Erről mondjuk a Microsoftot is tájékoztathattad volna, mert az új Xbox is tele van dedikált I/O hardverrel.
De végülis csak ők csinálták a DirectStorage-et, az RW fórum nyilván jobban tudja, mint nemrég az Nvidia helyett a hivatalos RTX 3080 árakat :DDDD
De ha minden mástól eltekintünk (DMA motorok, cache scrubberek, memória-koherencia motorok stb) amiket ezek szerint nem fogad be az agyad, akkor is milyen logika mentén felesleges a dedikált hardver, mikor ha a GPU-n futtatod, akkor más feladatok (ie. grafikai feladatok) elől veszi el a GPU időt?
We’re excited to bring DirectStorage, an API in the DirectX family originally designed for the Velocity Architecture to Windows PCs! DirectStorage will bring best-in-class IO tech to both PC and console just as DirectX 12 Ultimate does with rendering tech. With a DirectStorage capable PC and a DirectStorage enabled game, you can look forward to vastly reduced load times and virtual worlds that are more expansive and detailed than ever.
De végülis csak ők csinálták a DirectStorage-et, az RW fórum nyilván jobban tudja, mint nemrég az Nvidia helyett a hivatalos RTX 3080 árakat :DDDD
Mondjuk ebbe talán ne menjünk bele mikor fél milláért árulják a "hivatalos" áron a 3080at *khm... Szóval az itteni becslések még így is több mint 100ezerrel a mostani ár alatt vannak. :D
Mondjuk ennyi erővel akkor a GPU is tök felesleges, futhatna minden szoftveresen a CPU-n, minek kell különböző feladatokra különböző hardver vagy részegység?
:DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
Mesélj, mi felesleges még? Az RT magok vagy a Tensor magok maradhatnak a GeForce-okban, mint bizonyos feladatra dedikált részegységek, vagy azt is feleslegesen mérnökölték össze ilyen trógerek ottan?
:DDDDDDDDD
Nem tudom szegény iparági legenda Mark Cerny a Sonynál, meg a Microsoft hardveres csapata mit erőlködik itten komoly hardveres tervezéssel, mikor csak ide kéne jönnie olvasni néhány kommentet.
Én nem akarok új frontot nyitni, de szerintem ennek az I/O chipnek a 95%-a erősen megegyezik, mondjuk az 5xxx I/O chipjével. Max annyi, hogy pluszba rátolták a PCIE síneket.
Ne üljünk már megint fel a konzolos marketingnek, mindig úgy harangozzák be, hogy na most aztán itt a realtime movie CGI, aztán mindig kiderül, hogy max pár év alatt (vagy egybol) lelépi a PC a fenébe.
Az ok is egyszerű: occam borotvája: költséghatékonyság és fizika. Azaz nem fognak NASA erőgépet adni "öccázé", már csak azért se, mert nem fér be a dobozba.
A papír meg a dia kurvasokat elbír, meg a befektetőket is át kell baszni a vásárlókkal együtt. Szerintem várjuk meg az első full nextgen játékot, ami kb. megjelenik majd 2 év múlva, és akkor térjünk erre vissza. Meg nézzük meg, addigra hol is lesz a PC....
Dude, azért örülök hogy valaki meg képviseli a vérpistike fanboykodást amolyan noughties HW-san. Majd tech Jesus úgyis szétbenchmarkolja amikor kijön 1év+ -ra hogy van-e különbség PC és konzol között directstorage-nél.
Ez egyértelmű, ehhez nem is kell éveket várni, a PC sanszosan már most megoldaná brute force GPU erőből (mondjuk egy 3080 többlettel a konzolhoz képest), amit a konzol dedikált hardverrel csinál. Ez mindig így volt, amit a konzol megpróbál költségkímélés okán hatékonyan megoldani, azt a PC vagy azonnal, vagy legfeljebb egy-két éven belül megoldja nyers erőből, nyilván jóval drágábban.
Itt nem is erről volt szó, vagy legalábbis én nem erről beszéltem.
