Igen. A másik dolog, hogy úgy érzem, a devek nagyon szabadulnának már a rastertől, és állnának át teljesen raytracingre. Szerintem az Asy által említett inkonzisztenciák is abból fakadnak, hogy van itt egy alapvetően RT-hez tervezett játék, ami viszont félig-meddig még mindig raszteres.
A Metro fejlesztői mondták, hogy hálát adtak az égnek amikor kiderült, hogy az új konzolokban lesz hardveres RT, mert teljesen átállítják az engine-jüket erre, és a jövőben már csak RT-vel dolgoznak majd. Azt is mondták, hogy ezt még akkor is meglépték volna, ha nincs RT hardver a konzolokban, és megoldották volna szoftveresen (a shader magokon), mint a szoftveres Lumen.
Egész egyszerűen az egységesített, RT-re épülő globális bevilágítás (amellett, hogy jól néz ki), iszonyatosan leegyszerűsíti az artistok és a pályatervezők dolgát. Nem kell lightmapokkal meg light probe-okkal szórakozni, hanem megcsinálnak valamit és az automatikusan, természetes módon be van világítva.
Ja, igen, sajnos az van, hogy adott egy technológia, ami a fogyasztónak borzalmas, mert felezi a teljesítményét, a fejlesztő viszont minden eddiginél lustább lehet, szóval a vége az lesz, hogy ránk fogják erőltetni. Mindenesetre kíváncsi vagyok, hogy az "off" beállítás teljesítménye hogyan aránylik mondjuk a "low RT" settinghez RT-képes kártyán, ha elvileg az off teljesen szoftveres, a low viszont már nem.
A usernek ugyan nem a legjobb, de azért messze nem csak a lusta devekről van szó, objektíven jobban is néz ki az RT.
Pont ez a fajta fejlődés, amit Asy említett korábban szerintem, hogy ezt át kell tolni, mert valahova lépni kell előre. Előbb-utóbb majd a userek is felzárkóznak, hardver tekintetében meg azért nem állunk rosszul az Nvidia 3xxx-es és 4xxx-es kártyáival, csak az AMD van elmaradva. De a következő gen Nvidia kártyáknál fog ez igazán beérni sztem, meg a PS6 gen konzolokkal.
A "jobban néz ki az RT"-vel kapcsolatban félig-meddig szkeptikus vagyok, mert a legtöbb esetben egyáltalán nem néz ki jobban, ami az összhatást illeti. Persze, ha belenézel a pocsolyába, akkor elég okés, csak ugye nem sok időt tölt az ember pocsolyába nézéssel egy játékban, a többire meg ott az SSR, a baked lighting meg a mindenféle olcsóbb jóság. Ha ezek jól vannak megoldva, akkor nincs különbség képminőségben, lásd pl. Cyberpunk, ahol hiába van akár full path tracing is, nem kell.
Ezzel szemben az UE5-ös szoftveres lumen pl. úgy néz ki, hogy amíg tudja, screen space-ből oldja meg a tükröződéseket és úgy elég jól néz ki, viszont amint eltűnik a képernyőről a tükörkép forrása, egy nagyon ronda és durván leegyszerűsített modell köszön vissza a pocsolyából. Szimpla SSR-ral ugye ez úgy nézne ki, hogy nincs ott semmi, amint a forrás eltűnik a "screen space-ből" és a semmi abszolút jobban néz ki, mint az az izé, amit a lumen dob eléd. :D
Ja és az is érdekes egyébként, hogy most megint ott tartunk, mint amikor annak idején hirtelen tűélesek lettek az árnyékok minden játékban, aztán behozták az akkor még kezdetleges soft shadowst és megint csúnya lett minden. Most megint baromira szarul néznek ki az árnyékok. :D
Az RTGI tök felesleges BTW ha nincs dinamikus fény vagy fizika a mapen (bár a fizikát is at lehet verni), mert ott a legjobb példa a Counter Strike 2: elképesztően gyönyörű a pályák bevilagitasa (Inferno pálya erre a legjobb példa, ott konkrétan alleejtos mennyire fotorealisztikus), mert bakelik az amúgy RT bevilagitast a hammer 2-ben, a dinamikus objektumoknak meg megoldja a rávilágítását a rengetegeg probe amit amúgy automatikusan generál a Hammer editor az RT alapján. Persze a Hammer 2-höz már kell az RT-s kártya, hogy egyáltalán működjön, de a játékban már nem kell, és így benne van a hibátlan GI a pályákon úgy, hogy egy számológépen is elfut.
