Egyelőre csak gyors próbakor, kb 1 óra. Egyelőre tetszik.
- zene a pálya elején nagyon tetszett, aztán ilyen háttérzenévé vonult vissza hentelés közben
- bár az Eternals talán a világ legjobb FPS-e, tetszik, hogy ez a Doom ismét teljesen más
- nyilván egyelőre még csak a mechanikák töredékét mutatta be a játék, de eddig jó
- hangulat, látvány fasza
2 hét kihagyás után folytatva. Meg is kellett néznem a kontrol gombokat a beállításokban, illetve az egyik ilyen faláttörős pajzsos nekimenéses cuccnál nem tudtam hirtelen, mit kell csinálni, de amúgy az UI response így is rávezet.
Most már azt tudom mondani, hogy iszonyat addiktív a játék, egyre jobbak az új fegyverek és upgrade-ek, illetve hogy a pacing tökéletes. Nagyon szeretem, hogy vannak chapterek továbbra is (bár ezt a töltés már nyilván nem igényelné), amiknek deklaráltan van végük, így tudod hogy éppen teljesítettél valamit.
Megvolt az első óriásban ülő harc is, ami viszont ahogy a trailerek alapján számítottam rá tök felesleges és fárasztó inkább. Egyelőre legalábbis.
De ezen kívül elképesztően kibaszta jó játék ez eddig. A két új fegyver amit kaptam, ez a skull gun cucc, ami szélesen szőr, meg a nailgun szerű cucc, mindkettő állat.
Irigy vagyok rád amiatt, hogy megpeccselt formában tolhatod első végigjátszásra. Megjelenéskor is kurva jó volt, de elég sok mindent átbalanszoltak benne azóta és a mostani verzió jobban klappol.
Nem követtem a pop2 játszási problematikát, meg értem, hogy a legális mód a preferált, de ilyen esetekre van ez a lehetőség is: https://wiki.retro-exo.com/
ZakMegrekken írta: Irigy vagyok rád amiatt, hogy megpeccselt formában tolhatod első végigjátszásra. Megjelenéskor is kurva jó volt, de elég sok mindent átbalanszoltak benne azóta és a mostani verzió jobban klappol.
Hát, ha már hónapokat kell várni egy törésre, legalább megpeccselve legyen! :D
(aztán simán lehet, hogy nincs amúgy, bár valószínűtlen)
Hát fuck, ez a játék úgy kurva jó, hogy egyébként kurva nagy csalódás is, az meg simán kijelenthető, hogy az eredeti jobb volt.
Még akkor is igaz ez, ha egyébként látszik, hogy a Capcom tökéletesen végrehajtotta az önmaga számára kijelölt célokat a fejlesztés során. Ennek megfelelően a ráncfelvarrt Resi 4 nagyon modern lett és stílusában remekül illeszkedik a Resi 7 és a Resi 2 remake által kitalált csapásirányba. Az eredetivel ellentétben ez a játék tényleg olyan érzetet kelt, mintha az említett előzmények folytatása lenne, illeszkedik a modern RE-játékok egységes sorába. Ezzel csak annyi a probléma, hogy maga a Resi 4 rohadtul nem illeszkedne ebbe a sorba, szóval a remake-ek közül először itt éreztem azt, hogy sérült az eredeti játék identitása, miközben egyébként paradox módon ez a remake tűnik a leghűségesebbnek az eddigiek közül. Na igen, tűnik.
Pl. mindjárt elsőre baszott furcsa a játékmenet. Az alapok nem változtak, ugyanúgy Leonnal kell túlélni a szentmártonkátai kolbásztöltő fesztivált sok lövöldözéssel, rugdosással és vagdalkozással. Minden klappol egészen addig, amíg az első hagyományos parasztot fejbe nem lövöd... és aztán nem történik semmi, nincs megtántorodás, nincs lehetőség jól megrúgni. Aztán fejbelövöd még egyszer és na, mégis megjelenik az ismerős mozdulat, mégis le lehet rúgni a földre a bácsit / nénit. Az eredeti játék alapja az volt, hogy bizonyos célzott lövésektől, pl. a fejlövéstől garantáltan kaptál egy staggert, amit vagy egy brutálisan nagyot sebző melee hitre, vagy a pillanatnyi harcképtelenséget kihasználva taktikai újrapozícionálásra lehetett beváltani.
A remake-ben ugyanez van, de teljesen random az, hogy mikor kapod meg a staggert, elvileg minél magasabb a nehézségi szint, annál ritkább. A modern Resi-játékokban ez minimum a Resi 2 remake óta így működik, de ott helye is van, hiszen a klasszikus fixed kamerás részeknek mindig is része volt az RNG. Az eredeti negyedik rész tisztán akciójáték volt egy akciójátékhoz méltóan kiszámítható mechanikákkal, a remake ezt húzza keresztül azzal, hogy az RNG-re bízza bizonyos dolgok alakulását. A remake ijesztgetni is többet akar, mint az eredeti, szóval nyilván a mechanikai feszültségkeltés kedvéért történt ez a változtatás is, de borzasztóan irritáló egymás után 5x fejbe vagy lábon lőni az ellent úgy, hogy a szintén RNG-függő sebzésen kívül semmi sem történik, miközben éppen kurva jól jött volna egy stagger a szorult helyzetedben.
Persze ellensúlyozza ezt az új játék azzal, hogy összességében több opció segít abban, hogy felkészülten érjenek váratlan helyzetek: a kés borzasztó hasznos, a kraftolás jól használva biztosítja, hogy mindig legyen elég lőszered, a dinamikus loot pedig az esetek többségében tényleg azt adja, amire éppen nagy szükséged van. Mindezt összeollózgatni nagyon szórakoztató is, csak az erdeti játék mechanikailag tisztább volt ennél.
