Hozzászólások
Elsődleges fülek
Gondolom a gondozója ebédszünetben és kisfióka kora óta ismeri.
Az egy érdekes demo lenne, pornóval betanítani az AI-t pixeletlenítésre, aztán ráengedni random - pl. fürdőruhás -, megfelelő helyen pixelesített felvételekre.
Igen, mint amikor egy macskát élve nyúznak. Minden, csak nem izgató.
Bár a végén kiderülne, hogy nem kipixelezett fasszal dugják őket, hanem a japán férfiaknak tényleg ilyen minecraftos dorongjuk van, az meg rendesen forgácsolja őket és ezért a hangok. Aháá
Mégsem volt ez olyan könnyű, ha ötvenből csak ketten tudtátok! :-D
Csupán arra akartam reflektálni hogy az utóbbi évek AAA SW game-hez képest mennyivel jobb. Szórakoztató a BF2 de idő után annyira repetitiv hogy az ember el is felejti könnyedén.... :)
Japán pornóra kéne AI ami kiszedi a pixeleket és a nők nyögését artikulálatlan, idegesítő, vinnyogását.
Japán pornóra kéne AI ami kiszedi a pixeleket és a nők nyögését
Ha arra gondolok, hogy mennyire borzalmas volt a BF2-kampányban a jedi-nak lenni (vagy bárkinek Versión kívül), nem nehéz elképzelnem, hogy ez jobban megfogott :)
Star Wars Jedi Fallen Order
Bevallom őszintén, tavaly novemberben nem fogott meg annyira. Vontatott harc rendszer, pain in the ass platforming és erőltetett “snowboarding”. Nem is nagyon játszottam többet vele Bogano és Zeffo elején kívül utóbbit is csak januárban de elment tőle a kedvem. Utóbbi héten viszont elővettem kíváncsiságból hogy HDR hogy néz ki vele az OLED-en és biza nagyon jól! Ez meg is hozta a kedvemet és a sok meh után egy kicsit mindig kezdett jobban rewardolni a játék. Történet aranyos, játék menet egy idő után már be is jött, hangok a design és a graf istenkirálycsúcsszuper. Nagyon jól kijön a piros/fehér/fekete. A pályák hatalmasak s rengeteg a backtracking... kicsit néha felbaszott s leszartam le vittem easyre, normál helyett de rengeteg grinding végett a végén lesz egy kis git gud feeling. Nagyon jól szórakoztam vele, kár lett volna kihagyni. Sokkal jobban megfogott a végére mint a BF2, pedig abba is raktam vagy 30+ órát multiban meg vagy 6-öt singleben.
*nom-nom-nom*
rwurl=https://youtu.be/5edE-NMbomY
Máshogy nem is lehet. Az ananász a pizzára való.
Ugrálóasztal. Nehezebb rejtvény nincs?
Megette a második posztomat ez az izé és elég késő lett... folyt. köv.
Flavor of the month video game kombinálva waifukkal.
Lásd pl Lobotomy Corporation.
Mondjuk teljesen én se értem mire fel lett ennyire felkapva és készül a sok fanart stb, de biztos valamit nagyon eltaláltak.
videórejtvény
rwurl=https://i.imgur.com/VoDUjaJ.mp4
Elején mondták, hogy fog szó esni a pozíciód részleteiről, de mintha olyan részletesen ez nem került volna kifejtésre.
Igen, eléggé elkalandoztunk sajnos vagy szerencsére; egyszer menet közben próbáltam volna visszaterelni, a végén meg már túl voltunk eléggé a tervezett 1 órán és nem akartuk túl hosszúra nyújtani.
Supervisorként alapvetően már nagyon kevés a tényleges 3D melóm...
A csapaton belül van erre hierarchia, a két char sup alatt vannak a unit leadek, akik a modeling-surfacing-rigging-grooming(hajszőr)-asset csapatokat vezetik. Művészeti szempontból a két art director szava a fontos, plusz koordinátorok segítenek a szervezésben.
Namost a feladatokat az adott artist leadje ellenőrzi, általában igyekszünk mi Tarsoly Andrissal (másik char sup) nézegetni azért a dolgokat, de a részletekbe kevésbé megyünk bele.
Ettől még néha próbálok úgymond érdemi munkát is végezni, de mivel eléggé tele vannak a napjaim és nehezen lehet előre kalkulálni az erre fordítható időmet, ezért inkább rövid átfutású kis javító feladatokat szoktam lenyúlni, mint mondjuk egy modell vagy facerig javítás vagy shotsculpt (ezekre majd visszatérhetek).
A char supok feladatai nálunk inkább kb. az alábbiak, mondjuk egy adott projekten belül nagyjából időrendi sorrendben:
- Árajánlat készítése. Kapunk scriptet, esetleg ügyfél koncepteket, beszélünk házon belül a rendezővel, kapunk egy kb. keretet is, aztán elosztjuk hogy mire mennyit akarunk áldozni, milyen minőségben csináljuk meg stb.