A tukrozodesek már más kérdés, ott vagy planar-ral lehet megoldani (nagyon jól néz ki, de sok limitacioja van), vagy be lehet tolni RT-t, ami sokkal egyszerűbb, és nincs nagyon limitácio.
Egyébként a "lusta devekre" visszatérve, amikor már ott tartunk, hogy 7-10 év egy AAA-játék elkészítése, akkor szerintem bármi jó, ami ezt csökkentheti.
Ha ez az egységesített RTGI, akkor az, de bármennyit osztjuk az UE5-öt, az is kifejezetten faszának tűnik ebből a szempontból, aztán előbb-utóbb úgyis rommá lesz optimalizálva meg beérnek hozzá a hardverek.
Mondom, pont az RTGI nem lenne szükséges, vagyis nem a real-time RTGI, mert pl. a Hammer editor-ban látott módon is jelentősen csökken a munkaidő a kézi bevilagitashoz képest. Egyszerűen le kell bakelni, és kész. Ha dinamikus napszakvaltozas van? Már arra is van megoldás, ugyanúgy lehet prebakelni. Így pontosan 0 erőforrást eszik, de mivel develop idoszakban realtime fejlesztik vele a mapeket, emiatt mindkét pozitívum megmarad.
... de majd a következő Source 2-es játékban mindenkinek koppanni fog az álla, mert a Valve láthatólag pont ezt az utat járja, és nagyon durván jó látványvilágot tudnak majd összehozni minimális gépigényel.
Valamiért a Metrós arcok mégis full RT-re álltak át, és róluk nem mondhatni, hogy ne lennének full igényesek a techre. Ettől függetlenül fasza amit a Source 2 csinál.
Ez segíthet átlépni hiányosságon, de mindent nem old meg. Hiába szippant be egy multis FPS-ha utána a performance miatt esel-kelsz, és azért single-ben is kellemetlen tud lenni, ha érzed, hogy hátra kötözték a kezed. Az Uncharted 3 például lagos célzással jött ki, és később is csak egy alternatív opcióként patchelték bele a lagmentest (végigjátszottam mindkettővel), mert ők így szállnak le a bicikliről. A remasternél már másképp gondolták.
A Doomba is bele lehetett feledkezni 35 fps-sel, más most is bele lehet, de több fps-sel egyszerűen más játék, dinamikusabb. Az eredeti DOS-os Prince of Persiában az eleve késleltetés mellett a 17 fps-t is szokni kell, imádom, beszippantott, de kín volt ráállni. Az Earthworm Jimből is ezért problémás a GOG-os, mert a DOS-os performance szinte kicsavarja a kezedből a játékot. A Windows- és a Saturn-port jobb volt. De a Wing Commander 3 is hiába volt frankó, 24 fps-sel sebességélményt nehezen tudott adni (értelemszerűen azt még nem blurözték, ha valaki ezt csípné egyáltalán), egy mai játékról visszaváltva meg hát még kevésbé tud. Azért annak idején CRT-n voltunk, ma más kijelzőket használunk, ez sem mindegy.
De a Dragon's Dogmát is hiába játszottam rongyosra, a PS-as performance nem volt túl kellemes, örültem, hogy PC-n normális minőségben újrajátszhattam. A Gothicokat is sokkal kevésbé tudnám már benyelni az eredeti FPS-sel, szerencsére van megoldás. (Mármint az 1-2-t, a 3-at többek között azért engedtem el, mert szinte játszhatatlan volt. A bővítés után csak még jobban.)
Tud számítani nagyon, különösen ha megszoktad, vagy a műfaj megkívánja. Ha valami rosszul teljesít, az pl. kellemetlen a szemnek, megfájdulhat tőle a fejed (ez is változik egyénileg, korral, pihentséggel stb.). Érthető, hogy ha be akarod kellemesebbre lőni a következő X órára, akkor esetleg méréseket is segítségül hívsz. Nem mintha a technológiai érdeklődés önmagában ne lehetne ok.
És én tavaly végigjátszottam a Final Fantasy VII-et a jó kis fix 15 fps-es harcokkal, jó volt, de tényleg fájdalmas volt nézni. Mondjuk a harci zenéjétől meg PTSD-m lett, szinte az egész OST-t elrontotta a dózisa miatt.