Ráadásul a remake mechanikailag úgy lett feldúsítva, hogy akad abban faszság is. Pl. a már emlegetett kés egy idő után elhasználódik, tehát simán előfordulhat az, hogy éppen nincs nálad kés, miközben kés nélkül kurva nehéz boldogulni bizonyos szituációkban. A merchantnál meg lehet javítani és lehet fejleszteni a durability-t is, szóval a kampány előrehaladtával fokozatosan nemlétező probléma lesz a dologból, a játék elején viszont érthetetlenül nehezíti ez a harcrendszer kiismerését. Nem egy korai szakasznál éreztem úgy, hogy "hát faszom nincs késem, szóval tök jó hogy van nálam egy adag herb, mert itt most kapni fogok a pofámba rendesen, ha egyáltalán túlélem."
Sőt, valamiért a Capcomnál szükségét érezték annak, hogy lenyúlják a gagyi lopakodást a Last of Usból, szóval most a Resi 4-ben is tudsz gagyin croucholva lopakodni és hátulról gyilkolászni... feltéve, hogy van nálad kés, amivel leszúrhatod a falusiakat. Gondolom az túlságosan emlékeztetett volna az eredeti Resi 4-re, ha Leon késelés helyett egy menő rúgással kitöri a nyakukat hátulról. Szerencsére nincs sok lehetőség settenkedni és van olyan rész, ahol rohadtul meg sem éri.
És ha már játékmeneti dolgok, akkor én az új Ashley-t bizony nagyon utálom. Ashley AI-ja az eredeti játékban is borzalmas volt, viszont ott egy csomó lehetőséged volt arra, hogy elrejtsd a csajt a zombik elől, hogy ne kelljen folyamatosan pesztrálnod. Persze voltak szivatós részek, szóval ott is előfordult az, hogy a parasztok felkapták és elfutottak vele a game over képernyőig, mire a játékos észbe kapott volna. De ott legalább be tudott mászni kukákba és hasonló búvóhelyekre vagy leparkoltathattad valahol a fenyegetéstől távól, te pedig nyugodtan lövöldözhettél. Új Ashley nem ilyen jó fej, új Ashley egy szar, akinek még azt sem mondhatod, hogy várjon valahol, nope, mindig a seggedben van és mindössze két parancsot adhatsz neki: kövess szorosan és kövess kicsit távolabbról. Ennek a világon semmi értelme nincs, az első szívások után hozzá se nyúltam a parancs gombhoz. Természetesen mindig az ellenfelek pofájába guggol "elbújni" és ott kezd el sipákolni ahelyett, hogy mondjuk futkorászna előlük vagy bármi értelmeset csinálna. Kukák? Hát azok itt már nincsenek, néha van egy-egy szekrény, ahova el lehet bújtatni, de ha rossz szobába mész, akkor azt hiszi, hogy ott akarod hagyni, szóval kimászik magától és jön a seggedben ugyanúgy. Borzalmas, egyedül az segít rajta, hogy a pályadizájn jó, szóval az esetek jelentős részében fel sem tűnik, hogy az AI idióta, plusz ha felkapják Ashleyt és van nálad kés, az nem olyan gáz. Plusz szerencsére a remake-ben Ashley-nek nincs health barja, amitől függetlenül persze még elrabolhatják meg megölhetik, de legalább az alacsony HP-jával nem kell vesződni.
Tehát játékmenetileg a Resi 4 jobban passzol a korábbi remake-ekhez, ami sajnos jó nagy tökön rúgása az eredeti dizájnnak néhány szempontból. A játék történetét és stílusát nem verték össze ennyire és ott már a pozitívumok is látványosabbak, de azért ott is sok a veszteség. Az eredeti Resi 4 története és előadásmódja egy igazi túltolt faszság volt rengeteg hülye poénnal és néhány elképesztően szórakoztató karakterrel, na, ezeket az elemeket a remake mind egy szálig tompítja. Nem irtja ki őket teljesen, továbbra is megvannak itt-ott, csak nem olyan hangsúlyosan.
Pl. az eredeti játékban Salazar folyamatosan bejelentkezett rádión és beszólogattak egymásnak Leonnal, ez a remake-ből teljesen hiányzik (a bossfightja közben van ezekre egy kacsintás azért, de ennyi), Salazar maga is komolyabban van előadva, ami jelentősen csökkenti a poénfaktort. Természetesen egy Salazar alakú óriás szobor sem kergeti itt meg Leont, helyette a clock towerben van egy erre utaló, de jóval szolidabb Salazar fejű lángszórós csapda. Saddler is olyan komoly lett, hogy valamiért kevesebbet is szerepel, ami egy főgonosznál sosem jó, az emlékezetes hülyeségek közül pedig nagyon sok hiányzik, pl. a lézeres ugrándozás (a leülős jelenetet azért meghagyták, csak áttették máshova). Konkrétan a Village-et komolytalanabbnak éreztem ennél a játéknál, ami elég durva, mert a Village kanyarban nem volt a Resi 4-hez képest jóízű faszságokban. :D
Az egyértelmű előnye ennek a váltásnak az, hogy sokkal több horrort lehetett így belegyömöszölni a Resi 4-be, a cselekmény összességében nekem jobban tetszett az eredeti történetnél és Leon, Luis és Ada Wong is kicsit érdekesebb karakterek lettek. Ugyanakkor így egy kicsit Yakuzás lett így a végeredmény, vagyis felkomolyították a történetet és a tálalást, viszont meghagytak egy csomó full komolytalan játékmeneti elemet, pl. a céllövöldét, a várban lévő kisvasutat vagy magát a merchant karaktert.
Aminek tényleg nagyon tudtam örülni, az a játék megújított szerkezete. Egy továbbra is lineáris, de az egyes helyszíneken belül nyitottabb, mellékküldetésekkel tarkított játék lett ez, ami emiatt tartalmasabb is az eredetinél. A második és főleg a harmadik rész remake-jénél éreztem azt, hogy tartalmilag azért elég sokat veszítettünk az eredeti játékokhoz képest, itt viszont minden kivágott dolog helyére került valami új vagy ügyesen átvariált elem, ami abszolút feldobta az unalomig ismert eredeti kampányt. Plusz a Capcomnál mindig kiváló pályadizájnt is sikerült úgy megoldani, hogy igazából tök új pályákat lehet bejárni, amik egy-két jellegzetes elemükben hozzák csak vissza a régi layoutokat.
