Amiatt.
Hiába nyomtam én bármit, vette az aktiválást de ott maradt
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
Nya közbe rájöttem, hogy ingame a leírások között lehet látni melyik codex lockolt még és ki is írja, hogy melyik helyszinen van. Csak azt nem értem ehhez miért kell betölteni egy pályát és menüből miért nem lehet ránézni, de ez már nyilván az én nyomorom. Úgy néz ki kettő maradt ki. =( Azon túl még hiányzik a rakétavető egyik masteryje meg a snapmap-es faszkodás és kész is az összes achi. Utána jöhet egy nightmare próbálkozás aztán majd látjuk mennyire megy. Így feltápolva visszamenni bármelyik pályára egyszerűen nevetségesen könnyűvé teszi a UV nehézséget is. Úgy érzem pont emiatt nincs NG+. :D Nincs értelme és totál unbalanced lenne a játék kb a 8.-9. pályáig.
Btw így másodjára is végigjátszva azt kell mondjam továbbra is baromira élvezetes a játék. Egyedül a köcsög desktop-ra kidobás az ami nagyon zavaró.
Engem eddig szerencsére "csak" 2x vágott ki desktopra, de még nem is vittem végéig... :) Fura, hogy ilyen általános problémával csak így kiadták, plusz hogy nincs még peccselve.
valahol ebben a doomban (IS) van egy pulyka ütlegelős játék
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
Még ilyen apróságokat sikerült találnom az eddig említetteken kívül (bezzeg a szülinapos szoba az nekem nem lett meg, de a kép alapján sejtem a pályát, szóval majd legközelebb):
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=GTL8YMQHc4k
Tudom, hogy TB a first person platforming felkent gyűlölői között van, de még így is furcsa hallani, hogy bizonyos platformozós részeket frusztrálónak talált. Vazeg, ha ilyen sima platformozós játékmechanika mellett valaki képes annyiszor meghalni, hogy frusztrálónak vagy bármilyen formában nehéznek érezze az ugrabugrát, akkor ott eléggé fennáll a teljes bénaság gyanúja.
Baromi jó a mantling és tökre fun platformozni a játékban, szvsz az egyik legjobb megoldása a problémának evör, a vertikalitásra rágyúró pályadizájn meg csillagos ötös.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
mellesleg tényleg nincs offisöl száundtrekk a dúmból?
csak ilyen játék alól felvett bahóckodások?
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
Ezen a tecső csatornán fájlokból rippelt zene van, nem gameplay. Szerintem ez már elég 5/7-es hallgatásra/válogatásra. Rip & Tear, At Doom's Gate, BFG Division, stb. trackek.
Kíváncsi vagyok, lesz-e ilyen, mondjuk értelme nem sok lenne, mert baromira máshogyan működik az új rész. Egy ilyen fegyvermod viszont még jól is elsülhet, mert át lehet venni ötleteket az újból úgy, hogy működjenek a régiben is, ha ügyesen csinálják. Ha ráfekszenek, Brutal Doom szintű rebalance is lehet belőle.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Tervezek egy nightmare-ultra-nightmare végigjátszást, ahol párhuzamosan nyomom a pályákat előbb nightmare-en begyakorolva, majd ultra-nightmare-en, de őszintén szólva rohadtul lehetetlennek tűnik az UN. :D Szenzációsak ezek a videók, érdemes figyelni a kis exploitokat, amiket enged a játék, pl. a "100-as Hp felett végtelen lőszer" rúna a gauss cannonnal vagy a chaingunnal kombinálva igen kemény előny lehet.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
It's interesting to look at how shooters evolved in response to Doom. At first, most shooters were like Doom. Then, shooters started asking questions. They weren't always deep questions, but still, what if you had to stop and reload your weapons from time to time? Then you couldn't keep firing nonstop and would have to choose your moments to engage. What if you had to take advantage of cover? Then there'd be more to combat than just running and dodging. What if you had very limited health? Combat could feel more dangerous as well it ought. What if there was a story? And so on. Some very good shooters were born of these questions. And now, it's taken more than 20 years for those re-examined assumptions to become the cookie-cutter standard of today, so now it's Doom presenting the alternative to the trend.
