Kicsit off, mert már megjelent, de Shadow Gambit: https://store.steampowered.com/app/1545560/Shadow_Gambit_The_Cursed_Crew/
A Shadow Tactics és a Desperados 3 fejlesztőinek új real time tactics játéka. Még nem játszottam vele, de a Desperados 3-mat a valaha készült egyik legjobb stratégiai játéknak és az RTT műfaj csúcsának tartom (nálam a Commandos 2-t verte meg jócskán ehhez), szóval a Gambit is esélyesen 10/10.
wow a game on UE5 using nanite, lumen and everything yet it looks no different from games 5-10 years ago and runs like crap... so what now?
Szóval oh, boy, a Nanite és társai egy dolgot értek el, hogy a fejlesztők gyorsabban tudjanak dolgozni, de sokkal optimalizálatlanabb lesz a végeredmény, mint a szokásos technikákkal. A gond ebben csak az, hogy boldog-boldogtalan rá fog függni az UE5-re, pl. a CD Project is...
nem teljesen igaz amit írsz. a nanite az újabb hw-ken megy igazán jól, régebbiek is elviszik, de azokon nem lesz optimális. persze olyan is lehet hogy bénák a fejlesztők, de ez nanite független
Azért egy 4090-en 4k nem megy 60FPS-sel ilyen grafika mellett, az sok mindent elárul. Bár a fejlesztők bevallották, hogy nem optimalizáltak, mert minek XD Majd lesz jó felskalazas...
mondjuk az a durva, hogy a nanite-nek a kisebb felbontás is segít, mivel a poly sűrűség függ a felbontástól is. ha egy modell geometriájának fele nem látszik mert kisebb a felbontás, akkor a nanite miatt nem is számolódnak azok a poly-k
Ha a mátrix assetekbol osszerakott PC-s demo elment bármilyen gépen... ja, nem, bocs :D
BTW milyen internal res. volt ps5-ön a 30FPS? :D
A naniteról meg annyit, hogy nagyon, NAGYON nem szereti ha az assetek overlapolódnak, vagyis egy sziklát vagy falat \ bármit úgy tesznek a terrainre, hogy belelóg, akkor orbitális kalkulációba fog, és a teljesítmény összeomlik. Ezt régebben láttam elmagyarázva valami videóban, de már fogalmam sincs hol. Lehet erre látunk példát itt is.
Oké de a PS5 10tflops, a 4090 meg 80tflops vagy mennyi. Plusz nyilván a háromszög feldolgozási képessége is a sokszorosa.
A raszter teljesítmény is nyilván, de az nemtom mennyire bottleneck, ha jól tudom az UE5 csomó klasszik render feladatot szoftveresen futtat már kompót shaderrel, nem pedig hardveresen, lehet ezt Malacka jobban tudja.
Én is az utolsó mondatodra céloztam. Csak az a baj, hogy eddig egy olyan devteamet se láttunk aki jól tudja használni az UE5-öt, emiatt tartok tőle,hogy nagyon rossz irányba haladunk.
sajnos a rendernek ez a része, hogy mit csinál a cpu és mit a gpu, sose volt nekem világos :) persze azt nyilván értem, hogy a gpu mit csinál, de sokmindent nem értek
Közben megtaláltam az idézetet, ami tudtam, hogy a fejemben volt, csak nem emlékeztem hol meg honnan:
"The vast majority of triangles are software rasterised using hyper-optimised compute shaders specifically designed for the advantages we can exploit," explains Brian Karis. "As a result, we've been able to leave hardware rasterisers in the dust at this specific task. Software rasterisation is a core component of Nanite that allows it to achieve what it does. We can't beat hardware rasterisers in all cases though so we'll use hardware when we've determined it's the faster path. On PlayStation 5 we use primitive shaders for that path which is considerably faster than using the old pipeline we had before with vertex shaders."
a compute shader is gpu-s dolog, azaz a gpu számolja. valami olyasmi, hogy magasabb szintű mint a pixel és vertex shaderek, azaz olyan számításokat is meg tud csinálni, amit a gpu hagyományosan már nem, tehát már szinte a cpu helyettesítő vele. meg a többszálúságot jobban kihasználja. de ehhez se nagyon értek. többször olvastam, hogy a jövőben csak compute shader lesz már csak, minden feladatot átvesz, azaz bármilyen renderelő írható vele majd.
Úgy értettem. Nyilván a GPU-n fut, de kvázi általános szoftveres szamolásként és nem a GPU dedikált renderelő hardverét használja (ROP meg a többi).
