Hozzászólások
Elsődleges fülek
Elvileg május végén emberes repülés a Dragonnal.
Ez meg egy emlékeztető, hogy mit oldottak meg a személyzet védelmére (januári teszt):
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=DJ70N5HahDU
és ne feledjük el a jó öreg Babylont se :)
cage fapad:
- mesh duplikálás, majd
- expand vertex normal mentén
erre gondolok:
https://i.imgur.com/aSFG8Xi.jpg
szerk
jah, amugy en is arra gondoltam, hogy cage-et kene hasznalni, de tul sok melo asszem-,mikozben megoldhato anelkul
Akkor nem az a baj, hogy a komplett mesh edge normáljai mind hard-on vannak? Le van smooth-olva (ilyenkor egy vertex-hez egy vertex normál tartozik)?
Lehet a Blender realtime shader ezt átállítja, azért nem látod.
Ami még bekavarhat, hogy az OpenGL és a DirectX más irányultságban számolja a normal mapot.
Próbáld ki, hogy a Bake settings-ben a Swizzle-nél megfordítod az Y irányultságát (+-). Engine-ben meg látni fogod mi történik. Persze az is elég, ha PS-ben invertálod a green csatornát.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=ciXTyOOnBZQ&feature=youtu.be&t=212
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=pyOWzpKPDjQ
A másik, hogy használsz e cage objectet? Az sokat segíthet ezen a problémán.
tipp
Freak volt nagy fan és megmaradt bennem is hogy aztán évekkel később rávegyem emiatt magam hogy megnézzem s lenyűgözött hogy milyen jó old-School 99-és évek sci-fi volt amiből a szívem szakad ketté hogy ugyanúgy sose kész folytatás...
Tisztasor:))
Space Above and Beyond? Mintha lett volna ilyen nevű topik a HW-n, valahonnan ismerős. Jó, hogy mondtok ilyeneket, azt sem tudom, mi ez, de megy a listára. 5-10 éven belül sorra szoktak kerülni :)
no, hat es mivan ha majd mi tunk segiteni? vagy valaki innen?
ugyertem nem azert csinaltam ezt a topikot, hogy majd csak mindenki nekem segitsen, de hatha masoknak is lehet szuksege helpre.:)
meh. ez eleg szutyok lehet-mar ugyertem mikor nekem felajanlottak hogy a grafikus csapat vezetoje legyek ahelyett hogy rajzolok en visszadobtam, mert az csak stressz, alkotoi munka meg sehol benne(nekem katonaeknal eleg volt a fonokosdit jaccasbol, persze ott nem a megelhetesem mulott rajta, hanem az alvo idom:D)-amugymeg persze penz beszel...
ennek sztem kb a felet ertettem, de olyan erzesem van, hogy elbeszeltunk egymas mellett. majd lovok scrnshotit hogy lasd mirol beszelek. nem a szinek csusznak at, hanem bele egeti a modelbe az edgeket mint valami fizikai pokhalot, holott nincsenek durva szogek-es mostmar azt is tudom, hogy ugyesen kell osztani a polygonokat, mert minel tobb edge fut egy vertexbe annal gazabb lesz a render.
Amúgy nem tudom hogy működne-e ma, nyilván nekünk még mindig működik bármikor de úgy meghaladta a korát hogy simán elavult lett mára ellentétben egy BSG 2004-el :/ amúgy a kurvaélet hogy csak egy évad volt :/
Amúgy most akarva akaratlanul eszembejuttattad a Space Above and Beyond-ot... (@Summoning Freak) Az is kibaszott jó volt és durván meghaladta a korát....
@Zoo oké, be ismerem Jayne is the best kész. Még Malt is kenterbe verte pedig Nathan Fillion kurvajó volt!!!
Blender riggelős meg animálós részébe szeretnék majd elég komolyan belemerülni a jövőben. Szóval később talán több segítség leszek. Csak ahhoz előbb még nekem is be kéne fejeznem a mostani karakterem amin ezeket megtanulhatom:))
Egyéb: Azon gondolkodtam mostanában, hogy hard-surface modelleknél talán nem is érdemes csinálnom igazán highpolyt, hanem valami mid poly cuccot chamferekkel meg esetleg support edgekkel és azt vetíteni majd rá a lowpolyra. így az íves részek talán szebben jönnek ki a normal mapon, mert különben ha túl lowpoly az íves felülethez képest, akkor ugye csúnya hullámokat renderel bele, amiket elég szar kijavítgatni. A mid poly meg a lowpoly íve meg elvileg ugyan az lenne ezeken a helyeken, szóval pontosan tudna vetíteni a geometriára.
Ez egyelőre még csak elképzelés. Nem tudom, hogy múködne gyakorlatban. Majd kipróbálom.