A dedikált hardvereknek pont egy konzolban van értelme, és ezek hatékonysága, meg itt például az I/O-nál az ezzel össze függő dolgok (egységesített memória miatt koherencia, dedikált adatmozgatás, cache scrubberek, stb) miatt tudja egyáltalán valameddig tartani a lépést öccázé a hatszor annyiba kerülő PC-kkel.
PC esetében, ahol a userek 80%-a még GTX 960-nal nyomul Core i3-ason, nyilván nem sok minden motiválja a fejlesztőket, hogy dedikált hardvereket használjanak ki. Az RT meg a DLSS (Tensor) is annyira megy, amennyire az Nvidia megtámogatja az adott fejlesztőt, akár anyagilag, akár technikai segítséggel.
Ettől függetlenül egyik sem fölösleges, főleg nem egy konzolban, ahol minden egyes eladott gépben megvan ugyanaz a hardver.
Persze hogy jó és szükséges ez az optimalizálás. Erről szól az egész, ahogy írtad is, ezért tudja tartani a lépést a PC-vel valamelyest.
De ez meg nem nagyon lesz itt, mert mindenki a saját gesztenyéjét kaparja kifele. És az alapokon kívül nincs egység a nagy gyártók között. Egy része lehet átszivárog majd, de sose lesz pont olyan, mint a konzol. Ezért konzol a konzol és ezért PC a PC. Az egyik fix célhardver, a másik meg másra is jó, és ahány pécé, annyiféle.
Meg a PC még mindig elsődlegesen munkaeszköz, azaz hiába van már meg a technológia már 5-10 éve arra, hogy akár egy alaplapra kerüljön a GPU-CPU-I/O chip (akár cserélgetősként is), ez a 90%-nak felesleges lenne. Ilyen kis piacra meg nem terveznek ilyet, pláne hogy ott a konzol, ami pont ezt tudja (a cserélgetősön kívül).
De akkor min is veszekedtek? :D Szerintem sem úgy van, ahogy a konzolgyártók lila álmaiban lefestik, de abban is igazad van, hogy nyilván van benne nem kevés trükk és optimalizáció, hogy minél olcsóbban minél többet kihozzanak belőle.
De az is biztos, hogy a PC-n is lesznek ilyenek, ha pedig valami okból mégse (akár mert nincs benne ilyen-olyan hardver), akkor meg megoldják simán erőből.
Szerintem simán lehet, hogy elbeszéltünk egymás mellett Reallal :))
PC-n sanszosan nem lesz, és nem is lehet ennyi custom egység egy feladatra (jelen esetben I/O-ra), hanem lesz egy általánosabb szoftveres háttér (DirectStorage), amit majd lehet támogatni GPU-val, meg mellé a játékokból, mert ugye a kettő egyszerre kell, és akkor működik.
Konzolon nyilván más a helyzet, ahol adott ehhez a teljes dedikált szoftveres környezet minden szükséges API-val, és az ehhez igazított hardver. Hogy mást ne mondjunk, úgy lehet a Krakenhez hardveres kitömörítőt csinálni, hogy a Sony fogta magát, és minden PS5-ös fejlesztőnek licencelte a Krakent.
Ilyen nyilván PC-n sosem lesz, minden fejlesztő azt csinál és úgy oldja meg, ahogy akarja, nem lehet rá dedikált hardvert építeni, csak megoldani extra erővel általánosabb célú hardveren (jelen esetben a GPU-n, mert még mindig ezerszer jobb, mint a CPU-n).
Ez nagyjából tényleg konzol vs. PC egyszeregy, mióta konzol és PC létezik, szóval ezt egy pillanatig nem volt szándékom kétségbe vonni, vagy rózsaszín ködön át valami csodát belelátni a konzolba.
Az már az én egyéni deficitem, hogy valamiért a dedikált, hatékony és érdekes megoldások számomra sokkal izgalmasabbak, mint rászabadítani még +10 TFLOPS-ot a problémára, és ezért a konzol intézménye nekem, mint deklaráltan játékra létrehozott céleszköz, _játékra_ valahogy egyszerűen mindig szimpatikusabb volt, ha máshogy nem, legalábbis puszta hardveres érdeklődés szintjén (mert amúgy mindig volt jó PC-m az épp aktuális konzol mellett).