Érdekes téma lehet, hogy miként formálódott a lövöldözés, mint mechanikai elmélyülés az évek folyamán, viszont szándék mentén megfogalmazott sztandardként aligha tekinthetünk ezen szűk aspektusra, ha a műfaj egészét vizsgáljuk. A Stalker posztapokaliptikus világában például össze-vissza hordanak a viseletes fegyverek, míg az Arma szériában modern harcászat szimulálásáról van szó. A műfajteremtő szerepétől eltekintve mennyire lehet a Doomra inspirációként tekinteni? De ugyanúgy hivatkozhatnék a szerző által is felhozott metodikus fedezéklövöldékre, ahol a metodikusság sok esetben a háborúskodás monotonitását kívánja idézni.
A 10-15 évvel ezelőtti konzollövöldék fősodratát tekintve talán lehet beszélni valamilyen szintű homogenitásról, ha kizárólag a lövöldözés mechanikai elmélyüléséből fakadó hatást vizsgáljuk. Viszont a Call of Dutyt és a Gears of Wart imitáló játékokkal párhuzamosan az egyik legszerteágazóbb műfajjá nőtte ki magát az FPS zsánere, ahol csak a Valve felhozatala színesebb képet fest a szerző általánosításánál.
Az új Doomról én is túlnyomórészt pozitívan tudnék nyilatkozni, de a játék gyakorlatilag egy videojátékos közhelyekben hentergő kliséhalmaz, ami saját múltján kívül kizárólag árkádos mivoltában lubickol. Az eldugott szobák fekutatása, kódexbejegyzések lapozgatása mennyire segítik a központi mechanika, vagyis a darálás ritmusát? Lehet bármilyen visszafogottságról beszélni, ha a játék központi témája a videojátékos klisék széles tárházát jelenti? Ezt az ellentmondásosságot megértem, ha a szerző pozitívumként élte meg, viszont innen nem kevés logikai bukfencet kéne vetnünk, ha szándékról, vagy műfajra gyakorolt hatásról szeretnénk beszélni. Másként fogalmazva, teljes mértékben elvetem a cikk alaptézisét, miszerint az FPS műfaja kizárólag a lövöldözés aktusa szerint formálódott volna. Talán a kezdetekben, amikor még "doom klónokként" titulálták a műfaj játékait.
Lehet bármilyen visszafogottságról beszélni, ha a játék központi témája a videojátékos klisék széles tárházát jelenti?
Abszolút, mert a Doom nem akar többnek látszani annál, ami: egy játék, amiben szétlövöd a démonokat a fittyfenébe. Ez az, amit előtérbe nyom, pedig a motorháztető alatt tele van rengeteg olyan ötlettel, ami igazából úgy hoz össze egy teljesen új élményt, hogy közben nem is feltétlenül érzed annak, az építőelemek meg 23 évesek. Nem akartam agyonterhelni a rivjút mindenféle elemezgetéssel, de egy komment tökéletes arra, hogy ezt idebiggyesszem, szóval brace yourself, ez kurva hosszú lesz.
Az a helyzet, hogy az új Doom istenigazából azért a világ egyik legjobb FPS-e, mert úgy sztrímlájnolja a sokéves id-múlt összes elemét, hogy tulajdonképpen teljesen azt kapod, amit korábban, csak néhány mechanikai húzással sikerült ezt úgy egybecsomagolni, ahogyan még soha a büdös életben nem.
Vegyük például a glory killekkkel begyűjthető "pinata dropokat". Ez egy olyan elem, ami korábban nem létezett, itt viszont a szíve-lelke a játéknak, a célja meg mindössze annyi, hogy egyben tartsa a mixet. Apróságnak tűnik, valójában azonban zseniális game design, mert a glory killek pont annyi kakaót adnak, amennyire szükséged van ahhoz, hogy ne kelljen feltétlenül megszakítanod a harcot. Ha viszonylag magas az életerőd, akkor kapsz 5-10 HP-t, ha viszont alacsony, akkor egy nagyobb ellenfél lekarmolása után 50-60 HP a jussod, és ha épp kifogyóban van, akkor néha egy kis lőszerrel is megdobál a játék. A legszebb az egészben, hogy az id tökéletesen balanszolta a dolgot, vagyis sosem nyersz óriási előnyöket a glory kill-el, mert mindig csak éppen annyit tölt rajtad a játék, amennyi a pillanatnyi túléléshez szükséges. Ez jelentősen javítja a játék ritmusát, a nehézségből viszont végeredményben semmit sem vesz el. Ken Levine-ék is valamit ilyesmit szerettek volna elérni a Bioshock Infinite-ben Elizabeth játékmenetbe integrálásával, de ők a Doom 4 megoldásához képest dörgedelmesen elbaszták, mert eleve rossz volt az a vonal, amin elindultak ("várj, mindjárt dob neked a csaj valamit!" vs. "menjél oda, tépd ki a máját és vedd el!").