Szóval ja, ez egy tök jó játék, de a 2-nél és 3-nál is jóval autentikusabbnak éreztem a modernizációt, míg a 4-en egy kicsit túl sokat variáltak, aminek identitásválság / vesztés lett az eredménye. Továbbra is a 2 a legjobb remake és a 2005-ös a legjobb Resi 4.
Érdekes, hogy nekem egyik általad említett variálás sem tűnt fel, ami valószínűleg betudható annak, hogy erősen megkoptak az emlékeim azóta, hogy legutoljára a PS2-n anno a megjelenéskor végignyomtam a játékot. Tehát ha nem írod a mechanikai változtatásokat, nekem egyik se ugrott volna be. Nekem egy dolog volt, ami hatalmas változás, hogy most már lehet mozogni lövés közben - amit viszont fura módon nem említettél.
Viszont ugyanazt éreztem ennél a remake-nél is, mint annak idején az eredetinél. Hogy ez minden bizonnyal a világ valaha készült egyik legjobb játéka.
Én a 2013-as PC porttal játszottam sokat sokszor, szóval ja, az én emlékeim még valamivel frissebbek. :) Az eredeti is megérett egy újabb végigjátszásra a rajongói remasterrel. Egyébként elvileg a PS2-es volt a jelentősen csúnyábbik verzió a Gamecube-os eredeti játékhoz képest, de nem tudom, tartalomban volt-e bármi különbség.
most már lehet mozogni lövés közben - amit viszont fura módon nem említettél.
Egyrészt mert evidens, hiszen az RE6 óta lehet mozogni célzás közben, szóval bár a régi játékban nem lehetett, ez nem újdonság, másrészt funkcionálisan egyébként kurvára nem lehet mozogni célzás közben az új Resikben sem. :D Helyváltoztatásra nem alkalmas ez a fícsör, csak a célzást könnyíti meg, amit az eredeti játék meg egyébként is fundamentálisan eltérően kezelt a crosshairmentes, konkrétan a karakter pozíciójához illesztett laser sightos megoldással.
Viszont ugyanazt éreztem ennél a remake-nél is, mint annak idején az eredetinél. Hogy ez minden bizonnyal a világ valaha készült egyik legjobb játéka.
Ezzel egyetértek azzal a megkötéssel, hogy az újrázás nem annyira tökös. Mondjuk egy remake-nél valamennyire adva van, hogy egy egykori eredeti ötlet modern cégpolitikának megfelelő, emiatt konvencionálisabb újrakiadását látod, csak itt nagyon szembeötlő. Persze ettől a játék még nem lett szar és még azt sem mondanám, hogy aki csak ezzel játszik, az nem játszott a Resident Evil 4-gyel, mert játszott, csak mondjuk zenét hallgatott közben és nem figyelt annyira. :D
Azért azt minimum fura behozni érvként, hogy a későbbi részekben már lehetett mozogni célzás közben, miközben amúgy végig az eredeti Resi4 vs. remake Resi4 kontextusában mozogsz a mechanikák összehasonlítása kapcsán.
Mikor hát - ahogy most írod - fundamentálisan más volt a célzás is. Tehát nagyjából minden, ami a core akcióhoz kapcsolódik.
Taktikai Konzerv írta: Azért azt minimum fura behozni érvként, hogy a későbbi részekben már lehetett mozogni célzás közben, miközben amúgy végig az eredeti Resi4 vs. remake Resi4 kontextusában mozogsz a mechanikák összehasonlítása kapcsán.
Ne is törődj vele! Tipikus propis érvelés...
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Azért azt minimum fura behozni érvként, hogy a későbbi részekben már lehetett mozogni célzás közben, miközben amúgy végig az eredeti Resi4 vs. remake Resi4 kontextusában mozogsz a mechanikák összehasonlítása kapcsán.
Ez amúgy jogos, de ha megnézed, akkor a komment nagyjából azokra a dolgokra szorítkozik, amikkel valami bajom volt. Az irányítás pont nem ilyen, ha már kapcsolódó gond, akkor a Capcomnál mindig fasza UI nekem most egy kicsit döcögött. Pl. a kontextuális gombok néha furán kameraszenzitívek (nagyon rájuk kell nézni a kamerával ahhoz, hogy "megértse" a játék a lenyomott gombot), a harc közben egyszercsak a képernyő közepén felvillanó "evade" üzenetek sehogyan sem illenek bele az összképbe, a perfect parry indikátor meg elég fura a jobb alsó sarokban.
Mikor hát - ahogy most írod - fundamentálisan más volt a célzás is. Tehát nagyjából minden, ami a core akcióhoz kapcsolódik.
Ebben egyébként az az érdekes, hogy a RE2-ből származó és itt is átvett modern írányítás abszolút úgy van balanszolva, hogy amit a régi játékban az irányítással bénáztál, azt itt más formában szopd be. :D A modern célzás jó dolog, de pl. Leon olyan lassú célzás közben, hogy még egy felé repülő fejszét sem tud kistrafe-elni, egyébként is lassan fut és elég sok dolog van, ami staggereli. Szóval bár az irányítás olyan, mint bármelyik másik modern akciójátékban, Leon továbbra is béna kacsaként viselkedik, ez pedig remekül visszaadja azt a balanszot, amit az eredeti játék a limitáltabb irányítással ért. Így lehet valami alapjaiban más, mégis tök ugyanaz.
Ha már Leon és staggerelés: na, azzal amúgy probléma tud lenni, mert simán előfordulhat, hogy egy bekapott molotov koktél staggerel, aztán mielőtt kijönnél belőle, lefog egy paraszt és mielőtt abból is kijönnél jön egy öregasszony és leszúr egy vasvillával. :D És ezeket csak úgy benne hagyták a játékban, mert a modern Resident Evilben néha megszopat az RNG és deal with it. Kár, hogy a RE1 remake-ben lévő defense item rendszert nem hozták be ide, ott ha megfogott egy zombi, akkor nemcsak kést, de flashbanget és repeszgránátot is használhattál, és meg lehetett oldani a tömegnyomort.