Jó, de az 5GB/sec SSD- n a PS5 9-22GB/sec sebességet tudhat a Hw tömörítés miatt. Azt kérdeztem ezt mi teszi lehetővé majd PC-n? Akkor is ha marketing duma és kettővel osztható.
Habár nem engem kérdeztél, de ezt szerintem itt a nagy vitatkozásban már mindketten megválaszoltuk :)
PC-re jön majd 2022-ben a DirectX részeként a DirectStorage API, aminek a segítségével a megfelelő GPU-n futtatható a kitömörítés, ha azt a játék is támogatja.
Mivel a GPU alapvetően egy brutálisan párhuzamosított egyszerű feldolgozó egység, ezért alapvetően egyáltalán nem rossz kitömörítési feladatokra.
A különbség, hogy míg ezt a konzolon dedikált hardver oldja meg, addig PC-n valamennyi GPU erőt el fog vinni - ezért kell majd hasonló eredmény eléréséhez erősebb / drágább hardver, de ahogy telnek az évek, nyilván árban egyre inkább lefelé jön majd minden, és előbb-utóbb standard lesz.
Ermmm... ööö, szóval izé, jelen esetben azt pont nem, mert a dolog lényege pont a CPU kihagyása a folyamatból :)) nah de mára befejeztem, aludni is kéne :)))))))
Egyébként ezt jó hogy mondod, kíváncsi leszek, hogy bevetik-e a PC-s RDNA 2-ben ezt az Infinity Cache cuccot, amiről volt szabadalom. Különben elég soványkának tűnik a memsávszélje a pletyók alapján :O
Nem feltétlen vagy minimális, lásd Re-Live, Shadowplay NVENC és tsai az igazi újítás itt kimerül abban hogy direct elérés van GPU<->SSD között. Itt te azt próbáltad bizonygatni hogy PSV és Xbox S X Superior mert a marketing azt mondja.
Sorry, de ez egész egyszerűen nincs így :) az igazi újítás a direkt elérés ÉS az olyan tempójú kitömörítés, amit a CPU csak nagyon sok maggal bírna. Hogy ez utóbbit dedikált hardverrel oldod meg (konzol) vagy a GPU-n (PC), az már részletkérdés, a dedikált hardver nyilván superior abból a szempontból, hogy nem terheli a GPU-t. Ehhez nem kell marketing, ez szimplán logikus.
De ahogy fentebb írtam, egy dedikált hardver jó a konzolba, a PC-be nem annyira, de ott meg rendelkezésre fog állni annyi extra erő, hogy megoldja.
De ha te valójában azt mondod, hogy a PC-s GPU-kban is van erre valamilyen dedikált részegység, akkor az könnyen lehet, csak még nem derült ki (többek között ez, meg az Infinity Cache ami miatt nagyon érdekel a PC-s RDNA 2 bemutatója).
Például az általad említett Shadowplay is egy dedikált hardveres részegységet használ a GPU-n belül.
De egyébként most már azt hiszem, érteni vélem, hogy mi az ami miatt elbeszélünk egymás mellett. Te a GPU-n futtatást alapból hardveres megoldásnak veszed, holott én arra gondoltam, amikor szoftveresen futtatjuk a GPU-n, tehát a CUDA magokon - ilyenkor jelentkezne extra terhelés.
Hardveres megoldásról akkor beszélhetünk, ha van erre egy külön dedikált hardver (vagy hardveres részegység). Ha jól veszem ki, akkor neked az a problémád, hogy ez ne külön kártyán legyen (mint a PhysX gyorsító), hanem a GPU-ba építve.
Fizikailag a konzoloknál is egy chipben van a GPU és az I/O. Hogy a PC-s GPU-kban van-e erre dedikált hardver, vagy szoftveresen fut a CUDA / CU-kon, az meg majd remélhetőleg az RDNA 2 bemutatón kiderül.