Ebből a szempontból a GPU shader magjait tekinthejuk szoftveresnek, hiszen nincs már dedikált pixel / vertex shader feldolgozó sem, csak kvázi több ezer általános célú ALU.
Szerintem ez jó lesz, mindkettő:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=Y_s5p_rBIjE
Viszont Reforged címmel remastert csinálni a Warcraft 3 után elég merész dolog. Lehet, hogy a Revolutionnél megfogadták Lölő tanácsát, miszerint "legyetek bátorak". :)
Ha esetleg valaki nem futott volna eddig bele, egy tag saját engine-t írt N64-re, és elkészíti a Portal-t :D
Elég álleejtős amit eddig elért, érdemes megnézni a többi videóját, szinte mindent elmagyaráz hogy működik:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=OCBHdgbickE
Meglátjuk, tényleg jó kérdés egyébként. Az inspiráció elég egyértelmű, konkrétan egy SC2 youtuber az egyik vezető fejlesztő, aki eléggé tisztában is van a realitásokkal:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=XehNK7UpZsc
Ugyanakkor az SC, WarCraft és a C&C már olyan régóta halottak, hogy a hús már le is rohadt a testükről, csak a csontváz és a haj maradt meg. Pl. ott a Tempest Rising, ami egyértelműen a C&C-t akarja klónozni és utálom is érte, de kipróbáltam a demót és... éreztem egy kicsi szívdobbanást :D (csak a pathfinding sajnos pont olyan rossz, mint a Red Alert 1-ben).
Szóval lehet, hogy egy kicsit elfogadóbb a közönség egy "NEMStarcrafttal" szemben így, hogy konkrétan mindegyik ős kihalt az Age of Empirest kivéve (ami mondjuk jogos, mert az AoE a legjobb ezek közül). RTS-re amúgy szerintem lenne igény, mert nagyon jól megy az AoE szekere manapság, a 2-vel és a 4-gyel is sokan játszanak, szóval közönség az van. Ráadásul a Microsoft mintha erősen innoválna is a konzolportok terén, pl. az AoE 2 remasterben konkrétan egér-billentyűzet támogatás van, megy a crossplay a PC-sekkel, a kontrolleres irányítás meg valami brutálisan kikísérletezett cucc, ami automatizálással igyekszik kipótolni a hátrányokat.
Ez a 4-ből van, mert néhány napja jött ki boxra és most ezt dobja fel a kereső, de same deal:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=ccWxkw2yCg8
De amúgy ott a Stormgate is, amit konkrétan a Blizzardtól szélnek eresztett RTS-csapat egy része heggeszt. Vagy Phil Spencer nagyon jó fej lesz és az Activision-Blizzard bekebelezése után ráállítja a Blizzardot egy SC3-ra, ki tudja.
Tennocon-ról van egy felvezető videó, amiből a játékmenet lényege nem jön át, de az igen, hogy jön egy Warframe 1999(!) c. játék, ami összeolvasztja a Dark Sector és a WF világát, így hivatalosan, másrészt nézve meg akkor jön egy folytatás/Remake UE5 alatt.
Na ezt nem tudom, ennyire nem vagyok uptodate belőle, de simán lehet, mert valamit kezdeni kellett ezzel a buggal, lehet javították. Viszont akkor még rosszabb a fentebb felvázolt "lusta fejlesztők" helyzet, ha ez javitva lett :D
Kicsit off, mert már megjelent, de Shadow Gambit:
https://store.steampowered.com/app/1545560/Shadow_Gambit_The_Cursed_Crew/
A Shadow Tactics és a Desperados 3 fejlesztőinek új real time tactics játéka. Még nem játszottam vele, de a Desperados 3-mat a valaha készült egyik legjobb stratégiai játéknak és az RTT műfaj csúcsának tartom (nálam a Commandos 2-t verte meg jócskán ehhez), szóval a Gambit is esélyesen 10/10.
Ezek az átvariált karakterek egyre érdekesebbek.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=nr4lA4N9lFU
Opp, never mind.
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=FbJA-P3sRgo
Legjobb hozzászólás :D
Szóval oh, boy, a Nanite és társai egy dolgot értek el, hogy a fejlesztők gyorsabban tudjanak dolgozni, de sokkal optimalizálatlanabb lesz a végeredmény, mint a szokásos technikákkal. A gond ebben csak az, hogy boldog-boldogtalan rá fog függni az UE5-re, pl. a CD Project is...
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
nem teljesen igaz amit írsz. a nanite az újabb hw-ken megy igazán jól, régebbiek is elviszik, de azokon nem lesz optimális. persze olyan is lehet hogy bénák a fejlesztők, de ez nanite független
Azért egy 4090-en 4k nem megy 60FPS-sel ilyen grafika mellett, az sok mindent elárul. Bár a fejlesztők bevallották, hogy nem optimalizáltak, mert minek XD Majd lesz jó felskalazas...
