Jelenlegi hely

Elmélkedjünk játékokról!

Utolsó bejegyzés


*SLAP!*

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Én éppen arról írtam, hogy nem a különböző játékelemek erősségének valamiféle nominális összegzése adja az összhatást. Tehát a BG-ben van sztori, viszonylag ad szabadságot, van benne c&c, szabályrendszer, még a harc se rossz, tehát mindenben megbízható, a korabeli szemmel mindenképp. Csak ez nekem nem elég, ha külön nincs egy olyan aspektusa, amely magával tud ragadni, akkor ez csak egy "mechanikusan" értve jó játék marad számomra, de sehol a szikra.

Többre tartom, ha valami innovatív, odateszi magát kőkeményen valamiben, új csúcsokra juttatva azt. Más szavakkal: ha tesznek jobb grafikát és sztorit a Panzer Generalba, de a harcrendszer is csak jó lesz (persze nem a legszofisztikáltabb TBS, és régi is már, viszont a relatíve egyszerű, de nagyszerű kategórián belül mégis gondolt mindenre, és nagyot szólt játékmenetre), attól számomra rosszabb lesz a játék. Ha pedig a Gothic kap jobb karakterfejlesztést, de cserébe a lényeget adó világ szabadsága és lehetőségei megcsapannak, az is ront a helyzeten. Tehát ez ugyan nyilván szubjektív, de azt hiszem, viszonylag objektíven megragadható kritériumok alapján is érthető, hogy mire gondolok. (Bevallom, a KotOR-ban ott volt számomra pluszként az SW meg HK-47, a Mass Effectben meg a kellően ütős, kimondottan intelligensen popcornízű sci-fi főszál, ha azon kívül nem kevésbé volt sánta a jóval RPG-sebb, ezért általam jobban kedvelt Alpha Protocolnál.)

Bár egyébként hozzá kell tennem, hogy a játék eleje helyenként egészen borzalmasan unalmasan van megírva, klisészótárakból szinte szó szerint átemelt párbeszédekkel, szóval ha 2015-ből néz vissza a játékos, akkor nehéz azt mondani, hogy ma is mindenben jónak számítana a BG, ha kiválónak nem is. Mellesleg az is városi legenda, hogy korábban nem voltak sztorialapú RPG-k, de tény, hogy a hatása nagyon komoly lett. Csak ugye ezt is körbeveszik nagy túlzások, hiszen hasonló stílusú jegyzett RPG, amely nem Black Isle/BioWare-gyökerű, szinte alig létezik. Több épkézláb "külsős" Mass Effect-klónt lehetne sorolna az utóbbi évekből, mint BG-klónt akkoriból. Persze ez talán csak azért nem túlzás, mert az már régen volt, de azért sokat elárul.

Mellesleg nemcsak a BG jött jókor, de a Dragon Age: Origins is. Sikerrel lovagolta meg az eggyel régebbi vágású RPG-k iránti nosztalgiahullámot akkor, amikor ínség volt, és nem létezett Kickstarter, mindezt megfelelő marketing és büdzsé mellett. Én is örömmel fogoadtam, helyből előrendeltem a CE-t, be is jött, szóval nem a BW-gyűlölet beszél belőlem, még csak nem is a csalódottság, de nem a legmagasabb polc jár nekik nálam, és úgy látom, hogy nem konzolon "kurvultak el", mint sokan szeretik kritizálni őket, hanem kezdettől fogva jelen volt náluk bioware-izmus, annak pozitív és negatív értelmével együtt. A játékaik persze változtak az évek során, a BG-hez képest pláne csövesedtek vagy felpörögtek, nem ezt mondom, csak nem látom azt az oldschool pen and paper tökélyként az újabb "deviáns" termékeikkel szembeállítva, mint egyesek. (Senki konkrét személyre nem célzok.)

Sors bona, nihil aliud.



Csak egy rövid kitérő erejéig próbáltam a Baldur's Gate sikerének a kulcsát taglalni, hiszen látszólag még mindig túlértékeltségről beszélsz - bár Bagoly hozta fel újra a témát - vagy azt kavart meg, hogy a preferenciáid bemutatására is a Baldur's Gatet használtad. Akárhogy is legyen, legalább van kit okolni. :D

És "erősségek", vagy relációs jelek helyett arányokról beszéltem, és ezek szerepéről az összhatást illetően. Asszem értem, hogy a számodra fontos szempontoknál létezik egyfajta etalon/sztandard, aminél látszólag - és durván leegyszerűsítve - a sztorit és az "élő világot" tartod fontosabbnak. Legalábbis a BG harcrendszerét, annyival írtad le, hogy "nem is nagy szám", meg a szempontjaid részletezésénél sem kerítettél túl nagy feneket ennek az aspektusnak, ami mind a Baldur's Gate-nél, de a körökre osztott elődjeinél még hangsúlyosabb volt (erre próbáltam utalni az arányokkal, ill. korábban kicsit ilyen szempontból helyeztem egymással szembe a Falloutot a BG-vel).

Persze, erre hoztál ellenpéldákat, amiket a taktikus aspektusai miatt kedvelsz... csak nehéz trendekről beszélni, amikor ennyire szubjektív, relációs jeleken alapuló preferenciáid vannak, amibe még az adott játék megítélése is belekeveredik.

---

Tartok tőle, továbbra is kicsit el fogunk egymás mellett beszélni, de a Baldur's Gate esetét teljesen kívül helyezve:

A "festményen kattintgatást" te is negatív, vagy pontosan milyen értelemben értetted? Amennyiben egyet értesz azzal, hogy a logika fejtörők nem minden esetben segítik - túl nehezek, túl sokat kell visszatölteni, stb - az "RPG érzést", a kevesebb időd felemésztő RTwP rendszer miként változtat, esetleg lehetne mondani, hogy "javít" ezen? Ugyanezen a gondolaton még távolabb menve, a csapatalapú rendszer megszüntetése, vagy a harcrendszer valós időbe, belső nézetbe (Gothic, Fallout 3, Skyrim) helyezése hogyan változtat ezen?

Hogy értsd mire gondolok, a Fallout 3 szerintem borzasztó innovatívan változtatott a Fallout 2-höz képest a hiszen az addig játék jelentős részét kitevő - logikai feladványhoz hasonló - harcrendszer zömét egy játékos akcióira reagáló sokszínű világgal helyettesítette. Ugyanakkor a harcrendszer némileg megtartotta a szériára jellemző taktikusságot is, hiszen meg tudjuk állítani az időt, ahol hasonlóan a logika erejével döntjük el, hogy melyiket érdemes elsőnek kiiktatni, elkerülve a sebzést. Viszont az akciópontok elköltését követően ugye azzal kell számolnunk, hogy melyik fegyverre érdemes váltani, milyen irányba meneküljünk [valós időben]. Tehát van hasonlóság, mégis teljesen másképp érintkezünk a játékkal az idő nagyobb részét tekintve. (ezért nekem sok szempontból baromira tetszett, hiába lépett vissza a korábbi részek "dinamikusságát" tekintve)

Természetesen nem csak a [harcban] eltöltött idő, vagy ennek az aránya az egyetlen mérőszám, de nagyobb eltérés esetén szerintem meghatározóbb, tekintve, hogy mégiscsak itt töltjük el időnk nagy részét. A Gold Boxos, meg a Baldur's Gate előtti időkben ezért is lehet az évente kijövő megjelenéseknél inkább iteratív - valamely, vagy több aspektust tökélyre járató - design szemléletről beszélni; tekintve, hogy a zömük körökre osztott volt, hasonló engine-nel, UI-val és szabályokkal. Nyilván ezzel kissé reduktív vagyok, de pont emiatt volt az alap kiindulási pontom a régi kontra új: logic vs action, ahol tényleg lehet ugrásszerű különbségekről beszélni, mintsem revizionizmust tartani arról, hogy milyen személyes preferenciák alapján lehet kimondani a Baldur's Gateről, hogy túlértékelt (affene, csak visszatértem rá).


