Sokaig szenvedtem az otlettel, hogy kerek helpet a temaban-de aztan persze megsem, google a jobaratom es hasonlok, megoldodott mindent. DE folyamatosan futok problemakba ahogy eppen blenderezek es jol jonne neha segitseg -gondolom tobben is vagyunk igy -akar 3D, akar barmifele rajzolasi feladat (vagy tenyleg csak en?) de nem akarnek szet offolni barmilyen egyebb topicot.
szal, van egy csillio eves game otletem amit arra hasznaltam, hogy legalabb 3D-zeshez jo lesz gyakorolni-meg ha soha semmi se lesz belole, akkor is megtanul az ember egy szoftvert hasznalni.
csinaltam egy karakter modelt
rwurl=https://imgur.com/a6V9VId
rwurl=https://imgur.com/p9Flxqo
majd miutan rajottem, nem erdemes fegyver nelkul animalnom, hisz a feltetelezett jatekomban ugyis csak fegyverrel rohangal majd -csinaltam egy fegyver modelt is
rwurl=https://imgur.com/6Rh8Uhb
mindekozben millio problemaba szaladtam bele, hujjere frusztralodtam, jo lett volna megkerdezni valakit. na, most majd itt! :)
3D-zek, rajzolok, segiccsetek man!
#1 - 2020.05.01 - 12:42,p
- A hozzászóláshoz regisztráció és bejelentkezés szükséges
3D-zek, rajzolok, segiccsetek man!
Tompival legyel pld szorosabb kapcsolatba (chat, discord, stb), most ő tolja ezeket nagyon.
LY más témában utazik tudtommal, Freak meg a többiek meg eltűntek.
Tompit mar felirtam a listamra, hogy elrabolom szexrabszolganak, meg ott (itt) van meg veralafutas es inkwizitor, LY nagyon highend-o mar csak render temaban mozog sztem-Freak nem is tudtam, hogy valaha is- de a regi nagyok kozul meg Sogun 3D-zett emlekeim szerint.
"okey-dokey!"
Freak nekem sem rémlett, azt hittem, Chiller Sogunra gondolt, neki volt hasonló topikja a HW-n is.
Sors bona, nihil aliud.
en is ezt gyanitom.
"okey-dokey!"
Akkor bocs, lehet tévedtem.
rwurl=https://media.giphy.com/media/ZsCQeG12xHIzu/giphy.gif
:D de tenyleg, no problemo
"okey-dokey!"
KMZ meg én is itt vagyunk még, de Véraláfutás is járatos ezekben szerintem.
Szerk: látom azóta jött pár válasz:))
Choose your next words with excpetional care!
igen, teged es veralafutast irtam is, hogy szamitok ratok - KMZ szemtelenul tehetseges grafikus de reg talalkoztunk es beszeltunk, nem tudtam, hogy o is 3Dben mukodik es ha igen milyen iranyzatban (textura, modeler, animator vagy minden egyben osi pirez szokas szerint)
szoval rajta rajta! gyewrtek es osszatok a tudast meg a kerdeseket is-mindenki csak okulhat alapon!:)
nekem most veralafutas joooo multkori hozzaszolasa inditotta meg az agyamat amikor kijott a blender 2.8 a 3D-zesrol, szal par honapja ujrakezdtem a tanulast vele ahogy irtam fentebb. persze csillio problemaba futottam -pl a "lowpoly" (ez mar nem ugyanazt jelenti mint amikor legutobb modeleztem, kb 300 polygon volt akkoriban a meno) modellemnek(30k tris) csinaltam egy high poly sculp modelt(1.5 mil tris) normal maphez. a normal bake renderingnel a karakter ujjai kozott allandoan valami zavar kepzodott az eroben egesz addig amig az ajanlott 0.5-hoz kepest le nem vettem a ray distance-t 0.05 akarhanyra. de ez kb 10-20 ujramodelezes es es majd egy honapnyi kiserletezes eredmenye volt mire rajottem. lehet egyszerubb lett volna ha rakerdezek.:)
"okey-dokey!"