- Igazából már az előző lépéshez is kell egy magasabb léptékű tervezés, hogy mit hogyan valósítunk meg, például hol próbálunk meglévő cuccokat használni, vagy a kapott ingame cuccokból többet kihozni, meg mikor fogunk mondjuk scannelni. Ehhez már egyeztetni kell a unitok leadjeivel, és a többi csapattal (divíziók nálunk; anim, lightcomp, fx, esetenként environment, meg persze a directorial)
- Ha megvan a projekt, először legyártunk mindent low rez verzióban a directorialnak, akik 3D-ben összerakják ebből az egész filmet szimpla formában. Ezt hívjuk animatiknak, és 2-3 lépcsőben finomítva ezzel hagyja jóvá az ügyfél hogy milyen lesz a kész film, itt van már mocap alapú animáció is meg temp zene és hangeffektek; de alapvetően a vágások, kamerák, karakterek és egyebek mozgásai, szimpla formában effektek stb mind benne vannak. Ez még nem CG render, a Maya realtime viewport rendererével készül minden. Itt mindig van még egy költségvetés finomító kör, meg sok-sok egyeztetés a rendezővel, hogy mi mennyire látszik, mit kell majd tudnia stb.
- Ha kész az animatik, legyártunk mindent highresben, illetve ha nincs az ügyféltől koncept, akkor azt is nekünk kell megcsinálni. Ez a szakasz amúgy általában párhuzamosan megy az animatikkal az idő rövidsége miatt, szóval sokszor kell becsülni, kevés infó alapján dönteni, meg ilyenek...
Magát a gyártást is több szakaszra osztjuk, és igyekszünk pár köztes lépcsőben elfogadtatni dolgokat az ügyféllel; pl. először csak a 3D koncept, aztán a final modell de még textúra nélkül, aztán modell-textúra-shader-szőrhaj de még csak stúdió világítással megforgatva, és végül a final jelenetekből final világítással mindennel állóképek. Erre azért van szükség, mert minél korábbi szakaszhoz kell visszanyúlni, annál több mindent kell újracsinálni, ami egyre drágább lesz és egyre jobban kitolja a film befejezését...
Ez a fázis amúgy az is, amikor meg kell találni azt az egyensúlyt, hogy mit szeretne az ügyfél és mit fizet ki, erről majd még Véraláfutás kérdésénél filózok majd...
- Azzal sem ér véget a felelősségünk, hogy leadtunk egy kész karaktert, mert azt kell még animálni, ruhát-hajat-egyebet szimulálni, meg lerenderelni. Ezeket a folyamatokat is mind követjük, kommentáljuk, és szükség esetén javítgatunk vagy magán a karakteren, vagy a már leanimált-leszimulált karaktert is lehet még finomítgatni szó szerint szobrászkodással, csak nem statikusan hanem animáltan. Ezt nevezzük shotsculptnak és minden belefér, kezdve a mindenféle (pl. páncél) vágódások javításával, sziluettek rendberakásával, de lehet mindenféle izomfeszüléseket is belevinni meg arckifejezéseket finomítani (bár utóbbira ez már nagyon nem gazdaságos módszer).
- A projekt végén meg persze levonjuk a tanulságokat, meg közben időről időre van lehetőség R&D-re, meg persze végig egyeztetni kell másokkal is meg a csapattal is, kommunikálni, követni a futó issue-kat stb. És akkor projektből fejenként egyszerre bármennyi lehet 2-5 között nálunk két char supnál.
Mindez azért mert borsóval szereted a brassóit!!! :)
Nebasz :D PC Guru fan voltam fiatalabb koromban, az ő cikkeit is imádtam, bár sok mindennek utána kellett járnom, hogy teljesen értsem :D
Hát ez komoly, itt olvasom az RW-t \ HW-t hosszú évek óta, és ezt nem tudtam... :D
:-D
Ezekben a filmekben nekem fel nem tűnne, hogy ki vannak szűrve a lövés hangok.
+10000000
Mindenkinek, akinek ilyen kérdése merül fel, azt javaslom, hogy vegye elő a vasalót, dugja rá és csekkolja. :D
Ha másnak is ilyen felmerülne, és ismeretlen helyen van:
Érdemes egy vasalót/hajszárítót ilyesmi könnyen mozdítható nagyfogyasztóval tesztelni. 1500-2000Watt elég sok mindenre elég.
Vízforraló is szóba jöhet esetleg.
ödönke írta: Ha jól számolom és ez kell akkor max 900-1000w?
Yep. És ebből a gép valszleg 2-300W-ot vesz fel max folyamatosan, azt is csak játék benchmark közben.
Kismegszakító 16A-es ha jól látom, az is bőven bírja. A fő, hogy ahogy Lou is mondja, ne ugyanarról a körről menjen minden nagyfogyasztó (hűtő, mosó/szárítógép, stb, azaz a kilowattos szörnyek.)
@Chiller: esetleg régi nagy 1000+W-os porszívó is. Mikrók ahogy látom általában 1200W max fogyasztásúak, szóval az is mehet, ha nincs könnyebben mozdítható.
köszi!
Viszket a torokzacskója.