A lényeg amit InGen is magyaráz hogy a ps5-ben van külön chip egy fajta tömörítési algoritmusra. Hard coded, szóval nem kell futtatni sehol külön, így lehet akár 15GB/sec is az olvasás az ssd-ről anélkül, hogy bárhonnét elvonna ez számítási kapacitást.
Ezt a first party cuccok meg valsz ki fogják használni. A multiplatformnál nem valószínű hogy az alapból kurva gyors io lenne a keresztmetszet mert hát az xboxra meg a master race-re is kell gondolni.
De amíg nincs fix chip a gpu-n ami egy fix tömörítésre lett kitalálva akkor hiába jön API nem lesz olyan hatékony és ahogy irra InGen elvész processing time-ot az egyéb szamitastól.
Ez nagyon szep es jo csak nem tudom mi fogja kihasznalni, hogy a teljes jatek meretenek a felet/negyedet be tudja lonni 1 sec alatt. Szuper meg minden csak... Minek. Most hulye pelda de ott a Monster Hunter World HD texture pack. 40GB a teljes csomag minden texturaval marpedig a jatekban nem lesz szukseg az egeszre folyamatosan. 5GB/sec-es sebesseg is mar masvilagbol valo ahhoz kepest amit most hasznalnak a jatekok akar pcn is es akar ezzel is 4 sec lenne betolteni a teljes MHW textura csomagot.
Amugy meg olyanrol vitatkoztok amirol konkretat senki nem tud. CUDA vagy Tensor coreon lesz az RTX IO? Mert ha jol tudom akkor eddig ezt se mondtak meg. Sotetben tapogatozik mindenki mikor 1 evig meg tuti nem lesz belole semmi PCn.
na de az a 40gb textura is valsz tömörítve van. Meg azért nekem kurva sokszor túl homály csomó textúra még most is. A legtöbb tök fasza, de hirtelen közel mész a festékes vödörhöz és nem lehet leolvasni róla a szöveget csak hunyorítva. I mean there is room for improvement.
Meg hát geometriát is be kell olvasni, és hát így akár lehet több enemy type pl egy viszonylag kis helyen mert mindig ki be tudja dobni őket a ram-ba.
Szvsz TL:DR közel 100% egyezés lesz ha meg multi platform akkor a szűk keresztmetszet lesz az optimalizált denominátor ezért ugyanaz lesz mindenhol.
Plusz majd Tech Jesus szépen lebenchmarkolja, addig meg legalább 1-évig lesz egy “artificial” feature diszparitás konzol/PC között hogy value prop legyen előbbi gyanánt.
Chiller írta: Ez ok, de azért az gondolom tiszta, hogy akár lesz infy cache, akár nem, már régóta van x méretű cache a GPUkban a szamoloegysegekhez rendelve. :)
Ez nyilván tiszta, csak egyrészt azt hittem, hogy a CPU-ra utalsz (mert ott tényleg többszöröse a cache PC-n, mert a konzol félig-meddig a laptopos verziót használja), másrészt meg akkor nem tudom mi alapján állítottad a többszörös cache-t, mikor jelen tudásunk szerint ebben pont semmi különbség nincs a konzolos RDNA 2 meg a PC-s RNDA 2 között. Ezért gondoltam, hogy hátha az Infintiy Cache-re gondolsz, mert legfeljebb az lehet a különbség, vagy a jövőbe látsz, mert a GPU-t tekintve pontos cache számokról senki nem tud semmit, legfeljebb az XSX die shot alapján találgatnak :))
Erről mondjuk a Microsoftot is tájékoztathattad volna, mert az új Xbox is tele van dedikált I/O hardverrel.
De végülis csak ők csinálták a DirectStorage-et, az RW fórum nyilván jobban tudja, mint nemrég az Nvidia helyett a hivatalos RTX 3080 árakat :DDDD
De ha minden mástól eltekintünk (DMA motorok, cache scrubberek, memória-koherencia motorok stb) amiket ezek szerint nem fogad be az agyad, akkor is milyen logika mentén felesleges a dedikált hardver, mikor ha a GPU-n futtatod, akkor más feladatok (ie. grafikai feladatok) elől veszi el a GPU időt?