Egyszerre néz ki nagyon jól és nagyon rosszul, de nem tudom elmondani, hogy miért. Mondjuk a filmről is ezt gondolom és le vagyok döbbenve azon, hogy egy ilyen bazi unalmas koncepcióval sikerült már kétszer dollármilliárdokat keresni. :D
valahogy a "közepe" hiányzik a grafikának, úgy értem részleteiben jó, korrekt bár steril modellek, meg az összhatás is jó, de valahogy ami közötte van, az nincs ott. nincs rendesen berendezve a pálya. mintha random sziklákra random szórták volna a növényeket, ami alapnak jó, csak kézzel bele kell nyúlni. de hát ez elég lesz a népnek.
ok az jogos, hogy az FPS ingadozas total tonkre tud vagni egy reflexre(is) epulo jatekot. volt anno valami tok jo kis horror game amit nagyon akartam mert clive barker volt az iroja, de sehogy sem birtam elvezni a fennt emlitett dolog miatt.
És én tavaly végigjátszottam a Final Fantasy VII-et a jó kis fix 15 fps-es harcokkal, jó volt, de tényleg fájdalmas volt nézni. Mondjuk a harci zenéjétől meg PTSD-m lett, szinte az egész OST-t elrontotta a dózisa miatt.
aucs. ez gondolom a remake vagy mi, amirol beszelsz nem a klasszik regi. pedig ezt en is tervbe vettem, de lefoszlott mar a regi turelmem es amint valami atvalt uncsiba/onismetlobe/idegesitobe, mar kukazom is, tul sok az uj, erdekes es neha jo jatek, hogy ilyenekkel szenvedjen az ember.
Egyébként a technológiai érdeklődésből fakadó tweakelés már nem hiányzik. Régen szerettem ezzel játszadozni, de ma már addig tweakelek csak, míg nincs meg stabil 60fps.
Ez szerencsére ma már sokszor csak annyiból áll, hogy DLSS Quality bekapcs, és megvan a hiányzó 15-20fps. Egyben megoldva az élsimítás is, a kepminőség meg - bárki bármit mond - megkülönböztethetlen a natívtól, sőt a TAA-nál még jobb is.
A fatality frankó, bár gondolom a sorozatból van, amit nem láttam. Maga a karakter meg borzasztó unalmasnak tűnik, mmint a koncepció kb. annak tűnik, hogy "megüt, de nagyon". Tud ez a csávó valami extrát csinálni a sorozatban, vagy tényleg ennyi?
Jo megfigyeles, mert a sorozatban is igazabol annyi h gyors, eros, meg rohadt durable. Viszont van egy jelenete, ami iszonyat badass, de az is igazabol anmyi h gyorsan repul. Ha erdekel keress ra: Omniman destroys civilization. Vagy Omniman vs guardians
Nem, ez az eredeti FF7, abban 15 fps a harc, 30 fps a mászka és 60 fps a menü :) Tudtommal moddal is csak felgyorsul. A Remake 4K-ban maxon is megvan 60 fps. Na meg ugye a matériapakolgatás a régiben nagyobb horror volt, mint a Mass Effect 1 inventoryja (amúgy az egyik karakter már akkor is tett megjegyzést rá a játékban), abban is fejlődött. Amúgy bele tudnék közni, de nekem a végéhez közeledve is tetszik a Remake.
Clive Barkertől én az Undyingról és a karakterváltós Jerichóról tudok. Az utóbbi nem vált kultklasszikussá, szóval talán inkább arra gondolhatsz.
Igen. A másik dolog, hogy úgy érzem, a devek nagyon szabadulnának már a rastertől, és állnának át teljesen raytracingre. Szerintem az Asy által említett inkonzisztenciák is abból fakadnak, hogy van itt egy alapvetően RT-hez tervezett játék, ami viszont félig-meddig még mindig raszteres.
A Metro fejlesztői mondták, hogy hálát adtak az égnek amikor kiderült, hogy az új konzolokban lesz hardveres RT, mert teljesen átállítják az engine-jüket erre, és a jövőben már csak RT-vel dolgoznak majd. Azt is mondták, hogy ezt még akkor is meglépték volna, ha nincs RT hardver a konzolokban, és megoldották volna szoftveresen (a shader magokon), mint a szoftveres Lumen.