De ott vannak pl. az arénák is, amik csak elsőre tűnnek hagyományos arénáknak: ezek valójában mini, többszintes Quake 3 pályák tele felkapkodható, itt-ott rejtett nyalánkságokkal. A gyakorlatban megrohan egy adag folyamatosan spawnoló ellen, neked meg ki kell őket nyiffantani, de ezt nem folyamatos körberohanással valósítod meg, hanem harc közben is pontosan azt csinálod, ami tulajdonképpen a régi Doomok játékmenetét jelentette: lősz-felfedezel-lősz-tápolsz-lősz-felfedezel-... Érdekes élmény úgy harcolni, hogy közben folyamatosan fel is térképezed a lehetőségeidet és próbálod megbecsülni, hogy az arénában lévő pickupok és powerupok alapján vajon milyen monszterek spawnolnak majd, aztán latolgatsz, hogy most vedd fel a quad damage-et, vagy ráér az majd később is, ha jönnek a feltételezett baronok. Teljesen újnak hat, pedig ugyanezt csináltad a régi játékokban is, csak 20-30 perces mapokra leosztva az arénák helyett. Már megint egyszerű, de zseniális design.
Még sosem láttam olyan játékot, ami ennyire sebészi pontossággal valósítaná meg azt a szinte egyetlen célt, amire létrejött: a lehető legváltozatosabb harc a lehető legjobb játékritmus mellett, a lehető legkevesebb megszakítással. Nincs reload, nem kell variálnod a kocogást a sprinttel, az ellenfelek üldöznek-lövöldöznek állandóan, a játéktér meg tele van felkapkodnivalóval, mert egy leglényege van az egésznek: sose állj meg, sose hagyd abba a harcot, "fight like Hell". :D Kevés az életerőd, kevés a lőszer? A DOOM nem azt válaszolja erre harc közben, hogy "irány a fedezék", vagy hogy "menekülj, keress lőszert és medkitet a pályán", hanem csak azt, hogy "keress egy démont és öld meg, minél nagyobb, annál jobb".
Az eldugott szobák fekutatása, kódexbejegyzések lapozgatása mennyire segítik a központi mechanika, vagyis a darálás ritmusát?
Nem arról van szó, hogy segítik a ritmust (bár egyértelműen segítik, hiszen a más elfoglaltság remek eszköz arra, hogy ne fulladjon monotonitásba harc, na persze ezt főleg a rúnákkal, a fegyvermodokkal / fegyverápgrédekkel és a praetor suittal érik el), hanem inkább arról, hogy azt csinálsz, amihez csak kedved van amolyan. Darálnál 10 órán keresztül? Oké, a codex-bejegyzések és a secretek megvárnak a játék vége után is. Vadásznád a secreteket? Hajrá, biztos van 1-2 a környéken. Azt csinálsz, amit akarsz, az id egyszer sem veszi el tőled hosszú időre az irányítást, hogy aztán az arcodba üvöltsön: "NÉZD, MICSODA VILÁGOT ÉS TÖRTÉNETET ALKOTTUNK, HÁT NEM CSODÁLATOS!!!!!!?????" Mellesleg a játékmenetet befolyásoló opciók is ugyanezt a célt szolgálják: egy rakatnyi beállításban kapcsolhatod ki a glory kill jelzőfényeket, a HUDot meg egy rakat egyéb fícsört, a grafika hangulatát meg rendermódokkal variálhatod. Túl nehéz a játék? Csavard eggyel lejjebb a nehézséget bármikor! Találtál egy rúnát, de nincs kedved a challenge-hez? A főmenüben megtalálod! "Nem tetszik? Változtass rajta!" - mondja az id.
