Hat évvel az első E3-s bemutató után végre új anyagot mutattak az Ico és a Shadow of the Colossus mesterétől, ami ha minden igaz, ezúttal tényleg el is fog találni a Sony konzoljára.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=zXLZvsSmBIs
Elfogadhatóbb minőségért a Gamersyde-ra tessék fáradni.
A videó nagyon aranyos volt, de remélem ez csak valami prezentáció volt, mert ha ilyen bonyolultságú lesz a játékban a platformer, no meg a logikai rész, akkor bajban a játék.
The strong eat, the weak are meat.
Miért lenne bajban? SoTC se volt könnyű, ahogy az ICO se...
A platforming elég könnyű volt.
Sors bona, nihil aliud.
Lehet, hogy az előzményekkel nem volt semmi gond, de ebben a videóban egy kézen meg lehet számolni a platforming részeket (volt talán 3 ugrás és 2 tologatás), ami egy 6 percnyi játékmenetet tekintve nem túl sok. Erre mondtam, hogy lehet csak a videóban szereplő rész ennyire harmatos, de ha az egész játékban ez lesz a nehézség, akkor bizony be fog lépni a légkörbe.
The strong eat, the weak are meat.
6 perc, de demózós sebességgel. Azaz lassssssssan nézek körbe, háromszor is, mielőtt a teljesen egyértelmű helyre elvinszolom a karaktert stílusban.
Itt ami durva az az AI IK.
Akinek humora van mindent tud, akinek nincs az mindenre képes.
Akinek humora van mindent bír, akinek nincs az mindenre kényes.
Nekem itt sem tűnik annyira nehéznek mint ahogy DeMorte beállitja, s azért a SoTC-Ben emlékeim szerint voltak elég nehéz platform ing részek is...
Érdekességképp: A Sony pápája, Shuhei Yoshida lerántotta a fátylat a játék hosszas fejlesztésének okáról, melyért természetesen a nagyszerű PS3 hardver volt a legfőbb felelős. Ugyanis az akkori E3-s bemutató valójában borzasztóan futott, melyet csak a prezentációra tupíroztak fel fogyasztható állapotba. Azonban 2011 fele baromira belassult a fejlesztés a PS3 technikai korlátai miatt, míg 2012-re teljesen nyílvánvalóvá vált, hogy a Shadow of the Colossus című diavetítés elkerülése és a nagy nyitott terek végett kénytelenek voltak PS4-re áttolni a fejlesztést.
http://kotaku.com/what-happened-to-the-last-guardian-1711835457
...avagy miért nem szabad a hw mérnöknek átengedni a vezetés 100%-át. Hány, de hány alkalommal kell ezt elszenvedni?
Eleve alig volt benne platforming, és gyakorlatilag bármekkora eséseket túléltünk. Legfeljebb a bossfightoknál kellett kapaszkodni, mást nem is tudok elképzelni, hogy mire gondolsz.
Illetve van spéci hely, ahová nehéz feljutni, de ahhoz semmi ügyesség nem kell, csak több végigjátszás során kell staminát grindolni hozzá (máshogy meg nem lehet).
Sors bona, nihil aliud.
Ez mondjuk szerintem nem nagy meglepetés.
Engem jobban érdekel, hogy az Agent-el mi a pikula van. Bár 90%, hogy ugyanaz mint ezzel.
Az ember azt hinné, a hw-mérnök ismeri a legjobban a hw lehetőségeit és korlátait.
ibi amentia latet
A probléma az, hogy általában azt képzelik magukról, hogy SW-ben is otthon vannak. Pl a triviálisan egyszerűen törhető WEP-et is ennek köszönhetjük. Meg a PS3-at is, aminek a chipje jó volt supercomputinghoz, clusterezéshez, és hasonló hálózatokhoz, de játékhoz, ahol teljesen más a workload és architektúra kellene és megszokott, nem igazán.
...na meg Hirai öntelt is volt, és Kutaragi is kitett magáért:
http://www.cnet.com/news/sony-ps3-is-hard-to-develop-for-on-purpose/
http://venturebeat.com/2013/06/30/a-frank-recounting-of-the-mistakes-son...
összefoglalva: mert a HW mérnökök olyan cuccot terveztek, amire ők kiverik, nem pedig olyat, amivel könnyen lehet legalább a konkurens szintjét megütő játékokat fejleszteni.
