Life is Strange - 1 millió felett az epizodikus tinisztori eladásai
Fórum:
A jó hír beharangozásán kívül a negyedik, Dark Room címmel érkező epizód megjelenési dátumát is megtudtuk: július 28.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=xvf7smzgBFw
A fejlesztők persze nem tétlenkednek, hiszen az Epic segítségével máris kigörgették az UE4-es motorhoz dukáló moddolási eszközöket, ami a szintén mostanában robbantó Jurassic Wolrd függvényében garantáltan sikeres lesz. No, nem mintha nem lett volna számtalan korábbi próbálkozás a Jurassic Park rekreálására.
Az anyagi sikerek egész biztosan visszahozták a 1,5 millió dolláros beruházást – mely 7 hónap fejlesztési időt takar –, de kérdéses, hogy a különösebb szabályok nélküli fizetős alfa modellje mennyire fogja ösztönözni a fejlesztőket. Ha a régi motoros Introversion Prison Architectjét nézzük, akkor van okunk bizakodni, viszont ha a DayZ-t, vagy a számtalan másik nyitott világú, üres túlélőszimulátort, már kevésbé… vagy csak győzzük kivárni a megjelenést.
Forrás: GamesIndustry
Ryan elmondta azt is, hogy nincs olyan ország a régióban, ahol 70% alatti lenne a szám, míg a szűken vett kontinens országaiban (értsd: pl. Nagy-Britanniát nem számítva) a 90% fölötti eredmény sem ritka. Érdemes megjegyezni, hogy az nem derül ki az adatokból, hogyan is kezeli a Sony a konzolpiac fogalmát, ez pedig arra enged következtetni, hogy az arányt PS4 - Xbox One - Wii U relációban érdemes értelmezni. Ezt innen nagyon nehéz lesz visszahoznia az Xboxnak.
Ennyit a cégek háborújáról, van itt ugyanis egy ennél fontosabb kérdés: mennyire jó ez nekünk, vásárlóknak? Ryan nyilatkozata alapján nem túlságosan, hiszen ha egy cég ennyire erős vezető pozíciót birtokol egy piacon, akkor nincs szüksége arra, hogy vonzóbbá varázsolja a termékét. Ennek megfelelően árcsökkenésre nem érdemes mostanában számítani, az exkluzív címek kiadogatása terén pedig ráérős tempóra lehet váltani, hiszen elég minimális extrákkal megtolni a multiplatform játékokat a fölény megtartásához. Pozitívum azért, hogy a kedvező körülmények lehetőséget adnak a kísérletezgetésre, szóval lehet számítani több, a Dreamshez hasonló projektre is.
Forrás: VG247
Az EA és az Activision bevételei a tavalyi évben lépték át az 50%-os határt a digitális eladások javára - melyek a mikrotranzakciókból és DLC eladásokból származó bevételeket is magukba foglalják -, míg a dobogó harmadik helyét elfoglaló Take-Two és Ubisoft, arányaiban közel megduplázta digitális bevételét.
Ugyan konzolokon az új megjelenéseket továbbra is inkább dobozos formában fogyasztják a játékosok, de mint az ábrán is látható, a csúcsidőszakokban is lassan-lassan közel azonos bevételekről lehet beszélni, míg a digitális eladások elég stabil tendenciát mutatnak a dobozos termékek szezonális bevételeivel szemben.
Ennek függvényében vajon egyre több nagy játék fog Season Pass-ekkel és egyéb kapcsolt termékekkel érkezni, illetőleg hasonló okokból fakadóan próbálja szinte minden cég kivenni a részét a mikrotranzakciók paradicsomának számító MOBA műfajából? Továbbá miként fogja mindez befolyásolni az alapvetően dobozos termékekre fókuszáló E3 felhozatalát? Még több F2P és indie kerül majd a nagyszínpadon mutogatásra, vagy a nevesebb franchise-ok folytatásaival próbálják majd bevonzani az egyelőre kiváró játékosokat?
