és uraim, a China Rising, a Second Assault, a Naval Strike, a Dragon Teeth és a Final Stand mind ellenszolgáltatás nélkül kerülhet a gyűjteménybe. Érdekesség, hogy bár tényleg bárki lecsaphat szeptember 14. és szeptember 19. között a csomagokra, viszont játszani természetesen csak akkor tud velük, ha rendelkezik a BF4 alapjátékkal, de azzal aztán bármire, legyen szó PC-ről, Xbox 360-ról, Xbox One-ról, PlayStation 3-ról vagy PlayStation 4-ről. Gáláns gesztus ez a cégtől, promóció ide, promóció oda, azok pedig, akik majdnem duplaárat fizettek ki a csomagért a Prémium képében, hogy aztán üresen kongó szervereken kelljen magányosan lövöldözniük, azok bizony rábasztak most örülhetnek, hiszen valószínűleg minden térkép megtelik majd élettel.



négy öt DLC öt különböző konfliktust takar, de sok-sok dolog egyezik bennünk: mindegyikhez jár négy-négy többszereplős térkép, sok-sok extra kihívás, új jármű, és természetesen megszerezhető fegyver is.
2016.09.14 - 18:18,sze Hírek Megjelent PC-re a Dead Rising

Mindig is érdeklődéssel követtem a Dead Rising szériából kiadott promóciós matériákat, a tényleges zombiirtásnak azonban eddig valamiért mégsem sikerült nekiülnöm. Legnagyobb szívfájdalmam az volt, hogy nem meglepő módon az első résszel szerettem volna kezdeni a frencsájzzal való ismerkedést, PC verzió hiányában azonban le kellett mondanom Frank West plázakörútjáról... de csak mostanáig, ugyanis a Capcom végre meghallotta imáimat, és a tegnapi napon számítógépekre is elhozta a Dead Rising – na meg az élőhalottak – hajnalát.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=qKt72ZXCqwk
2016.09.15 - 09:21,cs Hírek Mától egy hónapig ingyenes PC-re a The Crew

Már egy ideje tudni lehetett, hogy a Prince of Persia: The Sands of Time, az eredeti Splinter Cell, és a Rayman Originst követően a 2014-ben megjelent, és meglehetősen vegyes fogadtatást kapó The Crew lesz az Ubisoft ajándéka a stúdió rajongóinak és az ingyenélőknek a vállalat harmincadik születésnapja alkalmából. Bár eredetileg tizenhatodikára ígérték, mától már el is érhető a matéria az alábbi linken, amelyet a Test Drive Unlimited alkotói hoztak tető alá, és amelyben így nem meglepő módon egy nyílt világban (amely esetünkben a teljes Egyesült Államok területét jelenti) száguldozhatunk ész nélkül kedvünkre. Nézzük a program löncs trélerét, aztán lehet díjtalanul zsákolni, bár figyelem, rákot okozó Uplay szükséges a használatához.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=LVDUbfdfBPk
2016.09.16 - 09:35,p Hírek BioShock: The Collection Löncs Tréler

Kőkeményen zajlik az élet remastered-fronton: a mai napon már kaptunk videót az Assassin’s Creed sorozat legértékelhetőbb darabjait kizárólag az aktuális konzolgenerációra elhozó The Ezio Collectionből, most pedig, egy nappal a megjelenés előtt a BioShock felújított darabjait tartalmazó gyűjtemény is megkapta a maga nyálcsurgató Löncs Trélerét:

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=iRWexlrZJc4

A BioShock: The Collection a játék három eddig megjelent epizódját (a fantasztikus első, a rókabőr második, és a teljesen új helyszínen zajló harmadik) tartalmazza majd, a kettőbe teljesen feleslegesen beleerőltetett multiplayer nélkül. Azok a PC-sek, akik birtokolják a játékokat Steamen, automatikusan megkapják a felfrissített grafikával rendelkező változatokat is – mármint az első, és a második etapból, elvégre a harmadik a mostani konzolgeneráción fest majd úgy, ahogyan PC-n már a megjelenés óta, így azt Windowson nem piszkálják.

Érdemes lehet még megemlíteni, hogy az első rész nem steames verzióiból remasterre a 2K support segítségével lehet szert tenni, a másodikból pedig az átkos Games for Windows Life kulcsa bármikor gőzösíthető egyszerű aktiválással.

A Collection egyébként ahogy trailer is mutatja, minden vízi és légi jót tartalmaz, ami csak BioShock, így az első rész is megkapja a maga steames achievementjeit, ha valakit esetleg ez tartott vissza az alámerüléstől.
 
2016.09.15 - 15:09,cs Hírek Jön az Assassin’s Creed The Ezio Collection

November 17-én jelenik meg az Assassin’s Creed The Ezio Collection, melyben az olasz nemesfiú teljes történetét végigjátszhatjuk az Assassin’s Creed II-től kezdve a Brotherhoodon át a Revelationsig. Feltéve, hogy rendelkezünk Xbox One-nal vagy PlayStation 4-gyel, cserébe viszont felturbózott grafikát kapunk.

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!