Lehet... De megvan az előnye annak is mikor az ember magától jön rá dolgokra:)
Blenderezni én is csak nem túl rég kezdtem el célirányosan, szóval az azzal kapcsolatos tudásom egyelőre elég lyukas. Munkám is inkább Zbrushban folyik.
KMZ valamivel régebb óta blenderezik mint én. Járatosabb benne, de facebookon relatíve sűrűn osztjuk meg, ki épp min dolgozik.
Choose your next words with excpetional care!
Kérdés a kérdés, merthát, igaz, hogy néhány éve Blenderrel foglalkozok általában propokat csinálok, statikus cuccokat, az animálós/karaktermodelezős részét csak most kezdtem nézegetni én is, szóval valószínűleg nem leszek nagy segítség ilyenekben.
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Ide is csapathanátok ki min dolgozik jelenleg, ha már vagyunk néhányan.
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
Blenderben nem vagyok guru, mert azt csak inkább speciális helyzeteknél használom, tool-ok, vagy konverziók miatt. Most legutóbb ahhoz használtam, hogy Google map-ból szedjek ki 3D data-t textúrával és kitoljam FBX-be.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Oh you! ^^
Igen a blendert úgy tavaly augusztus óta tolom, imádom. Párhuzamosan zbrusht és 3dcoatot viszem, aztán renderre festek photoshopban kicsit. Sajnos akármennyire is szeretném, céges dolgokat nem osztanék meg itt, privibe küldözgetem inkwizitornak aztán annyi :) a saját projektek meg félbehagyottak/utolsó simításra várnak, mert szemtelenül lusta vagyok, de ami késik nem múlik!
Amúgy nekem a workflow : lowpoly sketch blenderben -> import zbrushba, kifaszászás -> export 3dcoatba a decimált highpoly sculptot retopozni (a 3dcoat retopoja valami iszonyat jó, ezt úgy mondom hogy a progi maga elég gány szerintem) -> retopo vissza blenderbe és unwrap -> unwrapolt model vissza 3dcoatba és anyagozás -> amint megvannak a mapek vissza blenderbe, bevilágítás, cycles render -> photoshop utómunka. Alap rigging nagyjából megy blenderben, animálni nem szeretnék.
A fentebb felsoroltakban tehát talán tudok segíteni ha van kérdés :)
Igen, a "lowpoly" már nem ugyanazt jelenti, én ezt felettébb mókásnak találom még így viszonylag friss húsként.
Na de; a karakterujjas gebasz storyd az új és blenderben keletkezett?
Ember nem irányíthatja sorsomat; semmiképp sem olyan, aki szélirányból támad és bűzlik a fokhagymától
=)
jaja, majd dobok rola kepet ha gondolod-hiszen az egyetlen megoldasom az az lett, hogy olyan szinten szetfeszitem a karakter ujjait modellezesnel ami teljesen rettenet, majd riggingnel visszarakom a helyere. ugyanez jelentkezett a labaknal is ahol a combok majd osszeernek, ebbol sikerult rajonnom, hogy a mesh tavolsag a ludas valahol-de nem mindig es kizarolag. eleg rabszodikus.
a masik(sokadik) amibe blenderben belefutottam, hogy mikor a szuper high sculpted verzsont ra bake-elem a lowpolyra mint normalt, az edge-ek latszanak a modellen. neha lehetetlen rossz helyen es nagyon erosen neha meg nem-tok random. majd arrol is lovok kepet.
a heti szopasom abbol allt, hogy hogyan riggeljem es weight painteljem a fegyvert amit csinaltam-mikozben a 2.8-ban nem lehet ctrl+Rklikkel csontot selectalni (regen lehetett)... mit vuduztam mire osszejott. es az is ugy, hogy szetszedtem a modelt minden mozgo alkatreszre, egymastol joooo tavol raktam -majd joinoltam, a rigginget auto weightre allitottam majd utana osszemozgattam a darabokat.
"okey-dokey!"
