Jelenlegi hely

lopakodós

RetroWiRED: Deus Ex

Fórum:

Mivel augusztus 23-án megjelent a Deus Ex: Mankind Divided, illetlen mulasztás lenne, ha a hype-hullámot ki nem használva nem emlékeznénk meg a szériáról. A 2000-ben berobbant első rész ugyanis méltán vált szinte azonnal klasszikussá – ha megengedjük, hogy lehetséges az ilyen.

 
A Deus Ex maga is remekül illeszkedett az Origin Systems és a Looking Glass Studios által megteremtett „látszólagos-FPS-vonalba”, mely formabontó, nagy szabadságot biztosító kimérákkal lepte meg a különböző műfajok rajongóit. A kezdet az elsősorban Paul Neurath nevével fémjelezhető Ultima Underworld: The Stygian Abyss volt, mely a fősodratú Ultimákból csinált velük hasonló kultstátuszba emelkedő kazamatamászó korai FPS-szerű RPG-t, amikor még Wolfenstein 3D sem volt. A System Shockkal RPG-FPS-horror hibridet hozott. A XX. század végi alkotások már a formula ellentétes oldalát képviselték, a Looking Glassnál, illetve a Deus Exért felelős Ion Stormnál egyaránt. Míg a Thief: The Dark Project egy első blikkre FPS-nek kinéző, jóformán műfajalapítónak nevezhető lopakodós játék lett, az említett vérvonal leginkább és legtökéletesebben specializált darabja, a szintén Origin-veterán, és az említett pedigréhez nemrég visszatért Warren Spector gyermeke vele szemben az a játék lett, amelyben a különböző elemek nemcsak keveredtek, de önmagában FPS-ként, RPG-ként és lopakodós játékként is működővé vált, csúcsra járatva az egy játékon belüli kompakt sokoldalúságot.
 
Ugyanis a különböző képességeken és az alternatív útvonalakon tobzódó lehetőségeken túl szinte műfajt váltva is élvezhető végeredményt kaptunk. Persze, ahogy az már csak lenni szokott, keverékként nem veri le a Deus Ex a saját területeinek a specialistáit külön-külön. FPS-ként például bőven nehézkes a játék, pláne mai szemmel. (De ez az érzés garantáltan gyorsan elmúlik, ha valaki párhuzamosan beizzítja mellette az első System Shockot.) Az elején erre ráerősít a dicséretes szerepjátékosi vénája is: kellő számú képességpont elköltése híján az emberfölötti szuperügynökünk bármelyik vidéki búcsúban megszégyenülne a helyi félkarú részegektől, annyira melléhordanak a különféle kézimordályok. Ezt az időérzékünkön túl legfeljebb célkeresztünk megállva lassú szűkülése mutatja, azaz a jobb lőlaphoz rendre statikus szoborrá válva kell időt hagyni a célzásnak, ami egy nagyobb darálás közben nem életbiztosítás. A harc azonban minden darabossága ellenére éppen az említettek miatt is képes volt pluszt hozni. A kiterjedt arzenál pedig, megfűszerezve a különféle lőszertípusokkal, fegyvermodifikációkkal, továbbá a rengeteg különleges képesség éppúgy sokat tesz hozzá, mint az apróbb, ínyenceknek szóló megoldások. Nagy kedvencem a játékban például a testtájankénti sérülés továbbfejlesztett modellje: ha a karunk sérül, nehezebben tudjuk egyenesen tartani a fegyvert, ellőtt lábbal csak kúszni tudunk, a fejseb rontja a látásunkat. Mechanikailag nem ezek definiálják a játékot, de az olyannyira fontos immerzióhoz számomra sokat tettek hozzá.

 