Oké, a Resi 4 DLC-vel barátok leszünk, máris az intróban ott a masszív CHEESE, amit az alapjátékból sok helyen hiányoltam: https://www.youtube.com/watch?v=l_2Had5MzAs
Ada hangját is kezdem megszokni, de szegény itt is olyan enerváltan reagál mindenre, mintha most keltették volna álmából.
Simán a legjobb DLC a Resident Evil szériából, ami mellékesen egy elég erős érv az RE4 remake létjogosultsága mellett is. Az eredeti játékhoz járó Ada Wong kiegészítő egy poénos, de meglehetősen egyszerű cucc volt, ami sok esetben inkább megismételte a Leon-kampány érdekesebb momentumait, újdonságot viszont nem igazán adott hozzá egy-két kevésbé jól sikerült új pályát leszámítva. Ráadásul jó rövid is volt ellentétben a remake-elt Separate Ways-zel, ami simán 7-8 óra hosszúságú, tehát egy rövidebb Resi-játék teljes kampányának a játékidejével vetekszik. Ami jogos, mert abszolút azzal az érzéssel keltem fel előle, hogy ez egy teljes kampány volt annak minden szükséges elemével.
A koncepció megegyezik az eredetivel és még a cselekmény is ugyanaz nagy vonalakban: a kieg Ada nézőpontjából mutatja be a Resi 4 eseményeit, kb. a Half-Life: Opposing Force mintájára. Azonban a remake szerencsére nem önismétel, hanem egyedi megoldásokkal remixeli az alapjáték pályáit és új helyszíneket is felvonultat, sőt: a remake-ből kimaradt eredeti részek is visszatérnek. Utóbbi nemcsak pályákra, de bossfightokra és sztorielemekre is igaz, így pl. itt tér vissza az U-3 boss (fura módon a szerintem legérdekesebb kergetőzős része nem, csak a direkt bossfight) és a feltuningolt lézeres folyosós labor is. Mindez kurva jól megvalósítva, a történeten úgy variálva, hogy értelme is legyen, az alapjáték cselekményét ténylegesen is kiegészítve, teljessé téve. Kár Ada Wong gyenge szinkronjáért, mert még neki, ennek a full komolytalan "ázsiai jócsaj mercnek" is sikerült karakterfejlődést rittyenteni és odarakni elé egy olyan ellenfelet, aki szimbolizálja ezt a karakterfejlődést. Baszki amíg a nyugati írók leépülnek szellemileg, addig a japánok értelmes történetet adnak a Resident Evilnek, mi a fene történik a világon???
Egy dolog kicsit kevés talán: Ada játékmenetileg nem sokban különbözik Leontól. Van egy egyedi fegyvere (gránátot eregető nyílpuska), Leonnál jóval messzebbről tud bevinni melee ütést és akad néhány egyedi charmja az aktatáskához, amikből a legérdekesebbel le lehet rángatni a pajzsot a pajzsos ellenfelekről... és ennyi, a többi csak passzív buff.
Szerk: Jaj, azt kifejeltettem, hogy szerencsére nagyon sokat szerepel a DLC-ben Albert Wesker, aki erősen hozza magával a campy poénfaktort. Az viszont érdekes így a Code Veronica remake bejelentése után, hogy izmos RE5 tízer van a játék végén, ehhez képest CV remake jön, amiben bár szintén sok a Wesker, de az RE4 előtt játszódik.
ZakMegrekken írta: Ha van benne Ripatorium, akkor biztosan valami frissebb verzió.
Ripatorium 2.0 ráadásul!
Te atyaég megint egy milyen fantasztakus pálya! Egy egy baszó sárkány hátán kell boardolni hellshipeket és megsemmisíteni azokat. Elképesztően király az a játék.
Na, vége. Hát ez kibaszta jó kis game volt. A végére mondjuk már kicsit könnyűnek éreztem, ahogy belejöttem. Tudom, hogy lehet közben is nehézséget váltani, de úgy voltam vele, hogy befejezem így, aztán mehet majd egy újrázás nehezebb fokozaton.
Kívancsi vagyok például, hogy az belekényszerít-e abba, hogy többféle fegyvert használj. Itt most kis túlzással szinte végig 80%-ban a nailgun / railgun kombóval nyomtam. A láncos fegyvert pölö talán nem is használtam. A dupla shoti ment még többször meg néha a szélesen szóró fegyver, de kb ennyi.
Az a gond hogy alapbol kvazi vegtelen a loszered (legalabb is UVn)igy ra sem vagy kenyszeritve arra hogy cserelgess nagyon fegyvert, nemtom van e valami opcio annak a korlatozasara
Everyone wants to shine like a diamond, but no one want to get cut
Sokan sírtak azon, hogy az Eternal "kényszerítette" a fegyverváltogatást, szóval a Dark Agesben nem kell ilyesmivel törődni. Nem volt jó ötlet sajnos, de hé, senki sem gátol meg abban, hogy többet váltogass és elég jó kombinációkat lehet azért kitalálni itt-ott.
Egyébként kicsit érdekes hozzáállás a sírás hatására történő butítás, amikor pl. a Resident Evil esetében is rendszeresen megvan a sírás, hogy itt-ott túl nehéz, erre a Capcom simán nyomja tovább az eredeti játékoknál nehezebb remake-eket. A Resi 4 is hardcore-on hatványozottan keményebb az eredetinél, annyira, hogy a professionalt szerintem az életben nem fogom elindítani. Az új regeneratorokat pl. elsőre nem tudtam hogy gondolták kontrollerrel, mert kurva sokat és gyorsan mozognak, de a szívással együtt lesz emlékezetes ellenfél. Ettől még bekaphatják azért részért, ahol Ashleyt folyamatosan el akarják rabolni a terem egyik végén, miközben téged a másik végén üldöz egy buffolt regenerator. 🤣
Lényeg a lényeg, oké, hogy adunk a bénák / adaptálódni nem akarók szavára, csak akkor kicsit bénább lesz a játék is, főleg a komplexebb cuccok.