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
mondjuk az a durva, hogy a nanite-nek a kisebb felbontás is segít, mivel a poly sűrűség függ a felbontástól is. ha egy modell geometriájának fele nem látszik mert kisebb a felbontás, akkor a nanite miatt nem is számolódnak azok a poly-k
Jah tehát a Nanite tulajdonképpen magától "optimalizálja" a geometriát. Nem az a baj, ahogy Malacka írja.
Ha a Mátrix demó elment PS5-ön még a jóval optimalizálatlanabb UE5.0-n, akkor sztem nem az engine-nel van a baj feltétlen.
Chief Exorcist
Ha a mátrix assetekbol osszerakott PC-s demo elment bármilyen gépen... ja, nem, bocs :D
BTW milyen internal res. volt ps5-ön a 30FPS? :D
A naniteról meg annyit, hogy nagyon, NAGYON nem szereti ha az assetek overlapolódnak, vagyis egy sziklát vagy falat \ bármit úgy tesznek a terrainre, hogy belelóg, akkor orbitális kalkulációba fog, és a teljesítmény összeomlik. Ezt régebben láttam elmagyarázva valami videóban, de már fogalmam sincs hol. Lehet erre látunk példát itt is.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Oké de a PS5 10tflops, a 4090 meg 80tflops vagy mennyi. Plusz nyilván a háromszög feldolgozási képessége is a sokszorosa.
A raszter teljesítmény is nyilván, de az nemtom mennyire bottleneck, ha jól tudom az UE5 csomó klasszik render feladatot szoftveresen futtat már kompót shaderrel, nem pedig hardveresen, lehet ezt Malacka jobban tudja.
Tldr, sztem inkább a devek a balfékek.
Chief Exorcist
Én is az utolsó mondatodra céloztam. Csak az a baj, hogy eddig egy olyan devteamet se láttunk aki jól tudja használni az UE5-öt, emiatt tartok tőle,hogy nagyon rossz irányba haladunk.
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
ezek a dev team-ek valszeg bevették a rizsát, hogy "ue5-el 2 ember 3 hét alatt AAA játékot tud fejleszteni"
sajnos a rendernek ez a része, hogy mit csinál a cpu és mit a gpu, sose volt nekem világos :) persze azt nyilván értem, hogy a gpu mit csinál, de sokmindent nem értek
Közben megtaláltam az idézetet, ami tudtam, hogy a fejemben volt, csak nem emlékeztem hol meg honnan:
"The vast majority of triangles are software rasterised using hyper-optimised compute shaders specifically designed for the advantages we can exploit," explains Brian Karis. "As a result, we've been able to leave hardware rasterisers in the dust at this specific task. Software rasterisation is a core component of Nanite that allows it to achieve what it does. We can't beat hardware rasterisers in all cases though so we'll use hardware when we've determined it's the faster path. On PlayStation 5 we use primitive shaders for that path which is considerably faster than using the old pipeline we had before with vertex shaders."
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2020-unreal-engine-5-playstatio...
Chief Exorcist
a compute shader is gpu-s dolog, azaz a gpu számolja. valami olyasmi, hogy magasabb szintű mint a pixel és vertex shaderek, azaz olyan számításokat is meg tud csinálni, amit a gpu hagyományosan már nem, tehát már szinte a cpu helyettesítő vele. meg a többszálúságot jobban kihasználja. de ehhez se nagyon értek. többször olvastam, hogy a jövőben csak compute shader lesz már csak, minden feladatot átvesz, azaz bármilyen renderelő írható vele majd.
Úgy értettem. Nyilván a GPU-n fut, de kvázi általános szoftveres szamolásként és nem a GPU dedikált renderelő hardverét használja (ROP meg a többi).
Ebből a szempontból a GPU shader magjait tekinthejuk szoftveresnek, hiszen nincs már dedikált pixel / vertex shader feldolgozó sem, csak kvázi több ezer általános célú ALU.