A lopakodós játéknak már talán alapból is jobban működik a Deus Ex, de magán hordozza sajátos bukéit a kellemesebb és kellemetlenebb fajtákból is. Az csak természetes, hogy a Thief szintjét nem sikerül elérni, nemcsak a zsebtolvajlások hiányoznak, de a különböző felületek sem szolgáltatnak egymástól eltérő hangszintet. A sötétség, a távolság, az őrök kerülgetése, a magatehetetlen testek vonszolgatása, tehát a 3D-sítve viszonylag friss műfaj alapjai viszont megvannak és működnek. Egyaránt idegesítő tud lenni viszont mind a pillangókat kergető pacifista békejeles pólóját, mint a hidegvérű profi bérgyilkos zubbonyát képletesen magunkra ölteni. Az emberbaráti akciózást egy jövőbeli játékhoz képest bizony erősen megnehezítik az erőltetett mechanikai korlátok, melyek a játékmenet szempontjából is inkább könnyű, mint jó válaszokat jelentenek.  Míg a bennünk lakozó midikloriánoknak nanobotoknak hála láthatatlanná válhatunk vagy rakétákat téríthetünk el, azt a nyílhegyre kenhető jövőtoxint még nem sikerült feltalálni, mely fél perc agónia nélkül elkábítja a célpontot. Ergo a leghatékonyabb és egyúttal leghangtalanabb távolsági fegyverünkkel az álomba szenderítés megoldhatatlan, mert a páciens a találat után egy jó ideig még körbecsárdásozza a tett helyszínét, lepacsizik az összes riasztóval, és szinte még a halottakat is felkiabálja. Ezzel az erővel bagzó macskákat is hajigálhatnánk, az eredmény hasonló lenne. De semmi gond: a diszkréció érdekében miért is ne hoznánk meg az áldozatot, hogy az utunkban állóknak tömegeknek meg kell halnia? Például azért, mert ha gyilokeszközünkkel kioltjuk a delikvensek életét, a szerszám hiába hangtalan, az áldozat lelke egy halálkiáltásnak álcázott hangrobbanás keretében hagyja el az immár élettelen testet. Legalábbis az egyszeri sebészkedő játékos így élné meg, de valójában megfelelő fejlesztések híján nem is egyszerű hangtalanul ölni. Értékelem, hogy nem gombnyomásra történik a közelharc vagy az ellenfelek leütése, ledöfése, de a megvalósítás borzasztóan nehézkes, így a sokkolón kívül a derék fölötti csapásokkal hatékony vipera a legalkalmasabb a célra. A legegyszerűbb legszerepjátékosabban kísértetjárva észrevételenül kímélni az ellent (ahol lehet), hiszen hagy erre teret a játék. Többnyire a bossok közül is, nemcsak elkábítanom sikerült jó párat, de volt, akit a szégyen a futás, de hasznos elvet követve győztem le, szigorúan az ő érdekében. Az amúgy nem túl cizellált harcok fénypontjai a főbb ellenségek ellen, amikor verbálisan diadalmaskodhatunk felettük, mert az információ hatalom, a Monkey Island óta pedig azt is tudjuk, hogy a nyelv élesebb, mint kard.

 

A játékot átszövő legfontosabb designfilozófia, hogy a játékost hagyni kell játszani, amit részemről nagyon is követendőnek tartok, viszont enélkül egy RPG jó esetben is csak félkarú óriás lehet, de leginkább csak végtagok nélküli törpe. Ezek az alapok hát: mindig minél több kisebb-nagyobb lehetőséget biztosítani, és szinte semmit sem tiltani, amit magasabb szempontok miatt nem muszáj. (Hogy mi a magasabb szempont, azt természetesen az Illuminátusok döntik el.) Eközben a játék több mint félhalott játszótér, igenis igyekszik reagálni. Ugyan a női mosdóból más játék sem tiltja ki a maszkulin főhőst, de az NPC-ktől már nem igazán számíthatunk arra, hogy felemlegessék a társadalmi normákat áthágó kisiklásunkat. Az ilyen apróságok nem véletlenül váltak ikonikussá, ezek teszik különlegessé az összképet.
 
Ennél azonban jóval fajsúlyosabb húzásaink is akadnak a játékban, és a környezetünk rendre reflektál arra, veres testnedvet folyatva oldjuk-e meg a küldetéseket, vagy inkább csak álomba simogatjuk az aktuálisan gonosz ellenségnek tűnő ellenlábasokat. Folyamatosan van lehetőségünk kisebb-nagyobb döntéseket meghozni, melyek olykor életekbe kerülhetnek, máskor értékes felszerelési tárgyakkal vagy információval gazdagodhatunk.
 
