Jelenlegi hely

RetroWiRED: Deus Ex

Utolsó bejegyzés

Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag
RetroWiRED: Deus Ex
Mivel augusztus 23-án megjelent a Deus Ex: Mankind Divided, illetlen mulasztás lenne, ha a hype-hullámot ki nem használva nem emlékeznénk meg a szériáról. A 2000-ben berobbant első rész ugyanis méltán vált szinte azonnal klasszikussá – ha megengedjük, hogy lehetséges az ilyen.

 
A Deus Ex maga is remekül illeszkedett az Origin Systems és a Looking Glass Studios által megteremtett „látszólagos-FPS-vonalba”, mely formabontó, nagy szabadságot biztosító kimérákkal lepte meg a különböző műfajok rajongóit. A kezdet az elsősorban Paul Neurath nevével fémjelezhető Ultima Underworld: The Stygian Abyss volt, mely a fősodratú Ultimákból csinált velük hasonló kultstátuszba emelkedő kazamatamászó korai FPS-szerű RPG-t, amikor még Wolfenstein 3D sem volt. A System Shockkal RPG-FPS-horror hibridet hozott. A XX. század végi alkotások már a formula ellentétes oldalát képviselték, a Looking Glassnál, illetve a Deus Exért felelős Ion Stormnál egyaránt. Míg a Thief: The Dark Project egy első blikkre FPS-nek kinéző, jóformán műfajalapítónak nevezhető lopakodós játék lett, az említett vérvonal leginkább és legtökéletesebben specializált darabja, a szintén Origin-veterán, és az említett pedigréhez nemrég visszatért Warren Spector gyermeke vele szemben az a játék lett, amelyben a különböző elemek nemcsak keveredtek, de önmagában FPS-ként, RPG-ként és lopakodós játékként is működővé vált, csúcsra járatva az egy játékon belüli kompakt sokoldalúságot.
 
Ugyanis a különböző képességeken és az alternatív útvonalakon tobzódó lehetőségeken túl szinte műfajt váltva is élvezhető végeredményt kaptunk. Persze, ahogy az már csak lenni szokott, keverékként nem veri le a Deus Ex a saját területeinek a specialistáit külön-külön. FPS-ként például bőven nehézkes a játék, pláne mai szemmel. (De ez az érzés garantáltan gyorsan elmúlik, ha valaki párhuzamosan beizzítja mellette az első System Shockot.) Az elején erre ráerősít a dicséretes szerepjátékosi vénája is: kellő számú képességpont elköltése híján az emberfölötti szuperügynökünk bármelyik vidéki búcsúban megszégyenülne a helyi félkarú részegektől, annyira melléhordanak a különféle kézimordályok. Ezt az időérzékünkön túl legfeljebb célkeresztünk megállva lassú szűkülése mutatja, azaz a jobb lőlaphoz rendre statikus szoborrá válva kell időt hagyni a célzásnak, ami egy nagyobb darálás közben nem életbiztosítás. A harc azonban minden darabossága ellenére éppen az említettek miatt is képes volt pluszt hozni. A kiterjedt arzenál pedig, megfűszerezve a különféle lőszertípusokkal, fegyvermodifikációkkal, továbbá a rengeteg különleges képesség éppúgy sokat tesz hozzá, mint az apróbb, ínyenceknek szóló megoldások. Nagy kedvencem a játékban például a testtájankénti sérülés továbbfejlesztett modellje: ha a karunk sérül, nehezebben tudjuk egyenesen tartani a fegyvert, ellőtt lábbal csak kúszni tudunk, a fejseb rontja a látásunkat. Mechanikailag nem ezek definiálják a játékot, de az olyannyira fontos immerzióhoz számomra sokat tettek hozzá.

 