Egész egyszerűen az egységesített, RT-re épülő globális bevilágítás (amellett, hogy jól néz ki), iszonyatosan leegyszerűsíti az artistok és a pályatervezők dolgát. Nem kell lightmapokkal meg light probe-okkal szórakozni, hanem megcsinálnak valamit és az automatikusan, természetes módon be van világítva.
Chief Exorcist
Ja, igen, sajnos az van, hogy adott egy technológia, ami a fogyasztónak borzalmas, mert felezi a teljesítményét, a fejlesztő viszont minden eddiginél lustább lehet, szóval a vége az lesz, hogy ránk fogják erőltetni. Mindenesetre kíváncsi vagyok, hogy az "off" beállítás teljesítménye hogyan aránylik mondjuk a "low RT" settinghez RT-képes kártyán, ha elvileg az off teljesen szoftveres, a low viszont már nem.
A usernek ugyan nem a legjobb, de azért messze nem csak a lusta devekről van szó, objektíven jobban is néz ki az RT.
Pont ez a fajta fejlődés, amit Asy említett korábban szerintem, hogy ezt át kell tolni, mert valahova lépni kell előre. Előbb-utóbb majd a userek is felzárkóznak, hardver tekintetében meg azért nem állunk rosszul az Nvidia 3xxx-es és 4xxx-es kártyáival, csak az AMD van elmaradva. De a következő gen Nvidia kártyáknál fog ez igazán beérni sztem, meg a PS6 gen konzolokkal.
Chief Exorcist
A "jobban néz ki az RT"-vel kapcsolatban félig-meddig szkeptikus vagyok, mert a legtöbb esetben egyáltalán nem néz ki jobban, ami az összhatást illeti. Persze, ha belenézel a pocsolyába, akkor elég okés, csak ugye nem sok időt tölt az ember pocsolyába nézéssel egy játékban, a többire meg ott az SSR, a baked lighting meg a mindenféle olcsóbb jóság. Ha ezek jól vannak megoldva, akkor nincs különbség képminőségben, lásd pl. Cyberpunk, ahol hiába van akár full path tracing is, nem kell.
Ezzel szemben az UE5-ös szoftveres lumen pl. úgy néz ki, hogy amíg tudja, screen space-ből oldja meg a tükröződéseket és úgy elég jól néz ki, viszont amint eltűnik a képernyőről a tükörkép forrása, egy nagyon ronda és durván leegyszerűsített modell köszön vissza a pocsolyából. Szimpla SSR-ral ugye ez úgy nézne ki, hogy nincs ott semmi, amint a forrás eltűnik a "screen space-ből" és a semmi abszolút jobban néz ki, mint az az izé, amit a lumen dob eléd. :D
Ja és az is érdekes egyébként, hogy most megint ott tartunk, mint amikor annak idején hirtelen tűélesek lettek az árnyékok minden játékban, aztán behozták az akkor még kezdetleges soft shadowst és megint csúnya lett minden. Most megint baromira szarul néznek ki az árnyékok. :D
Az RTGI tök felesleges BTW ha nincs dinamikus fény vagy fizika a mapen (bár a fizikát is at lehet verni), mert ott a legjobb példa a Counter Strike 2: elképesztően gyönyörű a pályák bevilagitasa (Inferno pálya erre a legjobb példa, ott konkrétan alleejtos mennyire fotorealisztikus), mert bakelik az amúgy RT bevilagitast a hammer 2-ben, a dinamikus objektumoknak meg megoldja a rávilágítását a rengetegeg probe amit amúgy automatikusan generál a Hammer editor az RT alapján. Persze a Hammer 2-höz már kell az RT-s kártya, hogy egyáltalán működjön, de a játékban már nem kell, és így benne van a hibátlan GI a pályákon úgy, hogy egy számológépen is elfut.
A tukrozodesek már más kérdés, ott vagy planar-ral lehet megoldani (nagyon jól néz ki, de sok limitacioja van), vagy be lehet tolni RT-t, ami sokkal egyszerűbb, és nincs nagyon limitácio.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Egyébként a "lusta devekre" visszatérve, amikor már ott tartunk, hogy 7-10 év egy AAA-játék elkészítése, akkor szerintem bármi jó, ami ezt csökkentheti.