Chief Exorcist
Zseniális hogy továbbra sem olvasod el:
Hány ipponnal nyertünk?
Mondjuk ebbe talán ne menjünk bele mikor fél milláért árulják a "hivatalos" áron a 3080at *khm... Szóval az itteni becslések még így is több mint 100ezerrel a mostani ár alatt vannak. :D
Hidd el, már a bejelentése óta néhányszor elolvastam ;)
Számomra érthető, hogy PC-n a GPU-n fog futni a kitömörítés. Az egyértelmű, hogy ez hatalmas előrelépést fog jelenteni.
Viszont az számodra érthető, hogy ha I/O feladat fut a GPU-n, akkor az más feladatok elől veszi el a GPU időt?
Vagy az, hogy mivel a konzolban van erre dedikált hardver, nem a GPU-t kell vele terhelni?
Vagy az, hogy a konzolban az egyéb dedikált hardveres I/O részegységek további bottleneckeket vesznek ki és javítják a hatékonyságot?
Továbbra is várom, hogy ezekből pontosan mi a "marketing duma".
Chief Exorcist
Ugyanaz mint amikor Aegis árulta a dedikált PPU-kat.
Mondjuk ennyi erővel akkor a GPU is tök felesleges, futhatna minden szoftveresen a CPU-n, minek kell különböző feladatokra különböző hardver vagy részegység?
:DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
Mesélj, mi felesleges még? Az RT magok vagy a Tensor magok maradhatnak a GeForce-okban, mint bizonyos feladatra dedikált részegységek, vagy azt is feleslegesen mérnökölték össze ilyen trógerek ottan?
:DDDDDDDDD
Nem tudom szegény iparági legenda Mark Cerny a Sonynál, meg a Microsoft hardveres csapata mit erőlködik itten komoly hardveres tervezéssel, mikor csak ide kéne jönnie olvasni néhány kommentet.
:DDDDDDDDDDDDDDD
Chief Exorcist
Én nem akarok új frontot nyitni, de szerintem ennek az I/O chipnek a 95%-a erősen megegyezik, mondjuk az 5xxx I/O chipjével. Max annyi, hogy pluszba rátolták a PCIE síneket.
Ne üljünk már megint fel a konzolos marketingnek, mindig úgy harangozzák be, hogy na most aztán itt a realtime movie CGI, aztán mindig kiderül, hogy max pár év alatt (vagy egybol) lelépi a PC a fenébe.
Az ok is egyszerű: occam borotvája: költséghatékonyság és fizika. Azaz nem fognak NASA erőgépet adni "öccázé", már csak azért se, mert nem fér be a dobozba.
A papír meg a dia kurvasokat elbír, meg a befektetőket is át kell baszni a vásárlókkal együtt. Szerintem várjuk meg az első full nextgen játékot, ami kb. megjelenik majd 2 év múlva, és akkor térjünk erre vissza. Meg nézzük meg, addigra hol is lesz a PC....
Dude, azért örülök hogy valaki meg képviseli a vérpistike fanboykodást amolyan noughties HW-san. Majd tech Jesus úgyis szétbenchmarkolja amikor kijön 1év+ -ra hogy van-e különbség PC és konzol között directstorage-nél.
https://www.rewired.hu/comment/263570#comment-263570
Ez egyértelmű, ehhez nem is kell éveket várni, a PC sanszosan már most megoldaná brute force GPU erőből (mondjuk egy 3080 többlettel a konzolhoz képest), amit a konzol dedikált hardverrel csinál. Ez mindig így volt, amit a konzol megpróbál költségkímélés okán hatékonyan megoldani, azt a PC vagy azonnal, vagy legfeljebb egy-két éven belül megoldja nyers erőből, nyilván jóval drágábban.
Itt nem is erről volt szó, vagy legalábbis én nem erről beszéltem.