A lopakodós játéknak már talán alapból is jobban működik a Deus Ex, de magán hordozza sajátos bukéit a kellemesebb és kellemetlenebb fajtákból is. Az csak természetes, hogy a Thief szintjét nem sikerül elérni, nemcsak a zsebtolvajlások hiányoznak, de a különböző felületek sem szolgáltatnak egymástól eltérő hangszintet. A sötétség, a távolság, az őrök kerülgetése, a magatehetetlen testek vonszolgatása, tehát a 3D-sítve viszonylag friss műfaj alapjai viszont megvannak és működnek. Egyaránt idegesítő tud lenni viszont mind a pillangókat kergető pacifista békejeles pólóját, mint a hidegvérű profi bérgyilkos zubbonyát képletesen magunkra ölteni. Az emberbaráti akciózást egy jövőbeli játékhoz képest bizony erősen megnehezítik az erőltetett mechanikai korlátok, melyek a játékmenet szempontjából is inkább könnyű, mint jó válaszokat jelentenek.  Míg a bennünk lakozó midikloriánoknak nanobotoknak hála láthatatlanná válhatunk vagy rakétákat téríthetünk el, azt a nyílhegyre kenhető jövőtoxint még nem sikerült feltalálni, mely fél perc agónia nélkül elkábítja a célpontot. Ergo a leghatékonyabb és egyúttal leghangtalanabb távolsági fegyverünkkel az álomba szenderítés megoldhatatlan, mert a páciens a találat után egy jó ideig még körbecsárdásozza a tett helyszínét, lepacsizik az összes riasztóval, és szinte még a halottakat is felkiabálja. Ezzel az erővel bagzó macskákat is hajigálhatnánk, az eredmény hasonló lenne. De semmi gond: a diszkréció érdekében miért is ne hoznánk meg az áldozatot, hogy az utunkban állóknak tömegeknek meg kell halnia? Például azért, mert ha gyilokeszközünkkel kioltjuk a delikvensek életét, a szerszám hiába hangtalan, az áldozat lelke egy halálkiáltásnak álcázott hangrobbanás keretében hagyja el az immár élettelen testet. Legalábbis az egyszeri sebészkedő játékos így élné meg, de valójában megfelelő fejlesztések híján nem is egyszerű hangtalanul ölni. Értékelem, hogy nem gombnyomásra történik a közelharc vagy az ellenfelek leütése, ledöfése, de a megvalósítás borzasztóan nehézkes, így a sokkolón kívül a derék fölötti csapásokkal hatékony vipera a legalkalmasabb a célra. A legegyszerűbb legszerepjátékosabban kísértetjárva észrevételenül kímélni az ellent (ahol lehet), hiszen hagy erre teret a játék. Többnyire a bossok közül is, nemcsak elkábítanom sikerült jó párat, de volt, akit a szégyen a futás, de hasznos elvet követve győztem le, szigorúan az ő érdekében. Az amúgy nem túl cizellált harcok fénypontjai a főbb ellenségek ellen, amikor verbálisan diadalmaskodhatunk felettük, mert az információ hatalom, a Monkey Island óta pedig azt is tudjuk, hogy a nyelv élesebb, mint kard.

 

A játékot átszövő legfontosabb designfilozófia, hogy a játékost hagyni kell játszani, amit részemről nagyon is követendőnek tartok, viszont enélkül egy RPG jó esetben is csak félkarú óriás lehet, de leginkább csak végtagok nélküli törpe. Ezek az alapok hát: mindig minél több kisebb-nagyobb lehetőséget biztosítani, és szinte semmit sem tiltani, amit magasabb szempontok miatt nem muszáj. (Hogy mi a magasabb szempont, azt természetesen az Illuminátusok döntik el.) Eközben a játék több mint félhalott játszótér, igenis igyekszik reagálni. Ugyan a női mosdóból más játék sem tiltja ki a maszkulin főhőst, de az NPC-ktől már nem igazán számíthatunk arra, hogy felemlegessék a társadalmi normákat áthágó kisiklásunkat. Az ilyen apróságok nem véletlenül váltak ikonikussá, ezek teszik különlegessé az összképet.
 
Ennél azonban jóval fajsúlyosabb húzásaink is akadnak a játékban, és a környezetünk rendre reflektál arra, veres testnedvet folyatva oldjuk-e meg a küldetéseket, vagy inkább csak álomba simogatjuk az aktuálisan gonosz ellenségnek tűnő ellenlábasokat. Folyamatosan van lehetőségünk kisebb-nagyobb döntéseket meghozni, melyek olykor életekbe kerülhetnek, máskor értékes felszerelési tárgyakkal vagy információval gazdagodhatunk.
 
Arról azonban nincsen szó, hogy döntéseik és következményeik itt lennének a leginkább szerteágazóak, a Deus Ex nem nyomja le szerepjátszásban sem a műfaj egykori és jelenlegi uralkodóit, de kompetens saját utat járva egy remek RPG is egyben, és ekként is tökéletes szimbiózisban él a többi „műfaji tudatával”.  Már csak azért is, mert legtöbb ma futó filmszerű akció-RPG-vel szemben itt tényleg eljátszhatjuk a hackert vagy az észrevétlen szellemet, nemcsak moralizálósnak vagy éppen menőnek szánt párbeszédekből és kaszttól független hentelésből áll a játék. (Csakis a véletlen műve lehet, ha most valakinek a BioWare játékai ugrottak be.)
 