Másrészt meg minimális a bullshit: a codex-bejegyzések nem húzzák az idődet azzal, hogy Smith, a UAC gyárban dolgozó csatornamunkás mi a szart hallott tegnap munka közben, hogy aztán végre kibökje azt a kurva zárkódot, mint a Doom 3-ban, hanem lecsupaszított, de fontos információk garmadájával adnak a kezedbe egy komplett lore-t. Ha kíváncsi vagy rá, elolvasod, de ha leszarod, akkor is érteni fogod, hogy miért kéne kinyiffantani azt a sok démont meg Olivia Pierce-et, és még a lore értelmezésében is meglepően nagy szabadságot adnak a kezedbe. Nincs meg a játékban az az alkotói kivagyiság, ami manapság az összes többi szingli AAA fps-re, de még a Doom 3-ra és a RAGE-re is jellemző volt, emiatt pedig a Doom 4 a legfrissebbnek ható termék a piacon minimum az utóbbi 10 évet nézve.
Kb. ezt érti Kasavin is azalatt, hogy visszafogott design ~ nem akarnak az arcodba mászni minden csodával, hanem csak hagyják, hogy játszd a játékot és a saját kedved / tempód szerint ismerd ki azt, amit ki akarsz ismerni. A DOOM az id játéka, de NEKED csinálták.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Igen, a műfajtörténeti revízió elhagyása és a téma érdembeli kibontásának kontextusában máris másképp hangzanak a dícsérő szavak. Well done.
Őszintén szólva a megjelenés előtti promók olyan borzalmas színben tüntették fel a játékot, hogy csak cimbi erősködésére, és konzolos - *fedezékbe vetődik a kőzápor elől* - kölcsönpéldányának hatására fogtam neki. A kivégzések okozták a legkellemesebb meglepetést, mivel a promóban látott élvezkedéssel ellenben az erőszak teljesen súlytalan, és sokkal inkább taktikai eszközként szolgál a démonhadak kiirtásában. Valóban az egyik legjobb adaléka a megszokott Doom formulának.
Az opcionálisan kikapcsolható HUD elemeket idővel amennyire csak lehetett, levettem, viszont a pályák zöme vizuálisan így is nagyrészt "zajosnak" mondható. A gyártyákkal, vérrel, villogó fényekkel és hologramokkal nyitó első pályarész talán a legdemonstratívabb a játék giccsességét illetően, melyeknél rendre el-elidőztem. A lávás pálya pedig a játék legrosszabbika a vakító színeivel, illetve a dobozmászás, továbbvezető út felkutatása is asszem ezen a pályán zökkentett ki leginkább a játék ritmusából.
Összességében én is remekül szórakoztam, de különösebb központi téma híján tényleg "csak" a múlt során sokszor átélt szörnyes keringő érzését nyújtotta.
A gyártyákkal, vérrel, villogó fényekkel és hologramokkal nyitó első pályarész talán a legdemonstratívabb a játék giccsességét illetően, melyeknél rendre el-elidőztem.
Igazából ha olyan játékot csinálsz, ahol a designban gyökeresen helye van a metálkultúrának, nem úszod meg giccs nélkül, sőt, szinte elvárássá válik, hogy egy kicsit olyan hatást keltsen a játék. Nekem nagyon bejött a küllem.
A lávás pálya pedig a játék legrosszabbika a vakító színeivel
De mi történik akkor, ha kilövöd a film graint és a chromatic aberrationt, a render módot meg átdobod gritty-be?
rwurl=http://i.imgur.com/K5gHsrf.gif
Lehet, hogy neked így sem adja, de végül is milyenek legyenek a színek egy "acélkohóban", a "zajt" meg egész jól el tudod tüntetni vele. :P
a dobozmászás, továbbvezető út felkutatása is asszem ezen a pályán zökkentett ki leginkább a játék ritmusából.
Egyébként ezen a pályán tényleg sokaknak sikerült eltévedni... pedig nem is lehet, csak az van, háromfelé kell elindulni ahhoz, hogy végül szabaddá váljon a negyedik út, ami nem mondanám, hogy idegen a Doomtól. :D Kadingir Sactummal együtt nálam nagy kedvenc.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Amiatt.
Hiába nyomtam én bármit, vette az aktiválást de ott maradt
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
Nya közbe rájöttem, hogy ingame a leírások között lehet látni melyik codex lockolt még és ki is írja, hogy melyik helyszinen van. Csak azt nem értem ehhez miért kell betölteni egy pályát és menüből miért nem lehet ránézni, de ez már nyilván az én nyomorom. Úgy néz ki kettő maradt ki. =( Azon túl még hiányzik a rakétavető egyik masteryje meg a snapmap-es faszkodás és kész is az összes achi. Utána jöhet egy nightmare próbálkozás aztán majd látjuk mennyire megy. Így feltápolva visszamenni bármelyik pályára egyszerűen nevetségesen könnyűvé teszi a UV nehézséget is. Úgy érzem pont emiatt nincs NG+. :D Nincs értelme és totál unbalanced lenne a játék kb a 8.-9. pályáig.