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Ez most egy wall of textnek álcáziott GOTO 10 akar lenni? :) Ne érts félre, de úgy érzem, hogy nagyon sok minden félrement.

Egyszerűen csak felmerült a PoE topikjában a szellemi elődökhöz való személyes viszony, én is leírtam a véleményemet, aztán Strato áthozatta ide, és itt kifejtésre került. Direkt példákkal és személyes megközelítéssel próbáltam lefesteni, hogy mire gondolok, mert úgy gondoltam, hogy így kevesebb időbefektetéssel megmagyarázható. Ráadásul éppen így lesz egyértelmű, hogy én mit várok el egy játéktól. Nem egy tárgyilagos, sőt imperatív ideológiát akarok a preferenciám fölé felállítani, hanem objektív ismérvek alapján próbáltam levezetni, hogy belőlem miért azt váltotta ki a játék, amit. Ennél mélyebb elmélkedés pláne a vele töltött kevés időm után lenne álszentség. A dolgok jó része persze nyilván nem fog változni, mert nem tette át menet közben Dosztojevszkij vagy Nabokov az írói tollat, és a Forgotten Realmst sem cserélték le. A gyenge küldetések még inkább javulhatnak, de az elején nagyon rosszak (öld le ezt, hozd el azt szintű töltelékek, a Falloutban nagyobb arányban voltak a szofisztikáltabbak).

a sztorit és az "élő világot" tartod fontosabbnak.

Mivel nagyon közel állnak hozzám a stratégiai játékok, ez nem teljesen igaz. Jó pár RPG-t is a harcrendszerért vagy a karakterfejlesztésért játszom, soroltam is őket korábban, említetted is, hogy regisztrátad őket. Még az NWN is felüdülés volt ebből a maga módján a Diablo II-re, persze nem volt túl erős a kampány, és a party hiánya is betett.

Annyiból viszont jogos az értékelésed, hogy alapvetően elmaradottnak tartom az RPG-k harcrendszerét, és míg sztoriban és "életben" kiemelkedő tud lenni a műfaj, sem a stratégiai játékokkal, sem az akciójátékokkal nem tudják felvenni a versenyt, ha harcról van szó. (A Gold Box RPG-k a maguk idejében jóformán még lefedték a squad-based TBS-eket is, mint később a nem kevésbé RPG-s, de inkább TBS-nek számon tartott Jagged Alliance 2, majd a King's Bounty: The Legend és utódai is.)

A "festményen kattintgatást" te is negatív, vagy pontosan milyen értelemben értetted?

Már kifejtettem korábbi kérdésedre, hogy a statikusságot értem alatta, nem a nézetet, a grafikai stílust vagy a harcrendszert. Ami félreérthetővé tett, hogy az analógia valóban a látvány miatt adta magát, hiszen eredetileg a BG-ről - és mellette a Dragon Age-ről - volt szó.

Nyilván ezzel kissé reduktív vagyok, de pont emiatt volt az alap kiindulási pontom a régi kontra új: logic vs action, ahol tényleg lehet ugrásszerű különbségekről beszélni, mintsem revizionizmust tartani arról, hogy milyen személyes preferenciák alapján lehet kimondani a Baldur's Gateről, hogy túlértékelt (affene, csak visszatértem rá).

Először is nem a Gold Box RPG-k utáni 100 éves interregnum után jött a BG. Amellett, hogy a '90-es években egyre "sztorisabb", karakterinteríkciókra építőbb lett dungeon crawlingból az Ultima, a Wizardry és a Realms of Arkania széria, volt egy Betrayal at Krondor, az SSI is ezen az úton járt már a Dark Sunnal. Nyilván 1993-ban még máshol tartott. De lehetne említeni az Eye of the Beholderrel feszítő, majd a Lands of Lore-ral szintén egy új utat bejáró Westwoodot is. És ugye a BG előtt kettő darab Fallout is megjelent. ( A jRPG-kkel pedig nem foglalkozunk itt.)

Éppen ezt kifogásolom, akkor már nélkülük is pörgött a Black Isle-futószalag, ment a Might & Magic VI is. Az SSI tömegtermelése és több várt játék csúszása miatt valóban bezuhant akkor az RPG-megjelenések száma, kellett a BG, meg minden, de messze nem magányos hősként mentette a napot, és messze nem előzmény nélkül váltott trendet (melyet, ahogy említettem korábban, tömegek valójában nem követtek). Én azt gondolom, hogy a BG egy fontos és jó RPG, de egyrészt utolérte a kora, másrészt a blockbuster státusza (népszerű világ, népszerű rendszer, jókor jelent meg stb.) miatt sokan még többet látnak mögé.

Érdemes lehet még megemlíteni, hogy az értelemszerűen valós idejű akció-RPG-k is léteztek már, és most nem a Dungeon Masterrel vagy az Ultima Underworlddel kívánok előállni, hanem az olyan BG előtti kortársakkal, mint az akció-kalandok irányába elhajló Wizardry: Nemesis vagy a The Elder Scrolls Adventures: Redguard, hogy direkt két nagy széria spin-offját említsem. (Bár a Morrowind előtt a TES azért nem volt csúcssiker.) Tény, ezek nem a "középutat" keresték, mint a BG vagy más korábban említettek.

A harcrendszereket illetően majd még reagálok később a direkt és indirekt kérdésidre, egyelőre ez elég olvasmány lesz.

Sors bona, nihil aliud.



Ez most egy wall of textnek álcáziott GOTO 10 akar lenni?

Kicsit, bár már korábban is az volt a célom, hogy elmozduljunk a Baldur's Gate esetétől, és általánosabban beszéljünk RPG-ket érintő design trendekről. Amit elég alaposan meg is válaszoltál, de a BG-s analógiád és néhány többértelmű kifejezésből kifolyólag kicsit megkavartál (ezért is válaszoltam kizárólag a BG-s részre, hogy letudjuk egyszer, s mindenkorra ^^).

A mostani példáiddal szemléltetve árnyaltabb képet adnak az érveid, és teljesen igazad van abban, hogy nem a spanyol viaszt találták fel a Baldur's Gatetel (mondjuk itt nem is állított senki ilyet). Viszont az ismételt "sztorisabb" kifejezéssel az a benyomásom, hogy még mindig ezt érzed kicsit hangsúlyosabbnak - ami a játék elejére, meg körökre osztott társaihoz képest is igaznak mondható - ugyanakkor még mindig a harcrendszer teszi ki a játék túlnyomó részét, és ennél fogva sikerét elsősorban az RTwP rendszernek köszönheti.

Személy szerint előbb nyüstöltem a Daggerfallt, és a Darklandset is a Baldur's Gatenél, amik közül az utóbbi már 6 évvel a BG előtt space-szel időt megállító csatákkal bírt, viszont a cRPG-k túlnyomó többsége még mindig körökre osztott rendszerrel operált, amiért a BG baromi csiszolt harcrendszere elképesztő újdonságként hatott. Alapjaiban volt némi hasonlóság a Darklandszel, viszont az ottani "realisztikusabb" felállással és csatákkal szembeni high fantasy képességek és ütközetek elég eltérő stratégiát igényeltek, és összességében teljesen más élményt nyújtottak.