A dedikált hardvereknek pont egy konzolban van értelme, és ezek hatékonysága, meg itt például az I/O-nál az ezzel össze függő dolgok (egységesített memória miatt koherencia, dedikált adatmozgatás, cache scrubberek, stb) miatt tudja egyáltalán valameddig tartani a lépést öccázé a hatszor annyiba kerülő PC-kkel.
PC esetében, ahol a userek 80%-a még GTX 960-nal nyomul Core i3-ason, nyilván nem sok minden motiválja a fejlesztőket, hogy dedikált hardvereket használjanak ki. Az RT meg a DLSS (Tensor) is annyira megy, amennyire az Nvidia megtámogatja az adott fejlesztőt, akár anyagilag, akár technikai segítséggel.
Ettől függetlenül egyik sem fölösleges, főleg nem egy konzolban, ahol minden egyes eladott gépben megvan ugyanaz a hardver.
Chief Exorcist
Persze hogy jó és szükséges ez az optimalizálás. Erről szól az egész, ahogy írtad is, ezért tudja tartani a lépést a PC-vel valamelyest.
De ez meg nem nagyon lesz itt, mert mindenki a saját gesztenyéjét kaparja kifele. És az alapokon kívül nincs egység a nagy gyártók között. Egy része lehet átszivárog majd, de sose lesz pont olyan, mint a konzol. Ezért konzol a konzol és ezért PC a PC. Az egyik fix célhardver, a másik meg másra is jó, és ahány pécé, annyiféle.
Meg a PC még mindig elsődlegesen munkaeszköz, azaz hiába van már meg a technológia már 5-10 éve arra, hogy akár egy alaplapra kerüljön a GPU-CPU-I/O chip (akár cserélgetősként is), ez a 90%-nak felesleges lenne. Ilyen kis piacra meg nem terveznek ilyet, pláne hogy ott a konzol, ami pont ezt tudja (a cserélgetősön kívül).
De akkor min is veszekedtek? :D Szerintem sem úgy van, ahogy a konzolgyártók lila álmaiban lefestik, de abban is igazad van, hogy nyilván van benne nem kevés trükk és optimalizáció, hogy minél olcsóbban minél többet kihozzanak belőle.
De az is biztos, hogy a PC-n is lesznek ilyenek, ha pedig valami okból mégse (akár mert nincs benne ilyen-olyan hardver), akkor meg megoldják simán erőből.
Szerintem simán lehet, hogy elbeszéltünk egymás mellett Reallal :))
PC-n sanszosan nem lesz, és nem is lehet ennyi custom egység egy feladatra (jelen esetben I/O-ra), hanem lesz egy általánosabb szoftveres háttér (DirectStorage), amit majd lehet támogatni GPU-val, meg mellé a játékokból, mert ugye a kettő egyszerre kell, és akkor működik.
Konzolon nyilván más a helyzet, ahol adott ehhez a teljes dedikált szoftveres környezet minden szükséges API-val, és az ehhez igazított hardver. Hogy mást ne mondjunk, úgy lehet a Krakenhez hardveres kitömörítőt csinálni, hogy a Sony fogta magát, és minden PS5-ös fejlesztőnek licencelte a Krakent.
Ilyen nyilván PC-n sosem lesz, minden fejlesztő azt csinál és úgy oldja meg, ahogy akarja, nem lehet rá dedikált hardvert építeni, csak megoldani extra erővel általánosabb célú hardveren (jelen esetben a GPU-n, mert még mindig ezerszer jobb, mint a CPU-n).
Ez nagyjából tényleg konzol vs. PC egyszeregy, mióta konzol és PC létezik, szóval ezt egy pillanatig nem volt szándékom kétségbe vonni, vagy rózsaszín ködön át valami csodát belelátni a konzolba.
Az már az én egyéni deficitem, hogy valamiért a dedikált, hatékony és érdekes megoldások számomra sokkal izgalmasabbak, mint rászabadítani még +10 TFLOPS-ot a problémára, és ezért a konzol intézménye nekem, mint deklaráltan játékra létrehozott céleszköz, _játékra_ valahogy egyszerűen mindig szimpatikusabb volt, ha máshogy nem, legalábbis puszta hardveres érdeklődés szintjén (mert amúgy mindig volt jó PC-m az épp aktuális konzol mellett).