Btw így másodjára is végigjátszva azt kell mondjam továbbra is baromira élvezetes a játék. Egyedül a köcsög desktop-ra kidobás az ami nagyon zavaró.
Engem eddig szerencsére "csak" 2x vágott ki desktopra, de még nem is vittem végéig... :) Fura, hogy ilyen általános problémával csak így kiadták, plusz hogy nincs még peccselve.
Yay
rwurl=http://i.imgur.com/JZQJcmA.png
:D Nem rossz. Kíváncsi vagyok mennyi ilyen kis eldugott zug van még a játékban.
rwurl=http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/264962871330062971/AE6B598...
Ha kilövöd a lufit még jó kis ünneplés is van, vagy boo-zás, mikor mi. :D Jópofa nagyon.
Amúgy ez kinek a születésnapjára akar utalni?
Talán csak egy sima Portal utalás?
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Nem hiszem, hogy konkrétan utalna valamire, bár ki tudja.
Mondjuk a Commander Keen-es sisak is jópofa a Doom logóval meg a Skyrim-es csontváz is. :) Van itt eldugva millió egy dolog.
valahol ebben a doomban (IS) van egy pulyka ütlegelős játék
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
Meg Bejeweled is. :D
Még ilyen apróságokat sikerült találnom az eddig említetteken kívül (bezzeg a szülinapos szoba az nekem nem lett meg, de a kép alapján sejtem a pályát, szóval majd legközelebb):
Fallout:
rwurl=http://i.imgur.com/9EDmRrQ.jpg
Dopefish / Keen:
rwurl=http://i.imgur.com/Vfem1fc.jpg
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Red Letter Media:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=_uvbO3kLkgw
Ökörködésnek álcázott mélyelemzés. :D
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=AphprlpAVyE
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=GTL8YMQHc4k
Tudom, hogy TB a first person platforming felkent gyűlölői között van, de még így is furcsa hallani, hogy bizonyos platformozós részeket frusztrálónak talált. Vazeg, ha ilyen sima platformozós játékmechanika mellett valaki képes annyiszor meghalni, hogy frusztrálónak vagy bármilyen formában nehéznek érezze az ugrabugrát, akkor ott eléggé fennáll a teljes bénaság gyanúja.
Baromi jó a mantling és tökre fun platformozni a játékban, szvsz az egyik legjobb megoldása a problémának evör, a vertikalitásra rágyúró pályadizájn meg csillagos ötös.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
rwurl=https://scontent-fra3-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/13239028_10153766019617736...
rwurl=https://i.imgur.com/SaGVSCI.jpg
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Ezen hangosan felnevettem az irodában. :D Még jó, hogy Joda végigjodázta mielőtt kijött az Overwatch.
mellesleg tényleg nincs offisöl száundtrekk a dúmból?
csak ilyen játék alól felvett bahóckodások?
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
Ezen a tecső csatornán fájlokból rippelt zene van, nem gameplay. Szerintem ez már elég 5/7-es hallgatásra/válogatásra. Rip & Tear, At Doom's Gate, BFG Division, stb. trackek.
Greg Kasavin (egykori GameSpotos arc, a Bastion és a Transistor dizájnerpápája) cikke kurva jó:
http://www.pcgamer.com/doom-is-asking-important-questions-that-other-fpses-arent/
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Már készül az új játék a régi alá. :D
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=DNl7S1z0zXk
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
rwurl=http://i.imgur.com/TnQRX6v.gif?noredirect
zenész-zeneszerző, humorista, filozófus ?, great/terrible coordinátor, játékfejlesztő, rannygazoo csatár, 50% hipster 50% redneck 50% retard, pókfocikapus, yarpler, hangmérnök
oki, de én az új által inspirált új régi pályákat is akarok
Doom The Way id
DidDoesibi amentia latet
Kíváncsi vagyok, lesz-e ilyen, mondjuk értelme nem sok lenne, mert baromira máshogyan működik az új rész. Egy ilyen fegyvermod viszont még jól is elsülhet, mert át lehet venni ötleteket az újból úgy, hogy működjenek a régiben is, ha ügyesen csinálják. Ha ráfekszenek, Brutal Doom szintű rebalance is lehet belőle.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Új wadoknak mindig van értelme, gyermek. Ezzel a fegyvermoddal vegyítve meg pláne.