Moralizálás persze akad, és éppen az adja a varázsát, hogy bár értékeli az ember a játéknak álcázott RPG-könyveket, itt az FPS-be hajló formához illően inkább tömör, de ahhoz képest nagyon is korrekt párbeszédeket lehet lefolytatni. Ki is lógna a lóláb, ha tormenti babérokra tört volna itt Spector. Maguknak a sztori gerincét adó összeesküvéseknek az összefésülése is meglehetősen jóra sikerült, és ami ilyenkor a legfontosabb: tényleg nem tudjuk, hogy kiben bízhatunk, vagy hogy kinek van úgymond igaza. Ha van bárkinek is egyáltalán, mert ahogy összeállunk újabb és újabb alkalmi szövetségeseinkkel, mindnek vannak érvényes érvei, ha nem is lesz mindegyik egyformán rokonszenves. Ez az, ami számomra a modernebb konspirációgyűjteményből, ami a korai Assassin’s Creedekből hiányzik, legalábbis három játék és több mint 100 óra során ott végig úgy éreztem, hogy mi vagyunk a szuperhősök, akiknek az oldalán van az abszolút igazság, és a durva hatalmi tébolyban szenvedő gonoszok ellen kell küzdeni. A végjátékban végül el is dönthetjük, hogy kire dobjuk a voksunkat, de a három befejezés felé vezető út közül gyakorlatilag öt perccel a stáblista előtt választhatunk, ami egy kicsit illúzióromboló kompromisszum, ha a sztorival egybe is vág.

 

A karakterfejlesztés is csak az a része a játéknak, amellyel aligha pályázhat a legkeményvonalasabb RPG címére. A már említett képességpontok itt nem harccal meg sem szerezhetők, küldetések teljesítéséért és felfedezésért gyűjtögethetjük őket. Így áll elő a harc kapcsán már említett fura helyzet, hogy az ügynökünk a terepen villámgyorsan fejlődve tápolja emberi képességeit az inkompetenstől az übermenschig, ami minden egyszerűsége, túlzott pontbősége és narratíva szempontjából – éppen a megszokottan RPG-s mivolta miatt – való megkérdőjelezhetősége mellett is adott egy érdekes vetületet hősünk egyedfejlődésének. (Ennél talán még komolytalanabbnak hatnak mai szemmel a 2052-ben mindenhol széthagyott „password” szintű jelszavak, melyekkel bankszámlákat üríthetünk ki.) Az igazi persze a különböző augmentációk beszerzése, amihez már meg kell találnunk a pályákon a „szoftvert”, amelyeket a szakértő robotokkal tudunk magunkba installáltatni. Minden érintett testrészhez választhatunk egy fejlesztést a kettő közül, és azt tudjuk fejlesztgetni. Módosítani tudunk rajta, de mivel meglehetősen véges a megszerezhető javak száma, ettől célszerű eltekinteni. Ez a nem túl bonyolult rendszer szórakoztató, rendhagyó és kellő tudományos-fantasztikus ízt ad az AD&D rendszerrel megáldott és megvert fantáziatömegek után.
 
Ha már karakter, a sci-fi hősünkről, J.C. Dentonról még nem is esett szó. Amire joggal mondhatjuk: „what a shame”. Valljuk be, a testvérünkkel való helyzetet és az összeesküvéses fordulatokat leszámítva nem különösebben izgalmas vagy eredeti a protagonistánk, de a fekete kabát, a napszemüveg, az acélosan érzelemmentes hanggal mégis sikerült beletalálni. Akármennyire is kikezdhető, és akármennyire is vannak gyengébb, és a már említetthez hasonlóan más mémgyanús pillanatai. De mondjuk azt, hogy a bénább húzásoknál és hangszínészi munkánál is J.C.-vel nevetünk, és nem rajta. A lényeg: a hősünk majdnem annyira kemény és tökös, mint az őt irányító játékos a monitor előtt! Ebbe igazán nem nehéz beleélni magunkat.

 

Azoknak viszont, akik William Gibsonnal szívták magukba a kiberpunkot, annak viszont csalódnia kell, mert eléggé el nem ítélhető módon éppen a neurománc hiányzik a játékból. Mármint különféle mesterséges intelligenciák természetesen jelentős szerepet játszanak, de arra nem fordítottak nagy figyelmet, hogy a kibertér maga is a játék szerves része legyen. A hackelés során is mindössze egy lepörgő csíkot nézünk, és ennyivel be kell érnünk. Pedig más játékok próbálták már megoldani korábban is, legyen szó NeuromancerrőlBloodnetről vagy éppen a jelen irományban újra és újra vendégszerepet követelő System Shockról.
 