ZakMegrekken írta: Sokan sírtak azon, hogy az Eternal "kényszerítette" a fegyverváltogatást, szóval a Dark Agesben nem kell ilyesmivel törődni. Nem volt jó ötlet sajnos, de hé, senki sem gátol meg abban, hogy többet váltogass és elég jó kombinációkat lehet azért kitalálni itt-ott.
Ehh, érthetetlen. Mert ez a tipikus git gud esete, és ráadásul a játék nagyon jól és explicit módon rávezet mindenre (tehát nem úgy, mint pl. egy Souls).
Elsőre nekem is nehéz volt és furcsa, nem vagyok egy ultraskilles FPS-játékos, de bőven hagy időt belejönni a játék, és onnantól kezdve hogy ráérzel, szerintem az egyik legkirályabb dolog volt az Eternalban, hogy állandóan váltogatni kellett a fegyvereket.
2 hét kihagyás után folytatva. Meg is kellett néznem a kontrol gombokat a beállításokban, illetve az egyik ilyen faláttörős pajzsos nekimenéses cuccnál nem tudtam hirtelen, mit kell csinálni, de amúgy az UI response így is rávezet.
Most már azt tudom mondani, hogy iszonyat addiktív a játék, egyre jobbak az új fegyverek és upgrade-ek, illetve hogy a pacing tökéletes. Nagyon szeretem, hogy vannak chapterek továbbra is (bár ezt a töltés már nyilván nem igényelné), amiknek deklaráltan van végük, így tudod hogy éppen teljesítettél valamit.
Megvolt az első óriásban ülő harc is, ami viszont ahogy a trailerek alapján számítottam rá tök felesleges és fárasztó inkább. Egyelőre legalábbis.
De ezen kívül elképesztően kibaszta jó játék ez eddig. A két új fegyver amit kaptam, ez a skull gun cucc, ami szélesen szőr, meg a nailgun szerű cucc, mindkettő állat.
Chief Exorcist
Irigy vagyok rád amiatt, hogy megpeccselt formában tolhatod első végigjátszásra. Megjelenéskor is kurva jó volt, de elég sok mindent átbalanszoltak benne azóta és a mostani verzió jobban klappol.
Nem követtem a pop2 játszási problematikát, meg értem, hogy a legális mód a preferált, de ilyen esetekre van ez a lehetőség is:
https://wiki.retro-exo.com/
Hát, ha már hónapokat kell várni egy törésre, legalább megpeccselve legyen! :D
(aztán simán lehet, hogy nincs amúgy, bár valószínűtlen)
Chief Exorcist
Ha van benne Ripatorium, akkor biztosan valami frissebb verzió.
Resident Evil 4 remake
Hát fuck, ez a játék úgy kurva jó, hogy egyébként kurva nagy csalódás is, az meg simán kijelenthető, hogy az eredeti jobb volt.
Még akkor is igaz ez, ha egyébként látszik, hogy a Capcom tökéletesen végrehajtotta az önmaga számára kijelölt célokat a fejlesztés során. Ennek megfelelően a ráncfelvarrt Resi 4 nagyon modern lett és stílusában remekül illeszkedik a Resi 7 és a Resi 2 remake által kitalált csapásirányba. Az eredetivel ellentétben ez a játék tényleg olyan érzetet kelt, mintha az említett előzmények folytatása lenne, illeszkedik a modern RE-játékok egységes sorába. Ezzel csak annyi a probléma, hogy maga a Resi 4 rohadtul nem illeszkedne ebbe a sorba, szóval a remake-ek közül először itt éreztem azt, hogy sérült az eredeti játék identitása, miközben egyébként paradox módon ez a remake tűnik a leghűségesebbnek az eddigiek közül. Na igen, tűnik.
Pl. mindjárt elsőre baszott furcsa a játékmenet. Az alapok nem változtak, ugyanúgy Leonnal kell túlélni a szentmártonkátai kolbásztöltő fesztivált sok lövöldözéssel, rugdosással és vagdalkozással. Minden klappol egészen addig, amíg az első hagyományos parasztot fejbe nem lövöd... és aztán nem történik semmi, nincs megtántorodás, nincs lehetőség jól megrúgni. Aztán fejbelövöd még egyszer és na, mégis megjelenik az ismerős mozdulat, mégis le lehet rúgni a földre a bácsit / nénit. Az eredeti játék alapja az volt, hogy bizonyos célzott lövésektől, pl. a fejlövéstől garantáltan kaptál egy staggert, amit vagy egy brutálisan nagyot sebző melee hitre, vagy a pillanatnyi harcképtelenséget kihasználva taktikai újrapozícionálásra lehetett beváltani.
A remake-ben ugyanez van, de teljesen random az, hogy mikor kapod meg a staggert, elvileg minél magasabb a nehézségi szint, annál ritkább. A modern Resi-játékokban ez minimum a Resi 2 remake óta így működik, de ott helye is van, hiszen a klasszikus fixed kamerás részeknek mindig is része volt az RNG. Az eredeti negyedik rész tisztán akciójáték volt egy akciójátékhoz méltóan kiszámítható mechanikákkal, a remake ezt húzza keresztül azzal, hogy az RNG-re bízza bizonyos dolgok alakulását. A remake ijesztgetni is többet akar, mint az eredeti, szóval nyilván a mechanikai feszültségkeltés kedvéért történt ez a változtatás is, de borzasztóan irritáló egymás után 5x fejbe vagy lábon lőni az ellent úgy, hogy a szintén RNG-függő sebzésen kívül semmi sem történik, miközben éppen kurva jól jött volna egy stagger a szorult helyzetedben.
Persze ellensúlyozza ezt az új játék azzal, hogy összességében több opció segít abban, hogy felkészülten érjenek váratlan helyzetek: a kés borzasztó hasznos, a kraftolás jól használva biztosítja, hogy mindig legyen elég lőszered, a dinamikus loot pedig az esetek többségében tényleg azt adja, amire éppen nagy szükséged van. Mindezt összeollózgatni nagyon szórakoztató is, csak az erdeti játék mechanikailag tisztább volt ennél.