Más:
Ez a DraQu arc félelmetes tempóban okádja ki magából a world recordokat.
rwurl=https://youtu.be/hFe7DaguOG0
ibi amentia latet
Tervezek egy nightmare-ultra-nightmare végigjátszást, ahol párhuzamosan nyomom a pályákat előbb nightmare-en begyakorolva, majd ultra-nightmare-en, de őszintén szólva rohadtul lehetetlennek tűnik az UN. :D Szenzációsak ezek a videók, érdemes figyelni a kis exploitokat, amiket enged a játék, pl. a "100-as Hp felett végtelen lőszer" rúna a gauss cannonnal vagy a chaingunnal kombinálva igen kemény előny lehet.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
remélem lesz alternate fire is
"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone. Panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect immortal machine?" - Shodan
Érdekes téma lehet, hogy miként formálódott a lövöldözés, mint mechanikai elmélyülés az évek folyamán, viszont szándék mentén megfogalmazott sztandardként aligha tekinthetünk ezen szűk aspektusra, ha a műfaj egészét vizsgáljuk. A Stalker posztapokaliptikus világában például össze-vissza hordanak a viseletes fegyverek, míg az Arma szériában modern harcászat szimulálásáról van szó. A műfajteremtő szerepétől eltekintve mennyire lehet a Doomra inspirációként tekinteni? De ugyanúgy hivatkozhatnék a szerző által is felhozott metodikus fedezéklövöldékre, ahol a metodikusság sok esetben a háborúskodás monotonitását kívánja idézni.
A 10-15 évvel ezelőtti konzollövöldék fősodratát tekintve talán lehet beszélni valamilyen szintű homogenitásról, ha kizárólag a lövöldözés mechanikai elmélyüléséből fakadó hatást vizsgáljuk. Viszont a Call of Dutyt és a Gears of Wart imitáló játékokkal párhuzamosan az egyik legszerteágazóbb műfajjá nőtte ki magát az FPS zsánere, ahol csak a Valve felhozatala színesebb képet fest a szerző általánosításánál.
Az új Doomról én is túlnyomórészt pozitívan tudnék nyilatkozni, de a játék gyakorlatilag egy videojátékos közhelyekben hentergő kliséhalmaz, ami saját múltján kívül kizárólag árkádos mivoltában lubickol. Az eldugott szobák fekutatása, kódexbejegyzések lapozgatása mennyire segítik a központi mechanika, vagyis a darálás ritmusát? Lehet bármilyen visszafogottságról beszélni, ha a játék központi témája a videojátékos klisék széles tárházát jelenti? Ezt az ellentmondásosságot megértem, ha a szerző pozitívumként élte meg, viszont innen nem kevés logikai bukfencet kéne vetnünk, ha szándékról, vagy műfajra gyakorolt hatásról szeretnénk beszélni. Másként fogalmazva, teljes mértékben elvetem a cikk alaptézisét, miszerint az FPS műfaja kizárólag a lövöldözés aktusa szerint formálódott volna. Talán a kezdetekben, amikor még "doom klónokként" titulálták a műfaj játékait.
Abszolút, mert a Doom nem akar többnek látszani annál, ami: egy játék, amiben szétlövöd a démonokat a fittyfenébe. Ez az, amit előtérbe nyom, pedig a motorháztető alatt tele van rengeteg olyan ötlettel, ami igazából úgy hoz össze egy teljesen új élményt, hogy közben nem is feltétlenül érzed annak, az építőelemek meg 23 évesek. Nem akartam agyonterhelni a rivjút mindenféle elemezgetéssel, de egy komment tökéletes arra, hogy ezt idebiggyesszem, szóval brace yourself, ez kurva hosszú lesz.
Az a helyzet, hogy az új Doom istenigazából azért a világ egyik legjobb FPS-e, mert úgy sztrímlájnolja a sokéves id-múlt összes elemét, hogy tulajdonképpen teljesen azt kapod, amit korábban, csak néhány mechanikai húzással sikerült ezt úgy egybecsomagolni, ahogyan még soha a büdös életben nem.