A kezdő falus szüttyögést, meg a kezdeti goblin vadászatot én ugyan kedveltem, de a játék csak az első harmadtól nyílik ki igazán, és a máig is emlékezetes gigantikus szabadtéri, vagy a régi játékokra jellemző hosszú barlang túrák, pókfészekpucolás csak később kerülnek elő. A BG2-ben szinte csak az utóbbiakból van, hiszen az események kellős közepén találjuk magunkat, ami által egy sokkal epikusabb történetet mesél el. Azonban ezt is túlnyomórészt a harcrendszeren keresztül teszi. Legalábbis három végigjátszás után is csak körvonalakra emlékszem a főszálat illetően, és inkább néhány emlékezetes helyszín, meg a gigantikus összecsapások élnek élesebben.

---

És az utolsó beidézett résszel nem a Gold Boxos időszak kívántam összevetni az ezredforduló környéki "aranykorral", hanem inkább az utóbbit a modernebb társaival: pl. Fallout 2 vs 3, de itt is általánosabb volt a megközelítésem, és a konkrét példákat csak a szemléletesség végett használtam.

Az "összkép" fogalmát is ennek tükrében értelmeztem, hogy bizonyos szempontokból ugyan "visszaléptek", viszont az összképet tekintve mindenképp újítónak mondhatóak. Ami kapcsán a KOTOR-nál a Star Warsos környezetet, míg a Mass Effectnél a "popcornízű sci-fi főszál"-at emelted ki; elhiszem, hogy téged leginkább ezek ragadtak meg, viszont nehezen akarom elhinni, hogy a megítélésben a többi komponense - tehát az összkép - ne játszana szerepet.
Más példát hozva: a Dragon Ageben mi tetszett? A jól megfogható, látványos kimenetelekkel rendelkező "fekete-fehér" döntések? Mert hogy az olvasatod szerinti sztori és élő világ szempontjából nem hoz semmi újat, az hót ziher.

Félreértés ne essék, nem az ízlésed "konzisztenciáján" kívánok lovagolni, csak kissé furának tartom, hogy látszólag a számodra kedvesebb szempontokat képeznek viszonyítási alapot, amiknek az összessége adja az összképet.. csak ez az RPG-k egészét tekintve szerintem több dolgot figyelmen kívül hagy. Gondolom a "harcrendszer" kategória kibontásával ezen kérdőjelek is valamelyest helyükre fognak kerülni... és idővel talán oda is eljutunk, hogy az izometrikus, külső nézet miként járul hozzá az "RPG fílinghez". :)



Nem trollkodásból, eltérítésből, csak már nem bírom tovább. :) Tudom, hogy nagyon divatos az utóbbi időkben a Bioware-t ekézni, de engem csak zavar ez a 'hát a Bioware game az fekete/fehér' alapvetés. Ez még a KotORnál csak igaz volt, de ott azért az univerzum adta magát, de a ME és a DA-ek egyáltalán nem voltak ÚGY fekete/fehérek, mint ahogy itt egy lesajnáló félmondat jár nekik. A probléma inkább onnan ered, hogy minmaxolva játszik az ember, és ha már van mondjuk paragon/renegade meter, akkor muszáj az egyiket kimaxolni. Ezért az ember megpróbál úgy dönteni, hogy az általa választott oldalnak megfelelő döntéseket megpróbálja kitalálni (ez azért általában nem nehéz) és aszerint nyomulni. Szerintem egyszerűen emiatt alakult ki, hogy lám, kétféle út van és csókolom. Meggyőződésem, hogy ezek a skálák maguk (meg a hozzájuk rendelt bónuszok) sokkal többet ártanak a játékoknak, mint akármi más. Ha egyszerűen kivennék ezt, és hagynák csak a döntéseket benn, hirtelen mindenkinek más lenne a story (mert ugye a legtöbb döntés TÉNYLEG nem jó és gonosz között van!) és talán nem lenne állandó tréfa tárgya bioware-féle sematikusság. Mindez úgy, hogy magához a storyhoz nem kéne egyáltalán hozzányúlni.

Bár hozzáteszem, az is sokszor probléma, hogy sokan maximálisan a mechanika felől közelítenek egy rpghez (az előbb említett dolog is ebből adódik), ami a bioware-féle stílus komoly hátrányban van. Nekem szerencsém van, mert tudom nem a játékmechanika felől nézni őket, hanem a story/lore/hangulat nálam a minden. (És itt most kitöröltem egy hosszas ME3 fejtegetést, mielőtt totálisan elterelném a topicot :D)



Azért mert néha egyszerűségre törekszünk, nem azt jelenti, hogy "lesajnálnánk" (én legalábbis, nem véletlen használtam idézőjelet). Egyébként számomra a modernebb Bioware RPG-k mindig is a látványos, egymástól jól elhatárolható döntésekről szóltak. És ha nem is mindig a klasszikus értelemben vett jót helyezik szembe a gonosszal, gyakorta súlyosabb döntéseket kell hoznod - megkönyörülsz-e az illetőn, kit hagysz életben, stb - amik jellegüknél fogva szembehelyezhetőek egymással.

Nyílván ezek számontartása, vizualizálása - Paragon/Renegade Action - sem segít, de nem megy ritkaságszámba, hogy a Renegade közbeavatkozáskor bemosol egy marha nagyot a riporternőnek, míg a Paragon döntések jellemzően egy 'Lawful Good' karakter reakciójára hasonlítanak. Meglehet némelyik reakció hevessége ferdíti el az egészről alkotott véleményünket - ne fogd vissza magadat, ha van erről valamilyen statisztikád - de saját tapasztalataim szerint a két szinezett pólus inkább vagy a 'Lawful Good' vagy a 'Chaotic Evil' reakcióhoz szokott közelebb állni.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Viszont az ismételt "sztorisabb" kifejezéssel az a benyomásom, hogy még mindig ezt érzed kicsit hangsúlyosabbnak - ami a játék elejére, meg körökre osztott társaihoz képest is igaznak mondható - ugyanakkor még mindig a harcrendszer teszi ki a játék túlnyomó részét, és ennél fogva sikerét elsősorban az RTwP rendszernek köszönheti.

Egyetértek, szerintem túl sok is a harc a játékaikban, pláne sok a tölteték, ezért a lefolyásuk meggyorsítása mindenképpen előny (lenne). De erről majd később. A lényeg az, hogy a narratívára való hangsúlyeltolódás vívmánya miatt is él a köztudatban, a harc kisebb aránya a korábbi taktikai RPG-khez képest azért is plasztikusan megjelenhetett, mert mennyiségileg sok szöveggel rukkoltak elő.

Más példát hozva: a Dragon Ageben mi tetszett? A jól megfogható, látványos kimenetelekkel rendelkező "fekete-fehér" döntések? Mert hogy az olvasatod szerinti sztori és élő világ szempontjából nem hoz semmi újat, az hót ziher.

Az említett háromból talán itt voltak a legszürkébb döntések, bizonyos küldetéseknél a BioWare gyakorlatilag a legjobbját nyújtotta choices & consequencesben (BG-ket, Jade Empire-t nem nézem, mert többé-kevésbé kimaradtak). A harc és az NWN-hez, KotOR-hoz képest nagyobb party is plusz volt, persze nyilván a helyén kezelve a szabályrendszer mélységeit (?) és a potion spamet. Megvolt még az az előnye is, hogy az AD&D-hez képest a harcosok nemcsak állnak és csapkodnak (ez kicsit túlzás, de csak kicsit), de tényleg volt egy rakat képességük. A karakterek pedig nem voltak szépirodalmi igényűek, de minden (BioWare-)kliséjük ellenére - vagy éppen azért - szórakoztatóak tudtak lenni. (Szószátyárok voltak rendesen, és nem abban az értelemben, mint Minsc, aki minden farkasnál elsütötte ugyanazt az űrhörcsögös poént.) Az eredetek ötlete és megoldása is felülmúlta a várakozásaimat.