Van viszont a játék eddig hosszan sorolt kvalitásai mellett még egy, amely mentőövet dob, és igazán definitív kiberpunkélménnyé teszi. A játék alatt pöfögő Unreal motor nagy érdeme, hogy lehetővé tett egy csomó fejlett megoldást és a megfelelő kompromisszumok mellett szerteágazó pályákat, de a látvány maga az akkori szinten is csak korrekt közepes, viszont szépen teszi a dolgát. A kék-fekete színvilág is jól működik a témához, de nem, a látvány maga különösebben nem egyedi. Az Unreal-örökség legnagyobb erénye számomra az, hogy mellé annak zeneszerzőit is sikerült megörökölni: elősorban Alexander Brandon felel a muzsikáért, mellette Michiel van den Bos és Dan Gardopée másodhegedül. (Az igazsághoz hozzátartozik, hogy Gardopée már az Originnel is együttműködött a szép emlékű és remek zenéjű Crusader: No Remorse kapcsán.) Az eredmény egészen kiváló lett, a Deus Ex dallamai nemcsak emlékezetesek, de tényleg azok közé a játékok közé tartozik, amelyeket más zenével elképzelni is blaszfémia. Kíváncsian várom, hogy az Eidos Montreal el meri-e valaha képzelni más formában magát a játékot is.

A Deus Ex szériával foglalkozó sorozatunk itt folytásai:

RetroWiRED: Deus Ex: Invisible War
Beszámoló: Deus Ex: Human Revolution
Beszámoló: Deus Ex: The Fall
Szerkesztette: Zoo - 2016 szep 17


Nagyon korrekt, összeszedett cikk!

Részemről egyébként 100%-os a történet, és a hackelés egyszerűsége is tetszett.
Ha a harc és a TPS részt rendesen megcsinálnák például a Dawn enginnel karöltve akár idén is egyértelmű év játéka lehetne.



Milyen TPS részt?

ibi amentia latet


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

rwurl=https://youtu.be/HyZ5KwyFfoc

Akkoriban volt több FPS-ben is hasonló diszfunkcionális alternatív nézet akár elrejtés nélkül is, lásd Duke Nukem 3D vagy SiN. Nem voltak annyira szégyenlősek, mint most, hogy a tükörben nem nézhetjük meg magunkat azóta. Hogy értelme ebben a formában mennyi volt, az persze legalábbis vitatható.

@Chiller

Sőt ha jövőre jönne annak a remastere, akkor az is az év játéka lenne :)

Sors bona, nihil aliud.



Aminek nem volt értelme. És úgy megcsinálni, hogy értelme legyen (lopakodásnál például).



Ne fárasszatok már, a konzolparancsos/debug/cheat dolgok kívül esnek a tárgyalt kérdésen, és nem jelentik, hogy a játéknak hivatalosan, támogatottan volt elismerésre méltó "TPS része". Ha valaha remake-elik (szorítok, hogy ne :P) és raknak bele TPS-nézetet, meglesz róluk a véleményem. A lopakodást például trivializálná, de legalábbis megfosztaná egy jó adag feszültségtől.

ibi amentia latet



Nagyon kellemes cikk lett!


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Milyen tárgyalt kérdésen? Chiller vetette fel, őt tudja, hogy mit tárgyalt, én csak a hírhozó vagyok, aki megmutatta :) A másik két példámban viszont ott volt gyárilag, tehát a korban nem volt szokatlan a jelenlévő béna kidolgozottsága, amit vagy bedobtak opcióként, vagy csak viszonylag könnyen elő lehetett ásni. (Emlékezhetsz, létezett az ellentétje is, a Gothic 1-2-ben is volt első személyű nézet, egy-két buggyanús kart könnyebb is volt úgy meghúzni, például a második rész hatodik fejezetének elején. Azóta a Piranha Bytes hanyagolja a feature-t.)

Egyébként éppen én voltam az, aki a Human Revolutionnél is panaszkodott a harmadik személybe váltásokon, és kerültem is a fedezékhasználatot. Csak hát sajnos tényleg ezeket figyelembe véve alkották meg a játékot, a Mankind Dividedet pláne.

Sors bona, nihil aliud.



a Mankind Dividedet pláne

Kellett is szokni a kezelést rendesen :-P
Aki pedig a "Space to vault over cover - Space to continue with loaded game" kombót kitalálta, gargarizáljon csukamájolajjal!
Vagy, hogy a cikk legjobb hasonlatára reflektáljak, tanyázzanak bakzó macskák az ablaka alatt három hétig ;-)



Zoo írta: Milyen tárgyalt kérdésen?

"Ha a harc és a TPS részt rendesen megcsinálnák például a Dawn enginnel karöltve akár idén is egyértelmű év játéka lehetne." – Chiller, sorta implying, hogy az elsőben nem programozótrükkel becsalható TPS-rész volt, hanem teljesértékű, csak rossz.
Valszeg csak anális vagyok..