Chief Exorcist
Szerintem ez jó lesz, mindkettő:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=Y_s5p_rBIjE
Viszont Reforged címmel remastert csinálni a Warcraft 3 után elég merész dolog. Lehet, hogy a Revolutionnél megfogadták Lölő tanácsát, miszerint "legyetek bátorak". :)
Ha esetleg valaki nem futott volna eddig bele, egy tag saját engine-t írt N64-re, és elkészíti a Portal-t :D
Elég álleejtős amit eddig elért, érdemes megnézni a többi videóját, szinte mindent elmagyaráz hogy működik:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=OCBHdgbickE
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Oké, ezt úgy kb. most azonnal kérem:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=soqQNn5NYeo
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=L0vPPXiQPRE
véletlenül minden totálisan ugyanolyan benne, mint a starcraftban! :)
ez bukni fog amúgy, ez a megérzésem
StraCraft mínusz hangulat.
"Mi egy cipősdobozban laktunk, salak volt vacsorára, és apánk minden éjjel hidegvérrel legyilkolt minket."
Meglátjuk, tényleg jó kérdés egyébként. Az inspiráció elég egyértelmű, konkrétan egy SC2 youtuber az egyik vezető fejlesztő, aki eléggé tisztában is van a realitásokkal:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=XehNK7UpZsc
Ugyanakkor az SC, WarCraft és a C&C már olyan régóta halottak, hogy a hús már le is rohadt a testükről, csak a csontváz és a haj maradt meg. Pl. ott a Tempest Rising, ami egyértelműen a C&C-t akarja klónozni és utálom is érte, de kipróbáltam a demót és... éreztem egy kicsi szívdobbanást :D (csak a pathfinding sajnos pont olyan rossz, mint a Red Alert 1-ben).
Szóval lehet, hogy egy kicsit elfogadóbb a közönség egy "NEMStarcrafttal" szemben így, hogy konkrétan mindegyik ős kihalt az Age of Empirest kivéve (ami mondjuk jogos, mert az AoE a legjobb ezek közül). RTS-re amúgy szerintem lenne igény, mert nagyon jól megy az AoE szekere manapság, a 2-vel és a 4-gyel is sokan játszanak, szóval közönség az van. Ráadásul a Microsoft mintha erősen innoválna is a konzolportok terén, pl. az AoE 2 remasterben konkrétan egér-billentyűzet támogatás van, megy a crossplay a PC-sekkel, a kontrolleres irányítás meg valami brutálisan kikísérletezett cucc, ami automatizálással igyekszik kipótolni a hátrányokat.
Ez a 4-ből van, mert néhány napja jött ki boxra és most ezt dobja fel a kereső, de same deal:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=ccWxkw2yCg8
De amúgy ott a Stormgate is, amit konkrétan a Blizzardtól szélnek eresztett RTS-csapat egy része heggeszt. Vagy Phil Spencer nagyon jó fej lesz és az Activision-Blizzard bekebelezése után ráállítja a Blizzardot egy SC3-ra, ki tudja.
"bármit úgy tesznek a terrainre, hogy belelóg"
Ezért tették át a terraint is nanite-ra az 5.3-ban, nem? Igaz az 5.0 véglegesre volt ígérve eredetileg.
Tennocon-ról van egy felvezető videó, amiből a játékmenet lényege nem jön át, de az igen, hogy jön egy Warframe 1999(!) c. játék, ami összeolvasztja a Dark Sector és a WF világát, így hivatalosan, másrészt nézve meg akkor jön egy folytatás/Remake UE5 alatt.
Na ezt nem tudom, ennyire nem vagyok uptodate belőle, de simán lehet, mert valamit kezdeni kellett ezzel a buggal, lehet javították. Viszont akkor még rosszabb a fentebb felvázolt "lusta fejlesztők" helyzet, ha ez javitva lett :D
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
Sztem ők meg 5.2-est vagy korábbi használnak. Inkább 5.1 sanszosan.
Chief Exorcist
Immortals of Aveum, UE5.1, újabb felvonás. A konzolok:
PS5, XBox Series X:
720p
Xbox Series S:
436p (!!!)
4K skálázás FSR 2.1: 33%, ha 1080p monitoron akarnád játszani, akkor is FSR, de akkor csak 66%, vagyis ugyanúgy 720p-ről skáláz. Vicc az egész :D
Ha a DF videóját megnézitek, constans LOD popupok vannak, ami kissé érdekes, holott a Nanite-nak pont ezt kellene kiküszöbölnie, nem?
Ez ám a jövő! XD
"Aztakibebaszott eget, lett egy matchem Tinderen"
itt egy videó elemzés: https://youtu.be/2USR6QTMaA0?t=609
mondjuk ez nem csak "technikailag ronda", hanem minden más tekintetben is
az én gef1660-amon a fc6 de még az fc5 is jobban néz ki
Mi a fax :D vicc kategória :D
Chief Exorcist
eltekintve attól hogy a normális vasakon milyen szutyok a Series S meg is érdemli hogy néhol PS2 szintű grafika van.