Chief Exorcist
Jó, de az 5GB/sec SSD- n a PS5 9-22GB/sec sebességet tudhat a Hw tömörítés miatt. Azt kérdeztem ezt mi teszi lehetővé majd PC-n? Akkor is ha marketing duma és kettővel osztható.
Habár nem engem kérdeztél, de ezt szerintem itt a nagy vitatkozásban már mindketten megválaszoltuk :)
PC-re jön majd 2022-ben a DirectX részeként a DirectStorage API, aminek a segítségével a megfelelő GPU-n futtatható a kitömörítés, ha azt a játék is támogatja.
Mivel a GPU alapvetően egy brutálisan párhuzamosított egyszerű feldolgozó egység, ezért alapvetően egyáltalán nem rossz kitömörítési feladatokra.
A különbség, hogy míg ezt a konzolon dedikált hardver oldja meg, addig PC-n valamennyi GPU erőt el fog vinni - ezért kell majd hasonló eredmény eléréséhez erősebb / drágább hardver, de ahogy telnek az évek, nyilván árban egyre inkább lefelé jön majd minden, és előbb-utóbb standard lesz.
Chief Exorcist
(edit: dupla poszt lett)
Chief Exorcist
Sok minden. Mondok egyet:
Például a (konzolhoz képest) többszörös méretű cache.
Ermmm... ööö, szóval izé, jelen esetben azt pont nem, mert a dolog lényege pont a CPU kihagyása a folyamatból :)) nah de mára befejeztem, aludni is kéne :)))))))
Chief Exorcist
Mert a GPUban szerinted nincsen cache??
Egyébként ezt jó hogy mondod, kíváncsi leszek, hogy bevetik-e a PC-s RDNA 2-ben ezt az Infinity Cache cuccot, amiről volt szabadalom. Különben elég soványkának tűnik a memsávszélje a pletyók alapján :O
Chief Exorcist
Nem feltétlen vagy minimális, lásd Re-Live, Shadowplay NVENC és tsai az igazi újítás itt kimerül abban hogy direct elérés van GPU<->SSD között. Itt te azt próbáltad bizonygatni hogy PSV és Xbox S X Superior mert a marketing azt mondja.
Sorry, de ez egész egyszerűen nincs így :) az igazi újítás a direkt elérés ÉS az olyan tempójú kitömörítés, amit a CPU csak nagyon sok maggal bírna. Hogy ez utóbbit dedikált hardverrel oldod meg (konzol) vagy a GPU-n (PC), az már részletkérdés, a dedikált hardver nyilván superior abból a szempontból, hogy nem terheli a GPU-t. Ehhez nem kell marketing, ez szimplán logikus.
De ahogy fentebb írtam, egy dedikált hardver jó a konzolba, a PC-be nem annyira, de ott meg rendelkezésre fog állni annyi extra erő, hogy megoldja.
De ha te valójában azt mondod, hogy a PC-s GPU-kban is van erre valamilyen dedikált részegység, akkor az könnyen lehet, csak még nem derült ki (többek között ez, meg az Infinity Cache ami miatt nagyon érdekel a PC-s RDNA 2 bemutatója).
Például az általad említett Shadowplay is egy dedikált hardveres részegységet használ a GPU-n belül.
Chief Exorcist
De egyébként most már azt hiszem, érteni vélem, hogy mi az ami miatt elbeszélünk egymás mellett. Te a GPU-n futtatást alapból hardveres megoldásnak veszed, holott én arra gondoltam, amikor szoftveresen futtatjuk a GPU-n, tehát a CUDA magokon - ilyenkor jelentkezne extra terhelés.
Hardveres megoldásról akkor beszélhetünk, ha van erre egy külön dedikált hardver (vagy hardveres részegység). Ha jól veszem ki, akkor neked az a problémád, hogy ez ne külön kártyán legyen (mint a PhysX gyorsító), hanem a GPU-ba építve.