Arról azonban nincsen szó, hogy döntéseik és következményeik itt lennének a leginkább szerteágazóak, a Deus Ex nem nyomja le szerepjátszásban sem a műfaj egykori és jelenlegi uralkodóit, de kompetens saját utat járva egy remek RPG is egyben, és ekként is tökéletes szimbiózisban él a többi „műfaji tudatával”.  Már csak azért is, mert legtöbb ma futó filmszerű akció-RPG-vel szemben itt tényleg eljátszhatjuk a hackert vagy az észrevétlen szellemet, nemcsak moralizálósnak vagy éppen menőnek szánt párbeszédekből és kaszttól független hentelésből áll a játék. (Csakis a véletlen műve lehet, ha most valakinek a BioWare játékai ugrottak be.)
 
Moralizálás persze akad, és éppen az adja a varázsát, hogy bár értékeli az ember a játéknak álcázott RPG-könyveket, itt az FPS-be hajló formához illően inkább tömör, de ahhoz képest nagyon is korrekt párbeszédeket lehet lefolytatni. Ki is lógna a lóláb, ha tormenti babérokra tört volna itt Spector. Maguknak a sztori gerincét adó összeesküvéseknek az összefésülése is meglehetősen jóra sikerült, és ami ilyenkor a legfontosabb: tényleg nem tudjuk, hogy kiben bízhatunk, vagy hogy kinek van úgymond igaza. Ha van bárkinek is egyáltalán, mert ahogy összeállunk újabb és újabb alkalmi szövetségeseinkkel, mindnek vannak érvényes érvei, ha nem is lesz mindegyik egyformán rokonszenves. Ez az, ami számomra a modernebb konspirációgyűjteményből, ami a korai Assassin’s Creedekből hiányzik, legalábbis három játék és több mint 100 óra során ott végig úgy éreztem, hogy mi vagyunk a szuperhősök, akiknek az oldalán van az abszolút igazság, és a durva hatalmi tébolyban szenvedő gonoszok ellen kell küzdeni. A végjátékban végül el is dönthetjük, hogy kire dobjuk a voksunkat, de a három befejezés felé vezető út közül gyakorlatilag öt perccel a stáblista előtt választhatunk, ami egy kicsit illúzióromboló kompromisszum, ha a sztorival egybe is vág.

 

A karakterfejlesztés is csak az a része a játéknak, amellyel aligha pályázhat a legkeményvonalasabb RPG címére. A már említett képességpontok itt nem harccal meg sem szerezhetők, küldetések teljesítéséért és felfedezésért gyűjtögethetjük őket. Így áll elő a harc kapcsán már említett fura helyzet, hogy az ügynökünk a terepen villámgyorsan fejlődve tápolja emberi képességeit az inkompetenstől az übermenschig, ami minden egyszerűsége, túlzott pontbősége és narratíva szempontjából – éppen a megszokottan RPG-s mivolta miatt – való megkérdőjelezhetősége mellett is adott egy érdekes vetületet hősünk egyedfejlődésének. (Ennél talán még komolytalanabbnak hatnak mai szemmel a 2052-ben mindenhol széthagyott „password” szintű jelszavak, melyekkel bankszámlákat üríthetünk ki.) Az igazi persze a különböző augmentációk beszerzése, amihez már meg kell találnunk a pályákon a „szoftvert”, amelyeket a szakértő robotokkal tudunk magunkba installáltatni. Minden érintett testrészhez választhatunk egy fejlesztést a kettő közül, és azt tudjuk fejlesztgetni. Módosítani tudunk rajta, de mivel meglehetősen véges a megszerezhető javak száma, ettől célszerű eltekinteni. Ez a nem túl bonyolult rendszer szórakoztató, rendhagyó és kellő tudományos-fantasztikus ízt ad az AD&D rendszerrel megáldott és megvert fantáziatömegek után.
 
Ha már karakter, a sci-fi hősünkről, J.C. Dentonról még nem is esett szó. Amire joggal mondhatjuk: „what a shame”. Valljuk be, a testvérünkkel való helyzetet és az összeesküvéses fordulatokat leszámítva nem különösebben izgalmas vagy eredeti a protagonistánk, de a fekete kabát, a napszemüveg, az acélosan érzelemmentes hanggal mégis sikerült beletalálni. Akármennyire is kikezdhető, és akármennyire is vannak gyengébb, és a már említetthez hasonlóan más mémgyanús pillanatai. De mondjuk azt, hogy a bénább húzásoknál és hangszínészi munkánál is J.C.-vel nevetünk, és nem rajta. A lényeg: a hősünk majdnem annyira kemény és tökös, mint az őt irányító játékos a monitor előtt! Ebbe igazán nem nehéz beleélni magunkat.