A harccal amúgy mi a bibi? A közelharcos visszacsatolási hiányra, animációkra kell gondolni, vagy arra, hogy a lövöldözést ugyanannyira befolyásolják a karakter skilljei, mint a játékoséi, bénább – és RPG-sebb – harcélményt nyújtva egy sima FPS-nél?

ibi amentia latet



Én nem negatív jelzőkkel írnám le a játék mechanikai korlátait. Egyrészt Denton első éles bevetése révén érthető, hogy - a zöldfülű játékoshoz hasonlóan - nem egy veterán magabiztosságával fog minden akadályt leküzdeni. Másrészt a harc korlátozottsága az ügynökélet viszontagságairól informál, ami fegyverhasználatot tekintve alapvetően kivárást, míg közelharcnál az emberi anatómia ismeretét takarja. Ennek absztrakciója a hangos és hangtalan kiiktatáson keresztül az övön alul-felüliségéig terjed. Gyakorlatban viszont jól működik, hiszen a guggolós lopakodásból fakadóan mindenki elköveti az őrök lábát sokkoló tipikus kezdőhibát, mely erőforrás-pazarlás mellett a korábban említett absztrakcióként is működik, ahogy a közelharcos megközelítés és annak körülményessége is végső soron az ügynökélet kihívásairól informál. Ugyanez elmondható a rövid sorozatos tüzelésről, és célzás szempontjából is kivárásra sarkalló fegyverhasználatról. A korabeli futásból, tigrisbukfencből puffogtató játékokkal szemben különösen nagy a kontraszt, így a játékos akarva akaratlanul is kénytelen magára ölteni a titkos ügynöki bőrdzsekit.

A fenti példa talán jól is szemlélteti, hogy az összevetéseket, egyes megközelítések ideálként való feltüntetését miért nem kedvelem, hiszen még ha absztrakció révén továbbra is elnagyoltságról lehet beszélni - a felturbózott képességek és a rutin megszerzése után pláne -, a narratíva akkor is gerincét képezi az értelmezésnek, és egyben kontextust kínál a mechanikai elmélyedésnek. Denton 90-es évek akcióhőseit idéző stílusát ilyen szempontból könnyű is készpénznek venni, hiszen aki a párbeszédeken keresztül a puszta jelenlétével képes tiszteletet parancsolni - és a konfliktus elkerüléséhez elég elkezdenie visszaszámlálni tíztől -, az feltételezhetően nem alapok nélkül történik, és interaktív játék révén felkérésnek is értelmezhető. A zöldfülű hősünk, akit még a női mosdó látogatásáért is megdorgálnak, ha feje tetejére nem is állítja a toposzt, inkább a szájhős változatát erősíti, ezzel komikus élt adva mind a narratíván, mind a mechanikán keresztül. Elvégre elég viccesen tud lejönni, ha a szóban lerendezett huligán után az őrök csúnyán elpáholnak, és futásra kényszerülünk.

Ez a mechanikán keresztül is visszaköszönő komikus él viszont veszettül hiányzott a Human Revolutionből, hiszen az összeesküvés-elméletekkel zsonglőrködő narratívát nehéz teljesen komolyan venni. Jensen traumatizált karaktere ettől független jól illett a játék narratívájába, viszont egyáltalán nem indokolta a karakter moráljától eltérő mechanikai megközelítéseket, ahogy az ezeken keresztüli visszacsatolás, kommunikáció is elmaradt. Ez kitér a halálos eszközök használatára is, de az egygombos közelharci opciók szemléltetik a legjobban: Jensen minden esetben egy rutinos kardforgató profizmusával és eleganciájával iktatta ki az ellenfeleket, miközben az augmentáció egy tragikus élmény volt a hős számára, és egy nem is távoli esemény, ahhoz hogy az ilyen szintű rutinja hihető legyen.

Az Invisible Wart akármennyire is szeretnénk elfeledni, vagy a puszta létezését is tagadni, Denton nyugdíjba küldése, azaz a tőle független hősi karakter remek döntés volt. Denton már alapból egy kiegyensúlyozott karakter volt, akinek a személyes konfliktusa lezárult az első részben, és nem kevés rutinra tett szert, amiért nehéz lett volna hihető konfliktussal előállni. Jensen karakterének kezelése ugyan hagyott némi kívánnivalót, de így is működött a Human Revolutionben. A Mankind Dividedre azonban elég idő telt el ahhoz, hogy a személyes konfliktusait leküzdje és az összeesküvők elleni küzdelem is rutinná váljon. Még csak a promóciós anyagokhoz volt szerencsém, de nem igazán látom milyen konfliktussal tudnának előállni, ahol Jensen nem egy orra alatt motymorgó profi svájci bicskaként létezik, aki kizárólag problémamegoldásra hivatott. A reklámokban pedzegetett szegregációs párhuzam alapból meredeken hangzik, de hogy az érzelmileg közömbös, ráncolt szemöldöktextúrájú Jensent semmilyen személyes vonatkozásban nem érinti, az egészen biztos.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Jó, de azóta már tisztáztuk, hogy miről van szó, fölösleges ezen lovagolni. PC-n sokan a játék részének tekintenek mindent, ami feloldható, ami ettől persze még megkérdőjelezhető. A Human Revolution fedezékhasználatával jobban elmentek az irányba, és mivel ez a lopakodós standard, valahol érthető az igény. Nyilván nem következik az első részből, és nekem sem hiányzik.