Ha ez az egységesített RTGI, akkor az, de bármennyit osztjuk az UE5-öt, az is kifejezetten faszának tűnik ebből a szempontból, aztán előbb-utóbb úgyis rommá lesz optimalizálva meg beérnek hozzá a hardverek.
Chief Exorcist
Mondom, pont az RTGI nem lenne szükséges, vagyis nem a real-time RTGI, mert pl. a Hammer editor-ban látott módon is jelentősen csökken a munkaidő a kézi bevilagitashoz képest. Egyszerűen le kell bakelni, és kész. Ha dinamikus napszakvaltozas van? Már arra is van megoldás, ugyanúgy lehet prebakelni. Így pontosan 0 erőforrást eszik, de mivel develop idoszakban realtime fejlesztik vele a mapeket, emiatt mindkét pozitívum megmarad.
... de majd a következő Source 2-es játékban mindenkinek koppanni fog az álla, mert a Valve láthatólag pont ezt az utat járja, és nagyon durván jó látványvilágot tudnak majd összehozni minimális gépigényel.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Kurvara nem értek a technikakhoz de szerintem a legjobb baked in fenyek az Alien Isolationben voltak :D
Everyone wants to shine like a diamond, but no one want to get cut
Biztos? :D
rwurl=https://youtu.be/K7LpsfUCjSk?si=1qhIRVlsoYkciAu4
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Ha már UE5, ez pont most pottyant a DF-től:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=SxpSCr8wPbc
Mondjuk ott meg az AA volt annyira elcseszve, hogy moddolni kellett a játékot, de egyébként tényleg fantasztikusan néz ki az Alien Iso.
Az UE5 láthatóan nincs még kész, de ettől nem kéne sztem leirni a potenciálját dev fronton.
Chief Exorcist
Valamiért a Metrós arcok mégis full RT-re álltak át, és róluk nem mondhatni, hogy ne lennének full igényesek a techre. Ettől függetlenül fasza amit a Source 2 csinál.
Chief Exorcist
Ez segíthet átlépni hiányosságon, de mindent nem old meg. Hiába szippant be egy multis FPS-ha utána a performance miatt esel-kelsz, és azért single-ben is kellemetlen tud lenni, ha érzed, hogy hátra kötözték a kezed. Az Uncharted 3 például lagos célzással jött ki, és később is csak egy alternatív opcióként patchelték bele a lagmentest (végigjátszottam mindkettővel), mert ők így szállnak le a bicikliről. A remasternél már másképp gondolták.
A Doomba is bele lehetett feledkezni 35 fps-sel, más most is bele lehet, de több fps-sel egyszerűen más játék, dinamikusabb. Az eredeti DOS-os Prince of Persiában az eleve késleltetés mellett a 17 fps-t is szokni kell, imádom, beszippantott, de kín volt ráállni. Az Earthworm Jimből is ezért problémás a GOG-os, mert a DOS-os performance szinte kicsavarja a kezedből a játékot. A Windows- és a Saturn-port jobb volt. De a Wing Commander 3 is hiába volt frankó, 24 fps-sel sebességélményt nehezen tudott adni (értelemszerűen azt még nem blurözték, ha valaki ezt csípné egyáltalán), egy mai játékról visszaváltva meg hát még kevésbé tud. Azért annak idején CRT-n voltunk, ma más kijelzőket használunk, ez sem mindegy.
De a Dragon's Dogmát is hiába játszottam rongyosra, a PS-as performance nem volt túl kellemes, örültem, hogy PC-n normális minőségben újrajátszhattam. A Gothicokat is sokkal kevésbé tudnám már benyelni az eredeti FPS-sel, szerencsére van megoldás. (Mármint az 1-2-t, a 3-at többek között azért engedtem el, mert szinte játszhatatlan volt. A bővítés után csak még jobban.)
Tud számítani nagyon, különösen ha megszoktad, vagy a műfaj megkívánja. Ha valami rosszul teljesít, az pl. kellemetlen a szemnek, megfájdulhat tőle a fejed (ez is változik egyénileg, korral, pihentséggel stb.). Érthető, hogy ha be akarod kellemesebbre lőni a következő X órára, akkor esetleg méréseket is segítségül hívsz. Nem mintha a technológiai érdeklődés önmagában ne lehetne ok.
És én tavaly végigjátszottam a Final Fantasy VII-et a jó kis fix 15 fps-es harcokkal, jó volt, de tényleg fájdalmas volt nézni. Mondjuk a harci zenéjétől meg PTSD-m lett, szinte az egész OST-t elrontotta a dózisa miatt.