Normal égetésnél egyik fontos tétel (bármely progiban), hogy az UV shellek (külső) éleinek hard-nak kell lennie, különben előjöhetnek anomáliák ott. Valamint a kész égetett mapokra kell egy expand dilatáció, ami a shellek szélső pixelinek a színét kifolyatja az UV-n kívülre. Erre pl. az nVidia ingyenes xNormal toolja alkalmas (PS-be be is integrálódik a filterekhez), de sok progi/tool is képes ilyen funkcióra.
Kerülni kell a 90 foknál nagyobb szögeket ( a 90 fok is szar tud lenni bizonyos szögekben). Egy modellen nem oszt-szoroz, ha raktok több polyt, hogy jobban lekövessétek. 90 foknál pl. hengernél meg úgyis lesz UV shell, ami segít a normálnak.
Engine-k jelenleg UV shelleken belül kezelik a reflection-t. A shell határokon mindig látszódni fog a reflection miatt törés, mert az eltérő shellek-en másként számolódik. Ezt az RTX kiküszöböli, de korábbi kártyákon nincs raytrace.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Én már pár éve Character Supervisor vagyok (papíron csak kevesebb ideje, gyakorlatban régebb óta) ami igazából már kevés érdemi melóval jár.
Úgy értem, néha csinálok is valamit Mayában meg Zbrushban és nemcsak megnézem hogy mi jött az ügyféltől, vagy hogy pontosan milyen a cucc amit a modellező vagy setupos lead, vagy pontosan mi történik a shotban.
De az idő többsége az árajánlat, meló megtervezése és megszervezése, ügyfél kérések kezelése meg conf callozás, többi divízióval egyeztetés, megbeszélés, táblázatok doksik stb.
Néha helpet kell kérnem valamelyik leadtől hogy pontosan mit hol és mikor kell megnyomni a tooljainkban. Elméleti szinten tudom, hogy melyik mire jó és hogyan műxik, de sajnos túl ritkán használom őket ahhoz, hogy készségszinten menjen.
Szóval általános tippeket tudok maximum adni, Blendert meg sokáig elvből nem is néztem, most meg már időm nincs rá... :P
Blender riggelős meg animálós részébe szeretnék majd elég komolyan belemerülni a jövőben. Szóval később talán több segítség leszek. Csak ahhoz előbb még nekem is be kéne fejeznem a mostani karakterem amin ezeket megtanulhatom:))
Egyéb: Azon gondolkodtam mostanában, hogy hard-surface modelleknél talán nem is érdemes csinálnom igazán highpolyt, hanem valami mid poly cuccot chamferekkel meg esetleg support edgekkel és azt vetíteni majd rá a lowpolyra. így az íves részek talán szebben jönnek ki a normal mapon, mert különben ha túl lowpoly az íves felülethez képest, akkor ugye csúnya hullámokat renderel bele, amiket elég szar kijavítgatni. A mid poly meg a lowpoly íve meg elvileg ugyan az lenne ezeken a helyeken, szóval pontosan tudna vetíteni a geometriára.
Ez egyelőre még csak elképzelés. Nem tudom, hogy múködne gyakorlatban. Majd kipróbálom.
A többi detail meg mehet rá decalban, vagy belemodelezi az ember. Leginkább az élek miatt jutott eszembe ez az eljárás.
Choose your next words with excpetional care!
ennek sztem kb a felet ertettem, de olyan erzesem van, hogy elbeszeltunk egymas mellett. majd lovok scrnshotit hogy lasd mirol beszelek. nem a szinek csusznak at, hanem bele egeti a modelbe az edgeket mint valami fizikai pokhalot, holott nincsenek durva szogek-es mostmar azt is tudom, hogy ugyesen kell osztani a polygonokat, mert minel tobb edge fut egy vertexbe annal gazabb lesz a render.
"okey-dokey!"
meh. ez eleg szutyok lehet-mar ugyertem mikor nekem felajanlottak hogy a grafikus csapat vezetoje legyek ahelyett hogy rajzolok en visszadobtam, mert az csak stressz, alkotoi munka meg sehol benne(nekem katonaeknal eleg volt a fonokosdit jaccasbol, persze ott nem a megelhetesem mulott rajta, hanem az alvo idom:D)-amugymeg persze penz beszel...