A modern mivoltából is származtak előnyök, például a programozható AI egészen használható volt már, főleg a Mass Effect gyötrelmei után átélve, így folyékonyabb élményt nyújtott.

Ergo itt éppen a játékmenet sikerült jobban a szokásosnál, és sikerült pár nem túl spanyol, de jól működő viaszt hozzálopni a fantasyrengetegből.

@Magon

A Mass Effectben inkább a normakövető eminens és a gyakran tapló lázadó volt a két véglet, nem a törvénytisztelő jó és a kaotikus gonosz szembeállítása, bár éppen rájuk volt jellemző, ha a gonoszság a bunkóságot jelenti, tehát van párhuzam.

A Mass Effect pontozása biztos elvonja az átlagos játékost a szerepjátszástól, de engem másért veszítettek el. Azzal, hogy a pár szavas vakkantásaik rendre nem jellemezték, hogy mit fogunk mondani vagy cselekedni, a ME2 egérklikkes közbeavatkozásainál pedig végképp csak kék vagy piros válasz létezett, belekényszerítettek egy biztonsági játékba: akkor maradhatok a szerepemben, ha paragonként a felsőt, renegade-ként az alsót választom. Nem mindig tettem így, de csak egy-egy kivétel akadt. Sok jelenetet, párbeszédet megnéztem amúgy többféleképpen, és ez meggyőzött a még mindig plasztikus különbségekről, ha volt is benne helyenként valóban jó c&c. (Mellesleg az első részben a párbeszédek jó része kamuból van szétszakítgatva, több esetben mindhárom válasz ugyanazt csinálja, a középső meg 70-80%-ban vagy a paragonhoz vagy a renegade-hez csatlakozik, és hogy melyikhez, az gyakran ki sem derül olvasás alapján. A folytatásban ezt az átverést visszanyesték.)

Az Alpha Protocol válaszai is meg tudtak lepni, pláne az időre történő megoldása, de ott mégis egy egészen rendhagyó skálán lehetett ehhez képest mozogni. A Witchert talán a fix karakter miatt nem is fair felhozni, de éppen azért érdekes, mert más liga.

A Dragon Age viszont valóban gyakran a megszokottnál több opciót és nagyobb szürkeséget tudott felmutatni - ezt talán swodernek csak közvetetten említettem.

Sors bona, nihil aliud.



swoder: Azzal nagyon nem értek egyet, hogy a paragon lenne a lawful good, sőt. Az egy dolog, hogy rengeteg döntés eleve igen bajosan kategorizálható bele a klasszikus d&d-féle moralitásba (amit nem bánnám, ha elfelejtenénk már..), de ha már muszáj, akkor inkább chaotic good. Ha már lawful, akkor mondjuk a salarian vs krogan konfliktusban miért a krogan a paragon vonal? Mert Wrex jó fej? (Ha már törvény, az bőven a salarian oldaon van..) Eleve mennyire bekategorizálható a klasszikus jó/gonoszba ez a helyzet? Bőven lehet mindkét oldal felé érvelni. Vagy a geth vs quarian helyzet? Az első részben még úgy tűnik, hogy na, milyen egyértelmű, aztán a másodikban jön Legion és kiderül, hogy még itt is van másik oldal. De akár még ilyenre is lehet gondolni, hogy Kaidan/Ashley megmentése vagy amikor a második részben elrabolták a Normandy legénységét, akkor rohansz-e megmenteni őket vagy nem, stb. Ezek nyilván kiragadott példák, de csak azért, mert lehet pár olyat is találni, ami klasszikusabb döntési helyzet, rengeteg (fontos!) döntés egyáltalán nem nyilvánvaló - ez utóbbit rontja el rendesen a paragon/renegade rendszer azzal, hogy 'kényszerít' valamelyik irányba. (Amúgy szemezgetésnek például itt egy link a döntési helyzetekről a ME-ben. Nyilván tele spoilerekkel.)

Zoo: Egyrészt lásd a fentit. Másrészt meg nem bírom picit nem kajánul olvasni, hogy beleütközöl abba a problémába, hogy az (amúgy általam is imádott) Alpha Protocolnál is pont ugyanúgy sokszor nem egyértelmű, hogy mi is lesz a döntéseid hatása. (Ami amúgy miért is baj?) Csak mivel az a játék szimpatikusabb, ott inkább el tudod nézni. Azzal persze maximálisan egyetértek, hogy a 'felső a paragon, alsó a renegade' rendszer atombéna, de mint mondtam, az lenne az igazi, ha kivennék az egészet a francba, és akkor ez az elosztás se lenne zavaró, legalább lenne sejtésed, hogy mi is fog történni, csak úgy, mint az AP-nál.

Szerintem amúgy egyszerűen azért lehet sok embernek zavaró/kényelmetlen a Bioware-féle (én ide sorolom a DA-t is) storyvezetés, mert sokszor tűnik koncepciózusnak, nagyon direkt megkomponáltnak, ezért nem 'természetes'-nek. Valahogy mindig te kerülsz olyan pozícióba, hogy döntsél komoly kérdésekről (akármennyire is te vagy a human sceptre vagy éppen az egyik utolsó grey warden) és ez egy idő után elhiszem, hogy sok embernek mesterségesnek, túl plasztikusnak tűnik. (Az AP storyja sokkal személyesebb szempontból van megírva, hiába ott se babra megy a játék.) Itt jön a képbe az ízlés kérdés, ha már egyszer sikerült kicsit felülről néznem a történésekre, onnantól könnyebben észreveszem azokat a hibákat is, amit mondjuk egy másiknál már nem feltétlenül..


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

sokszor nem egyértelmű, hogy mi is lesz a döntéseid hatása. (Ami amúgy miért is baj?)

Nem az a baj, ha a következmények nehezen megjósolhatók, bár az sosem árt, ha a karakterek logikusan reagálnak. Az a baj, ha azt nem tudom, hogy én mit fogok reagálni, ha az "egy, megérett a meggy" opciót választom, csak azt, hogy valami paragon dolog lesz. Az AP-t egyébként nem védem ebből a szempontból, azt is kritizáltam, de tény, hogy az ottani időlimit célszerűbb a reakciónk stílusát feltüntetni, és az maga is támpont valamennyire.

Egyébként sok mindennel egyetértek, amit írsz, de továbbra is tartom, hogy a jó döntési helyzetek mellett gyakran mesterkélt végletekben köt ki a paragon és a renegade lehetőség (ráadásul nemcsak döntést illetően, stílusra is - lásd udvariasság és bunkóság/vastökűség) , ami szintén hozzájárul ahhoz, hogy az árnyalásban ne is bízzon a játékos máskor se.

Szerk.: Nem azt mondom, hogy az Alpha Protocol megoldása tetszett, de a Mass Effect rendszerétől megihletve úgy vittek bele plusz thrillinget, illetve úgy "leplezték le" annak rendszerét, hogy az mintegy "kifogásként" szolgál. A ME esetében viszont még kevésbé érzem megindokoltnak a szuperinnovatív dialóguskereket. Összességében mindkettő falat állított a valódi szerepjátszás elé, de a BioWare próbálkozásában szilánkosabbra zúztam a koponyámat a próbálkozásaim során, és az AP több egyedi megoldással erősített c&c-ben (a ME pedig az átvihető döntésekkel és a léptékkel, persze).