A harcnál Chiller nevében nem tudok beszélni, de ha már tőlem is kérdezed, maga a gunplay mindig is darabos maradt számomra, hiába folyik a karaktered, legalábbis a shotgunt vagy az gépkarabélyt sosem éreztem igazán jól, szemben a pisztollyal vagy a mesterlövész puskával. A közelharc nem jó, amikor rá kell állni fél centire az ellenre, hogy hat szúrással lekéseld. Bizonyos fegyverekkel megkapod végül az FPS-élményt, másokkal viszont mintha nem sikerült volna reprodukálniuk. A közelharci arzenál lényegében pár használható fegyvert takar (vipera, sokkoló, "fénykard"). A kábítónyilakat már kifejtettem. (A Gothic 1-2-ben például a maguk idejében jól működtek a képességekkel több szempontból is skálázódó fegyverek, de nyilván megvoltak a maguk hibái, és ma már kevesek. Nemcsak azért, mert a DMC jobb, de RPG-sen is lehet jiobbat csinálni.)

Az pedig a közelharcban még rendben van, hogy a pontok osztogatása emeli a sebzést, de hogy a golyó is 50%-kal erősebb lesz, kevésbé. A képességek célzásra, tárazásra való kihatása nagyon is bejött, de ez már inkább a HP-lekapirgálós Borderlandsekbe való tunkolós megoldás, mint egy "igazi" FPS-RPG-be. Erre szerintem a különböző fegyvereken, lőszertípusokon, fegyvermodifikációkon keresztül kellett volna teret adni, de legalábbis csökkenteni a mértékét, az Alpha Protocolban - melyben ez szintén jól működött, szemben a Mass Effecttel - ez egy árnyalattal visszafogottabb, amúgy valóban ez a megszokott.

Nyilván belekavarnak a harcba olyan dolgok is, mint az események folyását tekintve a mesterséges intelligencia, a vizuális visszacsatolást tekintve az animációk.

Én kimondottan szerettem, hogy RPG-s volt a harc, de emellett lett volna mozgástér még 2000-es szinten is előbbre lépni. Másrészt a saját nézőpontom az volt, hogy mennyire érvényesül külön-külön is a játék bizonyos műfajokban (egy FPS-kedvelőnek biztos kínok kínja a játék eleje, úgy rémlik Zaxx is kínlódott vele, ahogy a System Shock 2-ben is, de ez nem a mi bajunk), és emiatt megengedtem egy-két ironikus ledorongálást is, de a lényeg itt is az egységes csomag, ami jó volt a Deus Exben, de 2016-ban egy vizuális felújításnál többet várnék el.

@swoder

Én is szeretem ezeket a megoldásait, de narratíva szempontjából megmosolyogtatóan jönnek le. Óriási vagyonokból épített szuperügynökként, de mégis zöldfülűként bedobnak minket egy küldetésbe egy kisebb hadsereg ellen, és a karunk a fegyverrel a kezében a térdünktől a homlokunkig lengedez. OK, 5000 pontot el lehet osztani, de azzal legfeljebb a pisztolyokat meg még valamit húzhatsz fel egy szintig, azon túl maradsz mindenben lúzer, mint aki elvégzett egy netes gyorstalpalót.

Nyilván az ellentmondások egy része abból fakad, hogy FPS-nek tűnik a játék, aztán megvicceli azzal, hogy elsősorban mégiscsak RPG minden látszat ellenére. Számomra ezzel FPS-nek is üdítő volt, másokat nyilván megijesztett. Mindenesetre egyéntől függetlenül kelthet akár nem kívánatos módon komikus hatást is. Egyrészt a játékos szemszögéből értve, másrészt a fejlesztői szándék sem volt szerintem minden esetben ez. Tudom, szerinted az nem számít a befogadást illetően (ezt csak részlegesen tudom osztani, mert egy programregénynél vagy a mindennapi hírekre gondolva, nagyon nem mindegy az értelmezés folyamán), de ha azt nézzük, hogy fejlettebb eszközökkel mit céloztak volna, akkor van jelentősége annak, hogy intenciózus lett-e az eredmény. Pláne a mai világban, amikor látjuk, hogy születnek remasterek, remake-ek, például a Deus Ex idősebb féltestvéréből a System Shockból is.