 

Azoknak viszont, akik William Gibsonnal szívták magukba a kiberpunkot, annak viszont csalódnia kell, mert eléggé el nem ítélhető módon éppen a neurománc hiányzik a játékból. Mármint különféle mesterséges intelligenciák természetesen jelentős szerepet játszanak, de arra nem fordítottak nagy figyelmet, hogy a kibertér maga is a játék szerves része legyen. A hackelés során is mindössze egy lepörgő csíkot nézünk, és ennyivel be kell érnünk. Pedig más játékok próbálták már megoldani korábban is, legyen szó NeuromancerrőlBloodnetről vagy éppen a jelen irományban újra és újra vendégszerepet követelő System Shockról.
 
Van viszont a játék eddig hosszan sorolt kvalitásai mellett még egy, amely mentőövet dob, és igazán definitív kiberpunkélménnyé teszi. A játék alatt pöfögő Unreal motor nagy érdeme, hogy lehetővé tett egy csomó fejlett megoldást és a megfelelő kompromisszumok mellett szerteágazó pályákat, de a látvány maga az akkori szinten is csak korrekt közepes, viszont szépen teszi a dolgát. A kék-fekete színvilág is jól működik a témához, de nem, a látvány maga különösebben nem egyedi. Az Unreal-örökség legnagyobb erénye számomra az, hogy mellé annak zeneszerzőit is sikerült megörökölni: elősorban Alexander Brandon felel a muzsikáért, mellette Michiel van den Bos és Dan Gardopée másodhegedül. (Az igazsághoz hozzátartozik, hogy Gardopée már az Originnel is együttműködött a szép emlékű és remek zenéjű Crusader: No Remorse kapcsán.) Az eredmény egészen kiváló lett, a Deus Ex dallamai nemcsak emlékezetesek, de tényleg azok közé a játékok közé tartozik, amelyeket más zenével elképzelni is blaszfémia. Kíváncsian várom, hogy az Eidos Montreal el meri-e valaha képzelni más formában magát a játékot is.

A Deus Ex szériával foglalkozó sorozatunk itt folytásai:

RetroWiRED: Deus Ex: Invisible War
Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution
Beszámoló: Deus Ex: The Fall

A Deus Ex: Mankind Dividedet már nem lehet megállítani

Fórum:

Fokozódnak az izgalmak, már csak négyet kell aludni a cyberpunk akció-RPG megjelenéséig. A fejlődést nem lehet megállítani – hörgi Adam Jensen, aki öt éve még nagyon nem kérte mindezt magának.

rwurl=https://youtu.be/vx_P10rHii4Thx, nagi!

Itt az első 20 perc a Deus Ex: Mankind Dividedből

Fórum:

A GameSpot posztolta az alábbi videót, melyen a hőn áhított Deus Ex-folytatás első 20 perce látható. Remélhetőleg a játék címével ellentétben a nyitány nem fogja megosztani az emberiséget.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=X7hUzbdRuhs
Thx, Chiller!
 

Styx: Shards of Darkness - E3 videó

Fórum:

A Cyanide stúdió még 2012-ben adta ki Of Orcs and Men című akció-RPG-jét, mely játék már akkor érdekes helyzetbe helyezte a játékost - ork katonát kellett irányítani egy olyan fantasy világban, ahol az emberek kíméletlenül irtják a goblinokat és orkokat, aki pedig véletlenül életben marad, az megy rabszolgának.

A folytatás (Styx: Master of Shadows) erre még rátett egy lapáttal, a megelőző játék eseményi előtt jóval, az első goblin (Styx) irányítását vehettük át egy meglehetősen kemény, vérbeli lopakodós játékban. Ennek folytatásából érkezett meg most egy jópofa előzetes, melyben a játék megcsillogtatja Unreal Engine 4-es grafikáját, és megmutatja a történet bonyodalmainak okát. A játék a különféle orgyilkos képességeken, talenteken, skilleken, amber erőkön és felszereléseken túl merőben eltérő képességű NJK fajokat is beígér, pl. a törpöknek állítólag emberfeletti szaglásuk lesz, amivel még a láthatatlanságban leledző goblinunkat is simán megtalálják. Megjelenés még idén.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=Zm4M-n6l4dI

The Mechanical Apartheid - Deus Ex: MD videó

Fórum:

A Deus Ex: Human Revolutionnél elég hatásosak lettek az élő szereplőkkel készített reklámvideók, így a Mankind Divided esetében csak a korábbi jó példát kell követnie a Square Enixnek. Az alábbi videóval szerintem sikerült.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=D7XCAgj0TtI

Thx, progabe!