A ME3-at még nem játszottam (Origin, BW-pontok, DLC-áradat - nem elvből, egyszerűen elvették velük a kedvem tőle) így arról nem tudok véleményt formálni, de ahogy írtam, a ME2 is fejlődött az elődjéhez mérten ebben, tehát akár az is okosodhatott. (Hogy más valós és látszatszabadságokat is visszanyesegettek, az más kérdés.)

Sors bona, nihil aliud.



(Szószátyárok voltak rendesen, és nem abban az értelemben, mint Minsc, aki minden farkasnál elsütötte ugyanazt az űrhörcsögös poént.)

Most dialógust hasonlítasz random banterhez, sőt csatakiáltáshoz? A DA-ban voltak egyáltalán egyedi csatakiáltások?
Az "ugyanazt" részt se hiszem, bár 1) azért a többség űrhörcsögös :), és 2) megint csak: a 10 órád sovány mintavétel, amit mintha már te is elismertél volna.

ShowHide spoiler #

A (c)rpg-s jellem bizony ritka ósdi maradványa egy egyszerűbb kor egyszerűbb produktumának, ehhez képest mindmáig túl sok játékra üti rá a hatását. Többek között ezért is várom a Torment újkeletű megoldását (és nem a Numeneráét - a szerepjátékkönyvben nem szerepel ez a rendszer, sőt semmilyen jellemszisztéma sem, ami persze szintén jobb megoldás a kliséskatulyákba gyömöszöltetésnél):

rwurl=http://static.giantbomb.com/uploads/original/22/224385/2588931-e35f0fe8a...

Meg a harcokba injektált újításai miatt is várom, belőlük ugyanis csak limitált számút fog felvonultatni a TToN, és azok se harcok lesznek per se, hanem "krízisek", amelyeket harc nélkül is fel lehet oldani - legalábbis egy (túlnyomó?) részüket. A játék témáit és a Numenera harcrendszerének kevéssé "terepasztalos-taktikus", számítógépes játékban nehézkesen megvalósítható módon a játékosi kreativitásra támaszkodó jellegét tekintve ezt nagyon bölcs húzásnak tartom, és alig várom, hogy ne csalódjak benne. :)

ibi amentia latet


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Most dialógust hasonlítasz random banterhez, sőt csatakiáltáshoz? A DA-ban voltak egyáltalán egyedi csatakiáltások?

Azért teszek így, mert amúgy 15 óra alig többször szólaltak meg, mint Gordon Freeman (az is az a két idióta "gonosz" volt, vagy a rájuk reagálók). Szóval éppen ez a lényeg ;)

Tudom egyébként, hogy a BG2 a híres a banterekről, csak jelzem, hogy a BG1-ben még látszólag ezekből nem is lesz sok. Majd kiderül, de a linked alapján is azt látom, hogy ez akkoriban nagyon is korrekt mennyiség volt, de azóta azért meghaladták. Nem a BG1-nek volt ez negatív kritika, csak a fejlődés regisztrálása. És igen, elismerem, hogy a játékot még annyit sem ismerőknek, mint én, lejöhet ebből úgy, hogy egy dumája van. Nem, ez nem igaz, de sok az ismétlődés, persze ez nem baj vagy új nekem, a Jagged Alliance-ben már hozzászokhattam :) Egyszóval: a nem ismétlődő dumákat hiányoltam, illetve néha sok is nekem Minsc. Nem kevés dicsérő szót hallottam róla, így nyilván másra, többre számítottam, már a BG1-től fogva ettől a karaktertől is. De valószínűleg kár ezzel direkt húzkodnom a rajongók bajszát.

Sors bona, nihil aliud.



(Ezt közben beteszem ide, de ne zavarjon meg senkit:
http://ideas.ted.com/whats-it-like-to-be-a-woman-in-competitive-gaming-a...)

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám



Tény, hogy a mennyiségre mentek rá minőség helyett, de 1) ennek köszönhetően olyan nagy a mindenkori partikombinációk száma, ami nagyon nagyban megnöveli az újrajátszhatóságot, és 2) emiatt kerülhettek be a játékba olyan poénos, félkomoly (vagy éppenséggel klisés) karakterek is, akik valószínűleg nemigen vittek volna el a hátukon komolyra vett, mélyebb hátteret és dialóguserdőket, a személyiségük végletessége (vagy éppenséggel nyers funkcionalitásuk) azonban végeredményben pont az, ami mindenképp növeli a játék élvezhetőségét ilyen - ha úgy tetszik - vázlatosabb formában is. Mennyi felbérelhető alak van a BG1-ben, 25? +3 az Enhancedben. A Pillarsban ezzel szemben csak 8, a PST-ben pedig 7 található. Valamit valamiért: a PoE és a PST narratíva-alapúbb játékok a BG1-nél, minden karakter saját ívvel rendelkező egyéniség; a BG1 csak egy tradicionális(an szimplisztikus) kalandozás a vidéken, ahol a barátsághoz vagy az öléshez többnyire egyaránt elégséges magyarázat a "kalandozás".

ibi amentia latet


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Én is arra hegyeztem ki végig a mondandómat, hogy BG egy extenzív RPG (és ugye ebből a szempontból is az), amely minden szegmensen fog(ott főleg akkor), de egyiknek sem a királya. Exploringban vagy karakterszámra bármely post-BG játékuk elbújhat mögötte az tény, bár az SW: TOR-t a fene tudja :) Nyilvánvaló, hogy bár erre jobban ráfeküdt később a BioWare, mást pedig elhagyott.

Sors bona, nihil aliud.




Jim Sterling csodás videója a Konamiról, a végén egy remek Silent Hill HD Collection fricskával:
https://www.youtube.com/watch?v=ynl4sIFazmM

Ha olyan kommentet látsz tőlem, amit kevesebb, mint 5 perccel korábban posztoltam, ne olvasd el, mert még írom.



Azért az Alan Wake harcrendszere közel sem volt forradalmi, hiszen a zseblámpa gyakorlatilag a régivágású fps-ek alternatív tüzelési módjánal felel meg - pl. a Painkiller névadó fegyvere zseniálisan ötvözte a közel és távharcos opciókat egy fegyveren belül, ezzel kicsit lecsökkentve az akkori játékokra jellemző folyamatos körkörös mozgást - és mi sem bizonyítja ezt jobban, mint, hogy az Alan Wake is elég sok hátrálást, mozgást igényelt.
A fegyverváltás, kevés lőszeres tömgpusztítók, vagy a későbbiekben külön gombokra rakott gránát és közelharcos opciók meg aztán pláne nem tekinthetőek újítónak.
Ettől független a narratíva szempontjából, meg egyébként is remekül működött az AW harcrendszere, hiszen a kevés lőszer, hátunk mögé teleportáló, rángatozó-mozgású ellenfelek mellett tényleg adott volt a horrorral járó védtelenség érzet. Amit az American Nightmare-re ki is dobtak az ablakon, azzal, hogy automatikus fegyvereket adtak az író kezébe, és hullámokban jövő ellenfeleket kellett halomszámra öldökölni...