"okey-dokey!"
no, hat es mivan ha majd mi tunk segiteni? vagy valaki innen?
ugyertem nem azert csinaltam ezt a topikot, hogy majd csak mindenki nekem segitsen, de hatha masoknak is lehet szuksege helpre.:)
"okey-dokey!"
Tisztasor:))
Choose your next words with excpetional care!
Akkor nem az a baj, hogy a komplett mesh edge normáljai mind hard-on vannak? Le van smooth-olva (ilyenkor egy vertex-hez egy vertex normál tartozik)?
Lehet a Blender realtime shader ezt átállítja, azért nem látod.
Ami még bekavarhat, hogy az OpenGL és a DirectX más irányultságban számolja a normal mapot.
Próbáld ki, hogy a Bake settings-ben a Swizzle-nél megfordítod az Y irányultságát (+-). Engine-ben meg látni fogod mi történik. Persze az is elég, ha PS-ben invertálod a green csatornát.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=ciXTyOOnBZQ&feature=youtu.be&t=212
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=pyOWzpKPDjQ
A másik, hogy használsz e cage objectet? Az sokat segíthet ezen a problémán.
tipp
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
erre gondolok:
https://i.imgur.com/aSFG8Xi.jpg
szerk
jah, amugy en is arra gondoltam, hogy cage-et kene hasznalni, de tul sok melo asszem-,mikozben megoldhato anelkul
"okey-dokey!"
cage fapad:
- mesh duplikálás, majd
- expand vertex normal mentén
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Displace modifyer a blender cage tool, persze hogy használd :)
a Weighted Normals modifyer is hasznos tud lenni. Négy kis ikon van a modi listánál, a monitor ikonnal tudod pl váltogatni hogy mutassa e viewportban. A modifyert meg rá se kell applyolnod, tehát nem kell külön cage object, csak úgy kell exportálni hogy be van nyomva az "apply modifyer" pipa az export panel balalsó oldalán.
Szerk.: Jaa most látom a képet, szerintem tudom mi a probléma. "Shade Smooth" (simán jobb gomb az ojecten, felül lesz "Shade Flat" meg "Shade Smooth"; a shade smoothot mindenképp meg kell nyomnod ebben az esetben), mert gyanítom hogy "Shade Flat" exportra vetítette a normalt.
Ember nem irányíthatja sorsomat; semmiképp sem olyan, aki szélirányból támad és bűzlik a fokhagymától
OK, thx veralafutas es KMZ a smooth shading-ert, valoban eltuntette az edge hibakat a bake-nel.
most akkor megosztanek nemi sajat tapasztalatot:
1.
(meg szuper finom beallitasoknal is) elofordult, hogy normal bake utan voltak extrem szinek a mapon, zod-sarga-piros, mondjuk olyan helyeken ahol nem szamit igazan, pl a szaj belso reszen, a nyelven, a ful mogott. viszont a texturazasnal, paintnal latszott. kivirit a kornyezetebol.
2.
vegig turtam az internetet, hogy hogyan lehet blenderben ket normalt is beadni egy ojjektre (egyreszt van egy sculpted high poly figuram amit raegetek a modelre, masreszt jo lenne pl a bornek ragyakat adni mint normal textura). hat beszaras volt az eredmeny. volt egy video, ahol kb +15 nodot pakolsz a shader editorban es utana finom beallitasok-meg egy plugin ugyanerre.
az en megoldasom aztan eccercsak beutott mindket problemre. vissza az alapokhoz, klasszik bindzsizes. PS-ben osszeraktam szepen a ket normalt es osszedolgoztam, az eredmeny szuper fasza asszem. :D ugyanugy a bake problemaknal, ha mar megnyitottam a normalt PS-ban, tettem egy probat, egy sima clone stamp-el atmentem az extrem szineken es lass csodat, eltuntek a hiba jelensegek a normal modelrol.
persze tudom, hogy ez sufni gany, de ja a vegeredmeny jo, akkor kit erdekel?:D
jah, meg mosmar tok csinalni szempillat, most eppen a szemoldok+haj teman szenvedek nagyon. barmi otlet johet hogy UE ready hajat/szemoldokot/szort hogy csinaljak blenderben ( asszem a klasszik hair card curve/alpha-s polygon a megoldas de meg nemvok biztos, raadasul ez is nagyon korulmenyes es hisztisnek tunik) pls tutorialok es otletek! :P
rwurl=https://imgur.com/OG6pRJw
"okey-dokey!"