Fizikailag a konzoloknál is egy chipben van a GPU és az I/O. Hogy a PC-s GPU-kban van-e erre dedikált hardver, vagy szoftveresen fut a CUDA / CU-kon, az meg majd remélhetőleg az RDNA 2 bemutatón kiderül.
Chief Exorcist
Ez ok, de azért az gondolom tiszta, hogy akár lesz infy cache, akár nem, már régóta van x méretű cache a GPUkban a szamoloegysegekhez rendelve. :)
A lényeg amit InGen is magyaráz hogy a ps5-ben van külön chip egy fajta tömörítési algoritmusra. Hard coded, szóval nem kell futtatni sehol külön, így lehet akár 15GB/sec is az olvasás az ssd-ről anélkül, hogy bárhonnét elvonna ez számítási kapacitást.
Ezt a first party cuccok meg valsz ki fogják használni. A multiplatformnál nem valószínű hogy az alapból kurva gyors io lenne a keresztmetszet mert hát az xboxra meg a master race-re is kell gondolni.
Youtube: Csöpi plays - https://goo.gl/pp4Ldr
Ezzel mindenki tisztában van, annyi hogy az egész feature API szinten natív jön DirectX-be 2022 környéken GPU-n keresztül PC-re is.
De amíg nincs fix chip a gpu-n ami egy fix tömörítésre lett kitalálva akkor hiába jön API nem lesz olyan hatékony és ahogy irra InGen elvész processing time-ot az egyéb szamitastól.
Youtube: Csöpi plays - https://goo.gl/pp4Ldr
Ez nagyon szep es jo csak nem tudom mi fogja kihasznalni, hogy a teljes jatek meretenek a felet/negyedet be tudja lonni 1 sec alatt. Szuper meg minden csak... Minek. Most hulye pelda de ott a Monster Hunter World HD texture pack. 40GB a teljes csomag minden texturaval marpedig a jatekban nem lesz szukseg az egeszre folyamatosan. 5GB/sec-es sebesseg is mar masvilagbol valo ahhoz kepest amit most hasznalnak a jatekok akar pcn is es akar ezzel is 4 sec lenne betolteni a teljes MHW textura csomagot.
Amugy meg olyanrol vitatkoztok amirol konkretat senki nem tud. CUDA vagy Tensor coreon lesz az RTX IO? Mert ha jol tudom akkor eddig ezt se mondtak meg. Sotetben tapogatozik mindenki mikor 1 evig meg tuti nem lesz belole semmi PCn.
na de az a 40gb textura is valsz tömörítve van. Meg azért nekem kurva sokszor túl homály csomó textúra még most is. A legtöbb tök fasza, de hirtelen közel mész a festékes vödörhöz és nem lehet leolvasni róla a szöveget csak hunyorítva. I mean there is room for improvement.
Meg hát geometriát is be kell olvasni, és hát így akár lehet több enemy type pl egy viszonylag kis helyen mert mindig ki be tudja dobni őket a ram-ba.
Youtube: Csöpi plays - https://goo.gl/pp4Ldr
Továbbra is tartom a véleményem #2302b-ből:
Plusz majd Tech Jesus szépen lebenchmarkolja, addig meg legalább 1-évig lesz egy “artificial” feature diszparitás konzol/PC között hogy value prop legyen előbbi gyanánt.
Ez nyilván tiszta, csak egyrészt azt hittem, hogy a CPU-ra utalsz (mert ott tényleg többszöröse a cache PC-n, mert a konzol félig-meddig a laptopos verziót használja), másrészt meg akkor nem tudom mi alapján állítottad a többszörös cache-t, mikor jelen tudásunk szerint ebben pont semmi különbség nincs a konzolos RDNA 2 meg a PC-s RNDA 2 között. Ezért gondoltam, hogy hátha az Infintiy Cache-re gondolsz, mert legfeljebb az lehet a különbség, vagy a jövőbe látsz, mert a GPU-t tekintve pontos cache számokról senki nem tud semmit, legfeljebb az XSX die shot alapján találgatnak :))
Chief Exorcist