Jensennél volt egy hosszú rehabilitációs idő is, és a korábbi SWAT-os múltjával együtt ezért semmivel nem érzem ott illúziórombolóbbnak a közelharci perfekcionizmust. Az egygombossága, a fegyverek hiánya, az energiafogyasztáshoz kötött maflás, vagy éppen az animációk célszerűség helyetti menőfaktora jobban zavar. Ehhez pedig valóban jobban karót nyelv volt a játék, lezserebben jobban állnának neki. De ezt már korábban is kifejtettem, és valószínűleg a jövőben is szó lesz még róla.

Persze a játékokról van szó, ahol nem lehet minden tökéletesen realisztikus, ha úgyis hívják a nehézségi szintet. Ha viccelődöm is ezeken, vagy néha máshogy is ugorják meg az ingerküszöbömet, hogy esetleg bosszantsanak is, nem éppen a Deus Ex, ahol a falnak futottam ezektől.

Sors bona, nihil aliud.



Szerintem meg szimplán csak szar volt a harc rész. Az hogy gyakorlatilag 1-2 fegyver volt érdemben használható (az is csak kb a játék végére), az baromság. Akkor minek van benne a többi? Azon kívül, hogy hurcolásszam és pénzt csináljak belőle?

Hozzáteszem, ahogy elnézem ez a sorozat mindegyik részére illik, szóval sokat nem várhatok ennek kapcsán :(

Az AI-nak és a pályatervezésnek kellett volna felnőni a feladathoz, és akkor nem lett volna "baj" ha értelmesen megy a gyilok is.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Ha rágyúrtál valamire (képességek fejlesztésével és modokkal), akkor szinte mindegyik fegyver használható volt - valamennyire :)

Az említett közelharci fegyverek mellett a pisztoly (a hangtompítós is, de pacifista lopakodáshoz nem volt jó, amúgy meg gyengébb volt, mindenesetre csendes orgyilokra nem volt rossz), bizonyos megkötésekkel a miniszámszeríj és mesterlövész puska volt jó. A nehézfegyverek egy-egy szituáció véres lerendezésére rájuk fejlesztve tették a dolgukat, anélkül mozdulni is nehéz volt velük. A különböző gránátszerűségek vagy borsspray is jól jöhettek.

Ebben valóban hasonlítanak a különböző részek, de azért túlzás, a gyilkolászós végigjátszásom elve úgy ment a Human Revolutionben, hogy azt használtam, amihez volt lőszerem, az előző fegyvert már dobtam is el (nyilván nem a szétmoddolt kézi rakétavetőként működő revolvert, amit nagyon be kellett osztani).

Akár jó RPG-ről, akár jó FPS-ről beszélünk, nem az az ideális, ha rossz fegyverek közül kukázod ki a vállalhatóbbakat, hanem ha sok kívánatos, jól működő opció van. Én bírtam a Deus Ex gazdag eszköztárát, de az arányok nem a legjobbak benne, a harc az elméleti bőségen túl az RPG-s pluszok miatt működik, ha azokat nem pusztán kerékkötőként fogja fel a játékos.

Sors bona, nihil aliud.



Zoo írta: a gyilkolászós végigjátszásom elve úgy ment a Human Revolutionben, hogy azt használtam, amihez volt lőszerem

Erre ez a megoldás, (ahogy írtam is a topikjában):
http://forums.eidosgames.com/showthread.php?t=121202

És ezért is rohadjon le a kurwa denuvó, mert ilyen a DX:MD-hez már biztos nem lesz.



Nézd, a videójátékok alapvetően valamilyen hatás kiváltására hivatott kreatív alkotások, ezek között szerepelhet a szimuláció is (ami kapcsán lehet realizmusról beszélni), de az esetek zömében inkább szórakoztatásról van szó. Jellegüket tekintve nem térnek el egyik korosabb művészeti ágazattól sem, melyeket a szerző szintén életének egy bizonyos periódusában készített. Egyes alkotások átívelhetik a készítők teljes életét is, de az idő múlásával nagy valószínűséggel így is más szemmel tekintetének a korábbi művükre. A videójátékok célzott jellege miatt ez hatványozottan igaz, így ha az eredeti készítők is térnének vissza egy remaster erejéig, a kreatív változtatások nem írnák felül az eredeti művet, ahogy George Lucas kontárkodásával sem égették el az eredeti tekercseket, mosták ki a mozinézők agyát.