Ráadásul a remake mechanikailag úgy lett feldúsítva, hogy akad abban faszság is. Pl. a már emlegetett kés egy idő után elhasználódik, tehát simán előfordulhat az, hogy éppen nincs nálad kés, miközben kés nélkül kurva nehéz boldogulni bizonyos szituációkban. A merchantnál meg lehet javítani és lehet fejleszteni a durability-t is, szóval a kampány előrehaladtával fokozatosan nemlétező probléma lesz a dologból, a játék elején viszont érthetetlenül nehezíti ez a harcrendszer kiismerését. Nem egy korai szakasznál éreztem úgy, hogy "hát faszom nincs késem, szóval tök jó hogy van nálam egy adag herb, mert itt most kapni fogok a pofámba rendesen, ha egyáltalán túlélem."
Sőt, valamiért a Capcomnál szükségét érezték annak, hogy lenyúlják a gagyi lopakodást a Last of Usból, szóval most a Resi 4-ben is tudsz gagyin croucholva lopakodni és hátulról gyilkolászni... feltéve, hogy van nálad kés, amivel leszúrhatod a falusiakat. Gondolom az túlságosan emlékeztetett volna az eredeti Resi 4-re, ha Leon késelés helyett egy menő rúgással kitöri a nyakukat hátulról. Szerencsére nincs sok lehetőség settenkedni és van olyan rész, ahol rohadtul meg sem éri.
És ha már játékmeneti dolgok, akkor én az új Ashley-t bizony nagyon utálom. Ashley AI-ja az eredeti játékban is borzalmas volt, viszont ott egy csomó lehetőséged volt arra, hogy elrejtsd a csajt a zombik elől, hogy ne kelljen folyamatosan pesztrálnod. Persze voltak szivatós részek, szóval ott is előfordult az, hogy a parasztok felkapták és elfutottak vele a game over képernyőig, mire a játékos észbe kapott volna. De ott legalább be tudott mászni kukákba és hasonló búvóhelyekre vagy leparkoltathattad valahol a fenyegetéstől távól, te pedig nyugodtan lövöldözhettél. Új Ashley nem ilyen jó fej, új Ashley egy szar, akinek még azt sem mondhatod, hogy várjon valahol, nope, mindig a seggedben van és mindössze két parancsot adhatsz neki: kövess szorosan és kövess kicsit távolabbról. Ennek a világon semmi értelme nincs, az első szívások után hozzá se nyúltam a parancs gombhoz. Természetesen mindig az ellenfelek pofájába guggol "elbújni" és ott kezd el sipákolni ahelyett, hogy mondjuk futkorászna előlük vagy bármi értelmeset csinálna. Kukák? Hát azok itt már nincsenek, néha van egy-egy szekrény, ahova el lehet bújtatni, de ha rossz szobába mész, akkor azt hiszi, hogy ott akarod hagyni, szóval kimászik magától és jön a seggedben ugyanúgy. Borzalmas, egyedül az segít rajta, hogy a pályadizájn jó, szóval az esetek jelentős részében fel sem tűnik, hogy az AI idióta, plusz ha felkapják Ashleyt és van nálad kés, az nem olyan gáz. Plusz szerencsére a remake-ben Ashley-nek nincs health barja, amitől függetlenül persze még elrabolhatják meg megölhetik, de legalább az alacsony HP-jával nem kell vesződni.
Tehát játékmenetileg a Resi 4 jobban passzol a korábbi remake-ekhez, ami sajnos jó nagy tökön rúgása az eredeti dizájnnak néhány szempontból. A játék történetét és stílusát nem verték össze ennyire és ott már a pozitívumok is látványosabbak, de azért ott is sok a veszteség. Az eredeti Resi 4 története és előadásmódja egy igazi túltolt faszság volt rengeteg hülye poénnal és néhány elképesztően szórakoztató karakterrel, na, ezeket az elemeket a remake mind egy szálig tompítja. Nem irtja ki őket teljesen, továbbra is megvannak itt-ott, csak nem olyan hangsúlyosan.
Pl. az eredeti játékban Salazar folyamatosan bejelentkezett rádión és beszólogattak egymásnak Leonnal, ez a remake-ből teljesen hiányzik (a bossfightja közben van ezekre egy kacsintás azért, de ennyi), Salazar maga is komolyabban van előadva, ami jelentősen csökkenti a poénfaktort. Természetesen egy Salazar alakú óriás szobor sem kergeti itt meg Leont, helyette a clock towerben van egy erre utaló, de jóval szolidabb Salazar fejű lángszórós csapda. Saddler is olyan komoly lett, hogy valamiért kevesebbet is szerepel, ami egy főgonosznál sosem jó, az emlékezetes hülyeségek közül pedig nagyon sok hiányzik, pl. a lézeres ugrándozás (a leülős jelenetet azért meghagyták, csak áttették máshova). Konkrétan a Village-et komolytalanabbnak éreztem ennél a játéknál, ami elég durva, mert a Village kanyarban nem volt a Resi 4-hez képest jóízű faszságokban. :D
Az egyértelmű előnye ennek a váltásnak az, hogy sokkal több horrort lehetett így belegyömöszölni a Resi 4-be, a cselekmény összességében nekem jobban tetszett az eredeti történetnél és Leon, Luis és Ada Wong is kicsit érdekesebb karakterek lettek. Ugyanakkor így egy kicsit Yakuzás lett így a végeredmény, vagyis felkomolyították a történetet és a tálalást, viszont meghagytak egy csomó full komolytalan játékmeneti elemet, pl. a céllövöldét, a várban lévő kisvasutat vagy magát a merchant karaktert.
Aminek tényleg nagyon tudtam örülni, az a játék megújított szerkezete. Egy továbbra is lineáris, de az egyes helyszíneken belül nyitottabb, mellékküldetésekkel tarkított játék lett ez, ami emiatt tartalmasabb is az eredetinél. A második és főleg a harmadik rész remake-jénél éreztem azt, hogy tartalmilag azért elég sokat veszítettünk az eredeti játékokhoz képest, itt viszont minden kivágott dolog helyére került valami új vagy ügyesen átvariált elem, ami abszolút feldobta az unalomig ismert eredeti kampányt. Plusz a Capcomnál mindig kiváló pályadizájnt is sikerült úgy megoldani, hogy igazából tök új pályákat lehet bejárni, amik egy-két jellegzetes elemükben hozzák csak vissza a régi layoutokat.