Az átvezetőkkel, vagy böszme nagy csatákkal, boss-harcokkal záruló pályák, meg úgy alapvetően a fejezetekre bontás szintúgy nem újkeletű találmány, de az új fejezetek előtti rövid "előzetesen" tényleg felgyorsította, dinamikusabbá tette a régi NPCkkel folytatott traccspartikat, vagy a Half-Life 2 interaktív átvezetőit (bár ezutóbbinál pont ellentétes szerepet töltöttek be, hiszen az Alan Wake-kel szemben a HL2 játékmenete sokkal akciódúsabbnak tekinthető, így a "vontatobb" [interaktív] átvezetők töltötték be az ütemezés szerepét).

Viszont az eseményeket előrevetítő - és az AW univerzumot színező - kéziratok remekül hozzáadtak a hátborzongató felálláshoz; fogtam is a fejemet, amikor az egyik ismerősöm átugorta ezeket, mondván, hogy nem akart olvasni/unalmasnak találta őket. Bár a Bioshockban - mégha a főszál szempontjából valamivel nélkülözhetőbbek az audio logok - ott itt is "kevesebb" lesz az élmény ezek átugrásával, ami fel is vetheti a kérdést, hogy az ennyire opcionális/játékmenetből kirántó elemek mennyire tekinthetőek "jó designnak".



Az csak egy kiegeszito volt, nem egy teljes erteku folytatas.



Ettől függetlenül külön, fontos harmadik etap volt - a szérián végigvonuló nagyívű történet a ToB-ban tetőzött és fejeződött be, és a megemelt szintlimithez (lvl 40!!) méltón kemény, epic-demigod kaliberű képességek & ellenfelek is elég éles határvonalat képeznek a BG2 és közötte játékmenet és fíling szempontjából. "Csak egy kiegészítő"-vel nemigen lehet lelegyinteni, nélküle ugyanis csonka maradt volna a 'saga', míg vele együtt olyannyira kerek egész, hogy nem is volt szükség BG3-ra szálakat elvarrni vagy megmaradt kérdéseket megválaszolni. (Persze nem emiatt nem kaptunk BG3-at; én csak azt mondom, hogy a narratíva és az elejétől a végéig kimerítően kiaknázott D&D-élmény tekintetében nem is hiányzik.)

ibi amentia latet


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Az Alan Wake harca valóban nem volt minden ízében újdonság, és valóban jól kiszolgálta mechanikailag a horrort, de túl egysíkú volt, túl kevés fegyverrel, és túl sok volt belőle. Mire megszoktam, addigra kegyetlenül meg is untam. Ráadásul az is idegesített, hogy az újonnan materializálódó "zombikra" gyakran ráközelített a kamera, mert a film ugye fontosabb, mint a játék. Csak hát nem nekem. Az egész marha jól működött volna, ha csak alkalmanként veszik elő. Vagy néha van valami értelmezhető puzzle és kalandozás is. Így játékmenet szempontjából egy horror maradt számomra. Érdekes volt egyszer, de pénzért sem újráznék vele.

Az American Nightmare-ben legalább gördülékenyebb volt a ahrc (az alapjátékba beleunva, ez rögtön utána pozitív volt), illetve nagyobb volt az arzenál. Csak hát a horrort az új gunplayjel tényleg kidobták az abalakon. És mással is: korrektről nevetségesen könnyű babazsúrrá vált a kihívás, éjszaka helyett pedig kaptunk egy félsötétséget. Még jó, hogy a sztori is borzalmas lett, így egy kimondottan gyenge játék lett.

ami fel is vetheti a kérdést, hogy az ennyire opcionális/játékmenetből kirántó elemek mennyire tekinthetőek "jó designnak".

Ha öncélú, hogy legyen valami extra, akkor nem nagyon. Az Alan Wake azonban elég direkt módon épített az írós témára, nagyon is helye volt benne, bár több ízben lespoilerezte, hogy mitől kell majd parázni, ami fura megoldás volt. Egy System Shockban vagy BioShockban is remekül működik, hogy a tetthelyet felderítve összegyűjtöd az emlékeket, és fokozatosan betekintést nyersz a történtekbe. RPG-kben pedig természetszerű, hogy kell lennie némi olvasnivalónak, pótolva a cRPG-s háttérirodalmakat, és megadva azt az érzést, hogy egy mitológiával, történelemmel rendelkező világban mászkálsz. Persze ez utóbbiakban már végképp opcionális a könyvmolykodás, de mellékesnek nem tartom. Akármennyire is szerencsétlen dolog wall of texteket olvastatni egy játékossal (igen, rád mutatok, Heroes of Might and Magic IV), szolidabb formában gyakran mégis meglehet a helye.

Sors bona, nihil aliud.



A bezoomoló kamera használatát, érdekes, hogy kiemeled, mivel egyrészt iszonyat jól szimulálta a karakterünk sokkját, azzal, hogy egy rövid időre kivette az irányítást a kezünkből. Amikor meg elmaradt, pont a zoomolás "megszokása" végett ért váratlanul, hogy két-három árnyék szeretne a nyakamba ugrani.
Szóval én egyáltalán nem éreztem, hogy sok lett volna belőle, míg a kevés fegyver, lőszer és a kis szögű vállkamerához hasonlóan a zoomolás is a horrorral járó alárendeltség érzetét szolgálta.

Az utolsó fejezetre szerintem is kicsit kifogyott a kakaó a játékból, hiszen a korábbi fejezetekben tényleg volt időnk begyakorolni a különböző mechanikákat, így az itteni összecsapások inkább hosszúnak érződtek, mintsem kihívással telítettnek (mint ahogy azt a narratíva próbálta lefesteni). Viszont az eseményeket elővetítő manuscriptekhez hasonlóan a "filmes" és egyéb korlátozó megoldások is az alapfelállást szolgálták, így az összképen nekem max. a sztorit folytató DLCk rontottak, mintsem egy-egy elem, vagy a "játékmenet".

A Bioshock hangalapú naplóinak találkozása a zseniális environment designnal tényleg remekül harmonizál, viszont az alsóbb osztálybeli polgároknál már nehezebben hihető, és [a filmekből ismerős, lusta] belső monológos megoldásokat idézi. A bárminemű koherencia hiánya mondjuk az Infinitenél csúcsosodott ki, ami több fícsört csak a korábbi részek miatt hozott magával...

És ez a fokú belső logika hiánya talán a cRPG műfajánál mutatkozik meg leginkább, már csak abból fakadóan, hogy [a gyökerei miatt] mit kíván szimulálni. Ami önmagában nem feltétlen gond, sőt, a Mass Effect világában "logikus" volt, hogy egy közös hálózaton belül rengeteg háttér-információt lehetett elérni a világról és annak lakosairól.

A bajosabb részek inkább az NPCk-kel folytatott dialógusoknál szoktak felmerülni, ahol a speech testek, meg dialógus fák legmélyén elrejtett tudás megszerzése veszettül mechanikusnak tud hatni.
Például a speech test követelmények megütése szinte mindig garantálja a sikert, a Mass Effect színezett válaszai dettó, de ugyanúgy ide lehetne sorolni az azonos dialógus-struktúra követését. A régebbi cRPGk párbeszédjeinél is valamennyire jelen volt szabályszerűség, de az NPCk felbosszantása, vagy az egymást kiütő kérdések miatt közel sem hatott mechanikusnak. Míg pl. a Mass Effect esetében szinte soha nem volt olyan, hogy "rossz válasz", így a letisztult dialógus-kerék, és az ismételhető beszélgetések miatt szisztematikusan mentem egy idő után végig a beszélgetéseken. Mass - csapattag babusgató szimulátor - Effect 2-nél ez erősen jelen volt, hiszen minden főmisszió után új dialógus opciók nyíltak meg, és a hajót is szisztematikusan "kellett" bejárni, hogy még véletlen se maradjon ki senki sem. A Budgetrun Returnsnél dettó megvolt a szisztematikusság, ahol a linearitásból fakadóan rengeteg párbeszéd csak egy puzzle részének hatott.