Számomra a játékelemek közti koherencia szerepel kiemelkedő helyen, és jellemzően az összességük alkotta hatás jelenti a játékélményt. Ez a holisztikus szemléletmód persze játékonként eltér, de a Deus Ex esetén elsősorban a narratív és a mechanikai elemek alkotta összességről lehet beszélni. Amikor a Human Revolution inkoherenciáról beszélek, akkor egyrészt osztom a nézetedet a pózerkedő kivégzések kapcsán, másrészt már megkérdőjelezhetőnek tartom egyes megközelítési opciók létezését is, tekintve Jensen előéletét és morális kódját. Ez a műfaji előíróság mellett sok témát felvethet, de készítői szemszögből a lehetőségre álló eszközeik koherens tálalásáról van szó, olyanképp, hogy az a játékos képességeit is figyelembe vegye. Az első Deus Ex megoldása jól is mutatja, hogy ez valamilyen fokú absztrakción keresztül mutatkozik meg a pontok elosztásában, míg a narratíva a kiképzési fázisba vágja be a játékost, ahonnan rohamosan felgyorsulnak az események. Hogy itt ki milyen mértékben képes ezen részletek fölött elsiklani, az egyénenként eltérhet, de ennek megélésében a készítői szándék semmilyen szerepet nem játszik. A későbbi értelmezésed részéve válhat, mint ahogy a dvd-n található extrák, vagy a szerző életének megismerése tükrében is átértékelődhet az élmény, de ezek jellemzően nem befolyásolják az élményünket, hiszen annak pillanatában mindezek ismeretlenek.

Gondolom azt nem kell külön kihangsúlyoznom, hogy a műfajiságra is kizárólag leírólag tekintek, és előíró tulajdonságokkal - modokkal, vagy beskatulyázható preferenciákkal - csak max. második végigjátszásnál szoktam felruházni őket. Ergo a "10 must have mods for Skyrim", illetve a hasonlóan csapongó cikkeket nagyon nem kedvelem, mert legjobb esetben ignoranciát, rosszabban kifejezetten ártalmas nézeteket terjesztenek: "Ezt is a moddereknek kellett javítaniuk, lusta fejlesztőbagázs!"

@Chiller:

A Just Cause 3-hoz vannak modok, szóval a DRM-ellenes malmod hajtására próbálj meg más ürügyet találni. :) Vagy okold a kiadót a mikrotranzakciók és az ehhez köthető tiltások miatt, már ha egyáltalán léteznek.



Nade ahhoz azért vannak, mert már feltörték (legalábbis részben), nem?

szerk:
Áh, közben utánaolvastam, SE döntés ez is.

Na, remélem azért egyszer csak lesz a DX:MD-hez is inventory mod, mert oda is elkelne.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Ez esetben nem veszem el az első olvasatod élményét, ha leírom, hogy valójában mire gondoltam ;)

A készítői szándékot nem pontosztozkodós karakterfejlesztésre értettem, hanem inkább a humorra, ami néha inkább esetlenség forrása, mint szándékos. És mivel szóba kerültek a remake-ek - vagy akárcsak a design csapásirányait boncolgatjuk - , ez is egy olyan dolog, amit eredendően veszélyeztethetne akár még az eredeti fejlesztő is, ha ugyanúgy is gondolkodna, pusztán a fejlettebb technikai lehetőségek okán. Erre írtam, hogy érdemes figyelembe venni. A szerzői szándék ismerete abban is segíthet, hogy a rendezői változattól vagy a folytatástól mit várjon az ember. (De arra is van példa, hogy a remake-ben hagyománytiszteletből benne marad a korábbi technikai limitáció, lásd a Resident Evil ajtóit.) Tehát elsősorban nem a szerző halálának szóltam be, hanem annak, hogy a konkrét diskurzusban lényegtelen lenne (amit Barthes sem mond, te sem, de valahogy mégis elkezdett arra felé lejteni a pálya).

Az egy más kérdés, hogy a gyakorlatban miért nem tartom leíró jelleggel is alkalmazható abszolútumnak, de az már itt totális off lenne.

Sors bona, nihil aliud.



ha már van most ez a retro hullám errefelé, lehet számítani system shock (1-2)-ra is talán?

"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

A reboot már készül, és System Shock 3-at is ígérnek ;)

De ja, nálunk sem esélytelen, hogy foglalkozunk velük a főoldalon, viszont csak akkor támadnánk velük, amikor nem számítasz rá, tehát nem a legközelebbi jövőben.

Sors bona, nihil aliud.



én most sem számítok rá

"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan



:D



Én nem olyan rég vittem végig a 2-est, de vadiúj munkahely miatt nincsen időm ilyeneket írogatni, úgyhogy RÁBASZTÁL, KISHAVER!

ibi amentia latet

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!