Szóval ja, ez egy tök jó játék, de a 2-nél és 3-nál is jóval autentikusabbnak éreztem a modernizációt, míg a 4-en egy kicsit túl sokat variáltak, aminek identitásválság / vesztés lett az eredménye. Továbbra is a 2 a legjobb remake és a 2005-ös a legjobb Resi 4.
Érdekes, hogy nekem egyik általad említett variálás sem tűnt fel, ami valószínűleg betudható annak, hogy erősen megkoptak az emlékeim azóta, hogy legutoljára a PS2-n anno a megjelenéskor végignyomtam a játékot. Tehát ha nem írod a mechanikai változtatásokat, nekem egyik se ugrott volna be. Nekem egy dolog volt, ami hatalmas változás, hogy most már lehet mozogni lövés közben - amit viszont fura módon nem említettél.
Viszont ugyanazt éreztem ennél a remake-nél is, mint annak idején az eredetinél. Hogy ez minden bizonnyal a világ valaha készült egyik legjobb játéka.
Chief Exorcist
Én a 2013-as PC porttal játszottam sokat sokszor, szóval ja, az én emlékeim még valamivel frissebbek. :) Az eredeti is megérett egy újabb végigjátszásra a rajongói remasterrel. Egyébként elvileg a PS2-es volt a jelentősen csúnyábbik verzió a Gamecube-os eredeti játékhoz képest, de nem tudom, tartalomban volt-e bármi különbség.
Egyrészt mert evidens, hiszen az RE6 óta lehet mozogni célzás közben, szóval bár a régi játékban nem lehetett, ez nem újdonság, másrészt funkcionálisan egyébként kurvára nem lehet mozogni célzás közben az új Resikben sem. :D Helyváltoztatásra nem alkalmas ez a fícsör, csak a célzást könnyíti meg, amit az eredeti játék meg egyébként is fundamentálisan eltérően kezelt a crosshairmentes, konkrétan a karakter pozíciójához illesztett laser sightos megoldással.
Ezzel egyetértek azzal a megkötéssel, hogy az újrázás nem annyira tökös. Mondjuk egy remake-nél valamennyire adva van, hogy egy egykori eredeti ötlet modern cégpolitikának megfelelő, emiatt konvencionálisabb újrakiadását látod, csak itt nagyon szembeötlő. Persze ettől a játék még nem lett szar és még azt sem mondanám, hogy aki csak ezzel játszik, az nem játszott a Resident Evil 4-gyel, mert játszott, csak mondjuk zenét hallgatott közben és nem figyelt annyira. :D
Azért azt minimum fura behozni érvként, hogy a későbbi részekben már lehetett mozogni célzás közben, miközben amúgy végig az eredeti Resi4 vs. remake Resi4 kontextusában mozogsz a mechanikák összehasonlítása kapcsán.
Mikor hát - ahogy most írod - fundamentálisan más volt a célzás is. Tehát nagyjából minden, ami a core akcióhoz kapcsolódik.
Ettől függetlenül amúgy egyetértek a többivel. 💪
Chief Exorcist
Obligatory :
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=B6gLxdwoEGc
Everyone wants to shine like a diamond, but no one want to get cut
Ne is törődj vele! Tipikus propis érvelés...
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Ez amúgy jogos, de ha megnézed, akkor a komment nagyjából azokra a dolgokra szorítkozik, amikkel valami bajom volt. Az irányítás pont nem ilyen, ha már kapcsolódó gond, akkor a Capcomnál mindig fasza UI nekem most egy kicsit döcögött. Pl. a kontextuális gombok néha furán kameraszenzitívek (nagyon rájuk kell nézni a kamerával ahhoz, hogy "megértse" a játék a lenyomott gombot), a harc közben egyszercsak a képernyő közepén felvillanó "evade" üzenetek sehogyan sem illenek bele az összképbe, a perfect parry indikátor meg elég fura a jobb alsó sarokban.
Ebben egyébként az az érdekes, hogy a RE2-ből származó és itt is átvett modern írányítás abszolút úgy van balanszolva, hogy amit a régi játékban az irányítással bénáztál, azt itt más formában szopd be. :D A modern célzás jó dolog, de pl. Leon olyan lassú célzás közben, hogy még egy felé repülő fejszét sem tud kistrafe-elni, egyébként is lassan fut és elég sok dolog van, ami staggereli. Szóval bár az irányítás olyan, mint bármelyik másik modern akciójátékban, Leon továbbra is béna kacsaként viselkedik, ez pedig remekül visszaadja azt a balanszot, amit az eredeti játék a limitáltabb irányítással ért. Így lehet valami alapjaiban más, mégis tök ugyanaz.
Ha már Leon és staggerelés: na, azzal amúgy probléma tud lenni, mert simán előfordulhat, hogy egy bekapott molotov koktél staggerel, aztán mielőtt kijönnél belőle, lefog egy paraszt és mielőtt abból is kijönnél jön egy öregasszony és leszúr egy vasvillával. :D És ezeket csak úgy benne hagyták a játékban, mert a modern Resident Evilben néha megszopat az RNG és deal with it. Kár, hogy a RE1 remake-ben lévő defense item rendszert nem hozták be ide, ott ha megfogott egy zombi, akkor nemcsak kést, de flashbanget és repeszgránátot is használhattál, és meg lehetett oldani a tömegnyomort.
Oké, a Resi 4 DLC-vel barátok leszünk, máris az intróban ott a masszív CHEESE, amit az alapjátékból sok helyen hiányoltam:
https://www.youtube.com/watch?v=l_2Had5MzAs
Ada hangját is kezdem megszokni, de szegény itt is olyan enerváltan reagál mindenre, mintha most keltették volna álmából.
Ripatorium 2.0 ráadásul!