Ez a téma talán jobban kapcsolódik az előző RPG-s témánkhoz, de az NPCk-kel folytatott diskurzus is sok esetben opcionálisnak tekinthető, hiszen jobb esetben le is tudjuk csapni az ajtónállót.

Tehát felmerülhet, hogy a világát elsősorban harcon, felfedezésen keresztül átadó játéknál mennyire van helye az írásos kommunikációnak. Lehet esetleg arról beszélni, hogy a nagyobb lélegzetvételű dialógusok, irományok "kirántanák" a játékost? Vagy inkább arról lenne szó, hogy a harcrendszer puzzle, vagy épp akciójellege miatt hasonlóképp állunk a dialógusokhoz is? Egy lövöldénél például kevésbé lenne affinitásunk olvasgatni, vagy a minden sarokba bekukkantó, erősen taktikus RPG-nél a párbeszédeknek is szisztematikusabban állnánk neki?
Mi a helyzet fordított esetben, pl. a szövegelésben gazdag Planescape: Tormentnél?


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Én nem élem meg a sokkom szimulálásaként, ha azt nem velem játszatja el a játék, hanem eljátssza helyettem. Bár azt sem szeretem, ha az elsötétedő vagy elvörösödő képernyőt túlzásba viszem, de számos ütős, jól elsütött, "játékos" megoldást láttunk már. Másrészt a sokkot sem osztom, mert egy idő után már Alan magabiztosabb annál a sztori szerint, mintsem pár lúzer miatt sokkolnia kellene, melyekhez hasonlóból már 1500-at el is intézett. (Egyébként a DLC-k nem foyltattáka sztorit, az utolsó epizód előtt játszottak. Nekem is csalódást okoztak amúgy.)

A kamera engem a harcban annyira nem is zavart, azt elfogadtam, de hogy nem lehetett egyenesen menni korrigálás nélkül, az azért komolytalan. Nyomod a W-t egy egyenesen a farönkön, erre lesétál a szakadékba. Ja, az egyik lába nyilván hosszabb mint a másik. Félreértés ne essék, nagy problémát nem okozott, de nem értek egyet azzal, hogy efféle húzások szükgések a horror megéléséhez. Mindenesetre legalább gamepaddel jobb volt az irányítás, az utolsó pályát, a DLC-ket és az American Nightmare-t már úgy játszottam.

Persze korábban is megvoltak a gyakran szemét fix kamerák, és a Resident Evilben tán még máig nem lehet katonaként sem mozgás közben lőni (a RE5-ben még nem lehetett), de ettől még darát tudtak belőle csinálni.

A Dead Space számomra amúgy jobban működött. Voltak puzzle-ök, a harc pedig magában hordozta a korlátozottság érzését, a kevés lőszeres túlélést, de nem éreztem azt, hogy filmet csinálnak belőlem. Aztán 7 óra után félbehagytam, mert sok volt a jumpscare, és így idővel megkopott az önismétlésben, akkor meg nem volt időm játszani. De őszintén szólva az Alan Wake-et sokkal inkább összeszorított fogakkal fejeztem be, a játékmenet ellenére.

Ami a az RPG-k dialógusait illeti, abban egyetértek, nagyon mechanikusak tudnak lenni, akár nagyon oldschool játékokban is, melyekben a 100 település 200 fogadójában ugyanazokat a dumákat kapod, akár a BioWare-recept szerint is. Ettől függetlenül bár rossznak tartom az irányukat a rendszerüket tekintve, és gyakran tudnak bárgyúak lenni, de azért ezekben a játékokban még mindig ez az egyik a legszórakoztatóbb rész, és ezek nélkül nem is működnének.

Egyébként meg nyilván egyéni hangulattól és a megvalósítás "szubjektív-objektív" minőségétől is függ, hogy mi a működő arány. Egy Doomban minek olvasgassak? A NOLF-ban viszont örömmel tettem. Gyenge sztorijú RPG-kben sem akarok olvasgatni, de amihez jó anyagot adnak, és érdekel a lore, ott szívesen megteszem. Ugyanez a helyzet a dumával. Persze van, amikor mennék előre zúzni, máskor emg unom a darát. Ez ilyen, de ha egy játékelem működik, illetve egyénileg bejön, akkor az ember megbocsátóbb vele szemben.

Sors bona, nihil aliud.



Új topicot nem akarok nyitni neki (lehet kéne? :) ), de alapvetően szerintem ide (is) tartozik. Szóval, éppen diplomamunkát írok az Early Acessről, és ezzel kapcsolatban kérném az inputotokat. Egészen konkrétan a kérdőíves kutatást akarok készíteni a játékosok (és így potenciális early access vásárlók) között.

A hipotézisem az, hogy az Early Access egy valid terjesztési modell lehet a független játékfejlesztőknek a jövőben is, de a kulcskérdés a bizalom lesz - elvégre a felhasználók mégiscsak egy félkész termékért fizetnek általában teljes árat, és ha a bizalom megdől, akkor az egész modell megdől.

Ezzel kapcsolatban szeretném kikérni a véleményeteket: milyen értelmes kérdések merülhetnek fel ezzel kapcsolatban, amit a potenciális vásárlóknak (például jelen fórum olvasóinak) érdemes feltenni? (Nyilván feleletválasztós formában kell gondolkodni, hiszen ez már egy kvantitatív kutatás).

Persze az olyan jellegű kérdések viszonylag egyértelműnek tűnnek, mint hogy (ezek esetében a megfogalmazással, egyértelműséggel kapcsolatban is várnék visszajelzéseket):

- Vásároltál már korábban early access játékot?
- Milyen volt a korábbi tapasztalatod early accessben vásárolt játékokkal?
- Ezen tapasztalatok után vásárolnál újra early access játékot?
- Mennyit vagy hajlandó legfeljebb fizetni egy early access játékért?
- A vásárlás eldöntésekor számít, hogy a játékot tapasztalt, névvel rendelkező fejlesztő készíti?
- A vásárlás eldöntésekor számít, hogy a fejlesztő korábban sikeresen végigvitt már early access fejlesztést, és a játék rendben eljutott a végleges megjelenésig?
- Early access vásárláskor fontos, hogy a fejlesztők egy publikus, látható, egyértelmű ütemtervvel rendelkezzenek az early access időszakra a végleges megjelenésig?
- Mennyire fontos, hogy ezt az ütemtervet pontosan be is tartsák?
- Fontos számodra, hogy aktívan, írott visszajelzésekkel, ötletekkel segíthesd a fejlesztők az early access időszak során?
- Fontos számodra egy early access vásárlás előtt, hogy a fejlesztők egy külön felületen biztosítsák számodra a visszajelzés lehetőségét?
- Fontos számodra, hogy a visszajelzéseidre a fejlesztőktől mindenképpen érkezzen (akár megerősítő, akár elutasító) reakció?
- Befolyásolná az early access-szel kapcsolatos hozzáállásodat, ha a létezne valamiféle pénz-visszafizetési garancia, ha a fejlesztők nem tartják be a kitűzött ütemtervet, vagy a játék végül nem jelenik meg, vagy nem úgy, ahogy azt eredeti vásárláskor a fejlesztők ígérték?