SOTC:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=uDHrRvPC81U
Vagy ICO:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=ogBO0DcmAOA
Amit most láttunk az sem nehezebb ezeknél amik eddig voltak...
Egyik sem volt nehéz (persze hard time attackban miben bizonyára lehet fokozni), nem arról szólnak ezek a játékok, hogy az ugrabugra ügyességet kíván tőlük. Egy közepesnél nehezebb dedikált platformertől elsírja magát, akinek ezek gondot okoznak. Játszd végig a Jak II-t (bár ez is inkább akció-kaland, és a lövölde a legnehezebb menne, de a platforming is nagyon ott van), azt ajánlom! :P
Félreértés ne essék, marha jó és egyedi játékokról van szó, de nem a platforming bonyolultságáról vagy nehézségéről szólnak (OK, a kamera ordenáré mai szemmel az ICO-ban, Yordát meg sokat kell csalogatni, de ez más kérdés), eleve inkább akció-kalandjátékokról van szó, a SotC esetében pláne. A puzzle-ökön és a játékmenettel mesélt történeten van a hangsúly, nem a kicentizett ugrásokon (mármint centizni kell, de nem nehéz - kivéve a hírhedt piston jumpot). A TLG esetében is ez az irány látszik, és ez nem baj.
DeMorte éppen azért kritizálta, hogy könnyűnek, játékmenetszegénynek tűnik. Abban persze egyetértek, hogy jó kis akció-kaland/puzzle-platformer még bőven lehet ebből, és én örülök, hogy inkább az ICO-t idézi.
Szerk.: Bocs, a 10-20 fps-es PS2-es verzió bizonyára tényleg kegyetlen nehéz lehetett, ami a Colossust illeti, de az nem design, hanem hardware és megalománia kérdése.
Sors bona, nihil aliud.
Max szokatlan lehet, de ugyanúgy kulcsszerepe van, mint az utódban, ahol leljebb helyezték a kamerát, amiért sokkalta nagyobbnak tűnnek mind a kolosszusok, mind pedig a helyszínek. Az ICO fixebb kameraszögei nagyon hasonló szerepet töltenek be, azzal, hogy a játékos irányította kamera helyett kötöttebb mód irányítják a figyelmét.
A Yordával folytatott kommunikáció pedig mechanikán keresztül erősíti a karakterek közti kapcsolatot... szóval én épp ellenkezően látom a helyzetet, miszerint szerves részeit képezik az élménynek.
Nem azzal van baj, hogy fix a kamera (bár 3D platformerben nem szokott működni), hanem hogy csal, és nehzen kiszámíthatóvá tesz néhány tök egyszerű ugrást is, pláne ha közben rosszul vált szöget. Ez akkoriban még jellemző volt, a legtöbb korabeli játékban szívatósak voltak a rögzített kamerák, de a későbbi években sokat fejlődtek, anélkül hogy a művészi hatásból - ha volt ennek nevezhető - veszítsenek.
Yordánál sem arra helyeztem az odaszúrásom hangsúlyát, hogy istápolni kellett, amikor említettem a játékmenettel mesélést, éppen a kapcsolat mechanikával történő megpecsételésére gondoltam elsősorban. Az viszont már kevésbé dicséretes, ha elakad, ha lassan reagál, ha csapnivaló az útvonalkeresése. Egy-két helyen rengeteg szenvedtem, hogy egy-egy létrán le- vagy felcsaljam, nem azért, mert tiltakozott, vagy ne lett volna teljesen egyszerű az útvonal, hanem mert az AI nem állt a helyzet magaslatán.
De ha játszottál a játékkal, akkor kizárt, hogy ezek ne maradtak volna meg neked is. Ahogy az Alone in the Dark is frankó játék, de mai szemmel borzasztó az irányítás, és bizony annak idején is meg kellett küzdeni vele, mégpedig korántsem azért, mert úgy álmodták meg a készítők. Az persze egy még sokkal régebbi, pionír 3D akció-kaland (és horrorjáték, nyilván).
Sors bona, nihil aliud.
5-6 éve játszottam újra az Icot PS2-n, de őszintén szólva nem így maradtak meg az említett részek. Yorda kiszámíthatatlan, öntörvényű viselkedése kijejezetten azt erősítette meg, hogy ő is egy "valós" karakter, aki nem teljes mértékben a játékosnak van alárendelve (mégha a viselkedése helyenként vicces vagy éppen frusztráló is volt).