Sors bona, nihil aliud.
Avatar Frontiers of Pandora
Bwhahaha
rwurl=https://imgur.com/a/r3qjTSm
rwurl=https://imgur.com/Nlq8TOo
Ennek nem valami baszo módon kéne kineznie? Xd
Chief Exorcist
itt van róla videó
https://youtu.be/5buh1iR_07Y
Szóval Far Cry: Pandora az alcím.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Egyszerre néz ki nagyon jól és nagyon rosszul, de nem tudom elmondani, hogy miért. Mondjuk a filmről is ezt gondolom és le vagyok döbbenve azon, hogy egy ilyen bazi unalmas koncepcióval sikerült már kétszer dollármilliárdokat keresni. :D
valahogy a "közepe" hiányzik a grafikának, úgy értem részleteiben jó, korrekt bár steril modellek, meg az összhatás is jó, de valahogy ami közötte van, az nincs ott. nincs rendesen berendezve a pálya. mintha random sziklákra random szórták volna a növényeket, ami alapnak jó, csak kézzel bele kell nyúlni. de hát ez elég lesz a népnek.
Ez a játék minden videóval egyre pofásabbnak tűnik:
rwurl=https://youtu.be/uZSy-Uhdyfc?si=r4EQFTEXmNALlE9t&t=107
Jaj ne, ma jelenik meg az első része ennek az izének:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=cYv2Q4mXfEA
ok az jogos, hogy az FPS ingadozas total tonkre tud vagni egy reflexre(is) epulo jatekot. volt anno valami tok jo kis horror game amit nagyon akartam mert clive barker volt az iroja, de sehogy sem birtam elvezni a fennt emlitett dolog miatt.
aucs. ez gondolom a remake vagy mi, amirol beszelsz nem a klasszik regi. pedig ezt en is tervbe vettem, de lefoszlott mar a regi turelmem es amint valami atvalt uncsiba/onismetlobe/idegesitobe, mar kukazom is, tul sok az uj, erdekes es neha jo jatek, hogy ilyenekkel szenvedjen az ember.
"okey-dokey!"
Egyébként a technológiai érdeklődésből fakadó tweakelés már nem hiányzik. Régen szerettem ezzel játszadozni, de ma már addig tweakelek csak, míg nincs meg stabil 60fps.
Ez szerencsére ma már sokszor csak annyiból áll, hogy DLSS Quality bekapcs, és megvan a hiányzó 15-20fps. Egyben megoldva az élsimítás is, a kepminőség meg - bárki bármit mond - megkülönböztethetlen a natívtól, sőt a TAA-nál még jobb is.
Chief Exorcist
DUSK HD! Élesebb textúrák, magasabb poligonszám, több segg!
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=MiZ3ttvq-QI
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=vHqrtC9hxRo
Zseniális!
És a legjobb, hogy meg se tudják ütni a trailerben :DD
A fatality frankó, bár gondolom a sorozatból van, amit nem láttam. Maga a karakter meg borzasztó unalmasnak tűnik, mmint a koncepció kb. annak tűnik, hogy "megüt, de nagyon". Tud ez a csávó valami extrát csinálni a sorozatban, vagy tényleg ennyi?
Jo megfigyeles, mert a sorozatban is igazabol annyi h gyors, eros, meg rohadt durable. Viszont van egy jelenete, ami iszonyat badass, de az is igazabol anmyi h gyorsan repul. Ha erdekel keress ra: Omniman destroys civilization. Vagy Omniman vs guardians
Nem, ez az eredeti FF7, abban 15 fps a harc, 30 fps a mászka és 60 fps a menü :) Tudtommal moddal is csak felgyorsul. A Remake 4K-ban maxon is megvan 60 fps. Na meg ugye a matériapakolgatás a régiben nagyobb horror volt, mint a Mass Effect 1 inventoryja (amúgy az egyik karakter már akkor is tett megjegyzést rá a játékban), abban is fejlődött. Amúgy bele tudnék közni, de nekem a végéhez közeledve is tetszik a Remake.
Clive Barkertől én az Undyingról és a karakterváltós Jerichóról tudok. Az utóbbi nem vált kultklasszikussá, szóval talán inkább arra gondolhatsz.
Sors bona, nihil aliud.