Chief Exorcist
Resident Evil 4: Separate Ways
Simán a legjobb DLC a Resident Evil szériából, ami mellékesen egy elég erős érv az RE4 remake létjogosultsága mellett is. Az eredeti játékhoz járó Ada Wong kiegészítő egy poénos, de meglehetősen egyszerű cucc volt, ami sok esetben inkább megismételte a Leon-kampány érdekesebb momentumait, újdonságot viszont nem igazán adott hozzá egy-két kevésbé jól sikerült új pályát leszámítva. Ráadásul jó rövid is volt ellentétben a remake-elt Separate Ways-zel, ami simán 7-8 óra hosszúságú, tehát egy rövidebb Resi-játék teljes kampányának a játékidejével vetekszik. Ami jogos, mert abszolút azzal az érzéssel keltem fel előle, hogy ez egy teljes kampány volt annak minden szükséges elemével.
A koncepció megegyezik az eredetivel és még a cselekmény is ugyanaz nagy vonalakban: a kieg Ada nézőpontjából mutatja be a Resi 4 eseményeit, kb. a Half-Life: Opposing Force mintájára. Azonban a remake szerencsére nem önismétel, hanem egyedi megoldásokkal remixeli az alapjáték pályáit és új helyszíneket is felvonultat, sőt: a remake-ből kimaradt eredeti részek is visszatérnek. Utóbbi nemcsak pályákra, de bossfightokra és sztorielemekre is igaz, így pl. itt tér vissza az U-3 boss (fura módon a szerintem legérdekesebb kergetőzős része nem, csak a direkt bossfight) és a feltuningolt lézeres folyosós labor is. Mindez kurva jól megvalósítva, a történeten úgy variálva, hogy értelme is legyen, az alapjáték cselekményét ténylegesen is kiegészítve, teljessé téve. Kár Ada Wong gyenge szinkronjáért, mert még neki, ennek a full komolytalan "ázsiai jócsaj mercnek" is sikerült karakterfejlődést rittyenteni és odarakni elé egy olyan ellenfelet, aki szimbolizálja ezt a karakterfejlődést. Baszki amíg a nyugati írók leépülnek szellemileg, addig a japánok értelmes történetet adnak a Resident Evilnek, mi a fene történik a világon???
Egy dolog kicsit kevés talán: Ada játékmenetileg nem sokban különbözik Leontól. Van egy egyedi fegyvere (gránátot eregető nyílpuska), Leonnál jóval messzebbről tud bevinni melee ütést és akad néhány egyedi charmja az aktatáskához, amikből a legérdekesebbel le lehet rángatni a pajzsot a pajzsos ellenfelekről... és ennyi, a többi csak passzív buff.
Szerk: Jaj, azt kifejeltettem, hogy szerencsére nagyon sokat szerepel a DLC-ben Albert Wesker, aki erősen hozza magával a campy poénfaktort. Az viszont érdekes így a Code Veronica remake bejelentése után, hogy izmos RE5 tízer van a játék végén, ehhez képest CV remake jön, amiben bár szintén sok a Wesker, de az RE4 előtt játszódik.
Elég faszán hangzik. Ez gondolom tolható önmagában? Már azért kérdezem, mert a save-eim már rég elvesztek. :(
Chief Exorcist
Ja, külön opció a menüben külön mentésekkel.
Te atyaég megint egy milyen fantasztakus pálya! Egy egy baszó sárkány hátán kell boardolni hellshipeket és megsemmisíteni azokat. Elképesztően király az a játék.
Chief Exorcist
Na, vége. Hát ez kibaszta jó kis game volt. A végére mondjuk már kicsit könnyűnek éreztem, ahogy belejöttem. Tudom, hogy lehet közben is nehézséget váltani, de úgy voltam vele, hogy befejezem így, aztán mehet majd egy újrázás nehezebb fokozaton.
Kívancsi vagyok például, hogy az belekényszerít-e abba, hogy többféle fegyvert használj. Itt most kis túlzással szinte végig 80%-ban a nailgun / railgun kombóval nyomtam. A láncos fegyvert pölö talán nem is használtam. A dupla shoti ment még többször meg néha a szélesen szóró fegyver, de kb ennyi.
Chief Exorcist
Az a gond hogy alapbol kvazi vegtelen a loszered (legalabb is UVn)igy ra sem vagy kenyszeritve arra hogy cserelgess nagyon fegyvert, nemtom van e valami opcio annak a korlatozasara
Everyone wants to shine like a diamond, but no one want to get cut
Sokan sírtak azon, hogy az Eternal "kényszerítette" a fegyverváltogatást, szóval a Dark Agesben nem kell ilyesmivel törődni. Nem volt jó ötlet sajnos, de hé, senki sem gátol meg abban, hogy többet váltogass és elég jó kombinációkat lehet azért kitalálni itt-ott.
Egyébként kicsit érdekes hozzáállás a sírás hatására történő butítás, amikor pl. a Resident Evil esetében is rendszeresen megvan a sírás, hogy itt-ott túl nehéz, erre a Capcom simán nyomja tovább az eredeti játékoknál nehezebb remake-eket. A Resi 4 is hardcore-on hatványozottan keményebb az eredetinél, annyira, hogy a professionalt szerintem az életben nem fogom elindítani. Az új regeneratorokat pl. elsőre nem tudtam hogy gondolták kontrollerrel, mert kurva sokat és gyorsan mozognak, de a szívással együtt lesz emlékezetes ellenfél. Ettől még bekaphatják azért részért, ahol Ashleyt folyamatosan el akarják rabolni a terem egyik végén, miközben téged a másik végén üldöz egy buffolt regenerator. 🤣
Lényeg a lényeg, oké, hogy adunk a bénák / adaptálódni nem akarók szavára, csak akkor kicsit bénább lesz a játék is, főleg a komplexebb cuccok.
Ehh, érthetetlen. Mert ez a tipikus git gud esete, és ráadásul a játék nagyon jól és explicit módon rávezet mindenre (tehát nem úgy, mint pl. egy Souls).
Elsőre nekem is nehéz volt és furcsa, nem vagyok egy ultraskilles FPS-játékos, de bőven hagy időt belejönni a játék, és onnantól kezdve hogy ráérzel, szerintem az egyik legkirályabb dolog volt az Eternalban, hogy állandóan váltogatni kellett a fegyvereket.
Chief Exorcist