Vegyük például a glory killekkkel begyűjthető "pinata dropokat". Ez egy olyan elem, ami korábban nem létezett, itt viszont a szíve-lelke a játéknak, a célja meg mindössze annyi, hogy egyben tartsa a mixet. Apróságnak tűnik, valójában azonban zseniális game design, mert a glory killek pont annyi kakaót adnak, amennyire szükséged van ahhoz, hogy ne kelljen feltétlenül megszakítanod a harcot. Ha viszonylag magas az életerőd, akkor kapsz 5-10 HP-t, ha viszont alacsony, akkor egy nagyobb ellenfél lekarmolása után 50-60 HP a jussod, és ha épp kifogyóban van, akkor néha egy kis lőszerrel is megdobál a játék. A legszebb az egészben, hogy az id tökéletesen balanszolta a dolgot, vagyis sosem nyersz óriási előnyöket a glory kill-el, mert mindig csak éppen annyit tölt rajtad a játék, amennyi a pillanatnyi túléléshez szükséges. Ez jelentősen javítja a játék ritmusát, a nehézségből viszont végeredményben semmit sem vesz el. Ken Levine-ék is valamit ilyesmit szerettek volna elérni a Bioshock Infinite-ben Elizabeth játékmenetbe integrálásával, de ők a Doom 4 megoldásához képest dörgedelmesen elbaszták, mert eleve rossz volt az a vonal, amin elindultak ("várj, mindjárt dob neked a csaj valamit!" vs. "menjél oda, tépd ki a máját és vedd el!").
De ott vannak pl. az arénák is, amik csak elsőre tűnnek hagyományos arénáknak: ezek valójában mini, többszintes Quake 3 pályák tele felkapkodható, itt-ott rejtett nyalánkságokkal. A gyakorlatban megrohan egy adag folyamatosan spawnoló ellen, neked meg ki kell őket nyiffantani, de ezt nem folyamatos körberohanással valósítod meg, hanem harc közben is pontosan azt csinálod, ami tulajdonképpen a régi Doomok játékmenetét jelentette: lősz-felfedezel-lősz-tápolsz-lősz-felfedezel-... Érdekes élmény úgy harcolni, hogy közben folyamatosan fel is térképezed a lehetőségeidet és próbálod megbecsülni, hogy az arénában lévő pickupok és powerupok alapján vajon milyen monszterek spawnolnak majd, aztán latolgatsz, hogy most vedd fel a quad damage-et, vagy ráér az majd később is, ha jönnek a feltételezett baronok. Teljesen újnak hat, pedig ugyanezt csináltad a régi játékokban is, csak 20-30 perces mapokra leosztva az arénák helyett. Már megint egyszerű, de zseniális design.
Még sosem láttam olyan játékot, ami ennyire sebészi pontossággal valósítaná meg azt a szinte egyetlen célt, amire létrejött: a lehető legváltozatosabb harc a lehető legjobb játékritmus mellett, a lehető legkevesebb megszakítással. Nincs reload, nem kell variálnod a kocogást a sprinttel, az ellenfelek üldöznek-lövöldöznek állandóan, a játéktér meg tele van felkapkodnivalóval, mert egy leglényege van az egésznek: sose állj meg, sose hagyd abba a harcot, "fight like Hell". :D Kevés az életerőd, kevés a lőszer? A DOOM nem azt válaszolja erre harc közben, hogy "irány a fedezék", vagy hogy "menekülj, keress lőszert és medkitet a pályán", hanem csak azt, hogy "keress egy démont és öld meg, minél nagyobb, annál jobb".
Nem arról van szó, hogy segítik a ritmust (bár egyértelműen segítik, hiszen a más elfoglaltság remek eszköz arra, hogy ne fulladjon monotonitásba harc, na persze ezt főleg a rúnákkal, a fegyvermodokkal / fegyverápgrédekkel és a praetor suittal érik el), hanem inkább arról, hogy azt csinálsz, amihez csak kedved van amolyan. Darálnál 10 órán keresztül? Oké, a codex-bejegyzések és a secretek megvárnak a játék vége után is. Vadásznád a secreteket? Hajrá, biztos van 1-2 a környéken. Azt csinálsz, amit akarsz, az id egyszer sem veszi el tőled hosszú időre az irányítást, hogy aztán az arcodba üvöltsön: "NÉZD, MICSODA VILÁGOT ÉS TÖRTÉNETET ALKOTTUNK, HÁT NEM CSODÁLATOS!!!!!!?????" Mellesleg a játékmenetet befolyásoló opciók is ugyanezt a célt szolgálják: egy rakatnyi beállításban kapcsolhatod ki a glory kill jelzőfényeket, a HUDot meg egy rakat egyéb fícsört, a grafika hangulatát meg rendermódokkal variálhatod. Túl nehéz a játék? Csavard eggyel lejjebb a nehézséget bármikor! Találtál egy rúnát, de nincs kedved a challenge-hez? A főmenüben megtalálod! "Nem tetszik? Változtass rajta!" - mondja az id.