A nem mindig kiszámítható ugrásokkal meg az idegen helyszín ridegségét kívánják szemléltetni, amit éppenséggel a kameraszögekkel érnek el. Hogy ez többeknél nem pozitív érzésekkel társulnak, azt megértem, de ettől még az újabb megoldások nem rendelik maguk alá az itt felvonultatott megoldásokat, ahogy a színes film sem teszi elavultá a fekete-fehéreket.
Az Alone in the Darkkal nagyon régen játszottam, hogy érdemben hozzá tudjak szólni, viszont a régi Resident Evil kényelmetlen irányítását és kameraszögeit szokták hasonló jelzőkkel illetni - "nehéz", "csal" - miközben ezek mind szinonímái a műfaj által gerjesztett központi érzésnek.
Neked karakter valósága, másnak frusztráló AI probléma. (ok, ez realisztikus)
Neked idegen helyszín ridegsége, másnak kibaszott szar kamerakezelés, ahol nem lehet bemérni a célpontot. (ez kurvára nem realisztikus)
Ha egy design rész direkt tökön rúgja az embert, azt csak kevesen élik meg úgy, hogy "jajj, de jó volt". Persze vannak kivételek, de az ember inkább játszani akar, mint szopni.
Adott esetben szolgálhat efféle célokat a "bénázás", de az ICO esetében nem intenciózus volt. (Ami az volt, az tetszett, ezt hangsúlyoztam már, tetszett az egymásra utaltság, a kézenfogva vezetés és az ellenkzése is.) Utólag persze bele lehet magyarázni a régi jó dolgokba, hogy direkt úgy kellett lenniük. Egyébként nem az öntörvényűséget kifogásoltam, ha az útkeresési hibákat (a WarCraft II is mennyire királyul visszaadta, hogy az orkok a latrinából sem találnak el a vackukig, annyira hülyék!). Inkább matarészeg volt, mint nőiesen szeszélyes. De a tudatmódosítók hatását kiválóan visszadta, azt aláírom, csak én tényleg nem ezt vártam el a játéktól. Annyira persze nem volt gyalázatos, hogy lerombolja az élményt, de szembeszökő vonása tud lenni, pláne ma előkapva. Mindenesetre azért reagáltam RE@L-re így, mert tényleg ezek okozhatták a legtöbb fennakadást, nem más.
Egyébként mint mondom, az összes korabeli játék átment a kellő evolúción, egyre jobb lett a kamerakezelés, szinte az összes designer fejlesztendő problémaként kezelte, nem fekete-fehér filmként. És ez nem azt jelenti, hogy időnként ne azzal próbálnának meg kihívást vinni bele vagy elrejteni bizonyos dolgokat, hanem egyszerűen csak megfelelő ütemre vált. A Colossus is fejlődött mind kamerát, mind AI-t tekintve, bár Argo szerepköre nyilván más, és zavaró tudott lenni, amikor roppant művészien benyargált elém, miközben éppen céloztam. De ez már marginális probléma.
Sors bona, nihil aliud.
Van igazság abban amit mondasz, de valójában szvsz vagy legalábbis ahogy én megéltem mind az ICO mind az SToC pont elegendően nehéz volt ahhoz hogy sok fejtörőt okozzon számomra és nem is vágyok durvább platformingra a Last Guardian-t illetően se. Szvsz a hardcore platforming game-eknek leáldozott a Golden Era után. (1980-90) Ezért is furcsállom hogy a Last Guardian minden tekintetben szellemi örököse az elődöknek és ez "nem tetszik" egyeseknek. Nem kell bonylultabb platforming legyen benne, és amit láttunk az továbbra is semmi a teljes játékhoz képest. Remember az SOtC több lovaglós demójára!!! Ami mindenképpen jelemző az továbbra is a személyes megszólítás a játékban ami ritka manapság. Talán utoljára a Braid, Bastion, Transistor tudta megadni.
Amúgy valóban PS2-őn szaggatással az idézett platformer nem volt könnyűnek tekinthető :) Vagy legalábbis én voltam béna.
Szerintem sem voltak zavaróan könnyű játékok, csak furcsálltam, hogy éppen a platformingot hoztad fel. Márpedig a 3D-s variánsok az ICO érájában még a csapból is fújtak, ügyességileg nem egy liga azzal a mezőnnyel ugrabugrában, de nem is erről szól a játék.
Hogy DeMorte mit keres benne, azt meg nyilván nem tudhatom.