Méretes előzetessel büntet a Deus Ex: Mankind Divided

Fórum:

Adam Jensen visszatér, hogy ismét többféle módon göngyölgethesse fel az összeesküvések szálait. Most már kézikábítólökettel (force push?) és a saját külön bejáratú J.C. Dentonomat idéző tankmóddal. Aligha meglepő, hogy a 2000-es klasszikus néhány megvilágosodott szereplője is feltűnni látszik.

rwurl=https://youtu.be/ZGGaVCCMgfwThx, Nightcrawler!

Shadow Tactics: Blades of the Shogun – Csapatos ninnyászás Nipponban

Fórum:

Sokan az Assassin's Creed ninnyászfelvonása után rimánkodnak, de a Mimimi Productions gondolt egy jobbat: a német csapat a Commandos és a Desperados fémjelezte valós idejű sunnyogós-taktikai stílust ülteti a japán kora újkorba. Egészen pontosan 1615-ben kezdünk a sógun szolgálatában, a célunk pedig hatalomra törő ármányos Kame-sama megfékezése.
 

Kicsiny csapatunkban echte nindzsák helyett öt specialista jut szerephez, a hagyományos japán orgyilkos mindenes mellett van köztük szamuráj, gésa, egy csapdákkal operáló tolvajcsaj és egy rejtélyes mesterlövész is, akinek a falába mordállyá alakítható. Akik annak rendje és módja szerint nemcsak saját eszköztárat kapnak, de személyiséget is, és így mindnek szembe kell néznie a maga személyes drámájával az úton. 13 küldetést és ehhez 25 órás időtöltést saccolnak a fejlesztők.

A bejelentéshez mellékelt előzetesből jól látszik, a Pyro klasszikusának zöld nézettölcséreit szinte még árnyalatra is igyekeztek áttmenteni, hogy véletlenül se tévesszük el, miről van szó a Shadow Tactics: Blades of the Shogunban.

rwurl=https://youtu.be/ZZDEg8R0g7cA fejlesztők előző játéka, a The Last Tinker: City of Colors az elégedetlenkedő hangok szerint nem igazán oda lőtte be magát műfajilag, ahová ígérte, de még egyszer talán nem lépnek bele ugyanabba a folyóba.

A megjelenés 2016 negyedik negyedévében várható, PC (Windows, Linux, Mac), PS4 és Xbox One platformokra.

Forrás: http://www.mimimi-productions.de

Thx, damoqles!
 

HITMAN: szezonnyitó előzetes

Fórum:

Március 11-én kezdődik a 2016-os HITMAN évad, az Io Interactive és a Squeenix pedig barkácsolt is hozzá egy ütős trélert. Az első epizódban (összesen egyébként hét lesz) kopasz barátunk Párizsban feszíti majd a zongorahúrt.

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=h24dF8_LcFM

Hitman nyitóvideó

Fórum:

Az IO serény legényei kiadták az új Hitman intróját, mely a prológus, és az első misszió párizsi divatshowjának ideje közt eltelt húsz évet hidalja át, és pár fontosabb jelenetet mutat 47-es karrierjéből (azaz a korábbi játékokból). Kellemes szinti zenei aláfestést kapott a videó, melyben amúgy két kacsát is elrejtettek!

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=01bYEelwwHc
Thx, Bacillus!

HITMAN - kezdődik a béta, jött egy előzetes

Fórum:

Egész pontosan február 12-ét kell bevésni a naptárba, ha PS4-tulaj vagy, és február 19-ét, ha PC duruzsol a képernyő közelében. Ez az a játék, aminek egyébként tavaly decemberben meg kellett volna jelennie, és idén év végén lesz belőle fizikai példány is. Viszont feldarabolták, és a köztes időben epizódokban adják majd ki, mert attól pengébb lesz. Csak mondom. És persze elő is lehet rendelni a dolgot, úgy biztos helye lesz az embernek a bétában...

rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=3O1DnIyhA3I

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!