Hozzászólások
Elsődleges fülek
El kell, hogy keserítselek, mióta az Autodesk átvette az Aliastól a Mayat az is hasonló cipőben jár (sok core Maya programozó lépett le azonnal), sőt alapvetően jól működő funkciókat írtak át bénábbra/bugosabbra és a mai napig cipeli azokat a bugokat, miközben integrálják az innen-onnan lopott kódokat/ötleteket... akkor tudtak egy kicsit megújulni, mikor megvették az XSI-t (amit természetesen azonnal bekaszáltak) és onnan szívtak fel/tartottak meg fejlesztőket és knowhow-t.
ui.
Mikor mi mentünk át Maxról Mayara, akkor pár hónapig ment a köpködés, de aztán hamar hozzászoktunk, sőt annyira, hogy rá egy évre meg a Max felületet éreztük nettó fapadnak.
Eddig világ életemben Maxoztam, ha általános modellezésről volt szó, de annyira nem fejlesztik és le van maradva, hogy már én is elkezdtem átállni másra (praktikussági okokból Mayára). Elég bosszantó, mert jobban szeretem a Max kezelőfelőletét és még mindig gyorsabb vagyok abban, mint Mayába, de röhej, hogy mennyire el van maradva kb minden máshoz képest.
Jönnek hozzá ezek a béna updatek minden évben, mintha még kezdeni akarnának vele valamit, de mindenki jobban járna ha inkább bejelentenék, hogy lehúzzák a life supportról és hagyják meghalni, mert ez így minden évben csalódás, hogy semmi hasznos nem jön hozzá.
Nálunk
- Photoshop - alap, nem kell ragozni.
- Maya (és csillió script alatta) - Főleg anim miatt, ma már elég jól működik az FBX export-import, ergo alapvetőn mindegy miben modelleznek. (2006-ban a cég költségvetési okokból választott egy platformot és kivezette a Maxot - meg akkoriban elég sok gyermekbetegségben szenvedett az FBX konvertálás.)
- ZBrush - alap. Ezt ma már szerintem minden közepes és nagy studió megköveteli modellezőknél. Ha odaraknak, hogy kell highpoly (organikus) akkor ne pislogj, mint hal a szatyorban.
- XNormal - mi inkább csak a PS filterjét használjuk, az égetés Mayaban történek, mert az precízebb és szebb eredményt ad (Mental Ray - nem Turtle, nem VRay).
- Modo - volt aki Modo-ban modellezett nálunk, de van még 3DSMax is, de ritkán használjuk, régen még XSI is volt (megvan, de senki nem használja).
- 3D Coat - van aki abban festi a modelleket, főleg UV seem-eknél hasznos és jó a Photoshop integrációja
- Topogun - ez retopo és bake tool - van aki ebben retopózik
- Deep UV - ezt már régen használtuk, Mayaban készül az UV
- Filterforge - ezt főleg effektezőink használják egyes texturák generálásához - node alapú procedurális rendszer.
- Adobe After Effects - effektezőink
- Houdini - effektezőink
(Ezek mind megvásárolt szofverek - minden embernek, amire szűksége van/volt)
és biztos kimaradt még pár, de most ezek jutottak az eszembe.
- Blender - az új bétának adok egy újabb esélyt, mert valakinél felkapcsolt a villanykörte a feje fölött és rájött, hogy mi lenne, ha elkezdenének industrial szabványokat beintegrálni, mondjuk kezdésnek a user interface területén...
Novemberben jelenik meg az első nem-kamu játékmenet-trailer?
Maya a highend még mindig, Max játékfejlesztésben inkább és csúszik vissza, Houdini jön fel nemcsak FX melókra.
Verziószám helyett mindenki évszámmal operál :D Maya2019 stb.
Vannak még VFX specifikusabb cuccok, mint Clarisse, Katana
Meg nagyon specializált dolgok mint Zbrush, Marvelous Designer
Illetve a Blender elvileg egyre jobb
Ha game iparban akarsz elhelyezkedni akkor Max vagy Maya, de ott meg nem árt mellé Xnormal, Marmoset, és Unreal/Unity ismerete.
Bár ez talán érthetőbb, de a bepipázásról eszembe jutott^^
rwurl=https://vimeo.com/12622016
-eh lecsusztam mar a szerkesztesrol-
kerdes a gurukhoz:
jelenleg melyik 3D szoftverek a leg altalanosabban hasznaltak a fejleszto cegeknel?
az adott szoftverekbol mik az aktualis verzio szamok?:D
valtozott a helyzet vagy ugyanaz mint regen is-leginkabb Max, nehol Maya a tobbi felejtheto-?