Sors bona, nihil aliud.
Szimplán azért hoztam fel a platformingot mert sosem játszottam sok platformerrel s számomra nehéz volt mind az ICO mind a SOtC platformingja, mindamellett hogy nem akart az lenni.
A Resident Evil széria meg is sínylette... és legnagyobb sajnálatomra a festményként kezelt pályák kora - ahol többek között bevilágítással és árnyékok használatával (is) építkeztek - az irányításon keresztüli kommunikációval egyetemben
is leáldozottsem terjedt el túlzottan.A gyenge pathfinding kapcsán jó eséllyel fennmaradt a szemellenzőm, viszont a Barthes óta a szerző halott, így az élmény megítélése/értelmezése szempontjából nem fontos a készítők szándéka. Noha Ueda játékai inkább tekinthetőek erős szerzői hanggal megáldott műalkotásoknak, az irányítás kezünkbe adásával lényegesen több dimenzió játszik szerepet a megítélésben - mint azt az itteni példák is mutatják - ami miatt még nehezebb szerzői szándékról beszélni.
Asszem abban mindenki egyetért, hogy bizonyos dolgokért kár. Pl ha már festménynél tartunk, akkor ott a Prince of Persia, mármint az "új", ami festettnek nézett ki, és minden általam ismert gamer szerint meseszép volt. Ezzel mindenki egyetért.
Az, hogy néhány design megoldás, vagy ötlet a játszhatóság kárára ment ("b+, mi támadott meg? Nem látom a rossz fix kameraszög miatt"), az már más tészta.
Persze, nem lenne nehéz rossz design döntésekre példákat hozni, de az Ico esetében a (korábban emlegett) "nehézség, platforming" kontextusán kívül helyezve már elég más lehet az említett elemek értelmezése...
A Resident Evilt pont evégett hoztam, hiszen az irányítását és a kamerahasználatát is széles körökben savazták, míg az ottani elemek központi szerepet játszottak a horror érzés kiváltásában. Ennek függvényében az altájjal kapcsolatos jelzőid elég felületes szempontok alapján születnek... vagy másképp fogalmazva, nem csak a klasszikus értelemben vett "szórakoztatás", meg az ezzel társított pozitív érzelmi halmazból meríthetnek a játékok, ahogy a core emotionökkel operáló blockbustereken kívül is van élet. (vagy nem teljesen értem mit szeretnél mondani a korábbi hozzászólásoddal)
Úgy gondoltam, hogy a designdöntés okát próbálod magyarázni, ez esetben pedig nem mellékes a vélt vagy valós eredeti szándék. A saját élményszempontodat természetesen elfogadom, de ez olyan, hogy egy ötpercenként való fagyás is kiválthat valakiből nagyobb beleélést vagy valami odaillő érzelmet. Nem teszek a kettő közé egyenlőségjelet, de ugye nehéz megítélni, hogy hol a létező (?) "határ".
Én amúgy teljesen elfogadom, hogy egy horrorjátékban a kamerával vagy az irányítás nehézkessé tételével is játszanak, de ezt a sulykot is el lehet vetni (nálam könnyebb, nálad nehezebb :), főleg a régmúltban lehetett, amikor még csak próbálkoztak ezekkel az eszközökkel. És például azt is mindig nehezen emésztettem meg, hogy a God of Warban az orrom előtti dolgokat nem látom, illetve arcátlan láthatatlan falakkal van tele a fix kamera miatt - ami viszont összességében pozitív (a harmadik részre pláne), mert a harcot és a vizualitást nagyban segíti (bizonyos platformerrészeket most inkább hagyjunk), csak más szempontokból mégis kizökkent.
@RE@L
Én viszont szeretem a 3D platformereket, az ICO és a SotC körül is többel játszottam, nyilvánvalóan ezért is más a nézőpontunk.
Egyébként arra sem számítottam, hogy ennyi platforming lesz benne, egyetlen videó megnézése nélkül vágtam bele Ueda alkotásaiba. A The Last Guardiant hozzájuk képest már lespoilereztem ezzel a videóval :)
Sors bona, nihil aliud.
Hmm, Ueda egy kicsit mást nyilatkozott a GameInformernek adott interjúban:
https://archive.is/7xwJR
Gigantikus BS! Aztan jott volna ps3ra sub20fpsel. Nem lett volna tecnikai limitacio. Nem a faszt. ...
Japán büszkeségét sértené, ha mást mondana....