A filozófia ugyanaz mindegyik toolban.
Haj:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=rqkSebnRhZE
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=Z58OQ9x0E68
Blender Haj tutorial:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=X2GlucSORns
Szempilla:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=x2HFLlGRu5Q
Substance/Maya a hogyan építi fel (amúgy egyszerűbben jár el az ember, ha a kiinduló plane meshre beállít egy UV-t, és utána kezdi el felbontani, torzítgatni.... tized annyi meló, mint utólag UV-zni)
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=nVHIZR03-uY
érdemes közeli képeket nézni referenciának
rwurl=https://true-glue.com/wp-content/uploads/2018/03/Lashes.jpg
Szemöldök workflow (Maya, de ez mellékes, itt látod, hogy miként építi fel + textura)
rwurl=https://youtu.be/5Dg8rkfizW0?t=1612
Unreal tutorial Haj és Szem:
https://docs.unrealengine.com/en- US/Resources/Showcases/PhotorealisticCharacter/index.html
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Mixamo generátor poligon (4-5k körüli polycont rövid hajnál) + opacityt használ. Bal oldalt fekete-fehér az opacity, a másik a color textúra. A szemöldök viszont valószínűleg csak sima textúra. :) Elég macerás lehet egy ilyen hajszerkezetet összerakni.
rwurl=https://imgur.com/JLzv6Dz
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
koszi szepen, atnyalazom oket!
en ezt talaltam szemoldokre, iszonyat szep es latvanyos a vegeredmeny, de eleg beszarasnak tunik a nyuglodes vele:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=zJwMb1kb0W8
(azt a HW/RW iranti tiszteletbol eldontottem, hogy nem lehet a szemoldok textura!!! inkabb akkor mar szempillas/hajas alfas polyt hasznalok :D )
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=DRDAtcm2cUE
hajra meg ez ami sztem megvalosithatonak nez ki, csak nemtom magam ravenni egyelore, hogy a texturanak hasznalt tincseket megcsinaljam es elorendereljem -plane, hogy az afro csajszimnak valami szuper bongyor kene (itt nemtom eldonteni pl, hogy a rendert pondorjem-e be elore, vagy a vegen a curve-oket, hogy a megfelelo hatast hozza, bar az az egy-ket pelda amit talaltam, inkabb ugy nez ki h a renderben spiral vonalakat csinal, aztan a curve-oket pondoriti es igy ad egy ilyen igazi suru afro hatast). :-/
"okey-dokey!"
ha mar csinaltam egy ilyen topikot ez lesz az en "biborkam"
@brianaspirin!
elso resz 15 oldal, szines. a genre az valamikori World of Darkness meseloi erabol kinott NPC-k, PC back story-k, meg mese otletek amiket tovabb csavartam-otleteltem es eltavolitottam kelloen a WoD-tol, hogy ne legyenek problemak.
probalok egy karaktert kapocskent hasznalni a tortenetek kozott, hogy legyen osszefugges. az elso resz gyakorlatilag "tortenet mentes", csak a kapocs karakter bemutatasa. (egyszer mar linkeltem egy alap fekete feher verzsont ez a mostani dupla meret, bovitett tortenessel es full color)
nemhiszem, hogy az itt fellelheto ot-hat erdeklodo emberkebol gazdagodnek meg, raadasul egne is a pofamrol a bor ha toletek, "virtualis baratoktol" fogadnek el penzt -szal barki akit erdekel uziben dobjon meg egy mail cimmel es elkuldom a gyonyoruseges PDF verzsont. :)
"okey-dokey!"