A többi detail meg mehet rá decalban, vagy belemodelezi az ember. Leginkább az élek miatt jutott eszembe ez az eljárás.
Permaban?
De az anyukáját nagyon szerette (ha már május eleje, ez aktuális is), és a kötött sapesz is jól állt neki ;)
Amúgy ide járok sóért:
https://www.reddit.com/r/saltierthancrait/
btw a clone wars s7e9-10-11. része tök jó lett,de sajnos ezen is csak felbaszom magam hogy egy 3d-s rajzfilmből többet tudnak kihozni,mint a Disney a sequelekből
Én már pár éve Character Supervisor vagyok (papíron csak kevesebb ideje, gyakorlatban régebb óta) ami igazából már kevés érdemi melóval jár.
Úgy értem, néha csinálok is valamit Mayában meg Zbrushban és nemcsak megnézem hogy mi jött az ügyféltől, vagy hogy pontosan milyen a cucc amit a modellező vagy setupos lead, vagy pontosan mi történik a shotban.
De az idő többsége az árajánlat, meló megtervezése és megszervezése, ügyfél kérések kezelése meg conf callozás, többi divízióval egyeztetés, megbeszélés, táblázatok doksik stb.
Néha helpet kell kérnem valamelyik leadtől hogy pontosan mit hol és mikor kell megnyomni a tooljainkban. Elméleti szinten tudom, hogy melyik mire jó és hogyan műxik, de sajnos túl ritkán használom őket ahhoz, hogy készségszinten menjen.
Szóval általános tippeket tudok maximum adni, Blendert meg sokáig elvből nem is néztem, most meg már időm nincs rá... :P
Normal égetésnél egyik fontos tétel (bármely progiban), hogy az UV shellek (külső) éleinek hard-nak kell lennie, különben előjöhetnek anomáliák ott. Valamint a kész égetett mapokra kell egy expand dilatáció, ami a shellek szélső pixelinek a színét kifolyatja az UV-n kívülre. Erre pl. az nVidia ingyenes xNormal toolja alkalmas (PS-be be is integrálódik a filterekhez), de sok progi/tool is képes ilyen funkcióra.
Kerülni kell a 90 foknál nagyobb szögeket ( a 90 fok is szar tud lenni bizonyos szögekben). Egy modellen nem oszt-szoroz, ha raktok több polyt, hogy jobban lekövessétek. 90 foknál pl. hengernél meg úgyis lesz UV shell, ami segít a normálnak.
Engine-k jelenleg UV shelleken belül kezelik a reflection-t. A shell határokon mindig látszódni fog a reflection miatt törés, mert az eltérő shellek-en másként számolódik. Ezt az RTX kiküszöböli, de korábbi kártyákon nincs raytrace.
Most elszomorítottatok így estére, hogy mennyire is jó volt a Firefly... ;)
Talán az egyik legjobb karakter volt mivel hitelesen egy totál érdekember volt rengeteg karizmával :)
Mohó nagy cég, teli faszfej öreg jogásszal, akiknek nincs érzékük a modern médiához és annak dinamikájához.
=)
Na de; a karakterujjas gebasz storyd az új és blenderben keletkezett?
jaja, majd dobok rola kepet ha gondolod-hiszen az egyetlen megoldasom az az lett, hogy olyan szinten szetfeszitem a karakter ujjait modellezesnel ami teljesen rettenet, majd riggingnel visszarakom a helyere. ugyanez jelentkezett a labaknal is ahol a combok majd osszeernek, ebbol sikerult rajonnom, hogy a mesh tavolsag a ludas valahol-de nem mindig es kizarolag. eleg rabszodikus.
a masik(sokadik) amibe blenderben belefutottam, hogy mikor a szuper high sculpted verzsont ra bake-elem a lowpolyra mint normalt, az edge-ek latszanak a modellen. neha lehetetlen rossz helyen es nagyon erosen neha meg nem-tok random. majd arrol is lovok kepet.
a heti szopasom abbol allt, hogy hogyan riggeljem es weight painteljem a fegyvert amit csinaltam-mikozben a 2.8-ban nem lehet ctrl+Rklikkel csontot selectalni (regen lehetett)... mit vuduztam mire osszejott. es az is ugy, hogy szetszedtem a modelt minden mozgo alkatreszre, egymastol joooo tavol raktam -majd joinoltam, a rigginget auto weightre allitottam majd utana osszemozgattam a darabokat.
És fontos hozzátenni, hogy semmi sem drága neki. Már a kibicnek. Ugye.
rwurl=https://i.pinimg.com/originals/2e/2c/97/2e2c97d37eebe5d9b4af2ea31c2c66fe...
Jó epizód, jó jelenet :) Jayne az én hősöm is!
mit oldottak meg? Oroszok vagy 50 éve alkalmazzák ezt megbízhatóan...