Forrás: SuperData Research
A közel 1,5 milliós előrendelői adatok és az egyesült királyságbeli, japán eladási listák elfoglalásához hasonlóan az amerikai boltokban is a The Witcher 3: Wild Hunt volt a legkelendőbb játék, mely immáron túllépte a 4 milliós határt. Ezen a szinten már minden bizonnyal Dagobert bácsi pénzfürdőjét tervezik lengyel jóbarátaink, tekintve, hogy a fejlesztés közel $32 milliót, míg a reklámköltségek hozzávetőleg $35 milliót tettek ki a lengyel Gazeta magazin becslései szerint.
A netes körökben divatos pixelszámlálásból kialakult hajcihő kapcsán a CD Projekt RED fejesei a konzolok méretes felvevőbázisára hivatkoztak, és hogy kizárólag PC-re fejlesztés mellett egész biztosan nem tudták volna ilyen méreteket és mélységet elérni, amit az összeladások körülbelül egyharmadát kitevő (1,3 millió) PC-s adatok maximálisan igazolnak. A konzolok megoszlását illetően nem ismerünk pontosabb adatokat, de szinte minden régióban a Sony platformja ült fel a trónra, így a konzolpiac egészéhez hasonlóan, minden bizonnyal a Witcher tortájából is a nagyobbik szelet nekik jutott.
Az Egyesült Királyságban PS4-X1-PC sorrendben - ráadásul nem is akármilyen fölénnyel, hiszen a platformok közül az eladások több mint fele (63%) PS4-re ment el - ahogy Japánban szintúgy a Sony platformjával ült fel az eladási listák trónjára a The Witcher 3: Wild Hunt. Nem kis sikerről beszélhetünk, ugyanis már az előrendelések túllépték a széria kezdő részének első éves, 1 milliós teljesítményét, illetőleg mostanra már elég nagy valószínűséggel a The Witcher 2: Assassins of Kings [első évben eladott] 1,7 milliójánál is több eladott példányt számlálhat a trilógia záró darabja.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=L6VxXGPifbE
A mainstreambe való betörést vélhetően már az előrendelések előtt is pezsgővel ünnepelték, de a pozitív kritikusi visszhang és a jövőt érintő kapcsolt termékes terveik minden bizonnyal garantálni fogják a további sikereket, és hogy a cyberpunk témát körbejáró játékuk 2017 előtt biztosan nem fog napvilágot látni.
A szaksajtóhoz hasonlóan pozitívak a véleményetek, mennyire vált a Witcher 3 előnyére a multiplatformitás?
A rekorddöntögető GTA 5 rajtot követően várható volt, hogy visszább fog esni a szoftveróriás forgalma ($2,4 milliárdról $1,1 milliárdra), viszont a tavalyi év ugyanezen szakaszához képest növekedett a bevételük (Non-GAAP szinten $21,5 millióról $54,3 millióra).
Fontos megjegyezni, hogy a fenti adatok a disztribútoroknak leszállított példányszámokat takarják (shipped != sold).
Noha a Take-Two a japán társaival ellenben a nyugati piacot célozza elsősorban, ahol még mindig a dobozos termékek dominálnak, viszont a tavalyi év 16%-áról 42%-ra ugrott a digitális forgalmuk, amiért az Evolve és a Civilization példáit követve borítékolható, hogy a jövőbeli játékaik mind DLC-kkel és egyéb kapcsolt termékekkel fognak érkezni.
És a GTA 5 elsöprő sikerét látva, garantált, hogy nem fognak elmozdulni az aranyat tojó tyúkjuktól, de a részek közötti 4-5 évet és a mostani forgalom zuhanását is elnézve, felmerülhet a kérdés, hogy mennyire kockázatos nagyobb franchiseokba fektetni, amikor az előző generációhoz képest 80%-al csökkent a tripla-A-s stúdiók száma, és a saját égiszük alatt futó, Borderlands: The Pre-Sequel-ért is felelős 2K Australianál is le kellett húzniuk a rolót.
Forrás: Take-Two, GamesIndustry