(bele kell fekudnom ha melot akarok, mert totalisan elfelejtettem a hasznalatukat)
ez egy baromi hosszu de igen durva anyag!
thx!
Chrome-ban nekem is csak "töltött" még a ctrl-f5 se segített, majd megpróbáltam FireFox-ban és ott egyből sikerült.
Ja, nagyot akartak vele aztán szétesett. Voltak benne jó ötletek, a színészek jók, mint film nekem nem működött.
-Igen, ott volt, csak nem tudni hogy került oda, mi történt a MoM-tól odáig
-Archaon kardja egy nem definiált káoszpenge, ami hercegek, királyok, de ha lehet császárok lelkével szeret táplálkozni. Bármilyen hasonlóság biztosan csakis a képzelet műve ;-)
Ave Cézár
Itt-ott volt benne poén, de igazából kuszaság volt.
Clooney alakítása tetszett. Amikor előadja élete alakítását a kereszt előtt és vehetik újra. =D
Én eddig azt olvastam, hogy Drach'Nyen valami titkos helyen volt és Abaddon a 1. Black Crusade során végzett áldozatos munkájáért kapta meg a hely koordinátáit.
Vagy ez már nem kánon azóta?
Archaon kardja is hasonló? Én eddig csak azt hittem, hogy csak valami tápos káoszpenge. A 7 kincs része az igaz de ennyire erősnek nekem sosem tűnt.
Bioware fejlesztők nyilatkozatai, ami megvilágítják az Anthem sötét oldalát:
http://www.kotaku.co.uk/2019/04/02/how-biowares-anthem-went-wrong
Gondolom nem mindenki toppan be a játékfejlesztés topicba, így kb. ide is beillik a témája miatt.
Bioware fejlesztők nyilatkozatai, ami megvilágítják az Anthem sötét oldalát - miért lett olyan kalap szar, és közben miért hagyta ott a céget sok kulcs ősBioveres fejlesztő:
This account of Anthem’s development, based on interviews with 19 people who either worked on the game or adjacent to it (all of whom were granted anonymity because they were not authorized to talk about Anthem’s development), is a story of indecision and mismanagement. It’s a story of technical failings, as EA’s Frostbite engine continued to make life miserable for many of BioWare’s developers, and understaffed departments struggled to serve their team’s needs.
http://www.kotaku.co.uk/2019/04/02/how-biowares-anthem-went-wrong
anélkül meg a cellshade bukna...
Nem basztak el semmit, így néz ki karakter a Borderlands-ben, ha jól rémlik.
Nekem azzal az alapgondolattal van problémám, hogy a többi szervezetnél ugye vannak sportemberek, akik feltételezhetően évek óta szorgalmasan edzenek, befektetik a szükséges időt, energiát, kemény munkát hogy jobbak legyenek, versenyekre járnak, tapasztalatot szereznek, stb., aztán jön a gyíkf*sz antihősünk, aki néhány hónap alatt onnan indulva hogy nemcsak 0 erőnléttel, vagy sport múlttal rendelkezik, de kimondottan a legszerencsétlenebb balf*sz kis 40 kilós p*cs, eljut odáig, hogy legyőzi az említett sportolókat. És akkor még nem beszéltünk a "mester" fiáról, aki hasonló utat jár be, csak természetes még kevesebb felkészüléssel.
Az évad amúgy nekem is tetszett, de a fentiek miatt minimum 1 pont mínusz.
Remélhetőleg Aaron Dembski-Bowden sorozatából kiderül majd, ugyanis a Black Legionben azért is megy a verseny az Eye of Terrorból való kiszabadulásért, hogy ki ér oda előbb Drach'Nyenhez, Abaddon vagy Nurgle papa haverja.
Én csak tovább bonyolítani tudom: Abaddon a fantasy Archaonnak (Warmaster of Chaos...) a 40K megfelelője, aki szintén egy Slayer of Kings nevű, hasonló kardot forgat, így Abaddonnak is kellett egy - End of Empires :-)
A Master of Mankind leírása szerint Drach'Nyen
Sehol nem találtam infót rá, hogy hogy kerül Ra-tól a "kard" a labirintusba, ahol Abaddoné lett.
Cowboy Bebop live: megvannak a főszereplők
Hát... meglássuk...
https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/john-cho-star-netflixs-cowboy-bebop-1199457
nem kellenek ide börtönök, csak jó hideg, és egy nagyobb jéggödör.
rwurl=https://youtu.be/AVH7Kwr1C8k