Másrészt meg minimális a bullshit: a codex-bejegyzések nem húzzák az idődet azzal, hogy Smith, a UAC gyárban dolgozó csatornamunkás mi a szart hallott tegnap munka közben, hogy aztán végre kibökje azt a kurva zárkódot, mint a Doom 3-ban, hanem lecsupaszított, de fontos információk garmadájával adnak a kezedbe egy komplett lore-t. Ha kíváncsi vagy rá, elolvasod, de ha leszarod, akkor is érteni fogod, hogy miért kéne kinyiffantani azt a sok démont meg Olivia Pierce-et, és még a lore értelmezésében is meglepően nagy szabadságot adnak a kezedbe. Nincs meg a játékban az az alkotói kivagyiság, ami manapság az összes többi szingli AAA fps-re, de még a Doom 3-ra és a RAGE-re is jellemző volt, emiatt pedig a Doom 4 a legfrissebbnek ható termék a piacon minimum az utóbbi 10 évet nézve.
Kb. ezt érti Kasavin is azalatt, hogy visszafogott design ~ nem akarnak az arcodba mászni minden csodával, hanem csak hagyják, hogy játszd a játékot és a saját kedved / tempód szerint ismerd ki azt, amit ki akarsz ismerni. A DOOM az id játéka, de NEKED csinálták.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.
Igen, a műfajtörténeti revízió elhagyása és a téma érdembeli kibontásának kontextusában máris másképp hangzanak a dícsérő szavak. Well done.
Őszintén szólva a megjelenés előtti promók olyan borzalmas színben tüntették fel a játékot, hogy csak cimbi erősködésére, és konzolos - *fedezékbe vetődik a kőzápor elől* - kölcsönpéldányának hatására fogtam neki. A kivégzések okozták a legkellemesebb meglepetést, mivel a promóban látott élvezkedéssel ellenben az erőszak teljesen súlytalan, és sokkal inkább taktikai eszközként szolgál a démonhadak kiirtásában. Valóban az egyik legjobb adaléka a megszokott Doom formulának.
Az opcionálisan kikapcsolható HUD elemeket idővel amennyire csak lehetett, levettem, viszont a pályák zöme vizuálisan így is nagyrészt "zajosnak" mondható. A gyártyákkal, vérrel, villogó fényekkel és hologramokkal nyitó első pályarész talán a legdemonstratívabb a játék giccsességét illetően, melyeknél rendre el-elidőztem. A lávás pálya pedig a játék legrosszabbika a vakító színeivel, illetve a dobozmászás, továbbvezető út felkutatása is asszem ezen a pályán zökkentett ki leginkább a játék ritmusából.
Összességében én is remekül szórakoztam, de különösebb központi téma híján tényleg "csak" a múlt során sokszor átélt szörnyes keringő érzését nyújtotta.
Igazából ha olyan játékot csinálsz, ahol a designban gyökeresen helye van a metálkultúrának, nem úszod meg giccs nélkül, sőt, szinte elvárássá válik, hogy egy kicsit olyan hatást keltsen a játék. Nekem nagyon bejött a küllem.
De mi történik akkor, ha kilövöd a film graint és a chromatic aberrationt, a render módot meg átdobod gritty-be?
Oridzsinál:
rwurl=http://i.imgur.com/r9j8Slg.jpg
Gritty:
rwurl=http://i.imgur.com/OLNC6br.jpg
rwurl=http://i.imgur.com/K5gHsrf.gif
Lehet, hogy neked így sem adja, de végül is milyenek legyenek a színek egy "acélkohóban", a "zajt" meg egész jól el tudod tüntetni vele. :P
Egyébként ezen a pályán tényleg sokaknak sikerült eltévedni... pedig nem is lehet, csak az van, háromfelé kell elindulni ahhoz, hogy végül szabaddá váljon a negyedik út, ami nem mondanám, hogy idegen a Doomtól. :D Kadingir Sactummal együtt nálam nagy kedvenc.
Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.