Chief Exorcist



A horror műfaja már a központi érzéséből fakadóan is kevesebbeket vonz, de a játékok esetén talán még nagyobb a kontraszt, tekintve, hogy a játékok többségében mechanikailag teljesen ki van szolgálva a játékos (csiszolt irányítás, fasza UI, stb). És kicsit olyan az érzésem - hogy a régi Silent Hillekhez, Resident Evilhöz hasonlóan - az Alan Waket ért kritikák jó része is innen fakad. (amíg nem írtad, a csámpázós irányítás, és a túl gyakori zoom nekem fel sem tűnt)

És részben igazat adok abban, hogy alapvetően nem "elegáns" elvenni az irányítást a játékos kezéből, de az Alan Wake felállásában szerintem a játék előnyét szolgálta. Rám legalábbis elég diszorientáló hatással volt, hogy mire végre felvettem volna a harc ritmusát, nem csak kirántott, hanem többször körbe is forgatta a kamerát, ezzel egy kicsit pánikszerű érzetet keltve, tekintve, hogy tudtam, hogy az előttem lévő árnyékemebereken kívül még két irányből számíthatok támadásra. A kamera használata nélkül valószínűleg bedaráltam volna a szembejövő árnylényt, majd a korábbi tapasztalatokból fakadóan szétnéztem volna, hogy levadásszam a maradékot. A kamera használata mindezt megtörte, és kiszámíthatatlanná tette - az egyébként eléggé egysíkú - harcrendszert.
A sztorit tekintve meg, asszem néhány nap leforgása alatt zajlottak le az események, ami alatt kizártnak tartom, hogy egy fegyverhez alig értő emberből veterán válna, vagy, hogy ennyi idő alatt meg lehetne szokni a papírrol kimászó természetfeletti lényeket...

A Dead Spaceben imádtam az enemy designt, meg a kényelmetlen kamerabeállítást, de a pályatervezés olyan "jól" sikerült, hogy egy dedikált útmutató gombot is implementáltak, hogy nehogy eltévedjünk... amivel még nem lett volna gond, de ugyanezeken a nyakatekert, és halálunalmas pályákon többször végigzavartak, mert volt egy kiló backtracking. (Ez alatt értenéd a puzzle elemeket? Mert egy pár éve ugyan újrajátszottam, de most egy... ja de, gravitációval, meg időlassítással emlékszem, hogy kellett valamennyit szöszölni, meg bejárni minden zeg-zugot, hogy tovább tudj haladni.)
Hangulatilag szintúgy a helyén volt a játék, amiben a nyakatekert folyosók sem kis szerepet játszottak, de amikor ugyanazon az úton huszadjára mentem vissza, vagy nem jöttem rá, mit kéne csinálni, eléggé odalett az addig felépített horror érzés. Az ezerféle fegyver, fejlesztés, boltokban szöszölés, inventory management szintúgy nem vált előnyére a játéknak.


Zoo képe
Zoo
Földieperhivatásos Grammar NaziDonatorCsillag

Ez már attól függ, hogy az ember szubjektíven mennyire fogadja el, esetleg mennyire igényli, hogy filmmé váljon a horrorjáték. Én emiatt alig tudtam élvetni az Alan Wake-et, pedig a sztori és az epizodikus körítés jó volt, de a konkrét játékmenetbe belenyúlkálás zavart. Millió és egy játékosabb alternatívát láttam már, ez nem jött be. Ráadásul a sztorin és a mindig ugyanolyan harcon kívül mással nem is tudott szolgálni.

A sztorit tekintve meg, asszem néhány nap leforgása alatt zajlottak le az események, ami alatt kizártnak tartom, hogy egy fegyverhez alig értő emberből veterán válna, vagy, hogy ennyi idő alatt meg lehetne szokni a papírrol kimászó természetfeletti lényeket...

Én abból indultam ki, hogy a konkrét átvezetőkben hogy változik meg Alan viselkedése.

A Deaqd Space puzzle-jei alatt a nullagravitációs és egyéb fizikai feladványokra gondoltam, nem a backtrackingre. A level design nem volt jó, bár az az Alan Wake-ben sem nagyon létezett, csak menni kellett előre (legalább nem hátra), és kész.

@InGen

Kevés az időm, rövid leszek. Elaprózni sok kérdéssel talán nem szerencsés, de amúgy érdemes lehetne felderíteni az életkori jellemzőket, keresőkről van-e szó, a különböző műfajok iránti érdeklődés mennyire befolyásolja a hajlandóságot. Illetve a bétázási, kickstarterelési hajlandósággal való összefüggések sem feltétlen mellékesen.

Szóval kérdések tömege adott, inkább az a kérdés, hogy mire és hogyan akarod kihegyezni. Bár persze felfogható úgyis, hogy ezeket már kiszűrted, de úgy gondolom, hogy csak pusztán az EA-t firtatva nehéz lenne elhelyezni a térképen a jelenséget, gyakorlatilag semmi viszonyítási pont nem maradna.

Sors bona, nihil aliud.



Can Your Avatar's Race Affect Your Behavior?

https://www.youtube.com/watch?v=qBuHfMJXm7k

Videogames have always prized themselves on letting you, no matter who you are, experience something totally different from reality. They’re marketed as something something separate from our real lives, and instead, a sandbox for us to play in. But we have to wonder, is what we’re doing, and who we’re playing as in those games, affecting how we act or think in real life?



The Blistering Stupidity of Fallout 3

This is going to be a ~7,000 word series on some of the things wrong with the central story of Fallout 3.

*popcorn*

ibi amentia latet



Exploring Settings vs Exploring Concepts

The thing is that the game is not trying to sell us a concept. It is, like most other games, trying to sell us a world. In that world there exists all of these interesting themes, but all of that is backdrop. It is not what the game has its focus on. The game is about building up an interesting world and then dropping the player there and giving them a set of gameplay mechanics (that are to various degrees connected to the thematic backdrop) for them to play around with.

.

[...]

And while a game like Deus Ex has a world filled with interesting ideas and themes, it is a SETTING that is getting explored, not a CONCEPT. The player traverses a world where certain concepts are encountered, but these concepts are by no means the focus and you can go through the game ignoring them and still have an engaging experience.

Mi a véleményetek az alapfelvetésről: valóban kisebbséget képviselnek a világ koncepciója mögött megbújó ötleteket [akár játékmeneten] keresztül is feldolgozó játékok?
Mennyire áll mindez összefüggésben a játékok hosszával és az ezzel összefüggő [játékosi] elvárásokkal, vagy hogy az alapfelállásban/történetben való elmerülés nélkül is lebilincselő legyen a játékmenet? (pl. Bioshock Infinite)
A kockázatot jobban kerülő és egyben fókuszáltabb független fejlesztések között keresgéljünk, vagy a nagyobb költségvetésű projektek között is előfordulnak erősebb rendezői csapásirányt/víziót követő alkotások, egyben nagyobb fókuszt helyezve a világ "koncepciójára"?



Nem egy nagy gondolatébresztő, csak egy kis, könnyed könnyűzenei feldolgozás - I Want My RPG:
rwurl=https://www.youtube.com/watch?v=p-WlEgn_pig

Steam: mrstrato
Cserekulcs listám

REWiRED - Kutyus felfedő szétszéledés - 2014-2057 © Minden Jog Fenntartva!
Virtuális valóság és Kecskeklónozó központ - Oculus MegaRift - PS21 - Mozi - 4D - Bajuszpödrés
Médiaajánlat/Borsós Brassói Árak
Rohadt Impresszum!